Разработка методики проведения развивающей игры "Quiz" для внешкольного образования школьников средних и старших классов

Роль использования интеллектуальных игр в рамках внешкольного образования школьников в интеллектуальном развитии детей. Преимущества использования исследуемой интеллектуальной игры для развития и пополнения общих и специальных знаний у школьников.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 14.05.2018
Размер файла 166,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Разработка методики проведения развивающей игры «Quiz» для внешкольного образования школьников средних и старших классов

Использование интеллектуальных игр во внешкольном образовании учащихся играет большую роль в формировании личности ребенка, так как помимо усвоения школьной программы и получения новых знаний, развивает логику, аналитическое мышление, учит работать в команде, развивает лидерские качества и т.д. Помимо интеллектуального развития игровой процесс в образовании затрагивает также психологическое развитие учащихся.

Интеллектуальные игры на сегодняшний день получили широкое распространение в различных аспектах обучения, но в основном их использование направлено на проверку знаний учащихся. Для различных предметов школьной программы разработаны игровые методики с использованием вопросов по специализированным знаниям. Но важен также аспект развития общих знаний и, что немаловажно, умение ими пользоваться: анализировать, самообучаться и получать новые знания из известной информации.

На сегодняшний день существует большое количество различных интеллектуальных игр, таких как «Что? Где? Когда?», «Брэйн ринг», «Своя игра», «Эрудит-квартет», «Угадай мелодию», «Слабое звено» и т.д. Каждая из этих игр в общем направлена на проверку знаний и интеллектуальное развитие участников, но у каждой игры есть свои особенности и аспекты, которые позволяют развивать те или иные качества участников. Так, например, в игре «Что? Где? Когда?» более сложные вопросы, которые требуют от игроков не только знаний, но и логического мышления, а также командной работы. Игра «Брэйн ринг» более легкая, но от участников требуется умение быстро обрабатывать информацию и принимать решения. В игре «Своя игра» помимо скорости мышления участник должен обладать широкими знаниями в различных предметных областях и знать большое количество фактов. В данном исследовании предлагается разработать такую игру, которая будет объединять все сильные стороны и являться синтезом различных методик для наиболее лучшего усвоения и применения знаний.

В статье [1] рассматривается досуг как вид развивающей, социальной деятельности, форма усвоения позитивного социального опыта. Как пример такого досуга для одаренных детей приводится интеллектуализации досуга, которая наметилась в последнее время, в формы работы вроде «Что? Где? Когда?», «Поле чудес», «Слабое звено» и т.п. Таким образом, исследование позволяет определить досуг как вид творческой деятельности подростка, свободной от регламентаций, формальной субординации, обязательных стандартов организации досуговой деятельности.

Рассмотрим, как применяются различные виды интеллектуальных игр в обучающих практиках. В работе [2] рассмотрено использование методики игры квиз в процессе работы с материалом страноведческого и лингвострановедческого содержания. В статье говорится о том, что практика работы показывает, что систематическое использование квизов при работе с текстами страноведческого характера обеспечивает высокий уровень усвоения реалий, национально-специфической информации.

В [3] представлено использование Государственной детской библиотекой Украины игры «Что? Где? Когда?», а также ряда других, таких как «Угадай книжку», «Библиопоиск» и других. Авторы говорят о том, что литературные игры рождают у детей соревновательный дух, стремление прочитать как можно больше книжек и рассказать о них, что, безусловно, является положительным аспектом в современном мире компьютерных и интернет технологий.

Обучение с помощью интеллектуальных игр успешно применяется не только среди детей, но и среди студентов ВУЗов, например, авторы работы [4] рассматривают использование игры «Что? Где? Когда?» для проверки знаний студентов. Авторы говорят о том, что процесс обучения в таких условиях требует от каждого студента включения в совместную деятельность, умение продуктивно взаимодействовать для достижения общей цели, в результате чего развивается взаимоуважение, умение критически к себе относиться, выслушивать мнение других, работать в коллективе. Кроме того, форма проведения и способ получения баллов активизируют познавательную деятельность и способствуют формированию интереса к учебе.

