Філософські баталії або навчаючи "хрестики-нулики"

Комп'ютерні навчаючи ігри як варіант педагогічного спілкування, в ході яких цілі навчання досягаються за допомогою вирішення ігрових завдань. Форми для передачі знань і навичок. Ігрові моменти занять, пов'язані з закріпленням пройденого матеріалу.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 02.11.2018
Размер файла 531,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Філософські баталії або навчаючи «хрестики-нулики»

Ірина Янушевич

Даніл Парфенюк

При навчанні студентів першого та другого курсу комп'ютерні навчаючи ігри все більшою мірою стають формами для передачі цілком певних знань і навичок. Особливе значення в цих процесах мають ігрові моменти практичних занять, пов'язані з закріпленням пройденого матеріалу, зі зняттям напруги і перевтоми студентів від великої кількості навчального матеріалу. Не менше значення має використання комп'ютерних навчальних ігор для цілей активації уваги і зацікавленості студентів.

Наприклад, при вивченні теми «Емпіризм і раціоналізм» у студентів часто виникають труднощі пов'язані з гносеологічними і методологічними особливостями цих напрямків. Гра «Філософські баталії» перенесе кожного з студентів у часи зародження сучасної науки та філософії. Родоначальники нової філософії в XVII столітті, - Декарт у Франції та Бекон в Англії - основним завданням ставили розроблення правильної методології наук. Це питання дуже швидко придбало характер питання про джерело або походження достовірного знання. Однак, в філософії, ці методологічні проблеми привели на цілих два сторіччя до суперечки між двома школами, з яких одна, що розвивалася переважно на континенті (Франція, Голландія, Німеччина), брала за зразок чисту математику та вважала дійсним лише знання, подібне математиці, тобто засноване на логічному аналізі (раціоналізм), а інша, що розвивалася в Англії, брала за зразок досвід природознавства та вважала досвід спостереження єдиною основою або джерелом знання (емпіризм, сенсуалізм). Адепти даних концепцій, а саме: Р. Декарт, Б. Спіноза, Г. Лейбніц (раціоналізм), а також: Ф. Бекон, Дж. Локк, Дж. Берклі, Д. Юм (емпіризм, сенсуалізм) є основними персонажами гри. Занурившись у полеміку Нового часу, кожному з студентів стане зрозуміло якими звивистими шляхами розвивалася наука, як тісно пов'язаний розвиток науки з розвитком філософії, і можливо саме граючи в цю гру, студенти цілком зрозуміють важливість і необхідність вивчення самого предмета філософії.

Герої цієї комп'ютерної навчаючої гри, діляться на дві категорії: раціоналісти (вважають джерелом достовірного знання аргументи розуму) і емпірики або сенсуалісти (вважають досвід спостереження єдиною основою або джерелом знання). Раціоналісти: відомі представники науки та філософії (Р. Декарт, Б. Спіноза, Г. Лейбниць) Емпірики та сенсуалісти: Ф. Бекон, Дж Локк, Дж. Берклі, Д. Юм. Залежним від вибору гравця, буде відбір відповідного супротивника. Наприклад, якщо хтось з студентів вибирає Р. Декарта, гра запропонує йому такого супротивника, як Ф. Бекон, тобто того персонажа, з яким у своїх роботах реально полемізував Р. Декарт. Оскільки гра є переважно навчальною, передбачається, що гравці попередньо ознайомлені з основними роботами та підходами обраних ними філософів до даної проблеми. Поява героя-гравця через signsimages супроводжується появою його зображення (зображенням філософа, якого вибрав гравець).

Представники напрямку раціоналістів - відомі діячи науки та філософії (Р. Декарт, Б. Спіноза, Г. Лейбниць) зі свома концепціями методології знання.

Представники напрямку емпіризму і сенсуалізму - Ф. Бекон, Дж Локк, Дж. Берклі, Д. Юм зі свома концепціями методології знання.

