Кліпова свідомість як фактор трансформації комп'ютерних ігор

Комп'ютерні ігри як своєрідний інструмент для розвитку кліпового мислення. Трансформація всіх процесів комунікацій в новий формат, відповідний новому способу мислення. Вивчення проблеми впливу ігор на свідомість людини. Розвиток просторової уваги.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 02.11.2018
Размер файла 255,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Кліпова свідомість як фактор трансформації комп'ютерних ігор

Олексій Савченков

Актуальність проблеми. У сучасному світі ми спостерігаємо трансформацію всіх процесів комунікацій в новий формат, відповідний новому способу мислення. Аналогічна трансформація відбувається і в світі комп'ютерних ігор, вони перетворюються в кліповий формат.

Аналіз останніх досліджень. В даний час більш вивчена проблема впливу ігор на свідомість людини. Це є своєрідним трендом, і саме цьому присвячено більшість розробок, особливо в світлі останніх подій, в який ігроманія офіційно була визнана хворобою. Існує ряд розробок, що показують можливість позитивного впливу ігор на свідомість [Игротерапия в исследовании Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Donna Spruijt-Metz, Joseph Kvedar, Mark D. Griffiths, Yorghos Carabas, and Alain LabriqueCommercia Video Games As Therapy: A New Research Agenda to Unlock the Potential of a Global Pastime]. Низкою вчених було відзначено збільшення когнітивних здібностей [11]. Було показано, що ігри розвивають просторову увагу, вміння одночасно вирішувати кілька завдань і адаптацію поведінки до певних правил.

Так само часто піддавалася дослідженням маркетингова сторона ігор, яка вивчала і деякі когнітивні аспекти даної проблеми. Так, в 2006 році вийшла книга Дж. Бека і М. Уейда «Догралися! Як покоління геймеров назавжди міняє бізнес- середовище », в якій автори виділили декілька характерних моментів, більш підкреслюючи негативні сторони ігор:

Зниження творчого потенціалу дитини. Самому малювати, складати, брати участь в уявленнях, тобто створювати нову реальність, набагато важче, ніж споживати вже готове через гру.

Підвищену самовпевненість підлітків часто пов'язану з швидкістю досягнення успіху в іграх.

Зниження мотивації до досягнення цілей при виникненні перших же труднощів може пояснюватися і тим, що в грі ти стаєш переможцем, зіркою. Навіщо витрачати сили в реалі, якщо завжди те ж саме можна отримати у віртуальному світі.

Самовпевненість і невиправданий ризик може сформуватися під впливом інших геймерських принципів - «можливо все» і «завжди є вихід з ситуації».

Геймер часто накладає на оточуючих шаблони з ігор, формуючи відповідне до них ставлення [1].

Але чи точно ігри стали причиною таких незворотних змін в нашій свідомості? Може швидше вони відображають специфіку еволюції свідомості, трансформація якої відбувається постійно разом з розвитком людства?

Мета даного дослідження - показати, що ігри можуть служити не тільки важелем для зміни свідомості, а й відображати еволюцію свідомості, і трансформуватися разом з ним, як і інші форми культури.

Впливом свідомості на різні форми культури займаються такі дослідники, як К.Г. Фрумкін, О. Фрідман, О.А. Папов, Дж. Бек і М. Уейд. Але в їх роботах більше уваги приділяється загальнокультурним питанням, і недостатньо досліджені взаємозв'язок процесу трансформації комп'ютерних ігор і розвитку кліпової свідомості серед гравців.

Виклад основного матеріалу

Рис. 1. Відеогра «Tennis for two»

Трансформація ігор показує коротку історію розвитку нашої культури: від символічних знаків до слів, а потім до високотехнологічного медіа-контенту. Ігри змінюються за типом обробки інформації, а іноді і самі задають тон появи нових способів роботи з даними.

Перші відео ігри були засновані на «двовимірної графіці», в яких використовувалися геометричні фігури, точки і рисочки як символи предметів. Вважається, що розвиток комп'ютерних ігор бере початок з 1940 року і першим її представником був Nimatron. Це була електронно-релейна, створена Едвардом Кондономом. Але першими іграми, які можна було вже порівнювати з сучасним форматом, стали "Хрестики і нулики" і "Теніс" створені вже в 50-х роках А.С. Дугласом і Вільямом Хігінботамом.

