Методика обучения основам алгоритмизации и программирования в пропедевтическом курсе информатики (5-6 классы)

Теоретические основы алгоритмизации и программирования в курсе информатики средней школы. Анализ компьютерных сред для обучения школьников. Психолого-педагогические особенности их обучения. Содержание методической разработки и рекомендации педагогам.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 07.09.2017
Размер файла 1019,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Основным средством обучения программированию становятся информационные технологии.

Средства обучения - материальные объекты, которые применяются в процессе обучения преподавателем и субъектами обучения. Одним из средств обучения в условиях современного общества и становятся ИТ.

Изучение вопроса программной поддержки образовательного процесса, позволило выявить наиболее часто используемые программные продукты. Среди них выделим следующие:

- мультимедийные презентации;

- электронные образовательные ресурсы;

- прикладные программы;

- обучающие программы и системы;

- игровые программные средства;

- тестовые и контролирующие программы.

В рамках исследования вопросов применения ИКТ на уроках информатики остановимся на возможностях применения инструментальных средств обучения программированию и выделим ряд сервисов.

Таблица 6. "Обзор средств обучения программированию"

Сервис

Описание

Blockly Games

Данный сервис представляет собой серию обучающих игр для детей, которые не имели опыта работы с компьютерным программированием либо находятся на начальной ступени знакомства с программированием и алгоритмизацией.

Язык программирования ЛОГО

GAME LOGO - бесплатная среда для начального знакомства с программированием, включающая основную модель языка Лого. Особенностью этой программы является программирование на русском языке, команды простые и понятны пользователю, что является следующим шагом после визуализированных действий. Исполнителем выступает черепашка, наблюдая за действиями которой можно легко увидеть смысл каждой команды и тем самым освоить не только средства языка программирования, но и освоить начальные аспекты алгоритмизации

ПиктоМир и КуМир

ПиктоМир позволяет ребенку сложить из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом. КуМир выступает как школьный алгоритмический язык с русской лексикой и встроенными исполнителями Робот и Чертежник. Во время работы осуществляется контроль правильности программы, подсказки и замечания сообщаются немедленно. Использование КуМир позволяет ускорить процесс освоения азов программирования обучающихся.

Для лучшего понимания учащимися действий исполнителя можно использовать театрализацию, манипуляцию с физическими предметами; затем перейти к манипуляции с объектами на экране компьютера, в командном режиме управления экранными объектами и, наконец, управлению экранными объектами с помощью программ [8].

TRIK Studio

Данная среда представляет возможность программировать роботов с помощью последовательности картинок, отслеживая свой прогресс в интерактивном режиме имитационного моделирования. После полной отладки программы можно приступать к работе с роботом, которым выступает контроллер TRIK. ТРИК способен одновременно решать задачи обработки аудио- и видеоданных, синтеза речи, елку навигации; управлять сервоприводами и моторами, собирать показания с аналоговых и цифровых датчиков; обмениваться информацией по беспроводной связи. В среде реализована поддержка Lego Mindsorms NXT 2.0 и EV3, но возможности таких роботов сильно ограничены в сравнении с ТРИК. Работа с ТРИК может проводиться на всех этапах школьного обучения, с учетом повышения сложности задания.

Особый интерес в рамках настоящего исследования вызывает визуальная объектно-ориентированная среда Scratch (см. рис. 2). Ее применение на уроках информатики позволяет школьникам, не имеющим опыта программирования, изучить основные принципы императивного, объектно-ориентированного и многопоточного программирования которые могут найти прикладное применение в жизни, учащиеся, помимо прочего, знакомятся с различными видами алгоритмов - циклическим ветвлением.

Рисунок 2.2. "Окно Scratch"

В игровой форме дети формируют навыки написания команд программирования, начального технического конструирования, развивают мелкую моторику. При проверке учителем результатов моделирования учащиеся не только демонстрируют работу робота, но и объясняют, каким образом, с помощью каких команд им удалось настроить его действия.

Данный факт еще раз подчеркивает важность проведения уроков по алгоритмизации и программированию в 5-6 классах с целью подготовки детей к дальнейшему изучению программирования и возможной профессионально ориентации.

Помимо проведения уроков неотъемлемой частью образовательного процесса являются внеклассные мероприятия. Внеурочная деятельность по информатике, как и по другим предмета определяется как составная часть учебно-воспитательной работы школы, как одна из форм организации досуга учащихся. Она бывает разнообразной по содержанию и формам. Необходимость проведения подчеркивается в педагогической и методической литературе [4].

К внеклассным мероприятиям по информатике можно отнести консультации, викторины, конференции, беседы, олимпиады.

Консультация - это форма учебного процесса, которая состоит в том, чтобы помочь школьникам освоить определенные темы, разделы программы, оказать поддержку в более углубленном изучении предмета. В контексте консультаций учащиеся могут задать какие-либо интересующие их вопросы, и учитель должен разъяснить все заданные вопросы. То есть, консультация в процессе обучения играет вспомогательную роль.

Для успешного освоения навыков программирования, помимо обязательных групповых консультаций необходимо проведение коротких индивидуальных мини-консультаций, цель которых - формирование ориентационной основы действий.