Автор работы [5] помимо прочего предлагает использование игры «Брэйн ринг» как практического метода повышения экологической компетентности среди педагогов и студентов. По мнению автора, целью таких методов является создание условий для активной познавательной деятельности педагога, повышение уровня мотивации, активности и творчества, лучшего запоминания материала и т.д.; конкретная цель заключается в развития творческого потенциала педагогов, их компетентности в вопросах экологии, активизация умственно-розыскной деятельности педагогов.

В статье [6] как пример приводится использование тематически модифицированного варианта игры «Брэйн ринг» под название «Налоговый Брэйн ринг» на предмет знания норм налогового законодательства и воспитание налоговой культуры среди студентов. Авторы данного исследования говорят о том, что в результате участники имеют возможность показать полученные знания системы налогообложения в Украине, особенностей начисления и уплаты различных налогов. Брэйн ринг помогает подготовить к первым шагам в налоговом кругу студентов, сориентировать на честность в отношениях с государством. Более того, знания лучше усваиваются через игру.

В международной практике сегодня более распространены игровые методики с применением видео [7, 8] и компьютерных игр [9, 10]. Недостаток использования в обучении компьютерных технологий вместо реального общения состоит в том, что большинство интеллектуальных игр являются командными и зачастую главною роль играет командная сыгранность участников и психологические аспекты.

Тем нее менее, например, целью исследования [11] является улучшение знаний учащихся в их изучении Таухид посредством применения игровых приемов. Авторы говорят о том, что основываясь на предпринятых действиях, наблюдениях и размышлениях о запланированных мероприятиях, а также о действиях, которые были реализованы, можно сказать, что эти шаги способны улучшить запоминание и овладение учениками темы.

Проведенный анализ показывает, что в различных видах обучения применение интеллектуальных игр имеет место и дает положительный результат, таким образом, подтверждается актуальность данного исследования. Но в приведенных выше источниках выбранные интеллектуальные игры узко - направлены и однообразны, т.е. отсутствует комплексный подход к выбору материала и разнообразию конкурсов.

Целью исследование является разработка методики проведения развивающей игры «QUIZ» для внешкольного образования школьников средних и старших классов. Это позволит привлечь внимание школьников к такому виду досуга как интеллектуальные игры, даст возможность участникам таких игр развиваться комплекс в разных направлениях знаний. Также применение данной методики позволит участникам работать в команде, развивать логику, интуицию и нестандартное мышление.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

- разработать концепцию интеллектуальной игры «QUIZ»;

- разработать комплекс конкурсов для реализации интеллектуальной игры;

- применить разработанную концепцию на практике, проведя соревнования по разработанной интеллектуальной игре среди школьников средних и старших классов;

- провести анализ и скорректировать методику проведения разработанной интеллектуальной игры на основе пожеланий участников.

Разработка основных аспектов концепции интеллектуальной игры «QUIZ»

В общем смысле под словом «QUIZ» принято понимать термин «викторина». Но так как викторина ассоциируется в основном с игрой «вопрос-ответ», которая является скучной и не привлекательной для учащихся, было выбрано название «QUIZ». Данное название более распространено среди школьников, так как сегодня существует большое количество online игр, с использованием данного термина, что априори является более привлекательным для современного ребенка. Хотя данное название является условным, так как может быть заменено на любое другое, но суть игры от этого не изменится. Поэтому применяя на практике данную методику, ведущий (учитель) может изменять название целесообразно предмету, тематике игры или предпочтений учеников.

Основная особенность предложенной игры заключается в том, что участникам предлагается в рамках одной игры ряд разноплановых конкурсов, которые могут быть объединены одной темой или наоборот затрагивать различные тематики, чтоб сделает игровой процесс более разнообразным.

