Передумови використання комп’ютерної гри та комп’ютерної симуляції для навчання майбутніх економістів ділової англійської мови

Підвищення ефективності навчання майбутніх економістів ділової англійської мови завдяки використанню комп’ютерної гри та комп’ютерної симуляції в навчальному процесі. Дидактичний потенціал використання комп’ютерної гри для навчання англійської мови.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 31.01.2018
Размер файла 21,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru//

Размещено на http://www.allbest.ru//

Національний технічний університет України

“Київський політехнічний інститут”

Передумови використання комп'ютерної гри та комп'ютерної симуляції для навчання майбутніх економістів ділової англійської мови

Огурцова О. Л.

Стаття присвячена розгляду питання підвищення ефективності навчання майбутніх економістів ділової англійської мови завдяки використанню комп'ютерної гри та комп'ютерної симуляції в навчальному процесі. У цьому дослідженні комп'ютерна гра та комп'ютерна симуляція проаналізовано під кутом зору їх культурного значення, у контексті їх взаємозв'язку з іншими мультимедійними засобами відтворення дійсності, які використовуються в навчанні іноземної мови. На основі проведеного аналізу визначено дидактичний потенціал використання комп'ютерної гри та комп'ютерної симуляції для навчання ділової англійської мови.

Ключові слова: комп'ютерна гра, комп'ютерна симуляція, підвищення ефективності навчання ділової англійської мови, навчання через занурення.

Статья посвящена рассмотрению вопроса повышения эффективности обучения деловому английскому языку студентов экономических специальностей с помощью использования компьютерной игры и компьютерной симуляции в учебном процессе.

В данном исследовании компьютерная игра и компьютерная симуляция анализируются в контексте их взаимосвязи с другими мультимедийными средствами воспроизведения действительности, которые активно используются в обучении иностранному языку.

Этот анализ дает возможность определить дидактический потенциал компьютерной игры и компьютерной симуляции, который может быть использован в обучении студентов экономических специальностей деловому английскому языку.

Ключевые слова: компьютерная игра, компьютерная симуляция, повышение эффективности обучения деловому английскому языку, обучение через погружение.

The article provides insights of how to increase the efficiency of Business English teaching to students of Economics using computer games and computer simulations. In this article the comparative analysis of the reality representation by a computer game/a computer simulation and other media has been done in the context of practical application to foreign language teaching; the didactic potential of a computer game/ a computer simulation for Business English teaching has been defined.

Key words: a computer game, a computer simulation, increase of efficiency of Business English teaching, immersion

навчання англійський комп'ютерний симуляція

На сучасному етапі розвитку комп'ютерних технологій на основі мережі Інтернет, інформаційного суспільства набуває актуальності питання щодо можливості навчання різноманітних дисциплін як у загальноосвітній, так і у вищій школі з використанням комп'ютерної навчальної гри та симуляції як інтегрованої частини навчального процесу.

Численні фундаментальні дослідження різноманітних аспектів використання комп'ютерної гри, комп'ютерної симуляції, систем штучного інтелекту в навчанні, які проводяться нині в галузі психології та педагогіки, свідчать про його високий дидактичний потенціал [1; 3; 5; 8; 10; 12]. Саме тому все більше дослідників приходять до висновків, що використання комп'ютерної гри, комп'ютерної симуляції, систем штучного інтелекту в навчанні може значно підвищити його ефективність і взагалі змінити підхід до його організації в контексті інформаційного суспільства[1; 4; 7; 11].

У західних наукових колах почали активно обговорювати розробленння так званого “fresh approach” (нового підходу),”Curriculum for excellence” (навчальної програми для досягнення найкращих результатів) як нової концепції організації навчання як у загальноосвітній, так і у вищій школі [2]. Одним із суттєвих складників цього підходу є побудова навчання на основі використання спеціально розроблених комп'ютерних навчальних ігор (digital game- based learning), що пов'язане з результатами дослідження способів використання новим поколінням комп'ютерних технологій для навчання [1; 2; 6].

