Використання ігрових форм при вивченні гуманітарних дисциплін в технічних ЗВО

Формування компетентного фахівця - пріоритетне завдання вищих навчальних закладів. Рівноправна взаємодія студента та викладача - риса інтерактивного навчання. Гра - форма діяльності в умовних ситуаціях, спрямована на відтворення суспільного досвіду.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 29.10.2020
Размер файла 16,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Використання ігрових форм при вивченні гуманітарних дисциплін в технічних ЗВО

О.В. Гречановська

Анотація. В статті розглядаються питання застосування інтерактивних технологій у технічних вищих навчальних закладах. Під час становлення фахівців, євроінтеграційні течії спрямовують модернізацію навчання, та сприяють його перетворенню з метою підвищення ефективності на основі застосування інноваційних технологій, які оптимально поєднуються з традиційними до яких віднесено ігрові форми. Аналізується сутність поняття гри у різних науках, її сутність, функції ігрової діяльності, значення гри в отногенезі та психолого-педагогічному розвитку особистості. Розкривається важливість та необхідність використання ігрових форм в навчально-виховному процесі для кращого засвоєння знань, особливо під час вивчення в сучасних умовах гуманітарних дисциплін в технічних ВНЗ, тому впровадження ігрових форм в навчальний процес є актуальним і необхідним.

Описується авторська розробка та хід проведення гри «Пізнай тему», яку використовують під час лекційних занять з дисципліни «Педагогіка, психологія та методика викладання у вищій школі» для магістрів. Перераховано ряд функцій, які виконує запропонована ігрова форма заняття та описано результативність за опитуваннями студентів які приймали участь у занятті.

Ключові слова: інтерактивні технології, гра, ігрові форми навчання, ігрова діяльність, авторська розробка гри, функції гри.

Abstract. The article deals with the use of interactive technologies in technical higher education institutions. During the formation of specialists, European integration trends are aimed at modernizing the teaching process and contribute to its transformation in order to increase its efficiency through the use of innovative technologies that are optimally combined with the traditional ones to which the game forms are assigned. The essence of the concept of the game in various sciences, its essence, functions of the game activity, the importance of the game in relation with the psychological and pedagogical personality development are analyzed. The importance and necessity of using game forms in the educational process for the better learning of knowledge, especially when studying in the modern conditions of humanitarian disciplines in technical universities, is revealed, therefore, the introduction of game forms into the educational process is relevant and necessary.

Describes the author's development and the course of the game "Know the topic”, which is used during the lectures on the discipline "Pedagogy, Psychology and Teaching Methods in Higher School" for masters. Listed a number of functions performed by the proposed game form of the class and describes the effectiveness of surveys of students who took part in the class.

Keywords: interactive technologies, game, game forms of training, game activity, author's development of the game, functions of the game.

Постановка проблеми. Стрімкий розвиток прогресу, комп'ютерних технологій вніс свої корективи не лише в повсякденне та професійне життя людини, айв її виховання та навчання на всіх етапах життя. Формування компетентного фахівця, під час навчання у вищому навчальному закладі, є пріоритетним завданням але, часто в гонитві за навчанням знань з дисципліни викладачі забувають, що вони педагоги, які мають враховувати психологічний фактор спілкування з молоддю. Проведення занять поступово з діалогу та інтерактивного спілкування, починає переходити в розряд онлайн спілкування. Молодь, яка більше свого часу спілкується за допомогою інтернету, втрачає самий важливий елемент формування особистості - це почуття, емпатійність, вміння вести конструктивний діалог, що відіграє важливу роль у професійній діяльності.

На сьогоднішньому етапі становлення вищої освіти, євроінтеграційні течії спрямовують модернізацію навчання, та сприяють його перетворенню з метою підвищення ефективності на основі застосування інноваційних технологій, які оптимально поєднуються з традиційними.

Мета статті: розкрити необхідність використання ігрових форм навчання на лекційних заняттях у технічних ВНЗ під час вивчення гуманітарних дисциплін у магістрів.

Виклад основного матеріалу. Важливим в розвитку особистості протягом отногенезу є гра. Вона супроводжує людину протягом всього життя, допомагає освоїти необхідні для життя та професійного розвитку вміння та навички. Тому, на нашу думку, для кращого засвоєння знань, особливо під час вивчення в сучасних умовах гуманітарних дисциплін в технічних ВНЗ, впровадження ігрових форм в навчальний процес є актуальним і необхідним.

Гра, як спосіб взаємовідношення людини з оточуючим середовищем знаходилася в центрі уваги з давніх часів та привертала науковий інтерес таких вчених як Арістотель, Платон, Й. Песталоцци, Ф. Рабле, Ж.-Ж. Руссо, Г. Спенсер, Дж. Локк, Я.А. Каменський, Ф. Шиллер.