Це стало відправною точкою розвитку всієї індустрії відеоігор.

Надалі класифікація ігор показувала лінійну природу нашого мислення: постановка проблеми та набір дій для її вирішення, яка давала можливість виходу на наступний рівень. З'являються нові варіації лінійних комп'ютерних ігор: аркади, головною метою яких була ідея «Не пропусти і вийдеш на наступний рівень») (наприклад, Pong в 1972, Space Race (1973) TV Basketball (1974). Потім поява симуляторів (спочатку гоночних), імітують лінію гонок (Speed Freak в 1979).

Після чого настає ера платформерів, мета яких знову ж виконати завдання і вийти на наступний рівень - Donkey Kong (1981), потім файтинг (виконати завдання, побороти ворогів) - Prince of Persia (1989), Mortal Kombat (1992).

Але вже в файтингах з'являється те, що було неможливо в класичній лінійній моделі - поліваріативнівсть проходження гри. Чи завжди ми співпереживаємо позитивним героям? Чи дійсно вони викликають найбільший відсоток емпатії? Ні, найчастіше ми сприймаємо їх «шаблонними» або «картонними» і хотіли б навпаки з ними покінчити.

Уявімо собі «Злочин і кара» Достоєвського, але не від імені Раскольникова, а від імені слідчого Порфирія Петровича. Або від імені вбитої бабусі? Чому б не переграти класичну історію і не зарубати сокирою Раскольникова?

Як відзначає дослідник К. Фогу «Всі наші визначення історії були побудовані в лінійно-наративному культурному контексті, який в даний час виявляється під загрозою, і в значній мірі витісняється цифровими засобами масової інформації, особливо відеоіграми / Історичні відеоігри, іншими словами, замінюють представлення моделюванням і присутністю віртуальністю, тим самим маргіналізуючи коливання сучасної історичної уяви між історичними фактами та історичними подіями, трансцендентністю та імманентністю, представленням і присутністю. [4]

Саме поява поліваріативності в іграх стала одним з найяскравіших показників того, що стиль нашого мислення і усвідомлення світу в цілому піддалося істотним змінам. Якщо зазирнути в історію відеоігор, перші ластівки поліваріативності з'явилися ще до багато-персонажних файтингов.

Яскравим прикладом перших спроб поліваріативності є ще текстові пригодницькі ігри та квести.

Спочатку це були інтерактивні книги, в процесі читання яких читачеві пропонується не лінійний підхід як у звичайній книги, а можливість переходити на сторінку за своїм вибором - в залежності від розвитку сюжету і рішень, які приймає сам читач. Таким чином книга мала декілька різних кінцівок і сам процес читання ставав інтерактивним.

У таких іграх, гравець в процесі проходження взаємодіяв з сюжетом шляхом введення текстових команд або вибору пунктів меню. Дані ігри, незважаючи на розвиток технічних можливостей в візуальному напрямку, все ще можна зустріти на ринку, і вони мають досить стійку аудиторію своїх фанатів.

Так само можна виявити кореляцію текст / зображення. Якщо спочатку комп'ютерні ігри використовували текст в максимально можливому варіанті (інструкції, направляючі і т.п.), то з еволюцією мислення, появою поліварітівності і кліповості, стали з'являтися квестові гри з повною графічною низкою: з візуалізацією предметів, сцен дії та іншого. Незважаючи на акцент на візуалізацію, в них все ще присутній дуже велика текстова складова у вигляді історій і діалогів з неігровими персонажами гри.

На основі цієї ідеї стали створювати гри, в яких всі дані про те, що відбувається виводилися на екран у вигляді тексту з мінімальними ілюстрацій або навіть без.

Рис. 2. Текстовий квест. "Плезир: покійний прадід і балакучий кіт"

Але з плином часу все більше і більше стали набирати популярність ігри, що базуються в основному тільки на графічної складовій. Ігри, де навіть головоломки представляються у вигляді завдань на дії, натискання, пересування по карті або вбивства кого-небудь для досягнення мети. Це шутери, файтинги, музичні ігри, аркади та інші види розрахованих на одного користувача і багатокористувацьких ігор. Гравці стали віддавати перевагу яскраві сцени і різкі дії, тривалим тестам і розмов. Навіть інтерактивні книги стали трансформуватися в графічні новели, де сюжет представлений у вигляді статичних або анімованих зображень з звуковою низкою і невеликою кількістю супутнього тексту.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис. 3. Графічна новела - Dracula

Рис. 4. Статистика продажів комп'ютерних ігор за жанрами 2014 р.[9]

Але наведені відомості дають лише поверхневе уявлення про динаміку еволюції свідомості і відображення її у іграх.

