Використання ігрових технологій на уроках історії як засіб підвищення ефективності освітнього процесу

Обґрунтування дидактичного потенціалу використання ігрових технологій на уроках історії. Сутність педагогічної гри в освітньому процесі. Системність проведення ігор із розробленням алгоритму роботи учня. Аналіз чіткості основних правил та їх дотримання.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 11.10.2018
Размер файла 265,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

УДК 378.371

Миколаївського ОІППО

ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА УРОКАХ ІСТОРІЇ ЯК ЗАСІБ ПІДВИЩЕННЯ ЕФЕКТИВНОСТІ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ

Віталій Гладун

Постановка проблеми. На сучасному етапі освітянська спільнота активізує пошук різноманітних форм та методів з метою оволодіння учнівською молоддю ґрунтовними знаннями, необхідними вміннями й навичками в школі. Головною проблемою традиційної освіти вважається те, що акцент, як правило, робився на запам'ятовуванні знань та їх перевірці. Актуальним наразі є питання впровадження ігрової педагогіки та урізноманітнення форм проведення ігор. Різні види ігрових ситуацій сприяють вирішенню реальних проблем і прийняттю необхідних рішень у заданих ігрових моделях. Проте головна особливість полягає в тому, що деякі ситуації не мають готових правильних рішень, тому учні самостійно виробляють і розглядають варіанти готового рішення вже під час самої гри, імпровізуючи при цьому з метою досягнення позитивного результату [12]. Тому, на нашу думку, в освітньому процесі необхідно повсякчас застосовувати ігрові технології як форму активного навчання учнів та дієвий інструмент учителя. На перший погляд, гра може здаватися надто легкою формою навчання, проте насправді - це складний та методично потенційний процес у дидактиці щодо виконання основних завдань сучасної освіти. Навчально-ігрові ситуації дають можливість краще закріпити знання, підвищити якість та швидкість засвоєння навчального матеріалу. Практична складова гри полягає в соціалізації учнів у подальшому житті.

Реалізація ігрових прийомів і ситуацій відбувається за такими напрямами: дидактична мета визначається у формі ігрового завдання; навчальна діяльність підпорядковується правилам гри; навчальний матеріал використовується як засіб, у навчальну діяльність обов'язково вплітається змагання, що трансформує дидактичне завдання в ігрове, а успішне виконання дидактичного завдання пов'язується з ігровим результатом [11].

Аналіз наукових досліджень і публікацій. Використання ігор як засобу навчання бере свій початок ще з часів Стародавньої Греції. Використання основними науками ігрових методів практикувалося і в епоху Відродження та Реформації, зокрема одним із теоретиків того періоду був Я. А. Коменський, автор книги «Шко- ла-гра». Наукове визначеннятерміна «гра» дав нідерландський теоретик ХХ ст. Й. Хейзінга у своїй праці «Homo Ludens» (1938). Саме він сформував сучасний погляд на феномен гри, довів, що «гра старіша за культуру». За його твердженням, Homo Ludens (людина, яка грає) живе в кожному з нас завжди [13].

Саме розуміння гри викликає інтерес у багатьох дослідників: психологів, мовознавців, філософів, педагогів, етнографів. Низці теоретичних аспектів, зокрема й основним функціям гри, присвятили свої праці такі відомі педагоги, як Ш. Амонашвілі, Г. Ващенко, Я. Коменський, Г. Сковорода, К. Ушинський, С. Лісова, А. Макаренко, П. Підкасистий, С. Русова, В. Сухомлинський, В. Шаталов та ін. Серед психологів, які розглядали ігрову діяльність як необхідну форму життєдіяльності кожної особистості, слід виділити З. Фрейда, Д. Колоцца, Д. Ельконіна, Л. Ви- готського, С. Рубінштейна, О. Леонтьєва.

Мета статті - окреслити дидактичний потенціал використання ігрових технологій в освітньому для підвищення ефективності уроків історії, сформувати основні умови й фактори, що впливають на проведення ігор.

Виклад основного матеріалу. Український педагогічний словник дає таке визначення феномену «гра»: «Це - форма довільного самовияву людини, яка передбачає реальну відкритість й розгортається у вигляді змагання» [6, с. 63-74].

