Использование деловых игр в преподавании IT-дисциплин

Формирование профессиональных навыков обучающихся. Переход современной системы образования на многоуровневую подготовку и реализацию в вузах компетентностного подхода. Использование интерактивных и активных форм проведения занятий в учебном процессе.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 18.03.2018
Размер файла 125,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Чайковский филиал Пермского национального исследовательского политехнического университета.

Использование деловых игр в преподавании IT-дисциплин

Э.И. Закирова,

г. Чайковский, Россия

Современные технологии преподавания в вузах таковы, что в процессе обучения необходимо одновременно формировать у студентов требуемые знания, умения и навыки, отвечающие основным целям образования в профессиональной деятельности, потребность в новых знаниях и заинтересованность в изучении дисциплин. При этом решение подобных задач связано с использованием методов активного обучения, которые предполагают, что эффективное изучение чего-либо - это не простое запоминание, а активная интеллектуальная деятельность.

При традиционном изложении учебного материала некоторая часть студентов перестает активно работать. Это связано с тем, что на занятии работает только лишь преподаватель, а студенты при этом пассивны. Поэтому подобное обучение не имеет никакой ценности.

Применение в процессе обучения активных методов способствует изменению роли студента и превращению его из пассивного слушателя в активного участника учебного процесса. Активность студента при этом заключается в получении новых знаний, которые требуются для выполнения практических и лабораторных работ, а также различных видов самостоятельной работы. Кроме этого, самостоятельный поиск средств и методов решения поставленных задач способствует развитию стремления к получению новых знаний.

Одним из распространенных методов активного обучения является деловая игра, в основе которой лежит имитационная модель реальной профессиональной деятельности3. Каждый участник игры в смоделированных условиях наделяется определенной ролью и выполняет заданные действия в соответствии с инструкцией, и в процессе решения заложенных в ситуацию проблем игроки приобретают предметные знания4.

В современных образовательных стандартах особое внимание уделяется формированию социально-личностных компетенций студентов вузов: способности и готовности к социальному взаимодействию, к сотрудничеству и разрешению конфликтов, к кооперации с коллегами и работе в коллективе, к толерантности, уважению и принятию другой личности, к социальной мобильности5. В связи с этим целью деловых игр является приобретение навыков совместной работы, воспитание ответственности за общее дело, развитие логического и творческого мышления, усиление личностной заинтересованности.

Изначально деловые игры были использованы для подготовки руководящих работников, но также показали положительные результаты в преподавании многих вузовских дисциплин. Однако в преподавание IT-дисциплин они проникли относительно недавно и применяются преимущественно при изучении курса информатики.

Поэтому сегодня имеется потребность в совершенствовании методики преподавания IT-дисциплин в направлении большего использования активных методов обучения. В связи с этим в статье приводятся теоретическое обоснование и разработка методики обучения с применением деловых игр в процессе изучения дисциплины «Инновации в информационных технологиях» студентами направления подготовки 230100.62 «Информатика и вычислительная техника». Необходимость использования подобных методов обучения регламентирована федеральным государственным образовательным стандартом высшего профессионального образования указанного направления подготовки с целью формирования и развития профессиональных навыков обучающихся6.

Проведение деловой игры осуществляется в два этапа. На первом этапе студенты знакомятся с технологией командной работы на примере комплектации персонального компьютера в соответствии с заявленными требованиями, а на втором этапе - с современными достижениями в IT-отрасли на примере разработки концепции инновационного продукта в соответствии с потребностями информационного общества.

Первый этап (подготовительный) включает в себя модифицированную деловую игру «Сборка компьютера»7. Имитационной моделью выступает работа компании по сборке и продаже компьютеров и комплектующих. Игровой моделью является один рабочий день компании.

Студентам предлагается разбиться на группы по 3 человека и имитировать работу компании по продаже компьютеров и их комплектующих покупателям. При этом следует продумать название своей фирмы, девиз и разработать рекламный ролик.

Каждой группе выдается карточка (рис. 1), описывающая общую часть задания для деловой игры: постановка задачи, основные роли и выполняемые функции.

После этого каждая группа получает карточку с индивидуальной частью задания (рис. 2), в которой рассматривается ситуация, которую студентам необходимо смоделировать: на основании прайс-листа своей компании подобрать такую конфигурацию компьютера, которая отвечала бы как требованиям и финансовым возможностям покупателя, так и ресурсам компании в плане наличия комплектующих и продажи товара с избыточным количеством на складе.

Второй этап (основной) включает в себя деловую игру «Разработка инновационного продукта в IT-отрасли». Имитационной моделью в данном случае выступает работа IT-компании по реализации концепции инновационного продукта. Игровой моделью является презентация своей компании и концепции продукта потенциальным клиентам.

В процессе реализации проекта студентам предлагается разделиться на группы и выделить 4 роли: менеджер по рекламе, дизайнер, экономист и инженер. Роли (менеджер по рекламе и экономист) аналогичны их ролям в деловой игре «Сборка компьютера». Инженер продумывает функционал и область применения, а дизайнер разрабатывает макет продукта.

