Роль графических средств в школьном куpce информатики

Ознакомление с системами программирования и их графическими возможностями. Определение и характеристика эффективности экспериментального внедрения мультимедиа курса "Роль графических средств в школьном курсе информатики" в учебном процессе.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 04.01.2018
Размер файла 85,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Как и в Turbo Pascal 7.0 элементарным изобразительным средством графического экрана в QBasic является чёрно-белая или цветная точка разной степени свечения. Местоположение всех точек на экране образует прямоугольную систему координат из горизонтальных строк (x) и вертикальных колонок (y).

Количество точек, которое может быть размещено на экране, зависит от разрешающей способности (средней или высокой). Разрешающая способность устанавливается оператором Screen.

При средней разрешающей способности горизонтальная строка содержит 320 точек, вертикальная - 200 точек. Точки нумеруются слева направо от х дох и сверху вниз от у до у Местоположение каждой точки задаётся её координатой. Имеются две формы задания координат точки: абсолютная и относительная. Абсолютная форма задания координаты точки имеет вид х у . Например, координата точки, которая находится в левом верхнем углу экрана, равна (0,0); координата точки в правом верхнем углу при средней разрешающей способности экрана дисплея равна (319,0); координата точки в левом нижнем углу при средней и высокой разрешающей способности равна (0,199).

Относительная форма предполагает задание координат относительно последней выведенной точки, осуществляемое с помощью операнда Step(x1, y1), гдеx1 и y1 - значения, которые прибавляются к координатам последней выведенной точки. Значения x1 и y1 могут быть положительными и отрицательными [51, с. 89].

При загрузке системы QBasic дисплей устанавливается системой в текстовый режим работы. Для задания графического режима используется операторScreen, который устанавливает режим и параметры работы дисплея: Screen режим режим - целое выражение, устанавливающее режим экрана:

Screen 1 - 320х200 графический режим.

Монитор воспроизводить 16 цветов, оператор Color [c],[f] позволяет выбрать цвет символов и цвет фона, где [c] - цвет символов, [f] - цвет фона.

Отдельный пиксель можно «зажечь» заданным цветом любой из двух универсальных команд графического режима Pset (x,y),[c] и Preset (x,y),[c].

Формат команд одинаков: сначала указываются координаты точки, а затем, если необходимо - номер цвета точки [45, с. 86].

Пример 1. Изобразить на экране бегущий отрезок.

Sсreen 12

Color 4, 3

For x=1 to 640 Pset (x, 240) Preset (x-10,240) Next x

Операторы Pset и Preset могут иметь еще следующие формы:

Pset Step (x, y) Preset Step (x, y)

Step в этих операторах указывает на смещение точки относительно координат последней точки.

Оператор Line (x1,y1)-(x2,y2),[c] предназначен для рисования отрезка, соединяющего две произвольные точки экрана, где x1, y1 - координаты начала отрезка, а x2, y2 - координаты конца отрезка, c - цвет.

Если координаты начала отрезка опущены, то отрезок будет начинаться с координат последней точки.

В операторе Line можно использовать относительные координаты для начала или конца отрезка. Например:

Line Step (10, 10) - (100,165) будет нарисован отрезок от точки с координатами последней точки + 10, 10 до точки с координатами 100,165.

Конечно, можно нарисовать прямоугольник с помощью операторов Line, повторяя их четыре раза для рисования четырех сторон, но можно для этой цели выбрать, более простой путь: Line (x1, y1)-(x2, y2), [c], B, Line (x1, y1)-(x2,y2), [c], BF, где:

B - параметр, указывающий на рисование прямоугольника;

BF - параметр, указывающий на рисование закрашенного прямоугольника;

x1,y1 - координаты верхнего левого угла прямоугольника;

x2, y2 - координаты правого нижнего угла прямоугольника.

В случае пропуска какого-либо параметра или параметров необходимо сохранить нужное количество разделительными запятыми.

Пример 2. Нарисовать несколько вложенных прямоугольников.

Screen 12

Color 14,3

Pset 10, 10 For i=1 to 5

Line Step (10, 10)-(200-I*10,200-I*10)

Next i

С помощью оператора Circle (x,y),r,[c] можно нарисовать окружность, где x,y - координаты или смещение центра окружности r - радиус окружности.

Чтобы нарисовать дугу, эллипс или сектор окружности необходимо добавить новые параметры в оператор Circle x y r c n k a где

x,y - координаты центра окружности;

r - радиус окружности;

c - цвет;

n - начальная точка дуги, заданная в радианах;

k - конечная точка дуги, заданная в радианах;

a - отношение значений y- радиуса и x - радиуса. Для рисования окружности используются только параметры x,y и радиус. Для рисования дуги необходимо добавить значения параметров начальной и конечной точек [29, с. 56].

Значения параметров начальной и конечной точек задаются в радианах и должны иметь значения между 0 и р радиан р . При рисовании дуги отсчет идет от начальной точки дуги до конечной в направлении против часовой стрелки. При отрицательных значениях этих параметров начальные и конечные точки дуги соединяются с центром соответствующей окружности. Таким образом, на экране получается изображение сектора окружности. Если отрицательным является значение только одного параметра, то и соединяться с центром окружности будет только одна точка дуги.

Пример 3.

Rem рисование окружности, дуги и сектора

Screen 2 Cls

Circle (100,100), 30 ? окружность?