Не имея достаточного опыта, школьники могут столкнуться с действительно трудными задачами, справиться с которыми им не под силу. Однако для личностного роста и профессионального развития строго необходимо, чтобы каждая идея в той или иной степени была реализована. Именно в таких ситуациях необходима быстрая поддержка, указывающая в каком направлении продолжать работу. Такие мини-консультации удобнее проводить в режиме on-line, с использованием различных сетевых коммуникационных технологий (e-mail, icq, skype и др.). Анализ педагогического опыта в этойдействиями области показывает, что такие on-line консультации значительно интенсифицируют учебный процесс и значительным образом влияют на активизацию познавательной деятельности.

Викторина - это определенная игра, основана на ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания, в данном случае, из области учебной дисциплины. Викторина и беседа могут быть составными частями внеклассного мероприятия, делая при этом процесс занятия наиболее насыщенным и интересным для озвучивания и восприятия информации школьников.

Конференции - важная форма обучения, которая формирует знания, умения и навыки, закрепляют, совершенствуют их. Конференция предполагает наличие в одной аудитории учащихся, которые объединены одной целью - решения проблемы, теоретической или практической.

Конференция обобщает результат самостоятельной работы школьников под руководством учителя, который осуществляется за счет усиленной и взаимной помощи руководителя и самого обучающегося.

Беседу проводят в тех случаях, когда есть основания для нее, то есть учащиеся имеют некоторые сведения и знания об изучаемом материале. Беседа позволяет связать учебный материал с личным опытом школьника. В процессе беседы обучаемые воспроизводят необходимые знания и связывают их с сообщаемым учебным материалом. Учитель имеет хорошую обратную связь с аудиторией. По задаваемым вопросам и ответам аудитории можно выяснить, понимают ли учащиеся, о чем идет речь. В ходе беседы обучаемые могут вносить определенные коррективы, изменять глубину и объем материала, давать дополнительные сведения. Беседа наиболее удобна, чтобы воспроизвести и сформировать в сознании обучаемых представления, которые являются основой для усвоения нового материала в процессе обучения.

Стоит отметить, что для активизации познавательной деятельности учащихся на внеурочных занятиях важно пробудить активность учащихся непосредственно заинтересовать их программированием. При организации внеурочной деятельности по информатике нужно стремиться к тому, чтобы каждое занятие содержало некоторые элементы игры и соревнования.

Основной технологией изучения алгоритмизации и программирования по праву считается метод проектов.

Метод проектов, на взгляд специалистов, является эффективным инструментом для развития самостоятельности, творческого потенциала, алгоритмического мышления. В результате проектной деятельности учащиеся получают базовые знания и умения, получают профессиональную ориентацию [24].

Основными целями и задачами проектной технологии для развития личностных качеств учащихся и раскрытия их творческого потенциала являются:

- формирование и развитие самоуважения и позитивной самооценки;

- формирование коммуникативных навыков общения;

- ведения диалога, координации собственных действий с действиями в группе;

- формирование и развитие организаторских способностей, умения управлять, организовывать рабочее пространство и время, деятельность и принимать решения;

- формирование навыков работы с информацией.

Организуя проектную деятельность учащихся необходимо учитывать их уровень готовности к выполнению данного вида работы.

Другими словам, учащемуся не может быть предложена проектная работам, для выполнения которой у него нет никаких знаний и умений и ему негде найти и приобрести их.

2.2 Методические рекомендации по изучению основам алгоритмизации и программирования в 5-6 классах

Рассмотрим разработку проблемной лекции по теме "Среда программирования Scratch".

Проблемные лекции позволяет реализовать творческий подход к усвоению обучающимися принципов и закономерностей изучаемой науки, активизирует учебно-познавательную деятельность учащихся, их самостоятельную классную и внеклассную работу, усвоение знаний и применение их на практике [28].

Занятие в такой форме следует начать с проблемного вопроса, с постановки проблемы, которую необходимо решить в ходе занятия. Стоит отметить, что проблемные вопросы отличаются от не проблемных тем, что готовой схемы решения в прошлом опыте нет. Для ответа на проблемный вопрос требуется размышление, приведение доводов, аргументов для подтверждения эффективности предложенного решения.

Стиль общения учителя на проблемной лекции:

- учитель входит в контакт с учениками не как "законодатель", а как собеседник, пришедший на лекцию "поделиться с ними своим личностным";

- учитель не только признает право ученика на собственное суждение, но и заинтересован в нем;

- новое знание выглядит истинным не только в силу авторитета учителя, ученого или автора учебника, но и в силу доказательства его истинности системой рассуждений;

- материал лекции включает обсуждение различных точек зрения на решение учебных проблем, воспроизводит логику развития науки, ее содержания, показывает способы разрешения объективных противоречий в истории науки;

- общение с учениками строится таким образом, чтобы подвести их к самостоятельным выводам, сделать соучастниками процесса подготовки, поиска и нахождения путей разрешения противоречий учителем;

- учитель строит вопросы к вводимому материалу и отвечает на них, вызывает вопросы у учеников и стимулирует самостоятельный поиск ответов на них по ходу лекции.

Добивается того, что ученик думает совместно с ним.

Далее приведен ход лекции "Среда программирования Scratch".