Започаткував практичне застосування гри в освітньому процесі наш сучасник - Ш. Амонашвілі. Спілкування з учнями через гру давало можливість перебувати з дитиною на одному рівні, але найголовнішою винагородою для вчителя була допитливість у дитячих очах, активність, зацікавленість у навчальній діяльності та любов його учнів.

У педагогіці для позначення гри як виду навчальної діяльності зазвичай використовують низку понять, а саме: «ділова гра», «рольова гра», «дидактична гра», «навчальна гра», «ігрові технології» тощо. Так, П. М. Щербань стверджує, що гра - це творча форма навчання, виховання і розвитку студентів, школярів і дошкільників [14, с. 31]. При цьому дидактична гра характеризується моделлю спеціально створених ситуацій, з яких учням пропонується знайти вихід [9, с. 503].

Гра в педагогіці розглядається здебільшого як діяльнісний процес або певний метод навчання, що передбачає відтворення різних видів людської діяльності з ефективним виконанням завдань. Якщо гра є методом навчання, то її слід називати дидактичною грою. Немає єдиного твердження щодо статусу гри в дидактиці, тому це поняття розглядають як засіб навчання, метод навчання, форму навчання, модель і технологію навчання, а також як засіб активізації освітнього процесу.

Крім представленого вище традиційного поняття, під терміном «гра» іноді розуміють «ігрову технологію». Проте, на думку Г. Селевка, ці поняття суттєво відрізняються між собою: гра - це діяльність і процес, а ігрова технологія - це система методів та прийомів, спрямованих на формування, розвиток, розширення, узагальнення знань у процесі навчання. Водночас головною особливістю педагогічної гри є: чітко поставлена мета, планування, реалізація мети, аналіз результатів [10].

Гра є одним зі способів мотивації до навчання. Завдяки такій особливості, як породження азарту, гра може розкрити творчий потенціал учня та спонукати його до індивідуальної діяльності, що в підсумку підвищує інтерес до предмета та відкриває шлях до самовдосконалення. Цінність феномену гри як методу полягає в тому, що в ігровій діяльності освітня, розвивальна й виховна функції діють у тісному взаємозв'язку.

Основними питаннями для вчителя на уроці під час використання ігрових технологій є визначення місця гри в системі інших видів діяльності, доцільність її застосування, методика проведення гри, основні вимоги до неї та правила її проведення, мотивація й заохочення учнів під час виконання різних ігрових елементів.

Головний результат гри залежить від багатьох факторів, зокрема від відповідності навчальній програмі, активності всіх учасників уроку, ступенів доступності, складності, різноманітності та системності проведення ігор із розробленням алгоритму роботи учня, чіткості основних правил та їх дотримання, вікових особливостей учнів. Правила проведення гри мають містити в собі навчальний елемент та послідовність дій учасників ігрового процесу, при цьому важливим моментом є високий рівень дисципліни під час проведення таких уроків. Захопившись грою, учні не помічають, що навчаються розуму, витримки, самостійності. Гра стає напруженою працею і через зусилля веде до задоволення.

Але найголовніше у впровадженні ігрових технологій - це творчість самого педагога, здатного творити і діяти в сучасному освітньому процесі та використовувати у своїй діяльності різноманітні сучасні інноваційні методи навчання [8, с. 258].

Проводити ігри доцільно на всіх етапах уроку, що сприятиме формуванню основних навичок й умінь учнів, а також сприяє створенню атмосфери націленості на інтенсивну навчально-ігрову діяльність. Учитель при цьому перетворюється в організатора гри, кон- сультанта-порадника, арбітра, фасилітатора, тренера, а іноді - і співгравця, що, безумовно, ставить принципово нові, підвищені вимоги до рівня його професійного мислення. Однак слід зазначити, що ігрові технології, звичайно, не можуть розглядатися як універсальний засіб і повинні використовуватися лише в сукупності з іншими прийомами і засобами навчання.

Основними ознаками гри як педагогічної категорії є наявність: подвійної мети (ігрової та навчальної); правил; результату; зацікавлення; непередбачувано- сті; задоволення; імпровізації; творчості; активності; суперництві та конкурентності її учасників [1].