Серед учених, які розкривають застосування інноваційних технологій в навчально-виховному процесі, слід відзначити праці Р. Абта, І. Беха,С. Біра, М. Бірштейн, В. Буркова, А. Вербицького, С. Гідровича, Л. Дудко, І. Дичківської, А. Дьоміна, Д. Д'юі, Л. Даниленка, В. Кілпатрика, М. Кларина, І. Носаченко, Д. Панькова, О. Пєхоти, В. Петрук, О. Попової, Л. Подимової,А. Прігожина,Л. Романишиної, І. Сироєжина, В. Сластьоніна, Д. Форрестера, К. Хайнце, А. Хуторського, Н. Шапілової. Проте, залишається на недостатньому рівні розробленість і впровадження інноваційних технологій навчання студентів технічних ВНЗ під час вивчення гуманітарних дисциплін.

Термін «інтерактивний» (з англійської inter- взаємний, akt- діяти) означає здатний до взаємних дій, діалогу. Інтерактивне навчання (за О. Пометун) - це спеціальна форма організації пізнавальної діяльності учнів, що має на меті створення комфортних умов навчання, за яких кожний учень відчуває свою успішність, інтелектуальну спроможність. Це співнавчання, взаємонавчання, де і учень, і вчитель є рівноправними, рівнозначними суб'єктами навчання, розуміють, що вони роблять, рефлексують із приводу того, що вони знають, уміють і здійснюють.

Старєва А. у своїй роботі «Інтерактивна технологія навчання студентів у вищій школі» виділяє такі аспекти інтерактивних технологій навчання:

1) опис цілей, засобів, результатів;

2) співвідношення особистісних та логіко-процесуальних компонентів педагогічної діяльності, можливості входження індивідуальних психологічних характеристик викладачів у структуру педагогічної технології, тобто надання їй авторського особистісно орієнтованого характеру;

3) готовність змісту освіти (її логічне оформлення, поділ навчального матеріалу на окремі блоки) до технологічної форми її викладання.

До інтерактивних технологій ми відносимо:

- не імітаційні розвивальні (проблемна, інтерактивна лекція; семінар; проблемна бесіда; мозкова атака; дискусія; аналіз; майстерня; опитування експертів; методи роботи у малих групах);

- імітаційні розвивальні (вивчення конкретних ситуацій; вирішення виробничих завдань; імітаційні вправи; імітаційний тренінг);

- ігрові (ділова гра; рольова гра; ігрове проектування);

- проектні (групова проектна діяльність);

- тренінгові (груповий тренінг).

Потрібно зазначити, що основною особливістю інтерактивного навчання є рівноправна взаємодія студента та викладача, де викладач є як організатор навчального процесу і не є заключною ланкою цього процесу. Цей факт є особливо важливим при викладанні гуманітарних дисциплін у технічному ВНЗ, адже це зацікавлення студентів навчальним матеріалом, навчання їх самостійно мислити, творити, правильно аргументувати свої думки. Вміння спільно з викладачем визначати цілі, засоби, мету діяльності. Найбільш ефективним, для засвоєння знань, ми вважаємо впровадження ігрових форм в навчально-виховний процес.

На сьогодні немає єдиного чіткого визначення поняття гри, адже в кожної науки свій погляд і підхід до даного визначення. Ось як його трактують словники з різних наук.

«Великий енциклопедичний словник» пояснює гру як «... вид не продуктивної діяльності, мотив якої полягає не в її результатах, а в самому процесі. В історії людського суспільства гра переплітається з магією, культовим поведінкою. Має важливе значення у вихованні, навчанні, розвитку дітей як засіб психологічної підготовки до майбутніх життєвих ситуацій... » [2, с. 434].

«Нова філософська енциклопедія» аналізує гру як одну з головних форм естетичної діяльності, тобто не утилітарної, що здійснюється заради неї самої і доставляє, як правило, її учасникам і глядачам естетичну насолоду, задоволення, радість. Принципово непродуктивний і позараціональний характер гри спрадавна пов'язав її з сакральними й культовими дійствами, з мистецтвом, наділив таємничими, магічними сенсами. З давнини гра використовувалася також в ролі ефективного тренінгу для мисливців, воїнів, спортсменів, у навчанні та вихованні дітей. [3, с. 67].

Психологічний словник трактує гру як форму діяльності в умовних ситуаціях, спрямованої на відтворення і засвоєння суспільного досвіду, фіксованого в соціально закріплених способах здійснення предметних дій, у предметах науки і культури. У грі, як особливий історично виник вигляд і суспільної практики, відтворюються норми людського життя і діяльності, підпорядкування яким забезпечує пізнання та засвоєння предметної і соціальної дійсності, інтелектуальний,емоційний, моральний розвиток особистості. [4,с. 127-128].