Ход проблемной лекции по теме "Среда программирования Scratch"

Введение. Учитель озвучивает тему и план лекции, цель занятия. Учитель вызывает к доске одного из учащихся и предлагает другим школьникам составить инструкцию, как однокласснику вернуться за свою парту. Педагог обращает внимание учеников на то, что при выполнении данного задания было необходимо строить точные и однозначные команды; сравнивает настоящий процесс с управлением персонажами в компьютерных играх. Учитель обращается к школьникам с вопросом, хотели бы они перенести свои команды на машинный язык?

Изложение. Учитель излагает теоретический материал.

Визуальное программирование - способ создания программы для компьютера путём манипулирования графическими объектами вместо написания ее текста (кода).

Scratch - это визуальный конструктор, позволяющий сделать процесс программирования простым и интуитивно понятным.

Учитель предлагает учащимся посмотреть видеоролик (https://www.youtube.com/watch?v=P6XTdmCMH1g) [20] и совместно заполнить таблицу:

Таблица 7. "Блоки и синтаксис с Scratch"

Описание блоков

Категории блоков

Управление движением спрайтов

Графические эффекты и функции вывода

Звуковые эффекты

Спрайтовый эквивалент черепашьей графики

Управляющие структуры

Обработка сигналов от мыши, клавиатуры сенсора

Математические, логические, строковые функции и операторы

Скалярные и векторные переменные и операции над ними

Синтаксис

Элементы синтаксиса

Присваивание значения переменной

Равенство

Сравнение

Если - то

Если - то - иначе

Бесконечный цикл

Цикл с предусловием

Цикл с постусловием

Учитель выносит на обсуждение вопрос о том, достаточно ли полученных сведений для разработки собственной игры.

После совместного обсуждения Учитель продолжает лекцию.

Программа в Scratch - это набор правил, которые определяют действия объекта.

Программа создается для каждого объекта индивидуально.

Учитель предлагает учащимся привести примеры команд исполнителю, используя рассмотренные ранее операторы. Примеры команд приведены в Приложении 1.

После обсуждения учитель на интерактивной доске демонстрирует примеры программных кодов.

Заключение. Учитель переходит к диалогу с учащимися с целью закрепления полученного материала.

Наиболее эффективным методом обучения алгоритму и программированию в 5-6 классах является метод проектов, который позволяет организовать проектную деятельность обучаемых по теме алгоритмизации и программирования в 5-6 классах.

Применение метода проектов на уроках информатики в 5-6 классах позволяет развивать внимательность, усидчивость, познавательную активность [12]. В рамках изучения основ алгоритмизации и программирования возможна организация выполнения школьниками технических проектов.

Подобная исследовательская деятельность учащихся включает два направления - конструирование и программирование [9]. Например, создание компьютерной игры средствами инструментальных сред или разработка алгоритма функционирования робота. Школьники при подготовке проекта имеют возможность осмыслить полученные результаты, сформировать к ним собственное отношение.

Для применения проектной технологии для учащихся 5-6 классов при обучении программированию можно выделить следующие требования:

1. Наличие значимой в исследовательском плане проблемы/задачи, требующей интегрированного знания, исследовательского поиска для ее решения.

Значимость проблемы увеличит мотивацию к ее исследованию и поиску решения, а значит, активизирует познавательную деятельность учащихся.

2. Практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых результатов. Связь теоретических знаний с практической их реализацией вызывает интерес у школьников. Проведение различного рода экспериментов, проверка знаний на опыте, также поддерживает мотивацию к исследовательской деятельности.

3. Структурирование содержательной части проекта (с указанием поэтапных результатов). Выполнение проектного исследования согласно выработанному плану помогает реализовать проект в полном объеме.

4. Самостоятельная деятельность учащихся позволяет развивать творческие способности и рассматривать проектную деятельность как возможность проявления личностных качеств, возможностей.

Анализ педагогического опыта учителей информатики позволил сделать вывод о том, что самыми распространенными видами проектов при изучении тем алгоритмизации и программирования являются следующие типы [11]:

- информационные;

- игровые;

- исследовательские;

- творческие.

При выборе типа проекта, а также при построении процесса обучения средствами проектной технологических обязательным условием становится ориентация на возраст учащихся.

Настоящее исследование посвящено методике обучения основам алгоритмизации и программирования в 5-6 классах, поэтому определим факторы, которые важны для данной возрастной категории:

- возрастные особенности учащихся (переходный период возникает не подкрепленное еще реальной ответственностью "чувство взрослости", определяющее основные отношения младших подростков с миром и появляющееся в потребности равноправия, уважения и самостоятельности, в требовании серьезного, доверительного отношения со стороны взрослых;

- специфические особенности учебной деятельности (подростки восприимчивы к различным сторонам обучения, стоит так строить учебный процесс, чтобы знания школьники приобретали в процессе учебной деятельности, а не получали готовые от учителя);

- два вида новообразований среднего школьного возраста - рефлексия и умение учиться (важно построить учебный процесс таким образом, чтобы школьник был способен отделять известное от неизвестного и с помощью гипотез относительно неизвестного обращаться к основаниям собственного действия и действиям партнера по совместному решению новых задач);

- способы взаимодействия учителя и учащихся (считаем необходимым уделять внимание построению конструктивного учебного диалога между учителем и школьником и организации поисково-исследовательской деятельности);

- формирование практических умений и навыков (отметим, что следует особое внимание уделять развитию мотивации средних школьников к выполнению практических заданий, так как, с увлечением исследуя предложенный учителем объект, ученики нередко утрачивают всякий интерес к нему тогда, когда найденные способы действия необходимо применять к решению частных типовых задач).