Игра является командной, в команде может участвовать от 4 до 8 человек, оптимальное количество участников - 6. Если людей в команде очень мало, то участникам тяжело охватить разноплановые темы, потому как области знания и предпочтения у сокомандников различные, а если людей больше количество, то участникам будет тяжело взаимодействовать между собой и слышать, что говорит каждый из сокомандников, будет проблематично. Командам необходимо выбрать капитана, который будет писать правильные ответы не ответных бланках. Следует отметить, что капитаном может быть не обязательно самый эрудированный участник команды, а самый коммуникабельный, который может правильно вести обсуждение, быть, так сказать, модератором обсуждения. Любая командная интеллектуальная игра по факту является мозговым штурмом, т.е. в команде должны быть генераторы идей - самые эрудированные участники, критики - люди с критическим и логическим мышлением, логики - люди с логическим и аналитическим мышлением, и модератор / капитан - который ведет обсуждение и принимает решение о правильности ответа.

Игровой процесс рассчитан на использование мультимедийного оборудования: компьютер, проектор или монитор. Использование мультимедийного оборудования делает игру более интересной для школьников и более наглядной. Но при большом количестве команд, участвующих в одной игре, необходимо использовать или несколько мониторов / проекторов, или вовсе отказаться от мультимедиа, так как на конкурсах с использованием изображений, особенно при необходимости рассматривать мелкие детали, это затруднит игровой процесс. В таком случае можно использовать распечатанные листы с заданиями.

Игровой процесс предполагает 6 раундов с условными названиями:

1. «Появляющееся изображение»

2. «Тесты» или «Верю/не верю»

3. «Ребусы»

4. «Риск»

5. «Что? Где? Когда?»

6. «Найди соответствие»

Раунды 1, 3, 5 - раунды с изображениями, раунды 2, 4, 6 - текстовые раунды, такой принцип выбран, потому что визуальные и текстовые раунды в чередовании лучше воспринимаются участниками. Таким образом, на протяжении всей игры не теряется интерес к происходящему. Одни люди лучше воспринимаю текстовую информацию, другие - визуальную, поэтому чередование раундов будет поддерживать интерес всех участников.

Также следует обратить внимание, что раунды 1-5 расставлены по сложности от легкого к сложному, а 6 раунд снова легкий. Это обосновано тем, что в вначале игры детям необходимо включиться в игру, понять, как удобнее работать и взаимодействовать в команде, дальше игра идет по нарастающей сложности. Последний раунд сделан легким, потому что со временем участники устают, теряется внимательность, делается больше ошибок, которые приводят к поражению. Именно поэтому, чтобы участники закончили игру в хорошем настроении, необходимо, чтобы последний раунд был предельно простым.

Далее рассмотрим специфику каждого из этих раундов отдельно.

Раунд 1. «Появляющееся изображение»

Суть раунда состоит в том, что игрокам по очереди предлагается 10 изображений, которые разбиты на 9 фрагментов. Ответный бланк можно сдавать после появления каждого нового фрагмента. Чем раньше команда сдает ответ, тем больше баллов получает за правильный ответ, т.е. если команда догадалась, что изображено с первого фрагмента, то получает 9 баллов, если со второго - 8 и т.д., за правильный ответ по полному изображению команда получает 1 балл. Пример изображения для этого конкурса показан на рис. 1, данные фрагменты иллюстрируют ответ «Анютины глазки» для темы раунда «Ботаника».

Данный конкур развивает абстрактное мышление, визуальную память, а также может служить обучающим визуальным рядом для учеников. Это очень важно, т.к. зачастую у школьников возникает проблема несоответствия текстовой и визуальной информации. Примером тем для такого раунда могут служить: «Флора», «Фауна», «Известные личности», «Поэты», «Писатели», «Обложки книг», «Живопись» и т.д.