Більш детальна статистика зібрана Асоціацією по програмному забезпеченню розваг (ESA),[4] згідно з якою шістдесят сім відсотків домашніх господарств США володіють пристроєм, який використовується для відтворення відеоігор.

Отже, персонажі і сюжет показують нам, що сприйняття сучасного гравця змінюється. В останні роки стали з'являтися ігри сесійного типу, де процес ігри обмежений не тільки невеликим простором і певною кількістю гравців, але ще і часом. В таких іграх гравець прагне отримати швидкі і яскраві відчуття. Не витрачаючи час на тривалий розвиток, вивчення сюжету або його проходження.

Ігри все більше і більше трансформуються в короткі і яскраві спалахи, метою яких є збудити нашу свідомість, захопити її на мить, а не позичати багатогодинними проходженнями сюжетів. Ринок комп'ютерних ігор швидко відреагував на зміни у свідомості і як наслідок потреби нового гравця, в переході від лінійного типу до кліпового. До бажання і вже майже потребі отримувати інформацію у вигляді коротких і яскравих посилів, замість класичних лінійних ланцюжків.

Тепер звернемося до досліджень учених, як же вони характеризують свідомість нового типу, яка отримала відображення в поліваріативності іграх з великим відсотком візуалізації інформації і зменшенням її вербалізації.

Згідно з визначенням Фрумкіна К.Г.: «Суть кліпового мислення полягає в тому, воно вміє - і любить - швидко перемикатися між розрізненими смисловими фрагментами. Головна гідність «кліпового сприйняття» - велика швидкість обробки інформації. Інша її особливість - надання переваги нетекстової, образної інформації»[2].

Це визначення відмінно описує причини зростаючої популярності шутерів і сесійних ігор, в яких основне навантаження робиться на графіку і спецефекти, а не сюжетну лінію.

Про когнітивні трансформації мислення Фрумкін К.Г. висловлюється так: «Насправді люди нового когнітивного стилю зовсім не є інтелектуально неповноцінними - навпаки, вони досконало володіють багатьма необхідними їм навичками. Вони лише випадають з культури, орієнтованої на лінійний текст.» [2]

Навіть стикаючись з текстом, вони не занурюються в його прочитання. Вони його пробігають очима в пошуках необхідних шматочків, ключових даних необхідних їм для конкретної ситуації. І комп'ютерні ігри на це реагують можливо найшвидше. Навіть ігри що зберегли великі обсяги описів, історій і діалогів все- одно адаптують його для сучасних гравців: ключові моменти можуть виділяти шрифтом або кольором. Основне завдання виводять ще раз у самому кінці у вигляді пари слів самої її суті. І застосовують систему журналів, у яких завжди можна це переглянути і звіриться з прогресом виконання. Який у свою чергу часто є у вигляді графічного показника. Що дозволяє гравцеві проходити гру навіть не замислюючись над її сюжетом і цілями а просто зануриться у світ спецефектів і боїв.

Фрумкін К.Г. висуває ідею, що у «люди майбутнього» втрачається навик роботи з лінійним текстом. Навіть при зіткненні з текстом, вони його поділяють на шматочки і поглинають у вигляді інструкції по ключовим словами, ігноруючи його літературні якості. «У людей майбутнього немає інших навичок роботи з текстами, крім конвертації їх у практичні інструкції (але не навпаки), і тому немає поваги до текстів.» [2]

Загальна тенденція розвитку ігрової індустрії показує зростання поліваріативності, невербальних ігор. Тенденції останніх років потребують більш ретельні дослідження. У 2014 році сайт statista.com опублікував дані продажів комп'ютерних ігор за жанрами.

Коли ми кажемо про новий, кліповій типові мислення, слід враховувати, що найбільш яскраво його тенденції виражені у так званого покоління народжених після 90х років, хоча вперше подібні тенденції зафіксував ще Е. Тоффлер у 70-х.