Під час уроків історії з використанням гри знання засвоюються через практику. Учні не просто вивчають матеріал, а розглядають його з різних боків, розкладають на можливі різноманітні логічні ряди.

Різноманітність підходів до визначення самого поняття гри зумовлює існування значної кількості класифікацій дидактичних ігор. Спробу класифікувати ігрові методи робили М. Кларін, А. Петров, В. Семенов, Г Селевко, С. Тюнникова.

Використання ігор на уроках історії досліджували І.Коляда, О. Охредько, Я. Камбалова, О. Кожем'яка, О. Пометун, а класифікували за різними формами ігрових технологій на уроках історії - К. Баханов, Л. Борзова, Т Іванова, І. Кучерук, М. Короткова.

Так, Л. Борзова поділяє ігри, зважаючи на принцип їх застосування, тобто за сутністю ігрової основи, за структурними елементами уроку, за міжпредмет- ними зв'язками та за джерелом пізнання. Наприклад, на основі виокремлених вище структурних елементів уроку - це ігри, що застосовуються на уроках вивчення нового матеріалу, узагальнення, перевірки знань тощо [4, с. 23-24].

Серед українських науковців найбільш ґрунтовно це питання дослідив К. Баханов, який поділяє ігри за методикою їх проведення та дидактичною метою. За методикою проведення дослідник поділяє ігри на: ігри-змагання, сюжетні, рольові, ділові, імітаційні та ігри-драматизації, а відповідно до дидактичної мети - на: актуалізуючі, формувальні, узагальнювальні та контрольно-корекційні [3].

Оскільки існують різні види ігор, що застосовуються саме у навчальному процесі (ділові, рольові, дидактичні, імітаційні тощо), і кожен із цих видів має свою технологію реалізації й зумовлюється процесом підготовки до її впровадження (ігрове проектування), то можна стверджувати про різні ігрові технології. Дидактична мета уроку чи його етапу, зміст матеріалу, а також логіка процесу пізнання - визначальні критерії з обрання різновиду ігор у навчальному процесі.

Варто пам'ятати, що не кожен інтерактивний вид роботи можна назвати грою, оскільки він має відповідати її умовам: вільна розвивальна діяльність, яка відбувається за бажанням учнів заради отримання задоволення від процесу діяльності; творчий, імпровізаційний, активний характер; емоційне піднесення, суперництво, конкурентність; наявність прямих і непрямих правил [3, с. 13].

Дидактичні ігри за сутністю ігрової основи класифікують на імітаційні (рольові) та неімітаційні. Останні поділяють на одновекторні, які зі свого боку є умовними (вимагають дотримання чи виконання певних умов - «Три речення», «Бліцопитування») та графічними (їх виконання відповідає чіткому графічному зображенню - ребуси, шаради, кросворди), та багатовекторні («КВК», «Вікторина», «Брейн-ринг») [2, с. 17].

Імітаційні ігри поділяються на дві групи: ділові («суд», «прес-конференція», «наукова лабораторія», «ток-шоу» тощо) та ретроспективні, які у свою чергу поділяються на театралізовану виставу, театралізовану гру та проблемно-рольову гру.

Ще одним видом імітаційних ігор є дидактична гра-стратегія, яка містить ознаки як ділових, так і ретроспективних ігор. Наближення навчання до реальних історичних подій та об'єднання ігрових елементів в єдине ціле наближає цю гру до ігор-досліджень. Особливістю цієї форми гри є результат ігрової поведінки її учасників. Крім того, в грі-стратегії головне завдання учасника - не демонстрація акторських здібностей, а вміле, якщо це можливо, об'єктивне відтворення певної стратегії поведінки. Головна складність полягає в тому, що учневі потрібно відтворити притаманну лінію поведінки певної особи [7].

Інколи дуже важко вмістити дидактичну гру в межі шкільного уроку, однак окремі ігрові прийоми використати можливість є. Охарактеризуємо окремі моменти застосування інтерактивних ігрових прийомів на уроках історії.