а б

в

Пример задания для раунда «Появляющееся изображение», если команда отгадала ответ по данному фрагменту, то получает: а - 9 баллов; б - 4 балла; в - 1 балл

Существует множество техник запоминания, которые используют визуальный ряд для лучшего усвоения материала. Если, например, играя такой раунд в теме «Поэты», ведущий будет говорить краткие факты о том или ином поэте, то детям будет легче проассоциировать изображение и информацию, а, следовательно, и запомнить ее.

Раунд 2. «Тесты» или «Верю/не верю»

Суть раунда состоит в том, что командам предлагается или вопрос и к нему несколько вариантов ответа, или утверждение, которое заведомо или правильное, или ложное. За каждый отгаданный вопрос, команда получает по 1 баллу. Тематика таких раундов может быть совершенно любой, начиная от школьной программы и заканчивая современными трендами или интернет реалиями, которые близки школьникам. Если игра проводится для команд, которые впервые играют, то следует выбрать более легкие темы для того, чтобы заинтересовать участников игры и привлечь их в будущие игры.

В данном виде вопросов важно сопровождать ответы визуальным подкреплением для лучшего запоминания информации. Также особенностью вопросов для игры «Верю / Не верю» является необходимость выбирать такие факты, которые являются или невероятными, но являются правдой, или малоизвестными. В первую очередь, такая информация откладывается в памяти, и, как показывает практика, дети охотно делятся такой информацией со сверстниками.

На первый взгляд такой раунд является очень простым, но, во-первых, это помогает детям узнать новые интересные факты, а во-вторых, как правило, такие раунды отлично выстраивают работу команды и помогают детям обсуждать ответ и слушать доводы других игроков.

Раунд 3. «Ребусы»

Суть раунда заключается в том, что командам предлагают один за другим 10 изображений, на которых с помощью картинок и букв загаданы слова. Ребусы должны быть объединены одной тематикой, для того чтобы сузить для участников круг поиска нужного слова и дать отправную точку.

Альтернативными вариантами данного раунда могут быть «Шарады», «Метаграммы», «Перевертыши».

В конкурсе «Шарады» слово разбивается на несколько частей, дается определение каждой части отдельно, а после загадывается слово в целом. Можно либо отгадать каждую часть отдельно и составить из них слово, либо отгадать общее определение слова. Пример задания «Шарады» [12]:

Вопрос:

Мой первый слог - на дереве,

Второй мой слог - союз.

А в целом я - материя

И на костюм гожусь.

Ответ: Сук-Но

Конкурс «Метаграммы» представляет собой загадку из двух слов, которые отличаются друг от друга одной буквой, каждому из них дается определение и описывается, в какой букве отличие этих слов. Пример задания «Метаграммы» [12]:

Вопрос:

Меня ты не напрасно ценишь -

Тебя насытить я могу.

Но если «у» на «е» ты сменишь,

Я по деревьям побегу.

Ответ: булка / белка

Суть конкурса «Перевертыши» заключается в том, что берется известная крылатая фраза, название книги, фильма и т.д. и каждое слово в данной фразе заменяется антонимом, участникам необходимо восстановить исходную фразу. Пример задания «Перевертыши»:

Вопрос: Толстая война хуже злого лада

Ответ: Худой мир лучше доброй ссоры

Суть перечисленных игр в том, что в первую очередь участникам необходимо использовать логику и нестандартное мышление. Как правило, в команду собираются дети, которые имеют разнотипные знания и разный уровень подготовки. Таким образом, если одни участники команды отгадывают много вопросов, потому что знают правильные ответы, а другим не хватает знаний для того, чтобы участвовать в игре команды, то отстающие дети будут терять интерес к игре. В конкурсах, которые представлены в раунде 3, позволяют проявить себя абсолютно всем участникам команды, потому как не требуют специализированных знаний.

Раунд 4. «Риск»

Суть данного раунда заключается в том, что для одного понятия дается 5 определений, которые описывают это понятие, или факты о нем. Вопросы расставлены по сложности от самого сложного до самого легкого. Команды имеют право сдавать ответы после каждой подсказки, если команда отгадала вопрос после первой подсказки, то получает 5 баллов, если после второй - 4 балла, если после пятой - 1 балл. Риск команды заключается в том, что если команда ответила неверно, то у команды отнимается один балл.