За даними останнього звіту Tapjoy 27 відсотків всіх геймерів, покоління Z представляє 14 відсотків мобільних гравців, згідно (ESA) Це покоління ніколи не жило у світі без відеоігор - факт, що ці підлітки у повній мірі користуються їх перевагами. За останніми дослідженнями, саме відео-ігри є вершиною піраміди соціальних потреб нового покоління, обігнавши звичні стиль, музику, модний одяг і т.п [12].

Згідно YouGov, найпопулярніші відеоігри з Gen Z:

The Legend of Zelda

Call of Duty: Black Ops

Grand Theft Auto

Pokemon

Minecraft

CS:GO

Крім безпосередньо ігор, молоде покоління любить так само дивитися огляди, які дозволяють не тільки пограти за кількох персонажів, а дають поліваріатівость другого порядку: подивитися, як інші люди пограли б за кількох персонажів (наприклад численні обзорки «тролінг нуба у майнкрафт»)[].

Millennials (вік 18-34)

За словами Tapjoy, цей сегмент являє 21 відсоток мобільних гравців і найбільший сегмент (29 відсотків) всіх гравців, згідно ESA[].

Дослідження Pew Research показало, що 67% респондентів у віці 18-29 років грають у відеоігри, але тільки 22% з них говорять, що термін «геймер» описує їх добре. Чоловіки у цій віковій групі більш ніж у три рази частіше, ніж їх колеги- жінки, ідентифікують себе як геймерів (33 відсотки проти дев'яти відсотків)[].

За даними недавнього дослідження PayPal і SuperData, Millennials відіграють велику роль на мобільних пристроях і планшетах, а потім PlayStation4 [6]. Дослідження також показало, що Millennials вважають за краще грати в ігри в категоріях action, shuting і стратегій.

Gen X (вік 35-54)

Згідно ЕКА, середньому гравцеві виповнилося 35 років. Це покоління пам'ятає, коли грали у відеоігри на чверть, а домашні ігрові консолі мали дерев'яну обшивку. За словами Tapjoy, Gen X становить 18 відсотків усіх гравців (ESA) і 19 відсотків мобільних гравців.

Після мобільних і планшетів споживачі у віці 35 років і старше віддають перевагу грати на ПК [10], виявлені PayPal і SuperData. Улюблені жанри цього покоління включають дію, головоломку і казино.

Бэби-бумеры (вік 55+)

Споживачі 55 і старше представляють 26 відсотків усіх гравців, повідомляє ESA [6]. У 23 відсотках ця вікова група є найбільшим сегмент мобільних ігор

відповідно до доповіді “Tapjoy The Change Face of Mobile Gamers: які бренди потрібно знати” [10].

Незважаючи на це, лише чотири відсотки американців старше 50 років вважають, що термін «геймер» описує їх добре, як з'ясував Pew Research. [7]

Отже, сучасне покоління знайшло саме в відео-іграх відповідні інструменти для розвитку своєї мульті-завдачності та адаптивності. Саме відео ігри дозволяють бути поліваріативними і невербальними, що найбільш чітко відповідає потребам людини з кліповим мисленням. Не можна сказати, що такий тип мислення гірше або володіє якимись недосконалостями в порівнянні з традиційним типом мислення. Він просто перебудовується і розвиває ту частину себе, яка користується найбільшим попитом у цьому виді ігор. В даному випадку це підвищену реакцію, мультізавдачність і адаптивність до змінюваних умов, що створює людей з новим мисленням, з новими потребами до методу отримання інформації та навіть якоїсь несумісністю з класичної лінійної системою.

Список літератури

комп'ютерний гра кліповий мислення

1. Бек Дж. і Уейд М. Догралися! Як покоління геймеров назавжди міняє бізнес-середовище. - Претекст 2006. 256 с.

2. Фрумкін К.Г. (2010) “Звідки виходить загроза книзі”, журнал. Знамя № 9, URL: http://magazines.russ.ru/znamia/2010/9/fr.html (дата звернення: 02.06.2018).

3. Carras M.C., Rooij Antonius J. Van, Spruijt-Metz Donna, Kvedar Joseph, Griffiths Mark D., Carabas Yorghos, Labrique Alain. Commercia Video Games As Therapy: A New Research Agenda to Unlock the Potential of a Global Pastime Claudio Fogu - Digitalizing historical consciousness History and Theory, Theme Issue 47 (May 2009), 103-121 © Wesleyan University 2009.