Між тим, як зазначається у спільному дослідженні групи британських учених Інституту Серійних Ігор Ковентрі та їх колег з Технологічного університету Тампере, присвяченому використанню педагогічного потенціалу серійних комп'ютерних навчальних ігор, науковий світ добре розуміє, що стоїть лише на початку процесу вироблення ефективних методів їх розроблення та використання в навчальному процесі [3].

Таким чином, мета цієї статті полягає в тому, щоб розглянути та проаналізувати комп'ютерну гру не лише як технологічне досягнення, але як культурне явище під кутом зору її взаємозв'язку з іншими мультимедійними засобами відтворення дійсності, порівняти дидактичний потенціал використання традиційних мультимедійних засобів, ресурсів мережі Інтернет та визначити дидактичний потенціал комп'ютерної гри для навчання іноземної мови, визначити основні типи мотивації, пов'язані з комп'ютерними іграми та визначити, які типи комп'ютерних ігор можуть бути потенційно ефективними для навчання іноземної мови, зокрема ділової англійської мови, яку функцію в навчальному процесі вони можуть виконувати.

Як відомо, комп'ютерна техніка вже давно використовується в навчанні, зокрема в навчанні іноземної мови. Але розвиток комп'ютерних технологій останнього десятиліття, зокрема розвиток індустрії комп'ютерних ігор та симуляцій, систем штучного інтелекту, сенсорних технологій, що почали вражати своєю складністю та майстерністю виконання, можливістю занурення та взаємодії із змодельованою системою, викликали значну зацікавленість науковців та викладачів, з погляду дослідження їх культурного значення для суспільства, зокрема, можливих змін в організації навчання та системі отримання та передачі знань, формування навичок та розвитку професійно-орієнтованих умінь.

В останніх публікаціях західноєвропейських учених з'явилася тенденція розглядати розвиток технології в соціальному аспекті як культурне надбання суспільства. З'явилося розуміння того, що культура є технологічною, тобто спирається на технологію у своєму розвитку. Так, у своїх публікаціях бельгійський дослідник Jan Van Looy [1] доводить, що комп'ютерна гра, як спроба відображення дійсності, є мистецтвом та відрізняється від інших форм мистецтва не лише тим, що відтворює дійсність в інший спосіб, а й тим, що дозволяє людині пізнавати цю дійсність через безпосередню взаємодію із системою, яка представлена комп'ютерною грою чи комп'ютерною симуляцією.

При цьому слід розуміти, що різниця між комп'ютерною грою та комп'ютерною симуляцією полягає в тому, що остання, як правило, відображає реальність, тоді як перша віртуально створює нову реальність, обмежуючись лише силою уяви розробників та потужністю комп'ютера. Як правило, уявна реальність видається більш привабливою, ніж справжня, що є додатковим мотивуючим фактором для її дослідження, тобто активної взаємодії із системою.

Активна взаємодія із змодельованою системою, звичайно, з дидактичного погляду є більш привабливою, ніж просто пасивне сприйняття дійсності за допомогою мультимедійних засобів. Це пов'язане з тим, що активна взаємодія створює можливості для використання активних методик навчання, наприклад, методики експеринціального навчання, навчання через занурення тощо. У результаті активної взаємодії з комп'ютерною змодельованою системою ті, хто навчаються, отримують не лише знання, але певний досвід поведінки в тій чи іншій ситуації.

У спільному дослідженні групи британських учених Інституту Серійних Ігор Ковентрі та їх колег з Технологічного університету Тампере, присвяченому використанню педагогічного потенціалу серійних навчальних комп'ютерних ігор, зазначається, що серійні ігри є важливою можливістю для суттєвого підвищення якості освіти завдяки їх здатності пропонувати реалістичні симуляції, які відображають події реального життя [3].