Ответ Пуговица

Помимо того, что дети узнают новые интересные факты о простых вещах, в данном конкурсе важную роль играет слаженность команды и то, на сколько участники доверяют друг другу, так как в данном конкурсе команда может не только заработать баллы, но и потерять их.

Раунд 5. «Что? Где? Когда?»

Суть данного раунда заключается в том, что командам задается сложных 6 вопросов и для того, чтобы их разгадать, необходимо знание фактов, логическое мышление и применение нестандартной логики. Данный раунд является самым сложным и требует участия всех игроков команды. Принцип игры аналогичен телевизионной версии игры «Что? Где? Когда?», но отличается тем, что вопрос задается всем командам одновременно, а ответы сдаются на ответном бланке по истечении минуты.

Ответ: Мышеловка.

Комментарий: Научное видовое название (muscipula) переводится с латыни как «мышеловка''

Автор: Татьяна Лещенко (Харьков)

«Что? Где? Когда?»

Данный вид интеллектуальных игр является самым сложным, но и самым развивающим, дети должны проявить все свои командные умения для того, чтобы отгадывать вопросы 5 раунда. Как показывает практика, именно данный вид вопросов способствует тому, чтобы дети самостоятельно развивались и узнавали новые факты, потому что знаний школьной программы недостаточно для того, чтобы удачно разгадывать вопросы такого типа.

Очень важным аспектом в данном конкурсе является тот факт, что здесь могут проявить себя дети, которые в рамках школьной программы не являются отличниками. Данный вид игры является самым развивающим и обучающим.

Следует отметить, что соревнования по игре «Что? Где? Когда?» среди школьников проводятся на различных уровнях (на районном, городском и все - украинском уровне) ежегодно [14, 15], что подчеркивает интерес школьников к данному виду интеллектуального досуга.

Раунд 6. «Найди соответствие»

Суть раунда заключается в том, что командам предлагают 5 изображений и 5 определений, необходимо найти между ними соответствия. Все ответы сдаются командами на одном ответном бланке.

Ответы: 1В, 2Д, 3А, 4Б, 5Г

Данный раунд должен быть самым простым для того, чтобы те команды, которые сыграли не очень удачно, смогли набрать баллы и не потерять интерес к игре. Если игра является не тематической, то данный раунд можно делать по современным реалиям, например, логотип и название компании, главный герой и название фильма, музыкальный исполнитель и название песни и т.д. Как показывает практика, такого плана конкурсы запоминаются детям более всего, что способствует пропаганде интеллектуальных игр и интеллектуального досуга среди школьников.

Описанная в разделе 4 методика проведения игры для школьников средних и старших классов была использована в рамках занятия кружка интеллектуалов «Юный эрудит» (г. Харьков). В игре принимали участие 4 команды по 6 участников в каждой команде: 2 команды средних школьников и 2 команды старших школьников. Проведение игры заняло 3 часа с учетом двух перерывов после 2 и 4 раундов. При проведении игры использовались мультимедийные материалы, тематики у игры «Общие знания».

По итогу проведения игры был проведен опрос среди школьников, были выявлены сильные и слабые стороны предложенной методики. К сильным сторонам были отнесены:

- динамичность проведения игры;

- наличие графического материала;

- наличие интересных фактов о простых понятиях;

- разнообразие тематики вопросов;

- наличие логических заданий.

К недостаткам были отнесены:

- недостаточно графического материала;

- сложность вопросов в раунде «Что? Где? Когда?»;

- недостаточно времени на обсуждение вопросов.