4. Fogu Claudio. Digitalizing historical consciousness. University of California, Santa Barbara URL: https://doi.org/10.1111/j.1468-2303.2009.00500.x (дата звернення: 30.06.2018).

5. Duran H.B. How Different Generations Play Video Games, From Platforms To Genres. [a]list URL: http://www.alistdaily.com/strategy/different-generations-play-video-games- platforms-genres/ (дата звернення: 30.06.2018).

6. Duran H.B. Study: Console Gamers Buy Quickly And Millennials Prefer PS4. URL: http://www.alistdaily.com/digital/study-console-gamers-buy-quickly-millennials-prefer-ps4/ (дата звернення: 30.06.2018).

7. Entertainment Software Association. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. 2017. URL: http://www.theesa.com/article/2017-essential-facts-computer- video-game-industry/ (дата звернення: 30.06.2018).

8. Maeve Duggan. Who plays video games and identifies as a “gamer”. Pew research center URL: http://www.pewinternet.org/2015/12/15/who-plays-video-games-and- identifies-as-a-gamer/ (дата звернення: 30.06.2018).

9. McCarthy Niall. America's Favorite Video Game Genres. Statista. URL: https://www.statista.com/chart/3599/americas-favorite-video-game-genres/ (дата звернення: 30.06.2018).

10. PayPal. U.S. Digital Media Consumerse Books and Gaming: Sentiments and behavior. 2016. URL: https://www.paypalobjects.com/digitalassets/c/website/marketing/global/shared/global/media- resources/documents/paypal-us-gaming-and-ebooks-study.pdf (дата звернення: 30.06.2018).

11. Science News. Action games expand the brain's cognitive abilities, study suggests. 2017.URL: https://www.sciencedaily.com/releases/2017/12/171212102158.htm (дата звернення: 30.06.2018).

12. Tapjoy. The Changing Face of Mobile Gamers: What Marketers Need To Know. URL: http://hello.tapjoy.com/Modern-Mobile-Gamer-Research-Report.html (дата звернення: 30.06.2018).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Логічне мислення і його складові. Традиційні методи навчання. Методи проблемнорозвиваючого навчання і логічно-дидактичних ігор на уроках геометрії. Роль основних елементів шкільного учбового процесу вивчення геометрії у розвитку логічного мислення учнів.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 18.07.2010

  • Розвиток логічного мислення в молодших школярів. Використання логічних завдань та ігор на уроках інформатики для розвитку алгоритмічного мислення. Впровадження друкованих робочих зошитів в практику навчального процесу для розвитку мислення школярів.

    курсовая работа [766,1 K], добавлен 05.04.2015

  • Історичний огляд психологічних досліджень проблеми творчого мислення. Відмінні особливості та індивідуальні якості обдарованої людини. Методи стимулювання проявлення творчих здібностей. Дослідження продуктивності уяви та індивідуальних стилів мислення.

    курсовая работа [68,6 K], добавлен 21.10.2013

  • Навчальні комп’ютерні ігри на уроках математики в початковій школі. Розвиток пізнавальних процесів молодших школярів на уроках образотворчого мистецтва за допомогою комп'ютерного навчання. Програми "Графічний редактор для молодших школярів" і "Лого".

    дипломная работа [54,4 K], добавлен 19.07.2009

  • Особливості розвитку мислення в дітей молодшого шкільного віку. Практика розв’язання проблеми розвитку мислення молодших школярів під час роботи над українським текстом. Розробка власних підходів щодо розвитку логічного мислення молодших школярів.

    дипломная работа [149,0 K], добавлен 15.07.2009

  • Теоретичні основи розвитку мислення молодших школярів. Сутність, форми мислення, вікові особливості. Стан розвитку мислення та набуття знань в практиці початкової школи. Створення умов для розвитку пізнавальних можливостей і здібностей кожної дитини.

    дипломная работа [385,3 K], добавлен 12.11.2009

  • Роль математики у розвитку логічного та алгоритмічного мислення, зміст завдання математичної освіти. Особливості мислення молодших школярів. Характеристика логічного та алгоритмічного мислення, методи їх розвитку. Ігри та вправи, що розвивають мислення.