У «Енциклопедії освіти» гра розглядається як вид креативної діяльності людини, у процесі якої в уявній формі відтворюються способи дій з предметами, стосунки між людьми, норми соціального життя та культурні надбання людства, які характеризують історично досягнутий рівень розвитку суспільства [1, с. 139-140].

В педагогічні літературі розуміння гри як відображення дійсності життя вперше було обґрунтовано К. Ушинським. Він стверджував, що оточуюча обстановка має сильний вплив на гру, вона дає для неї матеріал набагато різноманітніший і кращий від того, який пропонує іграшкова лавка [5, с. 439].

Аналізуючи дані визначення, можна зазначити, що підходи у різних науках до даного визначення зводяться до того, що гра є процесом, який наслідує різноманітні дії, стосунки, форми поведінки застосовуючи активний і креативний підхід, тобто є активною формою навчання, виховання, здобуття здатності і навичок, що і є доцільним в застосуванні навчального процесу. гра навчальний студент інтерактивний

Ми підтримуємо позицію Бочелюк В. Й., що гра - складне соціально-психологічне явище вже тому, що воно не вікове, а особистісне. Потреба особистості в грі, а також включатися в неї, характеризується особливим баченням світу, і воно не пов'язане з віком людини. Однак прагнення до гри дорослих і дітей мають різні психологічні підстави. Гра є однією з основних видів діяльності людини. Відмінність гри від інших видів діяльності в тому, що, наприклад, у праці реалізується суспільна мета - створення матеріальних і культурних цінностей. Гра не переслідує таких цілей, тобто до суспільних цілей вона не має прямого відношення, однак вона має опосередковане, непряме відношення [6, с. 114].

Нам імпонує думка американського соціолога Дж. Міда [7], який розглядає гру, як соціальну діяльність, у процесі якої дитина чи доросла людина, копіюючи інших, сприймає їх цінності, установки і вчиться виконувати соціальні професійні ролі. Дане визначення спрямовує поняття гри для освоєння професійних компетентностей.

Використання ігрових форм в навчально-виховному процесі гуманітарних дисциплін в технічних вищих навчальних закладах ми розглядаємо не лише як засіб для покращення засвоєння знань, а і заохочення студентів до вивчення цих дисциплін.

В педагогіці розглядають такі функції ігрової діяльності у вищій школі [8, с.184]: спонукальну (викликає інтерес у студентів); комунікабельну (засвоєння елементів культури спілкування майбутніх спеціалістів); самореалізації (кожен учасник гри реалізує свої можливості);розвивальну (розвиток уваги, волі та інших психічних якостей);розважальну (отримання задоволення); діагностичну (виявлення відхилень у знаннях, уміннях та навичках, поведінці); корекційну (внесення позитивних змін у структуру особистості майбутніх фахівців). Також розглядають ігрові методи як багатопланові, і кожен з них у той чи інший спосіб сприяє виробленню певної навички та виокремлюють ігри-вправи, ігрові дискусії, ігрові ситуації, рольові і ділові навчальні ігри.

Під час проведення лекцій з дисципліни «Педагогіка, психологія та методика викладання у вищій школі» у магістрів, для ознайомлення та закріплення матеріалу ми використовуємо змішанні ігрові форми. Нами розроблена гра «Пізнай тему», яка включає в себе гру-вправу, ігрову дискусію, ігрову ситуацію.

Студентам повідомляється тема лекції, яка має проходити у формі гри, для ознайомлення з цією темою самостійно але не повідомляється в якому форматі буде проходити лекція. Розпочинається заняття з вступного слова викладача відповідно темі, ознайомленням з основними положеннями та термінами теми, що може проходити в форматі бесіди. Перший етап гри - це розподілення студентів на мікрогрупи - команди (можливо по 10 -15 чоловік, залежить від кількості студентів та складності теми). Кожна команда повинна визначити сама собі дві команди-суперниці, з яких одна команда - виконавці, інша - оцінююча. Після цього розподіляються напрями, які відповідають основній темі, наприклад: основна тема «Історія педагогіки» - тоді періоди розвитку науки розподіляються між командами: (1-ша команда отримує напрям «епоха Античності (афінська та спартанська система виховання)», 2-га команда - «особливості виховання і навчання на Русі», 3-тя - «освіта й виховання в епоху Середньовіччя» і т.д.) та дається завдання - скласти кросворд, який буде нараховувати не менше ніж 10 запитань і оголошуються критерії, яким повинен відповідати кросворд і які включають в себе: 1) відповідність тематиці; 2) коректно поставленні запитання; 3) вірні відповіді; 4) креативний підхід до постановки питання; 5) креативний підхід до побудови кросворду; 6) вчасне виконання завдання. На виконання завдання командам надається 15 - 20 хвилин. По закінченню визначеного часу, за яким слідкує викладач, команди обмінюються кросвордами з командою-виконавицею для розв'язання, для чого також надається 15 - 20 хвилин. Коли визначений час закінчується - кросворди роздаються командам-оцінювачам, в завдання яких входить оцінити кросворд з визначеними критеріями, що описані вище. По закінченню оцінювання, команди- оцінювачі оголошують бали і якщо команда не погоджується з оцінкою, вона може її оспорити або вимагати для себе іншу команду-оцінювача.