Проанализируем выявленные недостатки:

1. Вопросы с графическим материалом более интересны для школьников, а также являются, как правило, более легкими. Дети подсознательно хотят играть более легкие вопросы, но легкие вопросы не способствуют развитию. Играя сложные вопрос, дети, во-первых, узнают новые факты и получают новые знания, во-вторых, сложные вопросы побуждают детей заниматься самообразованием. Например, если в вопросе упоминается интересный факт о какой-нибудь книге, то это может побудить ребенка прочитать упомянутую книгу и т.д.

2. Преимущества сложных вопросов описаны в предыдущем пункте, но следует отметить, что был упомянут раунд «Что? Где? Когда?», т.е. вопросы, которые требуют как знание фактов, так и применяя логики.

Развитие логического мышления очень важно особенно в школьном возрасте, но это умение можно развивать именно благодаря таким вопросам. Также именно этот раунд требует наиболее слаженной командной работы, что учит детей взаимодействовать, работать слаженно и взаимодействовать друг с другом.

3. Как в телевизионных, так и в спортивных версиях таких игр как «Что? Где? Когда?» и «Брэйн Ринг», принято стандартное время на обсуждение вопроса - 1 минута. Это стимулирует детей учиться мыслить быстрее, и, главное, быстро принимать решение. Как показывает практика, это умение человек потом применяет всю жизнь в различных жизненных ситуациях. Но, возможно, на начальных этапах применения данной методики руководитель / ведущий, ориентируясь на результаты команд в первых раундах, может на свое усмотрение увеличивать время на обсуждения вопросов.

Разработанная методика была успешно применена на практике, таким образом можно считать, что разработанная методика может применяться на практике в рамках внешкольного образования.

Слабой стороной предложенной методики можно считать сложность и долгие сроки на подготовку конкурсов, а также необходимость использовать мультимедийные файлы.

Выводы

1. Была разработана концепция комплексной развивающей интеллектуальной игры «QUIZ» для внешкольного образования школьников средних и старших классов.

2. Был разработан ряд интеллектуальных конкурсов, которые развивают не только нестандартное и логическое мышление, расширяют базу знаний школьников, а и обучают работать в команде, развивают лидерские качества, способствую саморазвитию.

Был проведен анализ разработанной методики, в ходе которого был выявлен недостаток - время на обсуждение вопросов. Данный параметр необходимо регулировать непосредственно в ходе проведения игры, ориентируясь на уровень подготовки участвующих команд.

Литература

интеллектуальный игра внешкольный образование

1. Малков, Д.Ю. Особливості організації дозвіллєвої діяльності за місцем проживання [Текст] / Д.Ю. Малков // Актуальні питання культурології. - 2012. - №12. - С. 223-227.

2. Абильдинова, Ж.Б. Формы и методы использования страноведческого материала на уроках английского языка [Текст] / Ж.Б. Абильдинова // Социально-экономические и технические системы: исследование, проектирование, оптимизация. - 2015. - T. 1, №4 (67). - C. 133-140.

3. Вовк, О.В. Основні завдання української дитячої літератури (роздуми над проблемою) [Текст]: міжвуз. зб. наук. ст. / О.В. Вовк // Актуальні проблеми слов'янської філології. Вип. ХХ: Лінгвістика і літературознавство. - Донецьк: ТОВ «Юго - Восток, Лтд», 2009. - С. 241-249.

4. Петрук, В.А. Інтелектуальні ігри як засіб формування здатності до активної діяльності студентів ВНЗ [Текст] / В.А. Петрук, О.П. Прозор // Вісник Черкаського університету. Серія: Педагогічні нуки. - 2010. - №189 (1). - С. 45-49.

5. Січко, І. Екологічна компетентність як професійна складова підготовки майбутніх вчителів початкових класів [Текст] / І. Січко // Проблеми підготовки сучасного вчителя. - 2013. - №7. - С. 205-209.

6. Ротань, Н.В. Застосування інноваційних методів навчання при проведенні семінарських занять викладачами спеціальних дисциплін на спеціальності «бухгалтерський облік» [Текст] / Н.В. Ротань // Актуальні проблеми науки та освіти: теорія, практика, сучасні рішення. - 2013. - №3 (4). - С. 199-203.