Учащиеся 5-6 классов только начинают изучать информатику, то есть не имеют практического опыта. Школьникам данной возрастной категории сложно сопоставить определенные понятия реальным жизненным ситуациям. Формирование мотивов учения непосредственно связано с удовлетворением доминирующих потребностей возраста. Одна из таких потребностей подростка - познавательная. При ее удовлетворении у него формируются устойчивые познавательные интересы, которые определяют его положительные отношения к учебным предметам.

Познавательный интерес определяется как избирательная направленность личности на предметы и явления окружающей действительности.

Подобная направленность сопровождается стремлением к познанию, к новым знаниям - более глубоким и прочным. Познавательный интерес становится основой положительного отношения к учебе. То есть можно говорить о том, что познавательный интерес является мощным стимулом к обучению. Отметим, что положительная мотивация способна компенсировать недостаточно высокие способности или недостаточный запас знаний и навыков.

В данном случае будет правильным организовать деятельность как восприятие информации через практику ("трогая что-то руками"). Именно поэтому многие специалисты считают целесообразным начинать изучение информатики через игровой подход [10].

Опишем алгоритм работы над учебными проектами. Перед началом работы над проектом с обучаемыми была проведена беседа по общим вопросам реализации проектной технологии. В ходе беседы учащимся предстояло ответить на вопросы:

- Что такое проект?

- Выполняли ли вы проекты? Если да, то какие?

- Какие виды проектов бывают?

После ответа на вопросы обучаемым предлагалась к просмотру учебная презентация, содержащая как уже известный материал, так и новые факты об учебных проектах.

Далее ребята предлагалось обсудить новые для них аспекты выполнения учебных проектов.

На этапе проблематизации с учащимися была проведена беседа и демонстрация вводной презентации.

В ходе беседы обучаемым были заданы вопросы проблемного характера, которые мотивировали их к получению навыков разработки компьютерных игр. Вопросы заключались в следующем:

1. Насколько популярны сегодня компьютерные игры?

2. В чем заключается особенность управления исполнителями?

3. Востребована ли профессия программист на рынке труда?

На данном этапе обучаемые, отвечая на вопросы, выдвигали различные гипотезы и предлагали варианты определения правильных ответов.

Для подготовки проектов по теме "Программирование средствами среды Scratch" была выбрана групповая форма работы. Обучаемые объединились в группы, исходя из собственных желаний и предпочтений.

Этап целеполагания начался для обучаемых с обсуждения в группах предполагаемых ответов на проблемные и учебные вопросы.

В ходе обсуждения обучающимися были сформулированы тема и цели проекта. На данном этапе каждый из участников групп высказывал свое мнение по проведению исследования, способах сбора информации, о формах представления конечного результата.

На этапе планирования обучаемым были распределены обязанности по выполнению проекта и составлен план проекта.

Кроме того, обучаемые определили источники информации. В качестве основных источников были выбраны Интернет-ресурсы и учебная литература по выбранной тематике. В некоторых группах источником информации рассматривались консультации взрослых (педагогов, родителей).

Основным способом представления результатов проекта была компьютерная игра с подготовленным отчетом в текстовом редакторе MS Word, требования к отчету представлены в Приложении 2. Также в некоторых группах планировался выпуск стенгазеты и буклетов.

Кроме того, на данном этапе обучающиеся были ознакомлены с основными критериями оценки работ.

На этапе планирования обучающимся было предложено ответить на ряд вопросов для более полного осмысления дальнейших действий в рамках проекта:

- Что вам уже известно по выбранной теме?

- В каких вопросах вы бы могли проконсультировать остальных участников группы?

- Какую помощь вы можете оказать в процессе выполнения проекта?

- В чем, по-вашему, заключается успешная реализация проекта?

- Какие способы поиска информации вы знаете?

- Чем необходимо заняться в первую очередь?

- Где будет проводиться работа над проектом? В какие сроки? Отдельное внимание на этапе планирования было уделено вопросам описания характеристик самой игры.

Обучающиеся должны были определить жанр игр, ее название, разработать сюжет, описать виртуальный мир и игровых персонажей, создать алгоритмы действий каждого из персонажей.

Реализация проекта в каждой из групп проводилась в соответствии с намеченным планом. Обучающиеся поэтапно выполняли задачи, указанные в в плане работы.

На этапе реализации проекта в помощь обучаемым были предложены вопросы, которые помогли бы им в работе с уже отобранной информацией и полученными данными:

- Какая информация необходима для достижения поставленных целей?

- Без какой информации, по-вашему, можно обойтись?

- Есть ли связь между собранными данными?

На этом же этапе обучающимся предлагалось ответить на вопросы, владению которые помогли бы им в подготовке к защите проекта:

- В чем заключается вклад каждого из участников группы в подготовку к защите проекта?

- В чем будет заключаться особенность вашей игры?

- Какая форма презентации игры наиболее полно отобразит ваши достижения в процессе выполнения проекта?