Учені Університету Савуа (Франція) вважають, що навчання на основі комп'ютерної гри / симуляції може суттєво змінити сам процес навчання. Розроблене ними навчальне ігрове середовище дозволяє викладачеві будь-якої дисципліни змоделювати процес навчання через комп'ютерну гру та побудувати його на основі співпраці [4].

Учені Технологічного Університету Сингапура також відзначають ефективність навчання, побудованого на основі комп'ютерної симуляції. У результаті проведеного експерименту, де порівнювалася ефективність навчання хімії на основі комп'ютерної симуляції “Legends of Alkhimia” з традиційним підходом, виявилося, що студенти, які навчалися за першим підходом оволоділи знаннями значно краще, ніж студенти другої групи [5]. Дослідники пов'язують це з технологією експеринціального навчання, яка лягла в основу побудови гри, та, звичайно, і з самим ігровим навчальним середовищем.

На думку дослідника Jan Van Looy [1], гра, зокрема комп'ютерна гра, надає можливість випробувати нові типи поведінки в умовах жорсткої конкуренції, побороти страх, опанувати нові підходи до розв'язання проблеми та оволодіти стратегіями, які можуть бути корисними для реального життя.

Про ефективність навчання з систематичним використанням комп'ютерної гри та комп'ютерної симуляції як інтегрованої частини навчальної програми свідчать результати дослідження, проведеного американськими дослідниками на базі 20 навчальних закладів. При цьому використовувалася педагогічна технологія (PCaRD-Play, Curricular activity, Reflection and Discussion [6].

Таким чином, можемо висунути гіпотезу, що комп'ютерну гру та комп'ютерну симуляцію можна використати в навчанні іноземної мови, зокрема ділової англійської мови, з метою підвищення його ефективності. Крім того, слід згадати, що ігри успішно використовуються для навчання, наприклад, водіння автомобіля, навчання ведення бойових дій тощо, що вказує на можливість їх успішного використання для навчання іноземної мови, зокрема ділової англійської мови.

Якщо ми розглянемо способи використання мультимедійних засобів у викладанні іноземної мови, ми можемо зробити висновок, що аудіо та відео, інформація з мережі Інтернет використовуються, щоб занурити студентів в іншомовне комунікативне середовище, але їх взаємодія із цим середовищем залишається доволі пасивною. Між тим, комп'ютерна гра та симуляція дають можливість не лише активної взаємодії з аудіо, відео та текстовою інформацією, але із змодельованим середовищем взагалі, що з погляду вивчення іноземної мови може бути корисним для засвоєння студентами соціокультурної інформації та, наприклад, вироблення ефективних стратегій поведінки у бізнес-середовищі.

На привабливість ігрового середовища як мотивуючого фактора для навчання вказують дослідники Університету Аегеан (Греція) [7]. У результаті серії експериментів, вони встановили, що навчання на основі комп'ютерної гри є настільки ж ефективним, як навчання з використанням новітніх педагогічних технологій, але при цьому ігрове середовище є потужним мотивуючим фактором. Що, на нашу думку, пов'язане із самою сутністю гри, тобто можливістю автономного дослідження середовища, вільної взаємодії із системою.

Виділимо та опишемо типи комп'ютерних ігор, які можуть бути потенційно використані в навчанні іноземної мови, зокрема ділової англійської мови, та визначимо основні типи мотивації до гри в комп'ютерні ігри.

Відповідно до останніх публікацій, присвячених цьому питанню [1], існує два основних типи активної взаємодії студентів / гравців із змодельованим віртуальним середовищем гри. Перший передбачає взаємодію із системою, тобто змодельованою віртуальною реальністю через певного персонажа (аватара), який може бути сконструйований об'єднаними зусиллями програми і гравця та наділений тими чи іншими здібностями відповідно до типу гри (пригодницька гра, змагання тощо). Другий тип взаємодії дає можливість повного контролю над всіма елементами змодельованого віртуального середовища, але не дає можливості уособлення через певного персонажа (стратегія) чи більш прості ігри. Також слід зазначити, що гра може бути індивідуальною (взаємодія гравець - змодельоване віртуальне середовище) чи колективною (багато гравців взаємодіють у змодельованому віртуальному середовищі).