Circle (180,100), 30, 3, 1, 2 ? дуга?

Circle (260,100), 30, 3, -2, -1 ? сектор?

End.

Для рисования эллипса нужно ввести в оператор Circle коэффициент отношения радиусов по осям y и x. Этот параметр определяет степень сжатия эллипса и может иметь любое положительное значение. Следующая программа представляет оператор Circle с использованием различных параметров:

Rem Рисование мордашки

Sсreen 1 Cls

Circle (100,100), 70

Circle (75, 75), 10, , ,2

Circle (125, 75), 10, , ,2

Circle (100,100), 5, , ,2

Line (100, 40) - (110, 60)

Line (100, 40) - (100, 60)

Line (100, 40) - (90, 60)

Circle (100,110), 20, , , 3.14, 0

End.

С помощью оператора Paint (x,y),c1,c2 можно закрасить замкнутую область в заданный цвет:

x, y - координаты любой точки из замкнутой области;

c1 - цвет, в который надо закрасить область;

c2 - цвет, которым нарисована граница области.

Если цвет области совпадает с цветом границы, то с можно не указывать. Закрашиваемая область должна быть замкнутой. Если в контуре (на границе) области окажется разрыв, краска с «вытечет» из контура и заполнит весь экран.

В графическом режиме можно выводить текст командой Print. Каждый видеорежим имеет собственное деление экрана на строки и столбцы. Например, в режиме 9 экран делится на 25 строк и 80 столбцов (как бы имитация текстового режима). Матрица символа имеет размеры 8х14 - восемь столбцов и 14 строк (640/80 и 350/25). Координаты выводимого текста можно указать с помощью обычной команды Locate, например [36, с. 155]:

А=48

Locate 12,44 Print «A = »; A;

На экране будет: А . Текст выводится текущим цветом символов, который указан в последней выданной команде Color.

Оператор Draw позволяет управлять движением «пера» с помощью

В строке символов записывается последовательность графических команд, причем каждая команда обозначена латинской буквой и целым числом (например, e10, c2 и т.д.). Движение пера начинается с текущей позиции курсора, а эту позицию можно установить оператором Pset или Preset.

Следующая «таблица 2» содержит команды [51, с. 189], необходимые для рисования:

Вывод по первой главе. Существует несколько сотен используемых языков программирования. Для каждого языка есть своя область применения. Чаще всего в учебных заведениях изучаются языки программирования, такие как Basic и Pascal, поскольку изначально задумывались как универсальные языки для начинающих программистов, имеющих основные достоинства, как простота синтаксиса, простота организации данных и управляющих структур.

Программные средства языков программирования Basic и Pascal позволяют работать не только с текстовой, но и с графической информацией. Обширный набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическим режимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи.

2. Графические возможности языка программирования в курсе информатики (на примере Basic и Pascal)

2.1 Разработка мультимедиа курса «Роль графических средств в школьном курсе информатики (на примере Basic и Pascal)»

Изучение программирования в рамках школьного курса информатики, особенно на начальных этапах, как правило, сопряжено с трудностью восприятия материала учащимися. Понимание сути процесса программирования приходит не сразу, что, в свою очередь, вызывает сложности в приобретении учащимися умения осознанного использования изучаемых операторов и конструкций при выполнении практических заданий по написанию программ.

Эти проблемы зачастую подталкивают учителей на путь механического заучивания учащимися форматов записи некоторых основных операторов или целых фрагментов программ. Таким образом, задачей любого учителя является выработка таких методик и способов организации учебного процесса, которые будут улучшать восприятие нового материала. То есть при преподавании программирования учитель особенно остро сталкивается с необходимостью поиска, разработки и использования соответствующих методических приемов [3, c. 24].

Великий русский педагог К.Д. Ушинский отмечал, что чем большее количество органов чувств принимает участие в восприятии какого-нибудь впечатления, тем прочнее оно закрепляется в нашей памяти. Физиологи и психологи объясняют это положение тем, что все органы чувств человека взаимосвязаны. Экспериментально доказано, что если человек получает информацию одновременно с помощью зрения и слуха, то она воспринимается более обостренно по сравнению с той информацией, которая поступает только через посредство зрения, или только через посредство слуха. Человек, только слушая, запоминает 15% речевой информации, только глядя - 25% видимой информации, а слушая и глядя одновременно - 65% преподносимой ему информации. На основании таких особенностей физиологии нервной высшей деятельности и основанной на них психологии человеческого восприятия педагоги и психологи, утверждаю, что наиболее высокое качество усвоения учащимися информации достигается при сочетании слова учителя и изображения, показываемого с помощью технических средств обучения [31, c. 280].

Педагогический принцип наглядности обучения требует постоянного совершенствования средств обучения, использования в школе наглядных пособий, соответствующих уровню развития науки и техники. Необходимо использовать различные средства наглядного обучения, чтобы выразительнее, доходчивее донести до учащихся учебный материал. В современной школе, помимо настенных наглядных пособий (плакаты, схемы, таблицы), широко используются средства обучения, требующие вполне определенных, иногда довольно сложных технических устройств и аппаратов.

Кинофильмы, видеофильмы, электронные презентации предназначены для демонстрации учителем дидактического материала на уроках по информатике с использованием интерактивной доски, мультимедийного проектора, телевизора и других компьютерных демонстрационных комплексов [17, c. 215].