7. Barr, M. Video games can develop graduate skills in higher education students: A randomised trial [Text] / M. Barr // Computers and Education. - 2017. - Vol. 113. - P. 86-97. doi: 10.1016/j.compedu.2017.05.016

8. Smith, S. Collaborative and competitive video games for teaching computing in higher education [Text] / S. Smith, S. Chan // Journal of Science Education and Technology. - 2017. - Vol. 26, Issue 4. - P. 438-457. doi: 10.1007/s10956-017-9690-4

9. Nation-Grainger, S. `It's just PE' till `It felt like a computer game': Using technology to improve motivation in physical education [Text] / S. Nation-Grainger // Research Papers in Education. - 2017. - Vol. 32, Issue 4. - P. 463-480. doi: 10.1080/ 02671522.2017.1319590

10. Kordaki, M. Digital card games in education: A ten year systematic review [Text] / M. Kordaki, A. Gousiou // Computers and Education. - 2017. - Vol. 109. - P. 122-161. doi: 10.1016/j.compedu.2017.02.011

11. Zakaria, G.A.N. Increasing student mastery and achievement in islamic education through game techniques, memory aid 'the link' and mind maps [Text] / G.A.N. Zakaria, S. Mahalle, D.N.P. Hashim, M.A. Mohd Nawi // Research Journal of Applied Sciences, Engineering and Technology. - 2014. - Vol. 7, Issue 15. - P. 3203-3208.

12. Шарада (загадка) [Электронный ресурс]. - Wikipedia. - Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Шарада_ (загадка)

13. Интеллектуальная игра «Пентагон» (6-11 классы) [Электронный ресурс]. - Интеллектуальный клуб «Контакт». - Режим доступа: http://www.klubkontakt.net/publ/6-1-0-455

14. Состоялся финал школьного чемпионата Харькова по «Что? Где? Когда?» [Электронный ресурс]. - ККЗ «Украина», 2015 - Режим доступа: http://www.kkzu.org.ua/sostoyalsya-fynal-shkolnoho-chempyonata-harkova-po-chto-hde-kohda/

15. В Одессе прошли крупнейшие в Украине соревнования по интеллектуальным играм для школьников [Электронный ресурс]. - Маяк, 2017. - Режим доступа: http://mayak.org.ua/news/were-held-in-odessa-ukraines-largest-competitions-on - intellectual-games-for-schoolchildren/

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Педагогические основы использования интеллектуальных игр. Историко-педагогический аспект использования игры в процессе обучения, теории развития игры. Классификация интеллектуальных игр. Роль игры в развитии навыков монологической речи.

    курсовая работа [31,3 K], добавлен 08.08.2007

  • Психологические особенности детей младшего школьного возраста, роль игры в их развитии. Характеристика и подходы к воспитанию младших школьников. Роль игры в воспитании личности. Принципы и эффективность дидактической игры. Подходы к пониманию игры.

    курсовая работа [56,2 K], добавлен 12.03.2012

  • Рассмотрение теоретических основ детской игры в контексте процесса обучения. Изучение основных психологических возрастных особенностей младших школьников. Определение возможности использования игры в общем педагогическом процессе в начальной школе.

    курсовая работа [76,7 K], добавлен 03.06.2014

  • Основы развития коммуникативных умений старших школьников в игровой деятельности. Психолого-педагогическая характеристика старшеклассника. Методы исследования коммуникативных умений. Формы и методы развития коммуникативных умений у старших школьников.

    дипломная работа [892,3 K], добавлен 10.06.2010

  • Структура, классификация дидактических игр и их особенности в обучении школьников. Анализ состояния исследуемой проблемы в педагогической науке. Дидактическая игра как средство повышения качества знаний. Реализация игры на уроках в начальной школе.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 14.05.2015

  • Понятие и сущность игры. Виды и функции игр. Методологическая основа по подготовке и проведению игр. Психологические механизмы воздействия игры на младших школьников. Проявление отношений младших школьников в игровой деятельности. Сценарий игры "Буриме".