Одним із найцікавіших ігрових елементів на уроці є використання ребусів. Унікальна розробка україномовного генератора ребусів дозволяє згенерувати будь-який вислів чи поняття з історії, наприклад, зашифрувати термін «колабора- ція» (див. рис. 1). Вміння правильно назвати зображений на малюнку предмет є однією з головних вимог у ході розшифровувати ребусів. Учитель зі свого боку повинен пояснити можливі варіанти розв'язування ребусів. Дидактичним потенціалом даної технології є можливість використання її на різних етапах уроку. Для складання та розгадування ребусів використовуються такі методи дослідження: аналіз, синтез, індукція, дедукція, порівняння, аналогія, моделювання.

Мета інтелектуальних ігор - розумове самоствердження особистості, формування «Я»-образу. У такі ігри (ребуси, шаради, кросворди, анаграми тощо) дитина може грати або сам-на-сам, коли партнер їй не потрібен, або бути учасником групи, спеціально створеної для виконання таких вправ.

Одночасно і грою, і засобом активного відпочинку дітей від основних навчальних занять є вікторини. Вікторина - це поєднання різних варіантів загадок і завдань, що представлені у вигляді кількох турів. Близькими до вікторини є ігри «Щасливий випадок», «Брейн-ринг», «Що? Де? Коли?», «Своя гра», «Перший мільйон». Вони розвивають уміння працювати в команді та підвищують інтелектуальні здібності учасників освітнього процесу. дидактичний ігровий педагогічний освітній

У багатьох іграх в основу покладено принцип змагання, який підсилює емоційний характер уроку. Кращі результати гра приносить тоді, коли змагання відбувається між командами, а мотив змагання сформульовано у назві гри. Саме це у поєднанні з боротьбою та змаганням, захопленням та азартом є, по суті, основним змістом будь-якої гри.

На початку уроку під час мотивації чи актуалізації доцільно використати ігровий метод «Так чи ні». Один з учасників гри загадує історичну особу та пропонує вгадати її іншим учням. Учасникам при цьому дозволено ставити запитання, відповідь на які можна сформулювати словами «Так» або «Ні». Ця технологія сприяє правильній постановці запитань, аналізу отриманої інформації з метою відгадування персонажа. Все залежить від того, який матеріал відомий тому, хто загадує, аби відповідати на запитання. Під час використання цієї технології застосовується декілька історичних компетентностей учня.

Цікавим ігровим прийомом є проведення уроків із циклу «Історична програма». Наприклад, її можна використати у 10-му класі, вивчаючи тему «Українська революція». Учні виконують роль телеглядачів і ставлять запитання ведучому «програми». Ведучий при цьому може скористатися допомогою «експертів». Робота передбачає такі складові:

- оголошення теми «програми»;

- пропозиція висловитися «запрошеним» (С. Петлюрі, Н. Махно, М. Грушевському, П. Скоропадському);

- надання слова глядачам, які виступають у ролі «сучасників» подій, про які йдеться, тобто є звичайними людьми того періоду;

- прохання до «запрошених» відповідати на питання коротко і чітко;

- ведучий також має право ставити запитання.

Такі уроки дають змогу учневі критично мислити, застосувати дослідницький метод, уміння вести дискусію та захищати власну позицію. Однак для їх проведення необхідна ґрунтовна підготовка учнів під керівництвом учителя, який виступає на цьому уроці ведучим.

Застосування ігрового прийому «Вірю - не вірю» передбачає отримання кожним учнем карток двох кольорів - жовтого (Так) та синього (Ні). Вчитель зачитує твердження та пропонує учням обрати лише правильну відповідь. Кожне твердження він розпочинає словами «Чи вірите Ви, що...». Цей ігровий прийом дає вчителеві змогу визначити ступінь зацікавленості навчальною інформацією та акцентує увагу на окремих моментах уроку. Перемагає той, хто набере найбільшу кількість балів. Наприклад, вивчаючи тему «Зміни світу після Другої світової війни» у ході курсу всесвітньої історії 11-го класу, школярам можна запропонувати таке запитання: «Чи вірите Ви, що 6 серпня 1945 року японський інженер Цутому Ямагуті був серед тих, хто знаходився в Хіросімі під час атомного бомбардування міста. Провівши ніч у бомбосховищі, наступного дня він повернувся до свого рідного міста Нагасакі, де було друге бомбардування Японії. Ямагуті дожив до 2010 року та був останньою людиною, яка є жертвою двох авіаударів атомних бомб?» (Відповідь: «Так»).

