Формирование гностических качеств студентов посредством компьютерных игр

Характеристика педагогической технологии совершенствования процесса физического воспитания студентов вуза. Разработка последних учебных программ при использовании компьютерных игр. Особенность облечения урока в игровую форму в вузовской практике.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 27.05.2018
Размер файла 26,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Вестник Брянского государственного технического университета. 2008. № 4 (20)

149

УДК 796.01

ФОРМИРОВАНИЕ ГНОСТИЧЕСКИХ КАЧЕСТВ СТУДЕНТОВ ПОСРЕДСТВОМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Г.В. Карева
Период обучения в вузе является очень важным для становления личности, поскольку в возрасте 18-22 лет происходят глубокие социальные и психофизиологические изменения. Многие исследователи (П.Н. Барашков, В.И. Вдовюк, В.П. Давыдов, М.И. Житницкий, А.М. Захаров и др.) подчеркивают, что это период становления характера и интеллекта, интенсивного формирования системы взглядов, внутренней позиции личности. Во время учебы в вузе у студентов происходит преобразование всей системы ценностных ориентаций личности. Одновременно в юности активизируется ценностно-ориентационная деятельность, связанная с познанием собственных качеств и усвоением новых знаний, происходит переоценка своих качеств и отношений с людьми, следовательно, в этот период идет активный процесс развития гностических качеств, способности к самоанализу. Все это требует поставить в центр внимания механизмы влияния на мотивацию учебы, сознание и поведение обучающихся, разработку эффективной педагогической технологии воспитания студентов в ходе образовательного процесса. Эти задачи могут быть решены при применении игровых форм обучения, так как игры (дидактические, организационно-деятельностные, деловые, коммуникативно-деятельностные, спортивные, компьютерные и др.) позволяют эффективно организовать творческое взаимодействие педагога и обучающихся, создают условия для формирования личностных качеств.
В своё время на способности игры решать задачи обучения и воспитания акцентировали внимание классики зарубежной и отечественной педагогики (А. Дистервег, Ф. Фребель, П.Ф. Каптерев, Н.К. Крупская, А.С. Макаренко, К.Д. Ушинский, С.Т. Шацкий и др.). А.С. Макаренко отмечал, что без игры нет и не может быть полноценного нравственного и умственного развития, так как в ней раскрываются творческие способности личности. Значительный вклад в решение педагогических вопросов формирования личности в игре и её применения в учебно-воспитательном процессе внесли Н.П. Аникеева, Ю.К. Бабанский, О.С. Газман, Р.И. Жуковская, М.В. Кларин и др.
Между тем игра в вузовских условиях может не только решать вопросы обучения, но и выполнять специфические функции воспитания. Выступая в качестве средства педагогической коррекции и руководства, она способна стимулировать творческое мышление обучающихся, помочь приобрести опыт нравственного общения, организации самостоятельной деятельности, самоанализа. Тем самым игра способствует формированию гностических качеств личности. В частности, Л.В. Филиппова доказывает, что игра является не только эффективной формой учёбы, но и оптимальным способом развития рефлексии, поскольку ставит личность обучаемого в поисковую ситуацию. Следовательно, игры в вузовском обучении могут помочь в проектировании принципиально новых педагогических систем, поскольку развивают способность к личностной самоорганизации, способы заинтересованного осуществления деятельности.
Однако, как справедливо отмечают исследователи (А.М. Князев, Э.Н. Коротков, Н.П. Шилов), важно педагогически умело использовать игры в системе новых технологий, где каждый метод, каждое средство находит своё место и приносит максимальный эффект для формирования качеств личности будущего специалиста.
Одной из ведущих тенденций развития современного общества является его информатизация. Информатизация рассматривается как глобальный социальный процесс, особенность которого состоит в том, что доминирующими видами деятельности в общественном производстве становятся сбор, накопление, продуцирование, обработка, хранение, передача и использование информации, осуществляемые на основе применения современных информационных технологий.
Как показывают последние исследования, темпы обновления информационных технологий значительно опережают скорость их внедрения в учебный и научно-исследовательский процессы. Поэтому главными задачами, стоящими на сегодняшнем этапе информатизации вузов, являются поиск методов и способов, помогающих скоординировать учебную деятельность с темпами прогресса, и обеспечение ее быстрой адаптации к новым научным, техническим и другим изменениям.
До сегодняшнего дня проникновение компьютеров в учебный процесс было в значительной мере стихийным. Понятно, что передача и усвоение знаний весьма отличаются от других областей человеческой деятельности, поэтому использование информационных технологий в сфере образования обусловливается, с одной стороны, потребностью в подготовке студентов к обстановке их будущего рабочего места, с другой стороны, необходимостью более эффективной передачи знаний и развития самих студентов. В настоящее время возникло противоречие между потребностью общества в специалистах, свободно применяющих компьютерные технологии, и уровнем подготовки таких специалистов в высших учебных заведениях.
Использование компьютерных технологий требует определенной перестройки мышления. В связи с этим возникает необходимость в перестройке учебного процесса, разработке новых учебных программ, новых педагогических технологий.
Педагогическая технология - это реализация системы последовательного развертывания педагогической деятельности, направленной на достижение целей образования и развития личности учащихся[1].
В одном из документов ЮНЕСКО дается следующее определение педагогической технологии: «Педагогическая технология - это систематический метод оценивания всего процесса обучения и усвоения знаний путем учета человеческих и технических ресурсов и взаимодействия между ними для достижения более эффективной формы образования».

