Організація практично-значущих проектів як чинник підвищення якості підготовки майбутнього вчителя математики

Характеристика заходів, які спрямовані на поліпшення якості підготовки сучасного вчителя математики. Дослідження змін пріоритетів навчання у бік залучення студентів до реалізації практично-значущих проектів. Впровадження безперервного моніторингу знань.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 08.04.2019
Размер файла 417,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

УДК 372.851:004

ОРГАНІЗАЦІЯ ПРАКТИЧНО-ЗНАЧУЩИХ ПРОЕКТІВ ЯК ЧИННИК ПІДВИЩЕННЯ ЯКОСТІ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНЬОГО ВЧИТЕЛЯ МАТЕМАТИКИ

Олена Семеніхіна

Сучасна вища освіта у своєму розвитку опирається на тезу про навчання протягом усього життя. Це не викликає заперечень, оскільки швидкий розвиток інформаційних технологій впливає не лише на суспільство в цілому, а і на окремі сфери його діяльності. Особливо це стосується галузі навчання і підготовки фахівців для неї - вони мають не лише сприймати досягнення технічного та інформаційного прогресу, а й бачити шляхи застосування цих досягнень та бажати їх залучити до власної професійної діяльності. Ці чинники накладають певні умови і на підготовку майбутнього вчителя.

Оновлення навчальних планів, зміщення акцентів у бік самоосвіти, збільшення кількості годин на самостійну роботу, активне залучення спеціалізованих комп'ютерних середовищ, поява нових технологій навчання (e-learning, m-learning, u-learning) - неповний перелік заходів, які змінили усталені підходи у підготовці фахівців педагогічної галузі. Вони б мали сприяти якісним змінам у становленні молодого вчителя.

Поряд з цим спостерігаємо тенденції наступного змісту:

- вступники до педагогічних вишів мають невисокий прохідний бал (за результатами ЗНО);

- одиниці зі вступників бажають стати вчителями - інші бачать себе на непедагогічному поприщі;

- працедавці зазначають про непідготовленість до реалій української школи та роботи в умовах різного технічного забезпечення класів.

Іншими словами, ефект від тих заходів, які спрямовані на поліпшення якості підготовки сучасного вчителя, стає невеликим через об'єктивні реалії українського сьогодення. Тому, крім перелічених змін у планах підготовки фахівців освіти, варто звертати увагу на інші чинники, які б позитивно впливали на якість навчання. Серед розмаїття пропонованих наукових підходів поряд з активним залученням інформаційних технологій (ними займалися М. Жалдак, Н. Морзе, А. Раков, Ю.Триус та ін.), зміні якісного наповнення курсів (про це зазначали В. Биков, О. Семеріков та ін.), впровадженні безперервного моніторингу (П. Анісімов, В. Зуєв, О. Майоров та ін.) тощо нами апробовано ідею, яка у своїй основі містить виконання студентами практично-значущих завдань, які є цікавими у своїй постановці і мають відчутний для майбутньої професійної діяльності результат. Реалізація таких проектів, як показала практика, сприяє підвищенню якості фахової освіти (автор став лауреатом конкурсу «Учитель-новатор») [1].

Ця теза не суперечить висновкам психологів та дидактів про ефект самонавчання - ті знання цінні та довготривалі, які здобуті власним пошуком і досвідом. Тому вважаємо за необхідне активно використовувати самостійні молодіжні дослідження як джерела формування якісних професійних знань та умінь.

Саме ці міркування серед іншого зумовили:

- переорієнтацію тем курсових робіт - якщо раніше вони носили у більшості своїй науковий характер, то наразі більш результативними і цікавими вважаємо теми, пов'язані з «практично-значущим» аспектом організації шкільного навчання;

- роботу проблемних груп, пов'язану із залученням сучасних ІТ до формування практичних умінь у майбутній професії;

- збільшення консультативної допомоги викладача, який скеровує, уточнює, корегує.

Мета статті: описати власний досвід роботи, який дозволяє говорити про поліпшення якості підготовки майбутнього вчителя математики саме завдяки зміні пріоритетів навчання у бік залучення студентів до реалізації практично-значущих проектів.

На початку навчального року перед групою студентів, яка цікавилася питаннями використання ІТ на уроках математики, було поставлено завдання розробити комп'ютерну гру, яка б дозволяла підтримати бажання вивчати математику в школі і разом з тим певним чином вимагала залучення математичних знань (термін роботи 3 місяці).