Согласно наиболее распространенного определения мультимедиа (мультимедиа средства) представляет собой компьютерные средства создания, хранения, обработки и воспроизведения в оцифрованном виде информации разных типов: текста, рисунков, схем, таблиц, диаграмм, фотографий, видео- и аудио- фрагментов. Таким образом, упрощенно под мультимедиа можно понимать комбинированное представление информации в разных формах (текст, звук, видео и т.д.) [5, c. 125].

Мультимедиа обеспечивают возможность интенсификации обучения и повышение мотивации обучения за счет применения современных способов обработки аудиовизуальной информации, таких, как:

- «манипулирование» (наложение, перемещение) визуальной информацией, как в пределах поля данного экрана, так и в пределах поля предыдущего (последующего) экрана;

- контаминация (смешение) различной аудиовизуальной информации; реализация анимационных эффектов;

- деформирования визуальной информации (увеличение или уменьшение определенного линейного параметра, растягивание или сжатие изображения);

- дискретная подача аудиовизуальной информации;

- тонирование изображения;

- фиксирование выбранной части визуальной информации для ее последующего перемещения или рассмотрения «под лупой»;

- многооконное представление аудиовизуальной информации на одном экране с возможностью активизировать любую часть экрана (например, в одном «окне» - видеофильм, в другом - текст);

- демонстрация реально протекающих процессов, событий в реальном времени (видеофильм).

В частности, системы мультимедиа обеспечивают целый арсенал средств более выразительных, чем текст. Программы мультимедиа предоставляют информацию не только в виде текстов, но и в виде трехмерной графики, звукового сопровождения, видео, анимации [20, с. 346].

Для разработки мультимедиа курса нами была выбрана программа Camtasia Studio 6.

Это лучшее решение для подготовки мультимедиа курса по работе с компьютерными программами, а также мощная программа для записи возможность редактирования видео, есть встроенные Macromedia Flash и видео проигрыватели.

Данная программа захватывает действия, и звуки в любой части экрана Windows-систем и сохраняет в файл стандарта AVI. Сделанное при помощи этой программы видео можно экспортировать в один из поддерживаемых программой форматов - AVI, SWF, FLV, MOV, WMV, RM, GIF, CAMV.

На основе любого видео может быть скомпилирован исполнительный EXE-файл, который будет содержать встроенный проигрыватель.

Camtasia Studio 6 включаетвсебяпятьутилит: Camtasia Recorder; Camtasia Player; Camtasia Audio Editor; Camtasia MenuMaker; Camtasia Theater.

Для работы со всеми этими утилитами служит главный интерфейс программы:

1 - рабочий стол;

2 - панель управления;

3 - временная шкала;

4 - проигрыватель;

5 - панель инструментов.

Рабочий стол Camtasia Studio

На панели инструментов сосредоточены различные функции программы:

При создании мультимедиа курса «Роль графических средств в школьном курсе информатики» нами было определено содержание курса, состоящего из следующих тем.

I раздел «Графические возможности языка программирования Basic»:

1. Графические режимы программирования среды QBasic;

2. Графические операторы и их форматы;

3. Вывод текста в графическом режиме;

4. Макроязык оператора графического вывода DRAW.

II раздел «Графические возможности языка программирования Pascal»:

1. Модуль Graph программной системы Pascal ABC;

2. Процедуры работы с графическими примитивами;

3. Вывод текста в графическом режиме.

Таким образом, определив темы и содержание тем мультимедиа курса

«Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », мы приступили к созданию роликов с помощью программы Camtasia Studio 6.

Производили запись происходящего на экране, системных звуков с помощью главного пакета - Camtasia Recorder, предназначенного для захвата звука и изображения.

Начать захват видео можно вручную с помощью кнопки Record на панели инструментов, а также воспользовавшись мастером записи (Recording Wizard).

Далее программа предложит выбрать область захвата (отдельное окно, весь экран или выделенный фрагмент). При выделении участка экрана возле курсора будет отображаться разрешение указанной области.

После того, как захват завершен, программа предложит сразу же открыть полученный видеофайл в основном окне Camtasia Studio.

Захваченное видео содержит разнообразные пояснительные записи по работе с системами QBasic и Pascal ABC по разделам «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », чертежи, рисунки, иллюстративный материал.

При помощи инструмента ScreenDraw выделяли нужную область экрана. С помощью Pen рисовали прямо по экрану цветным маркером. В большинстве случаев интерактивные видео ролики содержат курсор мыши.

На рабочем столе Camtasia Studio после записи ролика отображаются видеофайлы. Чтобы приступить к просмотру и редактированию, необходимо мышью перетащить их на временную шкалу.

На временной шкале видеоролик как на ладони, где непосредственно производится монтаж фильма: вырезка, соединение, разрезание и добавление фрагментов в видео ролик.

1 - видеодорожка;

2 - дополнительные фишки;

3 - аудиодорожка.

В верхней панели временной шкалы мы использовали различные инструменты, которые помогли разобраться с громкостью, с увеличением и уменьшением дорожек, с обрезкой отснятого материала

Создавали загрузочный экран с помощью опции «Создание титров» Записав несколько видеороликов, инструментом «Эффекты переходов» сделали переходы с одного видеоролика на другой.

В видео ролики вставляли пояснительные записки инструментом «Сноски» в определенный кадр.