Наиболее сложным этапом реализации проекта для учащихся 6 класса оказался этап самооценки и рефлексии. Обучающимся с трудом удавалось выполнить анализ своих действий и ошибок при выполнении работы.

Анализируя результаты исследований друг друга, школьники озвучивали, в основном, положительные моменты, стараясь не замечать ошибок в выполнении работ.

Результатом реализации проектной технологии на уроках информатики в 6 классе явились компьютерные игры, подготовленные учащимися информатики по группам.

Кроме того, в портфолио были собраны все материалы, выполненные в ходе выполнения проекта, а также результаты, полученные в ходе эксперимента.

Работая над данным проектом обучающиеся освоили:

1. Навыки поисковой работы, используя различные источники, в том числе электронные ресурсы.

2. Навыки самостоятельной поисковой работы.

3. Навыки общения и умения выслушивать оппонента, с дальнейшим применение полученной информации.

4. Навыки работы в команде.

2.3 Результаты апробации методики обучения основам алгоритмизации и программирования в 5-6 класса

В рамках настоящего исследования была проведена экспериментальная проверка на базе ГБОУ "Гимназия № 1573" по формированию знаний, умений и навыков по основам алгоритмизации и программирования у обучаемых 6-х классов в проектной деятельности на уроках информатики в процессе обучения основам алгоритмизации и программирования.

На первом этапе была сделана выборка среди учащихся 6-х классов - контрольная группа (6-А класс) и экспериментальная группа (6-Б класс), - и выявлен исходный уровень форсированности универсальных учебных действий (УУД).

Для реализации задач мониторинга основным требованием к его проведению является систематичность. Для этого используется единая стандартная процедура и продуманные методы для анализа результатов.

Для того, чтобы мониторинг сформированности УУД был качественным, необходимо:

1. Выработать механизм сбора информации об уровне сформированности УУД.

2. Выявить и проанализировать факторы, которые способствуют формированию УУД;

3. Апробировать технологические карты и методики для оценки уровней сформированности универсальных учебных действий;

4. Сформировать банк методических материалов для качественной и систематической организации и проведения мониторинга уровня сформированности универсальных учебных действий у обучающихся начальных классов;

5. Обеспечить преемственность и единообразие в системе оценки качества результатов начального и основного общего школьного образования с учетом требований и в условиях внедрения ФГОС нового поколения;

6. Разработать и апробировать оптимальную систему критериев и показателей уровня сформированности универсальных учебных действий у школьников начального звена.

Основными объектами мониторинга являются:

- УУД учащихся 6 класса;

- психолого-педагогические условия обучения;

- педагогические технологии.

В процессе мониторинга используются такие методы сбора информации, как наблюдение, анкетирование, тестирование, беседа.

В качестве диагностического инструментария для мониторинга сформированности УУД учащихся 6 класса будем использовать методики:

1) Ясюкова Л.А. Прогноз и профилактика проблем обучения в 3-6 классах;

2) Переслени Л., Фотековаизменение Т. Уровень развития словесно-логического мышления;

3) Лусканова Н.Г. Анкета школьной мотивации;

4) Опросник Кеттела-Ясюковой.

Мониторинг уровня сформированности УУД по вышеуказанным методикам показал результаты, представленные в Приложениях 3-5.

Результаты мониторинга показывают, что у основной части учащихся навык чтения развит на среднем или высоком уровне (63 % - КГ, 66 % - ЭГ), также, как и уровень словесно-логического мышления (58 % - КГ, 55 % - ЭГ). Показатели эффективности учебной деятельности и адаптации также находятся на среднем уровне (67 %развить - КГ, 63 % - ЭГ).

Мониторинг личностных УУД показал, что школьная мотивация обучающихся в основном находится на среднем уровне (56 % - КГ, 57 % - ЭГ). Результаты по двум различным методикам отличаются незначительно.

На основании результатов диагностики можно сделать вывод о том, что у основной части учащихся сформированы познавательные, личностные, регулятивные и коммуникативные УУД. Результаты различных методик имеют лишь некоторые расхождения, что говорит о готовности обучающихся к дальнейшему формирвоанию метапредметных компетенций.

На основании данных, полученных в результате диагностики, были отобраны следующие рекомендации по формированию УУД школьников в процессе реализации проектной технологии на уроках информатики в 6 классе:

- необходимо помнить об индивидуальности каждого учащегося и помогать ему в поиске индивидуальных личных особенностей;

- учащимся необходима помощь со стороны педагога для раскрытия и развития его сильных и позитивных личных качеств и умений;

- необходимо учитывать психологические особенности каждого учащегося, используя данные психологической диагностики;

- необходимо помнить, что главным является не предметы, а их личность, которую формируют педагоги;

- необходимо научить школьников мыслить системно;

- необходимо обучать школьников наиболее продуктивным методамданном учебно-познавательной деятельности (использование схем, планов, графиков);

- необходимо научить школьников применять знания на практике.

- учебный материал следует рассматривать всесторонне, используя различные способы решения проблему;

- необходимо призывать школьников к высказыванию собственных мыслей. При затруднении им можно помочь наводящими вопросами;

- предлагая задачи для решения нужно учитывать жизненный опыт и интересы учащихся;

- учащийся должен контролировать свою речь при представлении решения задачи;

- необходимо научить школьников выполнять свои действия по заданному образцу и правилу.