Высшее профессиональное образование и его важная составляющая - физическая культура должны быть направлены на приоритетное совершенствование способностей. Это закреплено в приказе Министерства образования РФ №2715/227/166/19 «О совершенствовании процесса физического воспитания в образовательных учреждениях РФ» от 16.07.2002.

Совершенствование учебного процесса по физическому воспитанию студентов должно основываться на мастерстве и знаниях педагога, использовании и реализации психологических закономерностей познавательных процессов (восприятия, внимания, памяти, мышления, воображения и психомоторных), обеспечивающих дидактические принципы учебно-тренировочного процесса, и на постоянном росте педагога в плане новых технологий в образовании.

К гностическим качествам автор относит, согласно определению, данному в педагогической энциклопедии, качества, необходимые в отношении субъекта познания (исследователя) к объекту познания (исследуемому объекту) или в категориальной оппозиции «субъект - объект». Основная гносеологическая схема анализа познания включает субъекта, наделенного сознанием и волей. Основной круг гносеологической проблематики очерчивается посредством таких проблем, как интерпретация субъекта и объекта познания, структура познавательного процесса, проблема истины и её критериев, проблема форм и методов познания и др.[2]. Можно сделать вывод, что гностические качества - это и есть познавательные качества человека. Человек наделен от природы качествами, в том числе и познавательными, которые развиваются под влиянием требований учебной и учебно-тренировочной деятельности. Реализация каждой из функций предполагает одновременную реализацию всех других, т.е. процесс формирования и развития познавательных качеств имеет комплексный характер. педагогический физический воспитание игровой

На сегодняшний день физическое образование, обучение и воспитание студентов свернуто до физической подготовки. Поэтому выпускники вузов отрицательно относятся к такому процессу «воспитания».

Чтобы разнообразить этот процесс, автор предлагает на методико-практических занятиях по физической культуре, предусмотренных программой дисциплины «Физическая культура», утвержденной Министерством образования Российской Федерации (2000 г.), ввести несколько дополнительных тем, которые помогут студентам в их профессиональной деятельности. Для этого автором разработана дополнительная программа по формированию гностических качеств студентов посредством компьютерных игр. Целью этой программы является овладение компьютерными навыками на основе интереса обучаемых к компьютерным играм в сочетании с развитием и формированием некоторых гностических качеств (внимания, наблюдательности, самооценки, мышления и др.).

Обратимся к труду выдающегося учёного-психолога Л.С. Выготского «Педагогическая психология». Одна из глав этой книги содержит исследование педагогического значения игры. «Уже давно обнаружено, - пишет Л. С. Выготский,- что игра не представляет из себя чего-либо случайного, она неизменно возникает на всех стадиях культурной жизни у самых разных народов и представляет неустранимую и естественную особенность человеческой природы. Она организует высшие формы поведения, бывает связана с разрешением довольно сложных задач поведения, требует от играющего напряжения, сметливости и находчивости, совместного и комбинированного действия самых разных способностей и сил. В игре усилие всегда ограничивается и регулируется множеством усилий других играющих. Во всякую задачу-игру входит, как её непременное условие, умение координировать своё поведение с поведением других, становиться в активное отношение к другим, нападать и защищаться, вредить и помогать, рассчитывать наперёд результат своего хода в общей совокупности всех играющих. Такая игра есть живой, социальный, коллективный опыт человека, и в этом отношении она представляет собой совершенно незаменимое орудие воспитания социальных навыков и умений»[3].

