Поняття символу та екземпляру символу, бібліотеки

Ознайомлення учнів з поняттям символу та екземпляру символу у Flash. Використання екземплярів у кліпі, процес редагування екземпляру. Приклад створення структури інтерактивного Flash-фільму. Створення символу-кнопки в головному вікні Flash-фільму.

Рубрика Педагогика
Вид конспект урока
Язык украинский
Дата добавления 06.11.2018
Размер файла 2,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Тема уроку: Поняття символу та екземпляру символу, бібліотеки

Мета уроку:

- навчальна: ознайомити учнів з поняттям символу та екземпляру символу, бібліотеки;

- розвивальна: розвивати інтерес до предмета, мислення, пам'ять;

- виховна: виховувати свідоме ставлення до вибору майбутньої професії.

Методи навчання: бесіда, пояснення.

Тип уроку: засвоєння нових знань.

Навчально методичне забезпечення уроку: комп'ютери, презентація, підручник.

Очікуваний результат: учень ознайомлений з программою Flash та володіє основними поняттями.

Структура уроку

I. Організаційна частина

II. Актуалізація опорних знань та умінь учнів

III. Повідомлення теми і мети уроку

IV. Вивчення нового матеріалу

1. Символи у Flash

2. Екземпляри у кліпі

3. Графічні символи

4. Поняття бібліотеки

V. Практична робота

VI. Закріплення нових знань

VII. Домашнє завдання

Хід уроку:

І. Організаційна частина:

Привітання з учнями, перевірка присутніх

ІІ. Актуалізація опорних знань та умінь учнів

ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку:

IV. Вивчення нового матеріалу:

1. Символи у Flash

Символом у Flash називається графічне зображення, кнопка або фрагмент фільму, збережений у внутрішньому форматі Flash. Символи є ключовими елементами, які дають змогу повною мірою використовувати ефективність та інтерактивні можливості флеш. Першою перевагою використання символів є можливість багатократного їх використання - відразу після створення символ потрапляє в бібліотеку поточного фільму і дозволяє створювати кілька своїх копій (екземплярів) на робочій області. Наступною перевагою використання символів є суттєве зменшення розміру кінцевого файлу, що дає змогу зекономити чимало часу та сил розробника. Адже створені один раз символи потім можуть використовуватися у багатьох роботах користувача. Поступово збільшуючи вантаж своїх знань та портфоліо, розробник одночасно збільшуватимете і бібліотеку власних символів. Під час редагування символу на сцені, змінюється не сам символ, а його конкретне втілення (екземпляр). У одного символа може бути безліч екземплярів.

2. Екземпляри у кліпі

Під час використання екземплярів у кліпі, їх можна редагувати, роблячи їх відмінними від основного символа та одне від одного формою, кольором, розмірами та функціями. Flash зберігає у бібліотеці оригінальний символ, а для кожного екземпляру записує kbit параметри змін. Кількість екземплярів, які використовуються у кліпі, практично не впливає на об'єм кінцевого файла.

Процес редагування кожного конкретного екземпляру не впливає на всі інші копії символу.

Перетворюючи будь-яке зображення або набір елементів на символ, ми можемо вибрати один із трьох типів:

? графіка (Graphic);

? кнопка (Button);

? фрагмент фільму (Movie Clip).

3. Графічні символи

Графічні символи створені для статичних (нерухомих) зображень та багатократно використовуваних елементів мультиплікації, пов'язаних із діаграмою головного фільму. Графічні символи працюють синхронно з часовою діаграмою головного фільму. В анімованій послідовності графічних символів не працюють інтерактивні засоби керування та звуки.

Кнопки використовуються для створення інтерактивних ділянок сцени, які «відгукуються» на натиснення мишки, наведення курсора та інші дії.

Фрагмент фільму (кліп) використовується для створення анімованого елементу, який буде використовуватися багатократно. Символи Movie Clip мають власну багатокадрову шкалу часу, яка буде програватися незалежно від шкали часу основного фільму. Фрагмент фільму можна вважати незалежним кліпом всередині основної анімації, який також може мати інтерактивні засоби управління, звуки і навіть екземпляри інших фрагментів фільму.

Створити символ можна із виділених на сцені об'єктів або в режимі редагування символу шляхом імпортування певного вмісту в порожній символ.

Для того, щоб створити новий символ із виділених елементів необхідно:

? виділити один або декілька елементів на сцені, клікнути по них правою клавішею миші і вибрати опцію Convert to Symbol.

? у діалоговому вікні вибрати необхідний тип символу: Graphic (Графіка), Button (Кнопка) або Movie Clip (кліп) і натиснути «Ок».

4. Поняття бібліотеки

Створений символ автоматично додається в бібліотеку. Виділені на сцені елементи стають екземпляром символу. Після цього редагувати символ безпосередньо на сцені більше не можна. Для цього необхідно відкрити його в режимі редагування символу.

Мова Action Script належить до об'єктно-орієнтованого стилю програмування. В основі об'єктно-орієнтованого стилю програмування лежать об'єкти та їх властивості. Команди мови Action Script можна додавати до кадрів, відеокліпів, кнопок. Будова панелі Action Script наступна: меню дій, панель доступу до сценаріїв, вікно коду.