- при подготовке к этапу оценивания необходимо разъяснить учащимся важность адекватности оценки выполненной им работы;

- умение исправлять ошибки является не менее важным на этапе рефлексии.

Целью формирующего эксперимента являлась реализация разработанной методической системы обучения в экспериментальной группе учащихся.

На заключительном этапе эксперимента была проведена повторная диагностика уровня сформированности УУД (таблицы 8,9,10).

Таблица 8. "Сводная таблица диагностики сформированности УУД на констатирующем и контрольном этапах"

Констатирующий эксперимент

Контрольный эксперимент

КГ

ЭГ

КГ

ЭГ

Результаты мониторинга уровня сформированности познавательных УУД

"Прогноз и профилактика проблем обучения в 3-6 классах" Л.А. Ясюковой

Слабый уровень сформированности навыка чтения

13 %

14 %

12 %

10 %

Навык чтения сформирован не полностью

24 %

20 %

25 %

20 %

Навык чтения развит хорошо

32 %

32 %

32 %

35 %

Навык чтения развит очень хорошо

31 %

34 %

31 %

35 %

Определение уровня развития словесно-логического мышления Л. Переслени, Т. Фотекова

Первый уровень успешности - 49 % и менее

17 %

15 %

20 %

5 %

Второй уровень успешности - 50 % - 64 %

26 %

30 %

22 %

25 %

Третий уровень успешности - 65 % - 79 %

28 %

25 %

28 %

38 %

Четвертый уровень успешности - 80% - 100 %

30 %

30 %

30 %

32 %

Наблюдение за адаптацией и эффективностью

Высокий уровень

28 %

30 %

28 %

31 %

Уровень выше среднего

22 %

20 %

22 %

22 %

Учебной деятельности учащихся Э.М. Александровской, С. Громбахсвязи

Средний уровень

34 %

33 %

35 %

33 %

Уровень ниже среднего

11 %

10 %

12 %

13 %

Низкий уровень

5 %

6 %

3 %

1 %

Результаты мониторинга уровня сформированности личностных УУД

Модифицированный вариант анкеты школьной мотивации Н.Г. Лускановой

V уровень мотивации

17 %

16 %

17 %

24 %

IV уровень мотивации

24 %

25 %

24 %

29 %

III уровень мотивации

32 %

32 %

33 %

34 %

II уровень мотивации

11 %

12 %

12 %

13 %

I уровень мотивации

16 %

15 %

14 %

2 %

М.Р. Гинзбург "Изучение учебной мотивации"

V уровень мотивации

19 %

20 %

19 %

21 %

IV уровень мотивации

22 %

25 %

23 %

26 %

III уровень мотивации

29 %

30 %

30 %

33 %

II уровень мотивации

21 %

20 %

22 %

20 %

I уровень мотивации

9 %

5 %

6 %

0 %

Наблюдение за адаптацией и эффективностью учебной деятельности учащихся Э.М. Александровской, С. Громбах

Высокий уровень

34 %

35 %

34 %

35 %

Уровень выше среднего

21 %

20 %

21 %

22 %

Средний уровень

31 %

30 %

31 %

35 %

Уровень ниже среднего

7 %

8 %

7 %

6 %

Низкий уровень

8 %

7 %

8 %

2 %

Таблица 9. "Результаты мониторинга уровня сформированности регулятивных УУД у учащихся 6-х классов на контрольном этапе эксперимента

Регулятивные УУД

Личностный опросник Кеттелла в модификации Л.А. Ясюковой

Контрольный класс

Исполнительность

Волевой самоконтроль

Активность

Независимость

Самокритичность

Тревожность

Эмоциональность

Активность в общении

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

8

11

32

49

9

15

36

40

12

29

28

31

7

15

38

40

15

24

43

18

42

29

11

18

16

27

39

18

18

25

32

25

Экспериментальный класс

Исполнительность

Волевой самоконтроль

Активность

Независимость

Самокритичность

Тревожность

Эмоциональность

Активность в общении

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

2

3

4

5

5

12

33

50

7

18

39

40

5

30

31

34

2

20

38

40

10

25

40

25

20

29

10

41

14

25

37

24

10

26

30

34

Таблица 10. Сводная таблица диагностики сформированности УУД на констатирующем и контрольном этапах

Констатирующий эксперимент

Контрольный эксперимент

КГ

ЭГ

КГ

ЭГ

Познавательные УУД

Высокий уровень

30 %

31 %

21 %

31 %

Средний уровень

59 %

57 %

67 %

62 %

Низкий уровень

11 %

12 %

12 %

7 %

Личностные результаты

Высокий уровень

23 %

24 %

23 %

27 %

Средний уровень

66 %

70 %

68 %

72 %

Низкий уровень

11 %

6 %

9 %

1 %

Регулятивные УУД

Высокий уровень

34 %

34 %

34 %

36 %

Средний уровень

48 %

49 %

50 %

54 %

Низкий уровень

18 %

17 %

16 %

10 %

Коммуникативные УУД

Высокий уровень

34 %

34 %

34 %

36 %

Средний уровень

48 %

49 %

50 %

54 %

Низкий уровень

18 %

17 %

16 %

10 %

Повторная диагностика позволила определить, что уровень сформированности УУД у учащихся контрольной группы остался практически без изменений, у учащихся экспериментальной группы - возросло число обучаемых с высоким и средним уровнем, сократив тем самым процент обучающихся с низкими показателями.