Дослідження в галузі психології дозволяють виділити чотири основних види мотивації гравців [1]. Перша з них - це перемога (визнання, успіх), яка полягає в тому, що гравець ставить перед собою вищу мету в контексті гри, та докладає всіх зусиль, щоб її досягти. При цьому він намагається не відволікатися на сторонні речі. Для гравців із таким типом мотивації грати означає отримати перемогу в змаганні, отримати спосіб виміру своїх досягнень, отримати доказ, що він кращий за інших.

Другий тип мотивації - це дослідження, що полягає в бажанні гравця зрозуміти віртуальний світ, у якому відбувається гра, дослідити віртуальне середовище. Вони не ставлять перед собою мету перемогти, їх цікавить сама гра, це так званий метаінтерес до гри, розуміння складності механізмів, які лежать в її основі, експериментування із цими механізмами. Це більш ексцентричний тип гравця, основна мотивація якого полягає у взаємодії із змодельованим середовищем (системою), для того, щоб зрозуміти цю систему та отримати контроль над нею.

Третій тип мотивації - це комунікація, що полягає в можливості спілкування та соціалізації з іншими гравцями в контексті гри, змодельованого віртуального середовища. При цьому гравці з таким типом мотивації схильні обговорювати не лише події, які відбуваються у віртуальному середовищі, але й події з реального життя. Цей тип мотивації вважається більш жіночим.

І, нарешті, окремі дослідники виділяють четвертий тип мотивації, який, як правило, відносять до більш негативного, це - підсвідоме бажання нанесення шкоди іншим гравцям у контексті гри без будь-якої очевидної причини [8]. Мету таких гравців у контексті соціальної сфери можна характеризувати як негативну. У подальших дослідженнях ми не будемо брати до уваги цей тип мотивації, оскільки він не має практичного значення з погляду підвищення ефективності навчання іноземної мови.

Отже, можемо констатувати, що люди з такими несхожими типами мотивації можуть опинитися в одному ігровому просторі (змодельованому віртуальному середовищі) та взаємодіяти між собою в контексті гри, що наштовхує на думку про існування загальної більш глибинної психологічної мотивації.

У публікаціях учених та методистів, присвячених дослідженню цього питання, виникло розуміння, що така мотивація пов'язана з підсвідомою природною потребою дослідження середовища, а дослідження через гру є найбільш зручним та безпечним способом такої взаємодії.

Таким чином, можемо висунути гіпотезу, що, незважаючи на тип психологічної мотивації, використання у навчанні іноземної мови, зокрема ділової англійської мови, наскрізної комп'ютерної гри, зокрема наскрізної ділової гри чи серії ігор, може зробити його більш цікавим, а отже, потенційно підвищити його ефективність.

Група австрійських дослідників з Університету Технології також займається дослідженням педагогічного потенціалу комп'ютерної гри. Зокрема вони вважають, що комп'ютерна гра та комп'ютерна симуляція можуть бути ефективними для використання в навчанні і пропонують алгоритм виміру мотивації та емоційного стану студентів, задіяних у грі [10].

Проте дослідження мотивів гри ів комп'ютерні ігри, проведене дослідниками Університету Західної Шотландії протягом чотирьох років, включаючи дослідження на базі вищих навчальних закладів, виявило, що основним мотивуючим фактором є складність завдання, яке слід виконати в ході гри. Крім того, дослідження показало, що більшість учасників експерименту позитивно ставляться до застосування комп'ютерних ігор та симуляцій з навчальною метою та вважають їх необхідними для вироблення корисних навичок [1].

Дослідження вчених Університету Пирею (Греція) вказують на те, що одним з основних мотивацій гри в широко розповсюджені on-line ігри з великою кількістю учасників є відчуття належності до однієї з груп [11].