С помощью опции «Панорамный масштаб» применяли к видео ролику эффекты лупы, выделив важную область на экране.

Таким образом, просматривая захваченный видео ролик на проигрывателе добавляли визуальные эффекты: сноски, переходы с одного видеоролика на другой, эффекты лупы. Сделанное при помощи опции

«Создание видео как» видео экспортируется в один из поддерживаемых программой форматов - AVI, SWF, MOW, WMV и других форматы.

Когда работа над мультимедиа курсом «Роль графических средств в школьном курсе информатики» завершилась, записали на компакт-диск:

Мультимедиа курс «Роль графических средств в школьном курсе информатики (на примере Basic и Pascal)». Из главной страницы по ссылкам можно перейти к разделам курса:

Создавая мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » использовали основные возможности программы Camtasia Studio 6:

- точная запись происходящего на экране, системных звуков;

- добавление множества визуальных эффектов;

- предварительное представление записанного видео;

- добавление, вырезание, соединение и разрезание видеоклипов;

- добавление выразительности;

- сохранение готового видео в форматах AVI, SWF, FLV, MOV, WMV, RM, GIF и CAMV.

Дизайн и оформление мультимедиа курса оказывает самое непосредственное воздействие на мотивацию обучаемых, скорость восприятия материала, утомляемость.

Работа с визуальной информацией, подаваемой с экрана, имеет свои особенности, так как при длительной работе вызывает утомление, снижение остроты зрения. Особенно трудоемкой для человеческого зрения является работа с текстами.

При создании электронного курса учли ряд основных требований [16, c. 23]:

- курс содержит минимальное возможное количество текста;

- для надписей и заголовков употребляли четкий крупный шрифт, ограничили использование просто текста;

- размер букв, цифр, знаков, их контрастность определяли необходимостью их четкого рассмотрения с последнего ряда парт;

- при заливке фона, букв, линий предпочли спокойные цвета, не вызывающие раздражение и утомление глаз;

- чертежи, рисунки, фотографии и другие иллюстрационные материалы, по возможности, максимально равномерно заполняют все экранное поле;

- на просмотр отведено достаточное время, чтобы учащиеся могли сконцентрировать внимание на экранном изображении, проследить последовательность действий, рассмотреть все элементы, зафиксировать конечный результат, сделать записи в рабочие тетради.

Разработанный мультимедиа курс «Роль графических средств в школьном курсе информатики (на примере Basic и Pascal) », имеет следующие преимущества:

-одновременное воздействие звукозаписи голоса, визуальной и графической информации;

- демонстрация реально протекающих процессов работы компьютерных программ;

- позволяет точно определить затраты на время подачи нового материала;

- исключает уход от темы при объяснении;

- возможность повторного воспроизведения.

2.2 Экспериментальное внедрение мультимедиа курса «Роль графических средств в школьном курсе информатики » в учебном процессе

Применение в учебном процессе мультимедиа курса способствует:

- стимулированию когнитивных аспектов обучения, таких как восприятие и осознание информации;

- повышению мотивации школьников к учению;

- развитию навыков совместной работы и коллективного познания у обучаемых;

- развитию у учеников более глубокого подхода к обучению, и, следовательно, влечет формирование более глубокого понимания изучаемого материала.

Для проведения уроков из раздела «Роль графических средств в школьном курсе информатики» из курса информатики нами был разработано тематическое планирование уроков в 8-х классах (таблица 2).

Таблица 2 Тематический план

Тема урока

Кол-во часов

1

Графические режимы программной среды QBasic. Графические операторы и их форматы.

2

2

Вывод текста в графическом режиме

1

3

Макроязык оператора графического вывода DRAW

1

Всего

4

Рассмотрим краткое содержание курса по тематическому плану.

Тема 1. Графические режимы программной среды QBasic. Графические операторы и их форматы.

Учащиеся закрепляют знания о растровой и векторной графике.

Знакомятся с инициализацией графического режима экрана в системы QBasic. Для задания графического режима используется оператор Screen, который устанавливает режим и параметры работы дисплея. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов.

Знакомятся с графическими операторами и их форматами.

Оператор, управляющий цветом Color [c],[f], позволяет выбрать цвет символов и цвет фона, где [c] - цвет символов, [f] - цвет фона;

Оператор, рисующий точку Pset (x,y),[c], сначала указываются координаты точки (x,y), а затем, если необходимо - номер цвета точки [c];

Оператор, рисующий линию или прямоугольник Line (x1,y1)- x y [цвет] [B[F]] [стиль], где (x1,y1) - координаты начала линии; (x2,y2) - координаты конца линии, [цвет] - номер цвета линии. Если заданы опции B или BF, прямоугольник рисуется этим цветом; B - опция, рисующая прямоугольник с координатами левого верхнего угла (x1,y1) и нижнего правого угла (x2,y2); BF - опция, рисующая закрашенным указанным цветом прямоугольник; [стиль] - используется для изображения прерывистых и пунктирных линий.