Функції, які можуть бути використані при написанні коду наступні:

Практична робота. Завдання № 1. Створити структуру інтерактивного Flash-фільму, розробивши необхідну кількість сцен із обов'язковим розміщенням на них текстового матеріалу та символів відповідно до наведеного зразка.

Алгоритм виконання.

1. Завантажити символи для створення фільму із зовнішньої бібліотеки: Файл/Импорт/Открыть внешнюю библиотеку

2. Вставити зображення фону на сцену (Fon.jpg)

3. Створити новий прошарок за допомогою кнопки Вставить слой , яка розташована на панелічасу.

4. Вставити зображення, яке виконуватиме функцію подложки: podlogkа.

5. Створити відповідну до зразка кількість дублікатів Сцени 1 за допомогою Інспектора сцен.

6. Методом копіювання із презентації-зразка розмістити відповідні текстові матеріали та символи на сценах майбутнього Flash-фільму.

Завдання № 2. Створити три символи-кнопки в головному вікні Flash-фільму: Зміст, Автор, Вихід; кнопки для здійснення навігації між сценами фільму: Наступна, Попередня, На зміст відповідно до наведеного зразка.

Алгоритм виконання.

1. Створити нові символи-кнопки для навігації: Вставить/Новый символ/Кнопка.

2. Створити кадри зображення кнопок відповідно до зразка.

3. Вставити забраження кнопок на кадри сцен фільму.

Завдання № 3. Створити обробники подій для символів-кнопок, підготовлених на попередньому етапі розробки для переходу між сценами та завершення перегляду презентації.

Алгоритм виконання.

1. Створити стоп-кадри на кожій із сцен фільму, для цього:

а) відкрити сцену за допомогою Інспектора сцен;

б) розкрити панель Действия ;

в) виділити перший кадр сцени;

г) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу TimelineControl та обрати функцію stop. Дії повторити для кожної із сцен (слідкувати за тим, щоб під час написання коду стоп-кадру не було виділено жодного з об'єктів кадру):

2. Створити код в обробнику подій для переходу між сценами фільму:

а) виділити кнопку для створення коду;

б) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Movie ClipControl та обрати функцію on. У переліку подій вибрати подію release:

в) між фігурними дужками створити код процедури для передоху до Сцени 2. На панелі Действияу вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Timeline Control та обрати функціюgotoAndPlay. У дужках вказати аргументи функції - назву сцени та номер кадра:

символ екземпляр flash фільм

г) протестувати роботу кнопок (натиснути клавіші Ctrl + Enter).

3. Створити код для припинення демонстрації фільму:

а) виділити кнопку Вихід;

б) створити програмний код наступного вигляду:

4. Створити кросворд:

1. Розмістити на сцені символ із зображенням клітинок кросворду: s_krosvord_setka;

2. Розмістити на сцені текстові блоки із запитаннями кросворду.

3. Розмістити на сцені символи із відповідями на запитання кросворду:

s_krosvord_vidpov-1 - s_krosvord_vidpov-9, kros_kolivannya_blim.

4. Задати імена символів за допомогою вікна властивостей: від s1 до s10 відповідно.

5. На першомі кадрі сцени задати властивість visіble (видимість) для символів s1- s10 рівною 0 (невидимі) за допомогою такого коду:

6. Розмістити кнопки біля кожного запитання кросворду.

7. Для кожної кнопки біля запитань 1- 8 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді таким чином:

8. Для кнопки біля запитання 9 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді та відображення клочового слова таким чином:

9. Перевірити функціонування кнопок.

VI. Закріплення нового матеріалу

1. З якою метою створюються символи типу графіка?

2. Що відбуватиметься під час редагування екземпляру символу на сцені?

3. Чи впливає кількість екземплярів символів, які використовуються у кліпі, на об'єм кінцевого файла?

4. Чи впливає редагування кожного окремого екземпляру на інші копії символу?

5. Дайте характеристику символу типу кнопка.

6. З яких кадрів складається шкала часу для кнопки?

7. Які кадри називають стоп-кадрами?

8. Що розуміють під поняттям «інтерактивіність»?

9. На які дві частини умовно поділяють процес інтерактивної взаємодії у середовищі Flash?

10. Які основні події можуть відбуватися із кнопками?

11. Які основні функції можуть бути використані в обробниках подій?

VII. Домашнє завдання

1. Модифікувати програмний код кнопок кросворду для надання можливісті відповідати на запитання у різному порядку.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Особливості формування у дітей поняття про калину як символу України, символу людської мудрості, краси і здоров’я. План, сценарій і методи проведення заняття. Мотивація і засоби розвитку цієї теми. Участь у грі "Форум". Виконання творчого завдання.

    творческая работа [15,5 K], добавлен 21.02.2014

  • Основні напрямки використання інформаційних технологій у навчальному процесі. Розробка ігрових додатків для початкових класів за допомогою Flash-анімації. Методика створення додатків у Flash для застосування при викладанні матеріалу у початкових класах.