Сучасний урок неможливо уявити без використання новітніх технологій, які здатні зацікавити сучасного школяра, зробити процес навчання різноманітнішим та ефективнішим, що сприяє підвищенню мотивації та пізнавальної активності учнівської молоді. Такою технологією є онлайн-сервіс Kahoot, який дає змогу створювати інтерактивні навчальні ігри: вікторини, обговорення, опитування, що складаються з низки запитань із кількома варіантами відповідей. Такі ігрові форми роботи можуть бути застосовані у навчанні для перевірки знань учнів. Участь в іграх, створених за допомогою сервісу, сприяє спілкуванню та співпраці в колективі, підвищує рівень обізнаності в інформаційно-комунікаційних технологіях, стимулює критичне мислення. Сервіс пропонує три форми гри: вікторина (Quiz); обговорення (Discussion); опитування (Survey).

Цікавою ігровою технологією є також історична гра, розроблена Українським інститутом національної пам'яті для учнів 10-го класу, присвячена Українській революції 1917-1921 років. Мета гри - об'єднати в одну державу всі українські землі, закріпити знання про основні події та історичних діячів означеного періоду. За поле в грі слугує «Оглядова карта українських земель» Степана Рудницького, яка умовно поділена на шість регіонів: Київщину-Ліво- бережжя, Волинь, Галичину, Поділля, Південь, Схід. Для участі в грі потрібні шість учасників або чотири команди-учасниці по 5-6 осіб, а також ведучий. Серед запитань та завдань є такі: «Столицею якого отамана було Гуляйполе?», «Заспівайте перший куплет пісні-маршу, що стала гімном Українських січових стрільців»; «Як сьогодні називається місто України, яке до січня 1919 року мало назву Унґвар?», «Як називалася маріонеткова «республіка», створена 12 лютого 1918 року для відділення території від УНР і встановлення контролю над Донецьким вугільним басейном?», «Яка кримськотатарська партія висунула гасло «Крим для кримців» та багато інших.

Представлені матеріали сприятимуть кращому засвоєнню учнями 10-11-х класів теми про події Української революції, а також є ґрунтовною підготовкою до ЗНО.

Рис. 2. Приклад інтелектуальної головоломки «Знайди слово»

Цікавим ігровим прийомом на різних етапах уроку історії є використання інтелектуальної головоломки «Знайди слово». Для цього пропонується список незвичайних слів, які створені шляхом перемішування літер в історичних термінах (як в анаграмі). Крім того, в списку є зайві літери. Потрібно знайти певні слова (міста, історичні особи, поняття тощо). Можливі варіанти як індивідуальної, так і командної гри. Наприклад, до теми «Друга світова війна» в 11-му класі учням можна запропонувати таке завдання: «Оберіть бойові місця, які пов'язані з подіями Другої світової війни» (див. рис. 2).

Висновки

Таким чином, застосування ігор сприяє підвищенню ефективності навчального процесу, дає можливість не лише нейтралізувати зверхність, монотонність оповіді учителя, а й сприяє позитивним емоціям, створенню конкурентного змагання між учнями, мобілізує їх знання, навички, вміння мислити, зіставляти, порівнювати, робити висновки.

Використання ігрових технологій - важливий метод для активного та інтенсивного навчання учнів, адже має на меті створення пізнавального мотиву, посилення уваги до вивчення суспільствознавчих предметів, формування відповідальності як за себе, так і за колектив, уміння аналізувати не лише сам процес гри, а й роботу над допущеними помилками.

Таким чином, використання ігрових методів - явище не тільки закономірне, а й необхідне, адже вважається одним із найбільш ефективних шляхів формування творчої особистості, використання ігрових методів створює умови для розвитку пізнавального інтересу дітей.

«Гра є природним, а отже, найефективнішим інструментом і принципом освіти, адже будь-яку проблему, задачу, навчальне завдання можна перетворити на перешкоду, яку буде цікаво долати. Грати - означає по-справжньому вчитися [5].