Особенность игры: подчиняя всё поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению. Всякое мышление возникает как ответ на известное затруднение вследствие нового или трудного столкновения элементов среды. Там, где этого затруднения нет, там, где среда известна до конца и наше поведение, как процесс соотнесения с ней, протекает легко и без всяких задержек, там нет мышления, там всюду работают автоматические аппараты. Но как только среда представляет нам какие-либо неожиданные и новые комбинации, требующие и от нашего поведения новых комбинаций и реакций, быстрой перестройки деятельности, там возникает мышление как некоторая предварительная стадия поведения, внутренняя организация более сложных форм опыта, психологическая сущность которой сводится в конечном счёте к известному отбору из множества представляющихся возможными, единственно нужных в соответствии с основной целью, которую должно решить поведение[3].

Мышление возникает от столкновения множества реакций и отбора одних из них под влиянием предварительных реакций. Но именно это и даёт нам возможность, вводя в игру известные правила и тем самым ограничивая возможности поведения, ставя перед поведением индивида задачу достижения определённой цели, напрягая все его инстинктивные способности и интерес до высшей точки, заставить его организовать своё поведение так, чтобы оно подчинялось известным правилам, направлялось к единой цели, сознательно решало известные задачи.

Иными словами, игра есть разумная и целесообразная, планомерная, социально - координированная, подчинённая известным правилам система поведения или затрата энергии. Этим она обнаруживает свою полную аналогию с трудовой затратой энергии взрослым человеком, признаки которой всецело совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Таким образом, при всей объективной разнице, существующей между игрой и трудом, которая позволяла даже считать их полярно противоположными друг другу, психологическая природа их совершенно совпадает. Это указывает на то, что игра является естественной формой труда индивида, присущей ему формой деятельности, приготовлением к будущей жизни.

Как же облечь урок в игровую форму в вузовской практике? Здесь великое множество вариантов, но обязательно, по мнению автора, соблюдение следующих условий:

соответствие игры учебно-воспитательным целям урока;

доступность для учащихся данного возраста;

умеренность в использовании игр на уроках.

Применение информационных технологий при конкретных действиях или видах деятельности может влиять на другие виды деятельности и даже на всю личность в целом. Преобразованию деятельности под влиянием процессов компьютеризации посвящена работа А.Е.Войкунского и Ю.Д. Бабаевой «Психологические последствия информатизации». В ней авторы отмечают, что процессы информатизации могут воздействовать на деятельность и прямо, через трансформацию и опосредование самой деятельности и появление новых ее видов, связанных с информационными технологиями, и косвенно, через многократное опосредование некомпьютеризированных видов деятельности[4]. Такое косвенное многократное опосредование может происходить, например, при просмотре фильмов, созданных с помощью компьютерной графики, или при игре на компьютере. При этом компьютеризированная деятельность может воздействовать на другие виды деятельности по-разному. Характерно и то, что одни преобразования накладываются на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их увеличению. Распространяющиеся, глобальные преобразования психических явлений могут приводить к изменению всей мотивационно-личностной сферы субъекта. Следовательно, можно утверждать, что компьютерные игры влияют и на гностические качества личности. Они использовались как одно из основных средств в процессе формирования этих качеств. Это такие игры, как «Кубик Рубика», «Будь внимателен»[6] и другие.

Все эти виды увлечений при разной феноменологии имеют близкие психологические механизмы и особенности. Во всех этих видах деятельности может наблюдаться один и тот же феномен: особое состояние поглощенности деятельностью, названное «опытом потока». Этот особый вид субъективного опыта был описан и продолжает изучаться группой американских психологов, возглавляемой М. Чикзентмихейли[4]. В отечественной психологии в рамках этого направления было проведено психологическое исследование компьютерных игр. В центре внимания работы А.Г. Макалатии находится особое состояние поглощенности деятельностью, при котором ожидаемый результат этой деятельности «отходит в сознании человека на задний план и само легко и точно протекающее действие полностью занимает внимание». «Опыт потока» обладает следующими характеристиками:

Требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям.

Субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения.

Требования к действиям ясны.

Существует быстрая обратная связь.

Концентрация внимания достигается без субъективных усилий.

У субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания; самозабвение.

Рассматривая положительные стороны компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга. В целом компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного для развития личности.

Как метод формирования мышления применялись компьютерные симуляторы проблемных ситуаций в спортивных играх, способствующие формированию умения решать задачу в определенной обстановке. С помощью компьютера разрабатывались некоторые игровые тактические ситуации, а студентам предлагалось найти решение в компьютерном или устном исполнении.