Во второй главе:

- разработана методическая система обучения основам алгоритмизации и программирования в пропедевтическом курсе информатики 5-6 классов;

- рассмотрен метод проектов, применение которого на уроках информатики может быть эффективным средством формирования знаний по основам алгоритмизации и программирования в 5-6 классах;

- описан педагогический эксперимент по проверке эффективности методики обучения основам алгоритмизации и программирования в 6 классах.

Результаты проведенного педагогического эксперимента позволили сделать вывод о эффективности разработанной методики обучения.

Заключение

В ходе исследования все поставленные задачи были решены:

1) проанализирована научно-методическая и техническая (программная) литература по теме исследования;

2) отобрано содержание обучения по теме алгоритмизация и программирование для 5-6 классов;

3) разработана методика обучения по теме "Алгоритмизация и программирования" для 5-6 классов;

4) апробирована разработанная методика обучения.

В результате исследования была подтверждена гипотеза, что разработанная методика будет способствовать более эффективному формированию первоначальных знаний по алгоритмизации и программированию в 5-6 классах, что позволит более плавно перейти к изучению содержательной линии "Алгоритмизация и программирование" в базовом курсе информатики в 7-9 классах.

Таким образом, задачи исследования решены, гипотеза подтверждена, цель достигнута.

Список литературы

1. Алгоритмы. URL - режим доступа: https://gimnazia70.spb.ru/old_site/documents/Lessons/Inform/Algorithm.pdf.

2. Алгоритмы и исполнители. URL - режим доступа: http://www.yaklass.ru/materiali?mode=lsntheme&themeid=203.

3. База знаний. Организация изучения основных алгоритмических конструкций в среде Лого Миры. URL - режим доступа: https://stud- baza.ru/organizatsiya-izucheniya-osnovnyih-algoritmicheskih-konstruktsiy-v-srede- logo-miryi-referat-informatika-programmirovanie.

4. Беседина С.А. Внеурочная деятельность как активизация познавательных процессов младших школьников/ С.А. Беседина// Образование и наука. - №3. - 2013. - С. 45-48.

5. "Большая советская энциклопедия" - 1972-664 с.

6. Босова Л.Л., Информатика: методическое пособие для 5-6 классов / Л.Л, Босова, А.Ю. Босова. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. - 384 с.

7. Босова Л.Л., УМК по курсу Информатика и ИКТ, автор Босова Л.Л., 5- й, 6-й, 7-й классы. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016.

8. Бражникова О.В. Развитие алгоритмического мышления школьников при изучении основ программирования в средней школе // Электронное периодичное научное издание "Информационные технологии в образовании". Выпуск №2 (2) от 30 сентября 2013 г (дата публикации 30.09.2013) URL - Режим доступа: http://журнал.ито.рф/thematic-catalog/770.

9. Газизов Т.Т. Модель внедрения элементов робототехники в образовательный процесс школы [Текст]/ Т.Т. Газизов, О.С. Нетесова, А.Н. Стась// Доклады Томского государственного университета систем управления и радиоэлектроники. - №2(28). - 2013. - С. 180-184.

10. Генике Е.А. "Активные методы обучения: новый подход" [Текст] / Е.А. Генике. - М.: Изд. фирма "Сентябрь", 2013. - 230 с.

11. Гладких И.В. Методические рекомендации по разработке учебных кейсов [Текст]/ И.В. Гладких. - СПб.: БХВ-Петербург, 2014. - с. 140.

12. Ермошина М.Ю. Метод проектов на уроках информатики средней школы [Текст]/ М.Ю. Ермошина// Наука, образование и культура. - №4(7). - 2016. - С. 42-45.

13. Использование среды программирования Scratch в преподавании информатики. URL - режим просмотра: https://refdb.ru/look/3121591.html.

14. "История развития информатики как фундаментальной науки" URL

- режим доступа: http://www.computer- museum.ru/histussr/hist_info_ sorucom_2011.htm.

15. Калитина В.В. Формирование программно-алгоритмической компетентности студентов при обучении программированию // Современные проблемы науки и образования. - 2015. - № 1-1.; URL - Режим доступа: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=17888.

16. Карпунина А.С. Особенности обучения программированию с использованием образовательных конструкторов LEGO [Текст]/ А.С. Карпунина, Ю.А. Трофимов// Образование и наука в современных условиях. - №3. - 2015. - С. 102-104.

17. Курс по программированию "Лаборатория юного программиста (Скрэтч)". URL - режим доступа: http://xn--c1adqbikbj.xn--p1ai/nashi- kursi/spisok-vseh-kursov/laboratoriya-yunogo-programmista-skretch.

18. Лопушанская Н.Д. Использование "задачного" подхода в условиях адаптивной системы обучения программированию. URL Н.Д. Лопушаснкая// Фестиваль педагогических идей "открытый урок". - режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/524846/.

19. "Особенности преподавания темы "Основы алгоритмизации и программирования" в школьном курсе информатики". URL - режим доступа: http://camozza.ru/cat6/f16313.html.