    дипломная работа [55,9 K], добавлен 02.05.2009

  • Психолого-педагогические особенности развития младших школьников. Показатели и критерии уровней агрессивности детей. Воздействие игр на их психику. Педагогические условия использования компьютерных игр, способствующих снижению уровня агрессии школьников.

    курсовая работа [38,5 K], добавлен 13.03.2014

  • Традиции использования фантазии, образов и сказочных текстов в процессе обучения младших школьников. Психологические особенности развития младших школьников. Изучения опыта работы учителей начальных классов в развитии младших школьников с помощью сказок.

    курсовая работа [42,5 K], добавлен 07.06.2010

  • Сущность понятия "познавательный интерес" и особенности его развития у младших школьников, методика использования для данных целей дидактической игры. Разработка рекомендаций по развитию познавательной деятельности школьников, практическая эффективность.

    курсовая работа [49,9 K], добавлен 09.11.2009

  • Дидактическая игра как средство повышения качества знаний младших школьников. Психолого-педагогические аспекты применения игры в учебном процессе. Опытно-экспериментальная работа по использованию дидактических игр в процессе обучения младших школьников.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 03.05.2015

  • Особенности развития детей младшего школьного возраста с задержкой психического развития. Психологические основы игры данной категории детей. Определение значения игры в становлении, развитии личности младших школьников с задержкой психического развития.

    курсовая работа [33,6 K], добавлен 07.04.2010

  • Место школьного краеведения в системе экологического образования учащихся начальных классов. Работа по формированию экологических знаний у младших школьников с использованием регионального компонента. Уровнь экологического образования младших школьников.

    курсовая работа [107,6 K], добавлен 10.09.2010

  • Развитие речи, как одна из основных задач обучения. Дидактические игры, которые способствуют развитию речи младших школьников. Планирование работы по развитию речи у младших школьников на уроках русского языка посредством использования дидактических игр.

    дипломная работа [971,4 K], добавлен 30.12.2014

  • Теоретические основы политехнического образования школьников. Сущность понятия "политехнические основы образования". Теория и практика политехнического образования школьников. Пути реализации политехнического образования школьников. Планы уроков.

    дипломная работа [482,5 K], добавлен 30.10.2008

  • Сущность мотивов учебной деятельности, средства формирования познавательного интереса и внимания. Использование учителем дидактической игры как формы обучения. Роль развития у детей техники беглого чтения, содержание стимулов к творчеству школьников.

    статья [18,6 K], добавлен 18.12.2010

  • Дидактическая игра как средство обучения младших школьников. Роль дидактической игры в развитии умственных способностей детей. Понятие и виды дидактических игр, методологические основы их организации и проведения. Применение игр на уроках информатики.

    курсовая работа [134,2 K], добавлен 02.05.2012

  • Теоретические основы развития интеллекта младших школьников средствами компьютера. Педагогические условия использования компьютера в развитии интеллектуальных способностей младшего школьника.

    дипломная работа [739,0 K], добавлен 30.07.2007

  • Возрастные особенности развития физических качеств. Влияние занятий футболом на физическое состояние младших школьников. Исследование физической подготовленности школьников начальных классов в процессе освоения учебного содержания игры в футбол.

    дипломная работа [195,1 K], добавлен 06.10.2014

  • Особенности физического развития старшеклассников. Основные принципы игры в Дартс. Формы и методы обучения игре учащихся старших классов. Бросок - главный элемент в Дартсею, характеристика его фаз. Разработка методики обучения технике прицельного броска.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 07.10.2016

  • Определение состояния влияния дидактической игры на младших школьников в педагогической теории. Сущность и общая характеристика игры, оценка ее педагогического потенциала. Система уроков с использованием игр, влияющих на социальную адаптацию школьников.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 14.05.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.