Симуляция - не новый инструмент в наборе инструментов обучения. Цель симуляции - предоставить учащимся возможность обучаться в безопасной среде, где они могут отрабатывать свои навыки и умения. Симуляция требует сильной концентрации внимания, много времени уделять анализу. Для достижения наилучших результатов необходимо разработать оптимальную стратегию и реализовать ее на практике, используя все доступные средства. Это очень большой плюс, так как в симуляции участники не имеют другого шанса победить, кроме как глубоко анализировать данные, что дает возможность гибко мыслить. Такое качество полезно не только в игре, но и в работе[5].

Кроме того, симуляции, как правило, отличаются высоким уровнем эмоциональной вовлечённости игроков: участники целиком погружаются в игру, переживают за результат, имеют очень сильное желание выиграть. Это ускоряет процесс обучения, потому что люди находятся в ситуации, когда необходимо действовать и действовать быстро. Зачастую участники готовятся к такому тренингу заранее и стараются максимально использовать на практике все свои знания.

Благодаря симуляции развивается навык стратегического планирования, основанный на глубинном анализе. Есть возможность поработать над собственными навыками, умением работать в команде и мотивировать людей. Схема игры - «решение - результат» или «причина - следствие» - позволяет увидеть последствия своих решений почти моментально, что редко удается в реальной жизни, тем самым тренируя навыки прогнозирования.

Используя технологию проблемного обучения, можно решать задачи по совершенствованию таких качеств абстрактного мышления, как быстрота, гибкость, сообразительность, а также обеспечивать реализацию интеллектуальных требований к организации игровых заданий при моделировании различных ситуаций на занятиях физической культурой.

До выполнения задания педагог ставит перед занимающимися проблемы (можно использовать вопросы из тактического арсенала любых спортивных игр, применяемых в процессе обучения в вузе), которые, с одной стороны, непосредственно касаются изучаемого материала, а с другой - позволяют использовать их как средство для развития глубины мышления. После выполнения задания разбираются ошибки.

В качестве отдельного метода обучения, в связи с развитием новых технологий, можно выделить видеопросмотр и анализ информации.

На базе БГТУ была создана экспериментальная группа для определения влияния выбранных автором методов обучения на такие качества, как переключаемость внимания, гибкость мышления, самооценки. Во время методико-практических занятий в экспериментальной группе проводилось диагностическое исследование студентов (до озвучивания им целей и задач урока). Затем перед ними ставились проблемы и запускались игры соответственно теме занятия. Далее сравнивались показатели переключаемости внимания (прирост составил 9,2%), гибкости мышления (прирост - 15,6%) и самооценки (прирост - 7,8%). Кроме того, измерялись показатели до и после симуляций спортивных игр (баскетбол, волейбол): гибкость мышления увеличилась на 21,9 %, самооценки - на 16,4%, а переключаемость внимания - на 13,1%.

Таким образом, полученные результаты позволяют сделать вывод, что компьютерные игры способствуют формированию гностических качеств студентов.

Использование информационных технологий при таком подходе позволяет:

повысить эффективность учебного процесса;

систематизировать знания;

овладеть высокими технологиями и умением пользоваться современным инвентарем;

получить навыки работы с источниками информации;

обеспечить высокую мотивацию к получению знаний, навыков и практических умений;

значительно активизировать познавательную деятельность студентов;

развивать коммуникативную культуру студентов;

развивать творческие способности.

Организованный таким образом учебный процесс способствует максимальному погружению студентов в работу, побуждает их сознательно и целенаправленно овладевать необходимыми умениями и, самое главное, дает возможность практического применения полученных знаний.

Список литературы

Беспалько, В.П. Слагаемые педагогической технологии/В.П. Беспалько. - М.:Педагогика, 1989. -С. 16.

Новейший философский словарь/ сост. А.А. Грищанов. - Минск: Изд. В.М. Скакун, 1988. - С. 174.

Выготский, Л.С. Игра и её роль в психическом развитии ребенка/Л.С. Выготский// Вопросы психологии. - 1966.- №6. - С. 74, 122.

Войкунский, А.Е. Общение и «опыт потока» в групповых ролевых интернет-играх/ А.Е. Войкунский// Психологический журнал. - 2005. - Т. 26. -№ 5.- С.47-63.

Михеева, О.Е. Симуляция как метод обучения/О.Е. Михеева//Новые информационные технологии. - М.: МИЭМ, 2008. - С.219.

Шмаков, С.А. Игры учащихся - феномен культуры/ С.А. Шмаков. - М.: Нов. шк., 1994.- С.32.

Аннотация

Рассмотрены вопросы формирования гностических качеств студентов посредством компьютерных игр. Представлена педагогическая технология совершенствования процесса физического воспитания.

Ключевые слова: гностические качества, компьютерные игры педагогическая технология, внимание, мышление, физическое воспитание.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.