Пошук шляхів розв'язання студентами поставленої задачі викристалізував наступні висновки та поточні завдання: 1) серйозний мультимедійний продукт створити за короткий час неможливо; 2) потрібно визначити середовище, яке міг би використовувати пересічний учитель (не обов'язково вчитель математики, інформатики) для розробки аналогічного продукту; 3) потрібно уточнити змістове наповнення гри; 4) потрібно розробити сценарій гри; 5) потрібно знайти матеріали для змістового наповнення; 6) потрібно підібрати аудіо супровід і відповідну графіку.

Зрозуміло, що студенти намагалися йти шляхом найменшого спротиву, і саме це (на нашу думку) зумовило наступний вибір: створити гру на базі середовищ Power Point, розраховану на учнів 7 класу для підтримки вивчення теми «Трикутники».

Поряд постали додаткові задачі: 1) визначення такої тематики гри, яка була б цікавою учням цього віку; 2) аналіз діючих програм та підручників, у яких описано технологічні (коли, який час, як навчати) та змістові характеристики обраної теми (основні поняття, властивості, типові задачі).

Розв'язування завдання про змістове наповнення гри вимагало не лише пошуку відповідних видань (друкованих чи електронних), аналізу програм, вимог стандартів, а й залучення знань з областей педагогіки та психології, які б визначили коло питань, що цікаві підліткам саме у цьому віці.

Аналіз психолого-педагогічної літератури виявив, що у віці 13-14 років діти цікавляться фентезійними творами, у яких розкриваються проблеми взаємин добра і зла, міжособистісних стосунків, дружби і вірності. Яскравим прикладом такого твору є роман «Володар кілець» Д. Толкієна, за мотивами якого студентами і було задумано сюжет гри «Скарби Середзем'я» (рис. 1-2).

Двері відкриває магічним ключ, кінець якого має форму трикутника. Яким ключ відкриє двері?

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис. 1

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис. 2

якість підготовка вчитель проект

Основне завдання гри - дібратися до скарбів, які охороняє злий дракон. Для досягнення мети необхідно пройти всі рівні (правильно відповісти на всі запропоновані завдання). У разі правильної відповіді гравець переходить до наступного етапу (завдання), якщо ж помиляється - повертається на певний крок назад. У фіналі гри гравець зустрічається з триголовим драконом, якого можна подолати, розв'язавши правильно підряд три останніх завдання. У разі помилки гравець повертається на початок гри.

Аналіз навчально-методичної літератури стосовно різного роду завдань дав результат, який виявився досить ґрунтовним, але «завеликим» - було вибрано велику кількість задач з різних підручників та посібників, запропоновано кілька сюжетних ліній. Їх жваві обговорення і аналіз дозволили зупинитися на переліку задач, який був певною мірою універсальним у межах обраної теми, але при цьому не «лягав» на сюжет гри - потрібно було адаптувати текст умов до реалій персонажів.

Були досліджені діючі підручники з математики, завдання олімпіад «Кенгуру», за якими відібрані специфічні задачі з орієнтацією у практику життя й «компетентісний» зміст і такі, які вдалося переформулювати у ситуативні, проблемні та компетентнісні (як приклад, дві з них подано у таблиці 1.

Таблиця 1 Приклад перетворень умов задачі

Оригінал умови

Авторська інтерпретація

Трикутник з якими сторонами існує? 6 см, 5 см, 12 см; 3 см, 4 см, 5 см; 1см, 2см, 3 см

Двері відкриваються ключем, кінець якого має форму трикутника. Який ключ відкриває магічні двері?

Сторони прямокутника дорівнюють 3 і 4 см. Яку довжину має діагональ прямокутника?

Посеред кімнати яма, яка має прямокутну форму і розміри 3х4. Килимком якого найменшого радіуса (килимки круглої форми) можна закрити яму?

Саме під час цієї роботи виявилися творчі здібності та креатив студентської молоді. Переформулювання типових «сухих» математичних умов у яскраве сюжетне завдання продемонстрували не лише глибину математичних знань і розуміння математичного підґрунтя проблеми, а й розуміння прикладних аспектів формалізованої умови задачі, що означає уміння від математичної моделі перейти до формулювання сюжетної проблеми.

Оскільки середовищем розробки гри був додаток MS Power Point, то спочатку було потрібно оцінити можливості організації етапів гри з технічного і методичного боків. За технічними можливостями студенти могли оперувати гіперпосиланнями, ефектами анімації, різними зображеннями та аудіопідтримкою. Ними принципово не залучалися елементи програмування, оскільки метою роботи було не тільки створення гри, а й демонстрація всіх етапів розробки для пересічних вчителів, які у своїй більшості не володіють навичками програмування.