В грі існують і неігрові персонажі. Наприклад, з перемогою в аргументації одних з представників концепції виникає символ мудрості ( ), та ігрове поле заповнюється зображенням представника певної концепції. З поразкою в аргументації одних з представників концепції виникає символ поразки Q та ігрове поле, зайняте зображенням представника цієї концепції, звільняється.

Рис. 1

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис. 2

При виступі від імені представників концепції раціоналізму диспут проводиться за символікою та відображенням університетів, де творили представники даної концепції (Франції, Німеччина, Нідерланди).

Рис. 3

При виступі від імені представників концепції емпіризму диспут проводиться за символікою та відображенням університетів, де творили представники даної концепції (Англії).

Інші важливі наративні елементи як основа ігрового світу - різні символіки університетів світу, де творили автори протилежних філософських концепцій, що створюють різні «картини світу».

Основна механіка гри або основні, найбільш важливі правила гри подібні правилам гри в «хрестики-нулики». А саме:

1. Гравці вибирають адепта певної концепції, точку зору яких вони готові відстоювати. Кожна концепція базується на певних принципах, взаємозалежних поняттях і визначеннях, які умовно можна назвати рівнем.

2. Протягом грі спочатку по певному алгоритму для кожної концепції вибирається етап (рівень).

3. По черзі вибираючи вільний квадрат з лінійки вільних квадратів рівня (3x3, 4х4, 5х5 або більше, що залежить від концепції) кожний гравець відповідає на спливаюче запитання (вибирає правильну відповідь) і при правильній відповіді вільний квадрат закривається characters-avatars (зображенням вибраного філософа-гравця).

4. Перший, хто побудує в рядку 3 (4, 5 і більше, залежно від концепції) їх частин по вертикалі, горизонталі або діагоналі, виграє рівень (етап).

5. Перший хід робить гравець - ініціатор «філософської баталії» (гри).

6. Звичайно наприкінці партії стороною, що виграла, визначається та, у якої більше трьох персонажів, що створюють безперервний ряд.

7. Переможець етапу не тільки одержує закриття вибраного квадрату, але і звільняє закритий квадрат супротивника (крайній, який він зайняв) у сітці хрестики-нулики.

8. У грі введені бонуси-винагороди за успішне завершення етапу (рівню) - ігрові бонуси - цитати від іншого адепта прихильників обраної концепції. Велику кількість бонусів дає перший крок до наступного етапу (рівню), можливе використання бонусів як підказки в грі.

9. Для гри колективної - на основі результатів цікаво провести дискусію про вірогідність методів і джерел пізнання.

10. Гра має функцію навчання, яка представляє інтерактивну інформацію з історії обраної філософської проблеми, питання-загадки, на які треба відповісти, щоб пройти етап (і відповідно заліковий тест по досліджуваному розділу курсу «Філософія»).

11. У грі введені бонуси-винагороди за успішне завершення рівня - ігрові бонуси. Велика кількість бонусів дає перший крок до наступного етапу (рівню), можливість використання бонусів як підказки в грі.

12. Існує можливість заморожувати проходження рівня.

13. Зберігається карта досягнень кожного гравця, команди.

14. Є місії вивчення існуючих концепцій методології наук для гравців.

15. Вхід і керування грою здійснюється через інтерфейс гри за допомогою клавіатури, комп'ютерної мишки або тачскрину (сенсорного екрану). Для керування грою визначені клавіші клавіатури (стандартний набір) і їх комбінація. Визначений максимальний час проходження як етапу (рівня), так і гри.

Ця гра має свою унікальну естетику. А саме: графіку 2D у музичному супроводі, звуки при натисканні клавіш, перехід дій від одного гравця до іншого, перемог в аргументації, поразок. Знання основних принципів, положень та змісту термінів філософських концепцій являють собою основу проходження етапів (рівнів). Естетика гри включає зображення філософів-мислителів, знаки питання (заблоковані загадки-гнізда ігрового поля), ознаки бонусів, опис основних положень методологічних концепцій філософів.