Рисующий окружность с определённым центром и радиусом оператор Circle (x, y [радиус] [цвет] [начало] [конец] [коэффициент], где (x, y) - экранные координаты центра окружности или эллипса; [радиус] - радиус круга или эллипса в текущей координатной системе; [начало] [конец] - используются для рисования дуг. Их значения находятся в пределах от - 2*PI до 2*PI радиан, где PI=3,141593. По умолчанию, [начало] = 0, [конец]

=2*PI. Если [начало] и[конец] меньше 0, Circle рисует радиус до этой точки дуги и считает [начало] и [конец] больше 0. Начальный угол должен быть меньше конечного. Если указан [конец] без [начала], дуга рисуется от 2*PI до [конца] Если указано [начало] без [конца], дуга рисуется от [начала] до нуля. [Цвет] - атрибут цвета. По умолчанию - основной цвет. [Коэффициент] - коэффициент сжатия - отношение радиуса y к радиусу x. По умолчанию этот коэффициент принимается для рисования окружности. Можно опустить аргументы в середине оператора, но обязательно включить запятые.

Графический оператор, закрашивающий ограниченную область указанным цветом или образом Paint x y [краска] [цвет рамки], где x, y - координаты, где начинается закраска. Точка может быть указана внутри фигуры или вне, но не на границе. Если точка внутри, то закрашивается внутренняя часть фигуры; если точка вне фигуры, то фон. [Краска] - числовое или символьное выражение. [Цвет рамки] - числовое выражение, определяющее атрибут цвета границы фигуры. Если цвет границы указан, то площадь ограничивается линиями данного цвета. Если аргумент опущен, используется аргумент [краска]. Окраска завершается, когда не осталось ни одной точки в этой области, которая не сменила цвет. Оператор допускает точки границ области за пределами экрана.

Учащиеся должны научиться создавать изображения с помощью перечисленных выше графических операторов.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку; изобразить на экране: российский флаг, дом, робота.

Тема 2. Вывод текста в графическом режиме.

В данной теме учащиеся знакомятся с выводом текста, с командами Print и Locate.

Закрепляют знания, полученные на предыдущих уроках о создании изображений с помощью графических операторов языка программирования Basic.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу вывода на экран своего имени; изобразить на экране сказочный замок, дать название.

Тема 3. Макроязык оператора графического вывода DRAW.

Учащиеся знакомятся с оператором Draw, позволяющий управлять движением «пера» с помощью графических команд:

Un - переместить вверх;

Ln - переместить влево;

Tan - задать угол направления и т.д.

Учащиеся должны научиться писать программы при помощи макроязыка GML.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу вывода на экран изображения любого животного на выбор.

После прохождения раздела «Роль графических средств в школьном курсе информатики QBasic» учащиеся приобретают следующие знания, умения и навыки:

- владеют знаниями об основных понятиях компьютерной графики, векторном и растровом способах построения изображений;

- умеют работать с декартовой системой координат;

- имеют представления о способах построения объектов и умеют реализовывать соответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Basic;

- знают способы организации повторяющихся и движущихся изображений с применением циклов и умеют реализовывать их на Бейсике;

Для проведения уроков из раздела «Роль графических средств в школьном курсе информатики Pascal» из курса информатики нами был разработано тематическое планирование уроков в 10-х классах (таблица 3).

Таблица 3 Тематический план

Тема урока

Кол-во часов

1

Модуль Graph программной системы PascalABC.

1

2

Процедуры работы с графическими примитивами.

2

3

Вывод текста в графическом режиме.

1

Всего

4

Рассмотрим краткое содержание курса по тематическому плану.

Тема 1. Модуль Graph программной системы PascalABC.

Учащиеся знакомятся с модулем GraphABC. Модуль содержит обширный набор типов, констант, процедур и функций для управления графическим режимом работы экрана. С помощью подпрограмм, входящих в модуль Graph, можно создавать разнообразные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи стандартными или разработанными программистом шрифтами.

Для работы графики её надо инициализировать, а для этого необходимо определить возможный графический режим. Для включения графического режима используется процедура: uses GraphABC.

Учащиеся должны научиться инициализировать графический режим.

Тема 2. Процедуры работы с графическими примитивами.

Учащиеся знакомятся с графическими операторами и их форматами.

Вывод точки осуществляется процедурой PutPixel (x, y, Color), где x и y- экранные координаты точки, а Color - ее цвет.

При выводе на экран точки ее цвет указывается непосредственно в процедуре PutPixel. Во всех остальных случаях, при построении графических примитивов (линий, прямоугольников, окружностей), а также при выводе текста, цвет их контуров (цвет пера) задается специальной процедурой: SetColor (Color), где Color - цвет.

Для установки цвета фона графического экрана имеется процедура:

SetBkColor (Color).

При выполнении процедуры SetBkColor экран сразу же окрашивается в заданный цвет.

Для построения отрезков прямых имеется специальная процедура Line (x1, y1, x2, y2), где x1, y1 - координаты начала, а x2, y2 - координаты конца отрезка.

Для построения прямоугольных фигур имеется несколько процедур. Первая из них - процедура вычерчивания одномерного прямоугольника: Rectangle (x1,y1, x2, y2), где x1, y1 - координаты верхнего левого угла, x2, y2 - координаты правого нижнего угла прямоугольника.

Процедура вычерчивания окружностей текущим цветом имеет вид: Circle (x, y, Radius), где x, y - координаты центра окружности, а Radius - ее радиус.

Для вычерчивания дуг используется процедура Arc (x, y, Radius, StartAngle, EndAngle), где x, y - координаты центра дуги, StartAngle и EndAngle - начальный и конечный угол (в градусах), Radius - радиус.