Список використаної літератури

1. Барнінець О. Застосування ігор як засобу формування предметних компетентностей на уроках історії / О. Барнінець. - Режим доступу :

2. Барнінець О. Класифікація ігрових методів навчання історіїї з погляду компетентнісного підходу / О. Барвінець // Проблеми підготовки сучасного вчителя. - 2011. - № 3. - С. 14-20.

3. Баханов К. Традиції та інновації у навчанні історії в школі : дидактичний словник-довідник / К. Баханов. - Запоріжжя : Просвіта, 2002. - 108 с.

4. Борзова Л. П. Игры на уроках истории / Л. П. Борзова. - М. : Владос-пресс, 2001. - 325 с.

5. Гончаренко С. Український педагогічний словник / С. Гончаренко. - Київ : Либідь, 1997. - С. 23-74.

6. Десятов Д. Використання дидактичних ігор-стратегій на уроках історії / Д. Десятов // Ігри у навчанні історії в школі / автор-упор. К. О. Баханов. - Х. : ВГ «Основа», 2013. - С. 28-37.

7. Кузьмінський А. І. Педагогіка вищої школи : навчальний посібник / А. І.Кузьмінський. - К. : Знання, 2005. - 464 с.

8. Подласый И. Педагогика : учебник для вузов : в 2 кн. Кн. 1. Общие основы. Процесс обучения / И. П. Подласый. - М. : ВЛАДОС, 2002. - 574 с.

9. Селевко Г. Игровые технологии / Г. К. Селевко // Школьные технологии. - 2006. - № 4. - С. 23-42.

10. Топчій Г. Ігрові педагогічні технології як умова професійного саморозвитку майбутнього вчителя : автореф. дис. на здобуття наук. ступеня канд. пед. наук : спец. 13.00.04 / Ганна Сергіївна Топчій. - Харків, 2011. - 22 с.

11. Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня / Й. Хейзинга ; пер. с нидерланд. - М. : ООО «Изд-во АСТ», 2004. - 539 с.

Анотація

У статті обґрунтовано дидактичний потенціал використання ігрових технологій на уроках історії. Визначено та охарактеризовано сутність і зміст педагогічної гри в освітньому процесі. Проаналізовано основні фактори, від яких залежить головний результат гри, а саме: відповідність навчальній програмі, активність усіх учасників уроку, ступінь доступності та складності, вікові особливості учнів, ступінь урізноманітненості ігор, системність проведення ігор із розробленням алгоритму роботи учня, чіткість основних правил та їх дотримання, а також творчість самого педагога.

Розкрито основні інтерактивні ігрові технології на уроках історії в старшій школі, що сприяє засвоєнню матеріалу та підвищенню ефективності навчального процесу.

Ключові слова: гра, дидактична гра, ігрові технології, мотивація, освітній процес.

В статье обоснован дидактический потенциал использования игровых технологий на уроках истории. Определены и охарактеризованы сущность и содержание педагогической игры в образовательном процессе. Проанализированы основные факторы, от которых зависит главный результат игры, а именно: соответствие учебной программе, активность всех участников урока, степень доступности и сложности, возрастные особенности учащихся, степень разнообразия игр, системность проведения игр с разработкой алгоритма работы ученика, четкость основных правил и их соблюдение, а также творчество самого педагога. Раскрыты основные интерактивные игровые технологии на уроках истории в старшей школе, способствующие усвоению материала и повышению эффективности учебного процесса. Ключевые слова: игра, дидактическая игра, игровые технологии, мотивация, образовательный процесс.

The article substantiates the didactic potential ofusing gaming technologies on the lessons of history. The essence and content of the pedagogical game in the educational process are determined and characterized. Analyzed the main factors on which the main result of the game are depends, in particular, from the compliance with the curriculum, the activity of all participants on the lesson, the degree of accessibility and complexity, age characteristics of students, the degree of diversity of games, the system of conducting games with the development of algorithm the student's work, the clarity of the basic rules and their compliance, and also from the work of the teacher himself. The basic interactive game technologies on the lessons of history in the high school are revealed, which promote the assimilation of materials and increase the efficiency of the educational process.

Key words: game, didactic game, game technologies, motivation, educational process.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.