20. "Основы программирования в Скретч (Scratch)" URL - режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=P6XTdmCMH1g.

21. Открытый урок первое сентября. "Алгоритмизация и программирование" в базовом курсе школы. URL - режим доступа: http://festival.1september.ru/ articles/559365.

22. Планета науки. Лого-миры. URL - режим доступа: https://izotop.jimdo.com.

23. Поспелов, Н.Н. Как готовить учащихся к выполнению домашних заданий [Текст]/ Н.Н. Поспелов - М.: Наука, 1979. - 96 с.

24. Полякова Т.Н. Метод проектов в школе: теория и практика применения [Текст]/ Т.Н. Полякова. - М.: Русское слово, 2011. - 108 с.

25. "Содержательные линии курса информатики и ИКТ в школе, методика их изучения на пропедевтической, базовой и профильной ступенях обучения". URL - режим доступа http://visokogorniy.ucoz.ru/metod_kopilka/ soderzhatelnye_linii.doc.

26. Семакин И.Г. УМК "Информатика. Базовый курс", авторы Семакин И.Г., Залогова Л.А. и др., 7-9-й классы. - М.: БИНОМ, 2016.

27. Угринович Н.Д. УМК "Информатика. Базовый курс", автор Угринович Н.Д., 7-й, 8-й, 9-й классы. - М.: БИНОМ, 2016.

28. Фесенко О.П. Академическая риторика [Текст]: Учебное пособие/ О.П. Фесенко. - Омск: Издательство АНО ВПО "Омский экономический институт", 2015. - 329 с.

29. Шабалин В.Л. Достоинства авторской программы факультативного курса по информатике "Создание компьютерных игр в Kodu" для 5 и 6 классов в рамках ФГОС [Текст]/ В.Л. Шабалин// Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. - №5-6. - 2016. - С. 56-58.

Приложение 1

Образец отчета по компьютерной игре

Управление движением спрайтов

Звуковые эффекты

Обработка сигналов от мыши, клавиатуры, сенсора

Приложение 2

Отчет ученика ФИО_, класс, , школа, o работе над проектом по теме "_"

Работая над данным проектом, я следовал(а) следующему плану:

1. Ознакомление с темой.

2. Постановка задачи.

3. Консультация с преподавателем.

4. Поиск информации.

5. Консультация с преподавателем по плану.

6. Выполнение проекта работы.

7. Консультация с преподавателем.

8. Завершающий этап.

9. Выступление.

10.Подготовка отчета.

Приложение 3

Результаты мониторинга уровня сформированности познавательных УУД у учащихся 4 классов

Познавательные УУД

"Прогноз и профилактика проблем обучения в 3-6 классах" Л.А. Ясюковой

Определение уровня развития словесно-логического мышления Л. Переслени, Т. Фотекова

Наблюдение за адаптацией и эффективностью учебной деятельности учащихся Э.М. Александровской, С. Громбах

Слабый уровень сформированности

Навык чтения сформирован не

Навык чтения развит хорошо

Навык чтения развит очень хорошо

Первый уровень успешности - 49 % и

Второй уровень успешности - 50 % -

Третий уровень успешности - 65 % -

Четвертый уровень успешности - 80 % -

Высокий уровень

Уровень выше среднего

Средний уровень

Уровень ниже среднего

Низкий уровень

К Г

Э Г

К Г

Э Г

К Г

Э Г

К Г

Э Г

К Г

Э Г

К Г

ЭГ

К Г

ЭГ

К Г

ЭГ

К Г

ЭГ

К Г

ЭГ

К Г

ЭГ

К Г

ЭГ

К Г

Э Г

13

%

14

%

24

%

20

%

32

%

32

%

31

%

34

%

17

%

15

%

26

%

30

%

28

%

25

%

30

%

30

%

28

%

30

%

22

%

20

%

34

%

33

%

11

%

10

%

5

%

6

%

Приложение 4

Результаты мониторинга уровня сформированности личностных УУД у учащихся 4-х классов

Личностные УУД

Модифицированный вариант анкеты школьной мотивации Н.Г. Лускановой

М.Р. Гинзбург "Изучение учебной мотивации" (личностные УУД)

Наблюдение за адаптацией и эффективностью учебной деятельности учащихся

Э.М. Александровской, С. Громбах

V уровень мотивации

IV уровень мотивации

III уровень мотивации

II уровень мотивации

I уровень мотивации

I уровень мотивации

II уровень мотивации

III уровень мотивации

IV уровень мотивации

V уровень мотивации

Высокий уровень

Уровень выше среднего

Средний уровень

Уровень ниже

Низкий уровень

КГ

Э Г

КГ

Э Г

КГ

Э Г

КГ

Э Г

КГ

Э Г

КГ

Э Г

КГ

Э Г

КГ

Э Г

КГ

Э Г

К Г

Э Г

КГ

Э Г

КГ

Э Г

КГ

Э Г

К Г

Э Г

К Г

ЭГ

17

%

16

%

24

%

25

%

32

%

32

%

11

%

12

%

16

%

15

%

19

%

20

%

22

%

25

%

29

%

30

%

21

%

20

%

9 %

5 %

34

%

35

%

21

%


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.