Гра призначена в першу чергу для навчання та контролю знань студентів по важливим, але малозрозумілим у процесі традиційних дидактик навчання проблемам філософії та науки, а також може бути використана з метою інтелектуальної розваги для підвищення навичок і вмінь ведення аргументованого діалогу - навідні запитання-загадки, на які треба відповісти, щоб пройти етап (рівень).

Ця гра намагається в захоплюючій інтерактивній формі представити основні теми філософських протистоянь, які прямо впливали на розвиток наукового знання. Розробляючи цю гру, переслідувалася мета добитися ефекту занурення гравця в історію розвитку філософської думки, щоб викликати інтерес до цієї теми та до самого предмету - філософія. Поступово перетворити базові хрестики-нулики в комплексну стратегію аргументації, що представляє суть «діалогу» як спілкування «двох мислячих людей», а не повсякденної суперечки. Ми граємо у філософів в надії, що така форма спілкування, як діалог, стане формою рішення будь-яких проблем між людьми та народами [1]. Проходження всіх етапів гри підтверджує відмінний рівень знань студента по даному розділу курсу «Філософія».

Література

комп'ютерний навчаючий гра знання

1. Янушевич І.А. Consciousness, language and problems of communication Філософія та гуманізм. Вип. 1 (5). - Одеса: ОНПУ, 2017. C. 87-92, - 97 с. http://www.philhum.esy.es/uploads/Fil_Hum_5.pdf.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Навчальні комп’ютерні ігри на уроках математики в початковій школі. Розвиток пізнавальних процесів молодших школярів на уроках образотворчого мистецтва за допомогою комп'ютерного навчання. Програми "Графічний редактор для молодших школярів" і "Лого".

    дипломная работа [54,4 K], добавлен 19.07.2009

  • Специфіка педагогічного мислення. Характерні ознаки та показники педагогічного мислення. Взаємозв’язок педагогічного мислення вчителя і педагогічного спілкування. Професійне становлення особистості вчителя. Способи вирішення педагогічних завдань.

    реферат [24,6 K], добавлен 20.07.2011

  • Лекція як форма організації навчальної діяльності. Тести, модульне навчання, наочні посібники. Комп'ютерні програми, які застосовуються в процесі навчання. Елементи дидактичної системи. Анкетування студентів з даної проблеми. Методи контролю знань.

    курсовая работа [63,3 K], добавлен 29.09.2010

  • Стан комп'ютеризації процесу навчання. Методи організації навчання з застосуванням персонального комп'ютера. Технолого-економічні аспекти проблеми дистанційного навчання. Досвід використання комп'ютерний технологій для навчання інформатиці незрячих дітей.

    реферат [33,6 K], добавлен 24.07.2009

  • Визначення і розкриття сутності поняття знань, умінь і навичок. Характеристика рівнів засвоєння навчальної інформації (по В.П. Беспалько). Методи навчання та їх види. Роль і функції перевірки знань, умінь і навичок учнів з математики у початкових класах.

    курсовая работа [431,5 K], добавлен 03.03.2016

  • Дослідження технічних засобів навчання. Характеристика та призначення ТЗН за характером передачі інформації: екранні, звукові, екранно-звукові, комп'ютерні телекомунікації. Використання відеоматеріалів з метою систематизації та узагальнення знань учнів.

    курсовая работа [40,6 K], добавлен 24.10.2010

  • Методика формування загально-трудових умінь і навичок учнів на заняттях з трудового навчання в загальноосвітній школі. Розробка занять у сфері контролю знань учнів до знань з трудового навчання в процесі викладання розділу "Електротехнічні роботи".

    курсовая работа [48,2 K], добавлен 01.02.2011

  • Аналіз питань навчання іноземних мов, зокрема усного мовлення. Дослідження поняття "прогалин" у спілкуванні та способи їх заповнення. Опис труднощів, з якими стикається вчитель, навчаючи усного мовлення. Ефективний моніторинг і контроль за мовленням.