Для заполнения внутренней или внешней области фигуры определеннымобразцом закраски используется процедура: FloodFill (X, Y, Border), где x, y - координаты точки внутри или вне фигуры, Border - цвет контура фигуры. Если точка (x, y) находится внутри замкнутой области, то заполняется внутренняя область. Если эта точка находится вне замкнутой области, то заполняется ее внешняя часть.

Учащиеся должны научиться создавать изображения с помощью перечисленных выше графических операторов.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку; изобразить на экране: дом, робота.

Тема 3. Вывод текста в графическом режиме.

В графическом режиме стандартные процедуры вывода Write и Writeln не работают. Для вывода текстовой информации на графический экран используют две процедуры OutText и OutTextxy.

Процедура: OutText (TextString) выводит на экран строку текста начиная с текущего положения графического курсора.

Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание создать сложное графическое изображение с помощью изученных операторов и вывести на экран текстовые надписи.

После прохождения раздела «Роль графических средств в школьном курсе информатики Pascal» учащиеся приобретают следующие знания, умения и навыки:

- владеют знаниями об основных понятиях компьютерной графики, векторном и растровом способах построения изображений;

- имеют представления о способах построения объектов и умеют реализовывать соответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Pascal;

При проектировании мультимедиа курса учитывались цели и задачи урока, какую роль этот урок играет в системе уроков по изучаемой теме, его тип, структуру, методы, формы учебной деятельности школьников.

Учитывая предназначение урока, мультимедиа курс был использован:

- для изучения нового материала, предъявления новой информации;

- для закрепления пройденного, отработки учебных умений и навыков;

- для повторения, практического применения полученных знаний, умений, навыков;

- для обобщения, систематизации знаний;

- для самостоятельной работы учащихся.

При изучении раздела с помощью мультимедиа курса процент учащихся, усвоивших материал на оценку «отлично» в 8 «а» классе составил 68 % и этот показатель выше, чем в контрольной группе (в 8 «б» - 50 %). Процент учащихся, усвоивших раздел на «удовлетворительно» в экспериментальной группе составил всего 8 %, когда этот же показатель в 8 «б» был выше (14 %). По результатам тестирования можно сделать вывод, что изучение материала с помощью мультимедиа курса «Роль графических средств в школьном курсе информатики Basic и Pascal» дал более высокий уровень усвоения материала.

Вывод по второй главе. По результатам проведенного эксперимента можно сделать вывод, активное использование информационных и коммуникационных технологий в учебно-воспитательном процессе формирует новую педагогическую технологию обучения. Внедрение новых технических средств в учебный процесс расширяет возможности наглядных методов обучения. Применение мультимедиа курса в учебном процессе увеличивает объем информации, сообщаемой ученику на уроке, активизирует, по сравнению с обычными уроками, организацию познавательной деятельности учащихся.

Использование современных технологий позволят сделать урок современным, более увлекательным и интересным для учащихся.

Заключение

Внедрение современных технологий во все сферы современного общества, задача освоения и приобретения соответствующих знаний школьным учителем становится всё более актуальной. В связи с увеличением информационного потока и развитием информационные технологии в методике преподавания школьных дисциплин помимо традиционных классических средств обучения появляются новые электронные средства обучения.

Использование информационных технологий в школе рассматривается как средство, которое дополняет традиционную методику обучения и позволяет адаптировать системы образования к различным потребностям процесса обучения школьников.

Внедрение новых наглядных средств обучения, в учебный процесс позволяет повысить эффективность преподавания, активизировать процесс обучения, реализовать идеи развивающего обучения, повысить темп урока, увеличить объём самостоятельной работы учащихся.

Целью дипломной работы являлось разработка мультимедиа курса «Роль графических средств в школьном курсе информатики (на примере Basic и Pascal)» в курсе информатики базовой школы.

Для достижения поставленной цели были решены следующие задачи:

- изучены научная и справочная литература, общеобразовательные учебники;

- изучены программные средства для создания мультимедиа курса;

- разработан мультимедиа курс, способствующий эффективному усвоению учащимися базовой школы темы «Роль графических средств в школьном курсе информатики (на примере Basic и Pascal) »;

- проанализирован результат применения мультимедиа курса на уроках информатики при изучении темы «Роль графических средств в школьном курсе информатики (на примере Basic и Pascal) ».

Для решения первой задачи была изучена и проанализирована литература по данной теме из списка, представленного в дипломной работе.

Для решения второй задачи, на основе различных источников, были изучены программные средства, с помощью которых создаются мультимедиа курсы. В итоге, нами была выбрана оболочка для создания электронного курса Camtasia Studio 6.0.

В результате проведенных исследований был разработан мультимедиа курс «Роль графических средств в школьном курсе информатики (на примере Basic и Pascal)», для применения на уроках информатики.

В ходе решения последней задачи было проведено экспериментальное исследование, которое позволило сделать выводы, что использование мультимедиа курса на уроках информатики обеспечивает успешное решение следующих дидактических задач:

- развитие у учащихся наглядно-образного мышления;

- формирование навыков работы с информацией;

- фиксация внимания при усвоении учебного материала;

- развитие познавательного интереса;

- активизация учебно-познавательной деятельности учащихся;

- конкретизация изучаемых теоретических вопросов;

- наглядная систематизация и классификация изученных явлений.