    курсовая работа [38,9 K], добавлен 10.06.2011

  • Пам’ять, мислення та їх розвиток на уроках історії. Діагностика уваги учнів та способи її посилення. Основні шляхи розвитку уяви. Методика використання відеоматеріалів на уроках історії. Пізнавальні завдання як засіб розвитку когнітивних процесів учнів.

    методичка [38,0 K], добавлен 19.09.2013

  • Поняття та класифікація ігор, їх різновиди та тенденції розвитку на сучасному етапі. Програма "Розвиваючі ігри". Ігротехнології та сфери їх практичного використання. Типи та напрямки дитячих ігор, їх значення в фізичному та психічному розвитку дитини.

    курсовая работа [45,5 K], добавлен 13.06.2011

  • Оздоровча спрямованість навчально-виховного процесу у дошкільних закладах. Значення рухливих ігор гармонійного всебічного розвитку дитини. Основні функції рухливих ігор у сучасних умовах. Розвиток у дитини м'язової сили. Виховне значення народних ігор.

    дипломная работа [91,6 K], добавлен 23.01.2010

  • Гра як форма навчання у початковій школі. Особливості використання ігрової форми на уроках математики. Використання комп’ютерної техніки у процесі навчання молодших школярів. Опис навчальних ігрових програм. Результати експериментального дослідження.

    дипломная работа [270,7 K], добавлен 13.07.2009

  • Характеристика мислення, методи історичного пізнання. Дидактичні передумови навчання історії і розвитку мислення. Способи засвоєння змісту історичної освіти. Місце інформаційно-комунікативних технологій у процесі розвитку історичного мислення учнів.

    дипломная работа [63,5 K], добавлен 28.03.2012

  • Визначення мислення, творчості і креативності дошкільників, зміст їх естетичного виховання. Сутність і особливості розвиваючих ігор, значення площинного моделювання для загального розвитку дітей дошкільного віку. Проведення діагностики творчих здібностей.

    дипломная работа [452,9 K], добавлен 24.06.2011

  • Увага як спрямування і зосередженість психічної діяльності на певному об’єкті, фактори та особливості її формування та розвитку в дітей дошкільного та молодшого шкільного віку. Стадії даного процесу, принципи створення ігор для розвитку уваги дитини.

    контрольная работа [1,5 M], добавлен 07.11.2014

  • Процес інформатизації суспільства. Розвиток засобів інформатизації (комп`ютерів, комп`ютерних комунікацій, різних електронних пристроїв). Вибір навчальних програм. Дидактичні можливості. Формування мовної, мовленнєвої та соціокультурної компетенцій.

    статья [18,3 K], добавлен 03.01.2009

  • Психолого-педагогічні основи розвитку творчого мислення молодших школярів. Роль природи у розвитку творчого мислення у початковій школі. Експериментальне дослідження сформованості творчого мислення в учнів. Аналіз досвіду роботи шкільних вчителів.

    курсовая работа [86,2 K], добавлен 10.01.2012

  • Стан комп'ютеризації процесу навчання. Методи організації навчання з застосуванням персонального комп'ютера. Технолого-економічні аспекти проблеми дистанційного навчання. Досвід використання комп'ютерний технологій для навчання інформатиці незрячих дітей.

    реферат [33,6 K], добавлен 24.07.2009

  • Використання комп’ютерних технологій у навчанні. Створення та обробка зображень, анімації, відео фрагментів, звукового супроводу. Особливості вікового періоду та викладання природознавства у 5 – 6 класах. Пізнавальний інтерес та засоби його формування.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 18.09.2008

  • Сутність поняття "критичне мислення". Ознаки та параметри критичного мислення. Альтернативне оцінювання роботи учня на уроці. Структура і методика підготовки уроків з розвитку критичного мислення. Основні проблеми формування умінь та навичок учнів.

    курсовая работа [339,2 K], добавлен 24.03.2014

  • Зміст навчального процесу в системі надання cередньої освіти. Тенденції та пiдходи до запровадження комп’ютерних технологiй у системi шкiльної освiти. Сучасний стан проблеми модернізації навчального процесу. Розвиток основних форм iнновацiйної освiти.

    курсовая работа [105,2 K], добавлен 30.09.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.