В процессе проектирования продукта каждой группе необходимо:

1) придумать название компании, разработать ее логотип, рекламу (презентацию или видеоролик);

2) придумать название продукта, разработать его рекламу (презентацию или видеоролик);

3) определить назначение и область применения продукта, целевую аудиторию, для которой он создается;

4) описать функционал системы или устройства;

5) разработать на компьютере (или на бумаге) проект устройства (либо макет графического интерфейса системы);

6) провести оценку экономической эффективности от внедрения разработки (рыночная стоимость изделия минус затраты на лицензии или устройства для разработки системы или устройства, услуги персонала и т. д.);

7) оформить результаты работы в виде презентации.

После выполнения всех выше перечисленных задач каждая группа представляет результаты работы в виде презентации концепции своего инновационного продукта с обоснованием его полезности и значимости для общества. Путем дискуссии между группами участников деловой игры определяется наиболее эффективная модель инновационного продукта.

Апробация представленной методики проведения деловых игр осуществлялась в Чайковском филиале Пермского национального политехнического университета. В эксперименте участвовали студенты второго курса направления подготовки 230100.62 «Информатика и вычислительная техника». В качестве результатов можно отметить повышенную активность студентов при работе в группах, а также увлеченность процессом и осознание значимости исполняемой роли каждым студентом. При этом активность студентов в деловых играх проявилась довольно ярко и носила продолжительный, а не эпизодический характер.

Следующая после деловых игр дискуссия с обсуждением разработок каждой из творческих групп вызывала не меньшую активность: студенты проводили анализ представленных концепций инновационных продуктов, оценивали их достоинства и недостатки, практическую значимость и полезность. профессиональный навык компетентностный интерактивный

Результаты проведенных исследований также показывают, что использование деловых игр при изучении дисциплины «Инновации в информационных технологиях» позволяет уменьшить отводимое на изучение отдельных тем время при большем эффекте усвоения учебного материала. Это достигается за счет самостоятельной проработки материала, поиска и анализа информации о современных тенденциях в развитии информационных и компьютерных технологий.

Таким образом, практическая значимость исследования состоит в возможности использования представленной методики деловых игр в преподавании вузовских IT-дисциплин. В результате проведения подобных игр студенты приобретают навыки самостоятельной и творческой работы, вырабатывают умение логически мыслить, обобщать и делать выводы, активизируют творческое мышление. Кроме этого, данные игры прививают студентам навыки самообразования и самовоспитания, в том числе навыки командной работы, креативного и нестандартного мышления, работы с современными информационными системами и технологиями.

Литература

1. Горленко О.А., Мирошников В.В. Согласование компетенций бакалавров и магистров с требованиями профессиональных стандартов // Инженерное образование. 2011. № 7. С. 68-73.

2. Федеральный государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования по направлению подготовки 230100 Информатика и вычислительная техника (квалификация (степень) «бакалавр») от 09 ноября 2009 г. № 553.

3. Жарова Т.Ю., Куликов Н.М., Ехлакова М.А. Общественная направленность личности студента-первокурсника в процессе адаптации к обучению в вузе // Дискуссия. 2015. № 1(53). С. 127-131.

4. Польщикова О.Н. Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики / дисс. ... канд.. пед. наук: 13.00.02. М., 2005. 143 с.

Аннотация

В современных условиях объем необходимых для человека знаний быстро увеличивается, поэтому одним из базовых навыков становится поиск и анализ требуемой информации, поскольку это является необходимым компонентом информационного общества. Рынок труда предъявляет к любому специалисту требования эффективно самообучаться, творчески подходить к делу, быстро перестраиваться с одного вида деятельности на другой и работать в команде, проявляя инициативу. В связи с этим следует искать новые способы повышения активности студентов в учебном процессе, что будет способствовать улучшению качества образования и формированию активной личностной позиции. С целью формирования и развития профессиональных навыков обучающихся современная система образования перешла на многоуровневую подготовку и реализацию в вузах компетентностного подхода.

При этом все образовательные стандарты (бакалавриат, магистратура и специалитет) предусматривают широкое использование в учебном процессе интерактивных и активных форм проведения занятий. Данная статья посвящена одному из методов активного обучения - деловым играм. Главной задачей этого метода является развитие умения анализировать поставленные задачи и вырабатывать решения самостоятельно. В статье показана возможность применения подобной педагогической технологии при обучении студентов IT-дисциплинам. Приведено теоретическое обоснование и описана методика обучения студентов с применением деловой игры в процессе изучения дисциплины «Инновации в информационных технологиях» студентами направления подготовки 230100.62 «Информатика и вычислительная техника». Полученные автором результаты дают основание говорить об успешности применения подобной методики при проведении занятий по IT-дисциплинам.

Ключевые слова: деловые игры, активный метод обучения, личность студента, чувство коллективизма, IT-дисциплины, самообразование, профессиональная деятельность, социально-личностные компетенции

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.