Наглядность материала повышает его усвоение, так как задействованы все каналы восприятия учащихся - зрительный, механический, слуховой и эмоциональный. Использование мультимедиа курса целесообразно на любом этапе изучения темы и на любом этапе уроке.

Итак, мы пришли к выводу, что применение мультимедиа курса способствует формированию у школьников умений работать с различной информацией, критического к ней отношения, развивает логическое мышление, обеспечивает информационную и эмоциональную насыщенность уроков, способствует повышению интереса учащихся к предмету.

Список литературы

1. Белкин, А.Р., Шумов, С.И. Анализ и оценка традиционных и нетрадиционных механизмов получения и обобщения новых знаний. Региональная программа / А.Р. Белкин, С.И. Шумов // Информатика и образование. - 1994. - № 6.

2. Босова, Л.Л. Макроязык оператора графического вывода DRAW / Л.Л. Босова // Информатика и образование. - 1998. - № 5.

3. Бурцева, Г. А. Графика в обучении программированию / Г.А. Бурцева // Информатика и образование. - 2002. - № 6.

4. Воронцова, Ю.Л. Знакомство с графикой в Бейсике / Ю.Л. Воронцова // Информатика и образование. - 1998. - № 6.

5. Винницкий, Ю.А. Принципы разработки мультимедийных учебников для средней школы / Ю.А. Винницкий, Г.М. Нурмухамедов // Информатика и образование. - 2006. - № 10. - С. 125.

6. Вуль, В. Электронные издания : учебное пособие / В. Вуль. - М. , 2003. - 535 с.

7. Вымятнин, В.М. Дистанционное образование и его технологии / В.П. Демкин, В.Ф. Нявро. - Томск, 1998. - 376 с.

8. Демкин, В.П. Классификация образовательных электронных изданий: основные принципы и критерии / В.П. Демкин, Г.В. Можаева // Открытое и дистанционное образование. - 2003. - № 11-12. - С. 3-6.

9. Дрепа, Е.Н. Положение о выпускной квалификационной работе (дипломной работе) / Е.Н. Дрепа, С.Р. Новикова. - Нижнекамск : Изд-во НМИ, 2006. - 40 с.

10. Епанешников, A.M., Епанешников В.А. Программирование в среде TURBO-PASCAL 7.O. : учебное пособие / А.М. Епанешников, В.А. Епашнешников. -M. : "ДИАЛОГ-МИФИ", 1995. - 282 С.

11. Журбина, Н.А. Информационно-коммуникационные технологии в образовании / Н.А. Журбина // Информационное общество. - 2001. - № 2. - С. 5-6.

12. Зайнутдинова, Л.Х. Создание и применение электронных учебников (на примере общетехнических дисциплин) / Л.Х. Зайнутдинова. - Астрахань : ЦНТЭП, 1999. - 206 с.

13. Зельднер, Г.А. Программируем на языке QuickBasic 4.5 : учебное пособие по курсам «Информатика и вычислительная техника», «Основы программирования» / Г.А. Зельднер. - М. : ABF, 1996. - 432 с.

14. Интернет-обучение: технологии педагогического дизайна / М.В. Моисеева, Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина, М.И. Нежурина. - М. : Камерон, 2004. - 216 с.

15. Информационные технологии в образовании и науке : научно- технический отчет. - Томск, 1998.

16. Казаков, В.Г., Дорошквин А.А. Лекционная мультимедиа аудитория / В.Г. Казаков, А.А. Дорошквин // Информатика и образование. - 1995. - № 4.

17. Коджаспирова, Г.М. Технические средства обучения и методика их использования : уч. пособие для студентов высших учебных заведений / Г.М. Коджаспирова, К.В. Петров. - М. : Академия, 2001. - 304 с.

18. Кривошеев, А.О. Разработка и использование компьютерных обучающих программ : учебник / А.О. Кривошеев // Информационные технологии. - 2001. - № 2. - С. 14-17.

19. Кудинова, В.И. О пользе программирования для школьников / В.И. Кудинова // Информатика и образование. - 2002. - № 11.

20. Лапчик, М.П. Методика преподавания информатики : учебник / М.П. Лапчик. - М. : Академия, 2003. - 624 с.

21. Лебедева, М. Б. Принципы построения и методика применения электронного учебно-методического комплекса / М.Б. Лебедева // Информационные и коммуникационные технологии в образовании. - СПб. : Изд-во БАН, 2005. -472 с.

22. Лобачев, С.Л. Универсальная инструментальная информационно- образовательная среда системы открытого образования Российской Федерации : лекция-доклад / С.Л. Лобачев, А.А. Поляков // Информационные технологии в управлении качеством образования и развитии образовательного пространства. - М. : Исследовательский центр проблем качества подготовки специалистов, 2001. - 40 с.

23. Марченко, А.И. Марченко Л.А. Программирование в среде Turbo Pascal 7.0 : учебное пособие / А.И. Марченко, Л.А. Марченко. - Киев : "Век+". - 1999. - 460с.

24. Методы, и средства разработки электронных изданий // http:// www.mi.ru/~dupliksv/pauk/soder.html.

25. Можаева, Г.В. Как подготовить мультимедиа курс : методическое пособие для преподавателей / Г.В. Можаева, И.В. Тубалова. - Томск : Изд-во Том.ун-та, 2002. - 264 с.