Крім того, ігрове середовище на основі комп'ютерної гри потенційно дає можливість створити складну систему, під час взаємодії з якою в тих, хто навчається, може розвиватися системне мислення, навички розв'язання проблеми та прийняття рішення. Таке середовище дає змогу проаналізувати процес прийняття рішення з погляду його довгострокових наслідків [12], що може бути особливо корисним для навчання ділової іноземної мови, зокрема ділової англійської мови.

Таким чином, у результаті проведеного аналізу можемо зробити висновок, що використання комп'ютерної гри та комп'ютерної симуляції в навчанні іноземної мови, зокрема ділової англійської мови може бути потенційно ефективним. Це пов'язане з низкою факторів / причин, а саме - із сутністю комп'ютерної гри та комп'ютерної симуляції як культурного та технологічного досягнення людства, високою процесуальною мотивацією, яку викликає взаємодія тих, хто навчається, із змодельованим віртуальним середовищем.

Література

Van Looy J. Understanding computer game culture. The cultural shaping of new medium / Van Looy Y. - Germany : Lambert Academic Publishing, 2010. - 271p.

Razak A. The use of Game-Based Learning Within Curriculum for Excellence / Razak A., Connolly T., Hainey T // Proceedings of the 5th European Conference on Games-Based Learning, The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20-21 October. - UK : Academic Publishing Limited, 2011. - P. 1.

Bellotti F. Designing Serious Games for Education: from Pedagogical Principles to Game Mechanisms / Francesco Bellotti, Michela Ott Sylvester Arnab, Sara de Freitas, Kristian Kiili and Alessandro De Gloria // Proceedings of the 5th European Conference on Games-Based Learning, The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20-21 October. - UK : Academic Publishing Limited, 2011. - P. 3-4.

Bodin M. Specifying Collaborative Tools in Game-Based Learning Environments:Clues From the Trenches / Bodin M., Marty J, and Carron T. // Proceedings of the 5th European Conference on Games-Based Learning, The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20-21 October. - UK : Academic Publishing Limited, 2011. - P. 5.

Yam San Chee. Learning Chemistry Through Inquiry With the Game Legends of Alkimia: an evaluation of learning Outcomes / Yam San Chee, Kim Chwee Daniel Tan, Ek Ming Tan and Mingfong Jan // Proceedings of the 5th European Conference on Games-Based Learning, The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20-21 October. - UK : Academic Publishing Limited, 2011. - P. 10-11.

Foster A. PCARD: Integrating Games into Classroom / Foster A., Shah Mamta // Proceedings of the 5th European Conference on Games-Based Learning, The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20-21 October. - UK : Academic Publishing Limited, 2011. - P. 18hgh

Vorderer P. Explaining the enjoyment of Playing Video Games. The Role of Competition / Vorderer Peter & Hartmann Tilo & Klimmt Cristoph // Proceedings of the second International Conference on Entertainment Computing, 2003. - P. 7-8.

Bartle R. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit Muds”. July 2001 // htpp:// www.mud.co.uk/richard/hcds.htmff.

Bedek M. Multivariate Assessment of Motivation and Emotion in Digital Educational Games / Bedek M, Seitlinger P, Kopeinik Simone, Dietrich Albert // Proceedings of the 5th European Conference on Games-Based Learning, The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20-21 October. - UK : Academic Publishing Limited, 2011. - P. 2.

Hainey T. Gender Differences in Motivations for Playing Computer Games: A combined Analysis of Three Studield / Hainey T., Boyle E., Connolly Thomas, Stansfield M. // Proceedings of the 5th European Conference on Games-Based Learning, The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20-21 October. - UK : Academic Publishing Limited, 2011. - P. 2.

Mysirlaki S. Massively Multiplayer Online Games as Activity Systems: The Relationship between Motivation, Performance and Community / Mysirlaki S., Paraskeva Fotini // Proceedings of the 5th European Conference on Games-Based Learning, The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20-21 October. - UK : Academic Publishing Limited, 2011. - P. 39.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.