    курсовая работа [933,6 K], добавлен 06.06.2014

  • Основные понятия flash-технологий, их основные плюсы и минусы. Основные понятия и терминология Flash. Решение задач комбинаторики с использованием flash-технологий. Методы активного, деятельностного обучения в организации творческой работы студентов.

    реферат [295,7 K], добавлен 12.12.2012

  • WEB-дизайн с использованием Flash технологий: термины и понятия, разработка технического задания, этапы проектирования; основные постулаты. Тематическое планирование: конспект урока "Создание анимированного рекламного баннера в среде Macromedia Flash".

    курсовая работа [131,1 K], добавлен 25.03.2011

  • Разработка методики проведения уроков рисования с использованием мультимедийных технологий. Обучающие flash-ролики для учащихся общеобразовательных школ и творческих специальностей. Принципы действия Macromedia Flash. Методика разработки flash-ролика.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 24.02.2013

  • Разработка методического обеспечения темы: "Использование обратной кинематики в программе Adobe Flash CS4". Анализ стандарта и учебно-программной документации: лабораторные работы; лекционное занятие "Анимация каркаса. Регулировка ограничений движения".

    курсовая работа [2,9 M], добавлен 19.05.2014

  • Навчальне редагування в науковій літературі. Методика формування вмінь та навичок редагувати текст. Мовленнєві помилки у письмових роботах учнів. Аналіз чинних програм і підручників для сьомого класу. Система вправ з навчального редагування для 7 класу.

    курсовая работа [40,0 K], добавлен 30.11.2010

  • Впровадження інтерактивних освітніх технологій в навчальний процес. Методи інтерактивного навчання. Структура інтерактивного уроку. Суть та організація навчальної діяльності із застосуванням інтерактивних технологій в учнів на уроках математики.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.06.2010

  • Роль і місце учбової дисципліни "Текстові процесори" в учбових документах при підготовці фахівців в ПТНЗ. Методика та етапи розробки комплексно-методичне забезпечення для теми: "Створення і редагування макросів в інтерактивних документах засобами Word".

    курсовая работа [66,7 K], добавлен 13.12.2009

  • Особливості формування поняття про дроби у молодших школярів та суть наочної концепції дробу. Вибір прийнятого способу ознайомлення учнів з дробами, вимірювання величин як предметне їх джерело створення. Методологія вивчення дробів та часток на уроках.

    курсовая работа [103,5 K], добавлен 22.04.2010

  • Історія розвитку української кераміки. Традиції давньої і сучасної української народної керамічної іграшки. Методика проведення занять вивчення мистецтва кераміки в початковій школі. Процес створення керамічної іграшки на уроках образотворчого мистецтва.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 19.10.2010

  • Сутність інтерактивного навчання. Створення атмосфери співпраці при упровадженні інноваційних технологій. Історичний досвід у практиці української школи. Сильні й слабкі аспекти пасивного та активного навчання. Збільшення відсотку засвоєнного матеріалу.

    реферат [13,3 K], добавлен 13.12.2009

  • Дослідження планів проведення уроків з інформатики для учнів різних вікових груп. Вивчення засобів для створення та редагування малюнків у графічному редакторі Paint. Характеристика роботи в клавіатурному тренажері, будови ПК та його основних складників.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 20.07.2011

  • Цифровые образовательные ресурсы и их виды по представлению и содержанию. Требования к ЦОР при преподавании уроков информатики в школе. Использование инструментальных средств Microsoft Office и программы Macromedia Flash для создании ЦОР по информатике.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 16.03.2011

  • Раскрытие сущности наглядности как одного из важнейших дидактических принципов обучения. Оформление анимационных иллюстраций и проведение программной разработки демонстрационного материала по теме "Кинематика точки" с помощью программы "Adobe Flash".

    дипломная работа [4,8 M], добавлен 21.06.2015

  • Роль і місце інтерактивного навчання у процесі формування мовленнєвої компетенції з діалогічного мовлення. Психологічні та методичні засади використання інтерактивних технологій для навчання діалогу учнів 5 класу. Класифікація інтерактивних прийомів.

    курсовая работа [53,0 K], добавлен 09.12.2012

  • Типовые различия в характеристиках компонентов математических способностей. Использование технических средств обучения и технологии Flash в процессе обучения математике. Обзор учебников по геометрии. Мультимедийное методическое пособие по теме "Движение".

    дипломная работа [6,0 M], добавлен 30.03.2011

  • Ознайомлення з педагогічними та психологічними основами формування інтелекту. Процес мислення як основний фактор його зростання. Вивчення методичних рекомендацій щодо використання інтелектуальних вмінь учнів під час вивчення шкільного курсу історії.

    дипломная работа [59,1 K], добавлен 28.04.2011

  • Факторы, влияющие на психофизиологические состояния студентов. Специфика образовательной технологии развития критического мышления. Требования к учебному пособию по программе Adobe Flash. Проектирование мультимедийного средства обучения в виде Web-сайта.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 31.01.2016

  • Психолого-педагогические основы разработки элективного курса по информатике в старшей школе. Психолого-возрастные особенности старшеклассников. Реализация комплексного подхода при отборе содержания и методов проведения элективного курса по информатике.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 22.04.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.