І якщо з використанням ефектів не виникало проблем, то побудова логічної структури програми зайняла певний час. Обмеження технічного характеру змусили студентів шукати підходи, які б дозволили, з одно боку, швидке проходження гри встигаючими учнями, а з іншого - результативне проходження гри для «слабких» (хоч і за більшу кількість кроків, але все ж одержання позитивного результату). Для останніх студентами були підібрані завдання різного рівня складності, а також враховані обмеження на кількість задач і відповідей до них.

Довгі пошуки вдалої структури гри призвели до наступної схеми проходження етапів (рис. 3). На схемі «+» і «-» означають відповідно правильну і неправильну відповіді.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис. 3

Зі схеми видно, що той, хто завжди правильно відповідає на всі пропоновані завдання, за 4 кроки добереться до останнього випробування. Найбільш «нещасливий» учень має пройти більшу кількість кроків. Останнє випробування передбачає розв'язування трьох задач, які у разі помилки повертають гравця на кілька кроків назад. Невдала відповідь на останню задачу передбачає повернення на початок гри.

Така побудова гри дозволяла, з одного боку, диференціювати підхід до учнів (встигаючі учні за меншу кількість кроків дійдуть до завершального етапу гри, а «слабкі» матимуть змогу розв'язати більшу кількість завдань, але все одно зможуть дістатися фінішу, а, з іншого боку, зацікавлювала сюжетними задачами і демонструвала застосування математики на практиці.

Аудіальний та візуальний супровід гри реалізовано студентами за допомогою мелодій та графічних зображень, знайдених у мережі інтернет, та авторських, створених за допомогою програмних засобів, які підтримують векторну і растрову графіку.

Створений мультимедійний продукт студенти спочатку апробували з «колегами» на заняттях з методики навчання математики та на спецкурсах, потім їх використали у школі юного математика, а також під час виробничої практики у школах.

Результати використання такої гри показали наступне:

1) дітям було цікаво розв'язувати математичні задачі, сформульовані не сухою математичною, а «прикладною» мовою;

2) систематизація та узагальнення, контроль знань у формі гри не сприймаються учнями як «нервовий» етап навчання;

3) вадою створеного контенту можна вважати відсутність кількісного накопичення оцінки, разом з тим успішне проходження етапів гри навіть невстигаючим учням сприяє підвищенню уваги і зацікавленості до математики.

Власним досвідом студенти підтвердили тезу про те, що комп'ютерні ігри можуть бути засобом сучасного навчання [2]. При цьому навчальні комп'ютерні ігри серед іншого повинні бути захоплюючими, розвивати увагу, швидкість реакцій, тренувати пам'ять, вчити дитину логічно і аналітично мислити в нестандартних ситуаціях, класифікувати й узагальнювати поняття. Разом з цим навчальна гра має бути осмисленою й простою одночасно.

Студентами було зазначено, що серед методичних особливостей створення дидактичної комп'ютерної гри на базі MS Power Point варто виділити: необхідність попередньої візуалізації структури гри (покроковий формальний сценарій); необхідність узгодження кожного варіанту подій у грі певному слайду; наступність змін подій, тобто лише після вибору відповіді відбувається перехід на відповідний слайд.

Також ними самокритично було зазначено про недоліки, основним з яких вони вважали відсутність кількісного оцінювання результатів.

Проведене наприкінці анкетування студентів виявило значущість для них такого виду діяльності. Студентами зазначалося не лише про власну зацікавленість результатом, а й про потребу у такого роду продуктах, коли вони проходили практику у школі.

Таким чином, наш досвід підтверджує тезу про те, що студентів варто «обтяжувати» практично-значущими проектами, оскільки вони мають пройти шлях створення такого навчального ресурсу, який можна використати у власній професійній діяльності. Це дозволяє їм не лише відчути й повірити у власні сили і досвід, а й без остраху дивитися в майбутнє своєї професії як цікавої і творчої праці, яка стане у нагоді підростаючому поколінню школярів.

Подальші дослідження бачимо у впровадженні аналогічних проектів у підготовку учителів інших напрямів, зокрема, фізики та інформатики.

Список використаних джерел

1. Microsoft - «Вчитель-новатор» [Електронний ресурс]. - Режим доступу : http://www.microsoft.com/ukraine/vchytel-novator. - Назва з екрану

2. Безуглий Д. С. Використання середовища Microsoft Power Point для створення комп'ютерних навчальних ігор / Безуглий Д. С. // Наукова діяльність як шлях формування професійних компетентностей майбутнього фахівця (НПК-2013) : матеріали Всеукраїнської науково- практичної конференції, 5-6 грудня 2013 р., м. Суми. - Суми : ВВП «Мрія», 2013. - С. 158-160.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.