    статья [21,4 K], добавлен 24.04.2018

  • Дослідження змісту, специфічних особливостей ігрового навчання, необхідність його впровадження в навчальний процес з курсу "Основи економічних знань". Аналіз ігрових методів навчання, рольових, дидактичних, ділових ігор. План-конспект занять "Естафета".

    курсовая работа [920,7 K], добавлен 30.01.2010

  • Педагоги, які розробляли концепцію проблемного навчання. Цілі та завдання проблемного навчання. Організація вчителем самостійної пошукової діяльності учнів. Розвиток пізнавальних і творчих здібностей. Засвоєння знань, здобутих в ході активного пошуку.

    презентация [2,3 M], добавлен 26.11.2013

  • Особливості знань, умінь і навичок старших дошкільників. Дидактична гра як перехідна форма навчання дошкільнят. Діагностика рівня розвитку мовлення та математики у дітей. Методика формування спеціальної готовності до школи за допомогою ігрових засобів.

    курсовая работа [256,3 K], добавлен 23.04.2017

  • Класифікація завдань, спрямованих на формування графічних навичок. Методика вивчення форми предметів. Процес формування графічних умінь. Реалізація принципу зв'язку трудового навчання школярів з життям. Основні компоненти графічної підготовки учнів.

    реферат [22,1 K], добавлен 07.11.2009

  • Використання інформаційно-комунікаційних технологій у навчальному процесі. Комп’ютерні мережі як засіб спілкування на уроках інформатики. Педагогічні умови формування інформаційної культури учнів. Розробка фрагментів уроків та практичних завдань.

    курсовая работа [45,0 K], добавлен 12.03.2014

  • Лабораторне заняття як форма навчання, його значення для вироблення практичних вмінь і навичок учнів, ефективність у порівнянні зі звичайними уроками. Принципи, що реалізуються в ході виконання лабораторної роботи, її цілі і компоненти, етапи проведення.

    реферат [14,1 K], добавлен 06.06.2009

  • Сутність процесу зображення предмету і особливості передачі форми та пропорцій його у ході графічної діяльності. Малюванні з натури як основний вид в оволодінні грамотою реалістичного відтворення. Набуття навичок у молодших школярів, вплив експерименту.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 13.11.2009

  • Гра як форма навчання у початковій школі. Особливості використання ігрової форми на уроках математики. Використання комп’ютерної техніки у процесі навчання молодших школярів. Опис навчальних ігрових програм. Результати експериментального дослідження.

    дипломная работа [270,7 K], добавлен 13.07.2009

  • Використовувати інформаційно-комп’ютерних технологій, що сприятимуть візуалізації етапів постановки голосу, впровадженню матеріалу, необхідного для засвоєння практичних навичок та теоретичних знань. Потреба оновлення методичних посібників, хрестоматій.

    статья [20,2 K], добавлен 24.04.2018

  • Групові форми навчання та перевірка домашнього завдання як потреба самовираження та засіб виявлення творчих здібностей учнів. Пізнавально-творчі вправи та ігрова діяльність під час засвоєння нового матеріалу та домашні групи ситуативного спілкування.

    курсовая работа [63,0 K], добавлен 30.10.2010

  • Урок - основна форма навчання географії. Типи і структура уроків. Вивчення нового матеріалу, вдосконалення знань, контроль і корекція навичок. Основні вимоги до змісту. Методика проведення етапів макроструктури уроку. Організація самостійної роботи учнів.

    курсовая работа [46,1 K], добавлен 13.04.2013

  • Характеристика засобів дистанційного навчання, їх значення, здобутки й недоліки. Особливості планування навчального процесу при дистанційному навчанні. Аналіз технології переходу форми існуючих стаціонарних курсів на форму дистанційного навчання.

    реферат [24,3 K], добавлен 16.06.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.