26. Можаева, Г.В. Электронные ресурсы в историческом образовании / Г.В. Можаева, А.В. Фещенко // Открытое и дистанционное образование, 2004. - № 2 (14). - С. 13-21.

27. Начинская, С.В. Спортивная метрология : учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. - М. : Издательский центр «Академия», 2005. - 240 с.

28. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / под ред. Е.С. Полат. - М. : Академия, 2001. - 213 с.

29. Осин, А.В. Предпосылки концепции образовательных электронных изданий / А.В. Осин // Основные направления развития электронных образовательных изданий и ресурсов : материалы научно-практической конференции. - М. : Республиканский мультимедиа центр, 2002. - 167 с.

30. Окулов, С.М. Основы программирования : 3-е изд. / С.М. Окулов - M. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. - 310 с.

31. Открытое образование - объективная парадигма XXI века / Ж.Н. Зайцева, Ю.Б. Рубин, Л.Г. Титарев, В.П. Тихомиров, А.В. Хорошилов, В.Л. Усков. - М. : МЭСИ, 2000. - 25 с.

32. Педагогика и психология высшей школы / М.В. Буланова-Топоркова, А.В. Духавнева, Л.Д. Столяренко [и др.]. - Ростов н/Д. : Феникс, 1998. - 314 с.

33. Петров, В.И. Графические средства алгоритмического языка TURBO- PASCAL : методические указания к выполнению лабораторных работ / В.И. Петров. - СПб., 1992. - 33 с.

34. Программирование на языке Паскаль. Задачник / под ред. О.Ф. Усковой. - Спб. : "Питер". - 2002. - 334с.

35. Попов В.Б. Turbo Pascal для школьников : учебное пособие / В.Б. Попов. - М. : Финансы и статистика, 2002. - 234 с.

36. Семакин, И. Информатика и ИКТ. Базовый курс : учебник для 9 класса. - 2е изд. / И. Семакин. - М. : Бином. Лаборатория знаний, 2006. - 359 с.

37. Семакин, И. Г., Шестаков А. П. Основы программирования : учебное пособие / И.Г. Семакин, А.П. Шестаков. - М. : Лаборатория Базовых Знаний, 2003. - 312 с.

38. Симонович, С. Специальная информатика: универсальный курс / С. Симонович, Г. Евсеев, А. Алексеев. - М. : АСТ-ПРЕСС, Инфорком- Пресс, 2000. - 480 с.

39. Советский энциклопедический словарь. - М. : Советская энциклопедия. - 1985. - 123 с.

40. Солдаткин, В.И. Создание информационно-образовательной среды открытого образования Российской Федерации / В.И. Солдаткин // Новые инфокоммуникационные технологии в социально-гуманитарных науках и образовании: современное состояние, проблемы, перспективы развития : материалы междунар. интернет-конф. проходившей 15.01- 29.03.2002 на портале www.auditorium.ru. - М. : Логос, 2003. - С. 161-

41. Субботин, М.М. Новая информационная технология: создание и обработка гипертекстов. - М., 1992. - 174 с.

42. Turbo Pascal : учебное пособие / под ред. С.А. Немнюгин, - Спб. : Питер, - 2000. - 496 с.

43. Технико-экономическое обоснование исследовательских и инженерных решений в дипломных проектах и работах : учебное пособие / под ред.Э.В. Минько, А.В. Покровского. - Свердловск Уральский университет, 1990. - 144

44. Уваров, А.Ю. Электронный учебник : теория и практика / А.Ю. Уваров. - М. : УРАО, 1999. - 220 с.

45. Угринович, Н.Д. Информатика и информационные технологии : учебник для 10-11классов / Н. Д. Угринович. - М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. - 511 с.

46. Угринович, Н.Д. Практикум по информатике и информационным технологиям : учебное пособие для образовательных учреждений / Н.Д. Угринович, Л.Л. Босова, Н.И. Михайлова. - М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004. - 394 с.

47. Угринович, Н.Д. Информатика. Базовый курс : учебник для 9 класса / Н.Д. Угринович - М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. - 304 с.

48. Угринович, Н.Д. Преподавание курса «Информатика и ИКТ» в основной и старшей школе : методическое пособие / Н.Д. Угринович. - М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004. - 139 с.

49. Фаронов, В.В. Турбо Паскаль : в 3 т. / В.В. Фаронов. - М. : Учебно- инженерный центр "МВТУ-ФЕСТО ДИДАКТИК", 1992. - 286 с.

50. Федоренко, Ю. Алгоритмы и программы на Qbasic : учебный курс / Ю. Федоренко. - СПб. : Питер, 2002. - 288с.

51. Хомоненко, А.Д. Основы современных компьютерных технологий / А.Д. Хомоненко. - СПб. : КОРОНА, 1998. - 448 с.

52. Чернов, Б.И. Программирование на алгоритмических языках Бейсик, Фортран, Паскаль : учебное пособие / Б.И. Чернов. - М. : Просвещение, 1991. - 192 с.

53. Шикин, Е.В. Начала компьютерной графики : учебное пособие / Е.В. Шикин. - М. : Диалог - МИФИ, 1994. - 215 с.

54. Щукина, Г.И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся. - М. : Педагогика, 1988. - 204 с.

55. Шауцукова, Л.З. Информатика: учебник для 10 - 11классов / - М. : Просвещение, 2000. - 256 с.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.