Другий етап гри - включає в себе оцінюючий варіант. Під час даного етапу, завдання команд полягає в тому, щоб оцінити роботу кожного члена команди та аргументувати його оцінку. Для більшого заохочення, командам може надаватися визначена сума балів (залежить від кількості учасників), наприклад - для всієї команди надається 20 балів. Рівномірний розподіл балів між всіма учасниками не допускається.

Запропоноване ігрове заняття дає можливість студентам краще засвоїти матеріал, шукати креативний підхід до розгляду нової теми, розвинути навички працювати в команді.

На першому етапі гри ми використовуємо гру-вправу та дискусію. Під час виконання завдання студенти розглядають не лише завдання за темою, яка їм випала, а й виступають в ролі оцінювачів виконання завдання іншою командою, а щоб правильно оцінити - потрібні відповідні знання з даної теми. Також навчаються аргументовано та неупереджено оцінювати своїх товаришів, адже оцінки потрібно оголошувати вголос.

Під час другого етапу велику роль відіграє психологічний фактор, адже тут потрібно оцінювати не команду-суперницю, а своїх товаришів, з якими знаходишся в одній команді, аргументувати свої оцінки. Робота в мікрогрупах є дуже важливою, адже розвиваються навички знаходження спільної мови з іншими, відстоювання власних інтересів, аргументації, набуваються навички ділового спілкування в умовах чесної конкуренції.

Враховуючи специфіку дисципліни «Педагогіка, психологія та методика викладання у вищій школі» студенти мають можливість не лише взяти участь у грі, а й ознайомитися з ігровими формами навчання не з підручника чи розповіді викладача, а зрозуміти хід проведення заняття будучи активним його учасником, що також є набагато ефективнішим, ніж теоретичний матеріал.

Запропонована нами ігрова форма заняття, виконує ряд таких функцій: пізнавально-когнітивна (знання по даній темі, бажання удосконалення знань); креативна (креативний підхід до виконання завдання); оцінююча (набуваються навички оцінювання своїх можливостей та можливостей інших,); самореалізація (реалізація своїх можливостей); комунікативна (робота та спілкування в мікрогрупах, розподілення обов'язків), вміння вести конструктивну та безконфліктну дискусію.

Висновок. За результатами опитування студентів, які приймали участь в занятті 75% - були повністю задоволеними заняттям та відмітили, що так краще засвоюються знання; 15% - заняття сподобалося але не сподобалося оцінювання, що проходило публічно; 6% - не сподобалося, тому що самостійно потрібно опрацьовувати матеріал; 4% - поставилися байдуже. Отже, ми можемо побачити, що більшість студентів зацікавило заняття з використанням інноваційних ігрових форм. Учасники, яким не сподобалося оцінювання і його публічне оголошення, можливо не впевненні в своїх знаннях або не достатньо комунікативні, щоб відстоювати власну позицію. Відсоток байдужих учасників може свідчити, що дані студенти не зацікавленні в навчанні взагалі.

Впровадження інноваційних технологій в навчально-виховний процес вищого технічного навчального закладу є складний але необхідний процес. В епоху інтернету, коли молодь все менше зацікавлена в отриманні знань та відвідуванні занять, особливо лекційних, які вважають не цікавими і розглядають як «сухий» виклад теорії викладачем, яку можна прочитати чи переглянути в інтернеті, зацікавлення та залучення до навчання повинно відбуватися за допомогою саме ігрових форм навчання. Вдале поєднання інноваційних та традиційних методів буде виконувати як для викладача так і для студента одну із важливих функцій - удосконалення професійних компетентностей та відчуття професійної ідентифікації.

Література

1. Большой энциклопедический словарь. - М.: Научное издательство «Большая Российская энциклопедия». - Санкт-Петербург: «Норинт», 2001. -С. 568.

2. Новая философская энциклопедия. Т.2. Т.2. - М.: Мысль, 2001. - С. 67.

3. Психология. Словарь / Под общ. ред. А.В. Петровского, М.Г.Ярошевского. - 2-е изд, испр. и доп. - М.: Политиздат, 1990. - С. 127-128.

4. Енциклопедія освіти / Акад. пед. наук України; головний редактор В.Г.Кремень. - К: ЮрінкомІнтер, 2008. - С.300

5. Ушинский К.Д. Человек как предмет воспитания / КонстантинДмитриевич Ушинский. - Собр. Соч. М.-Л., 1950, т. VIII. - С. 480

6. Бочелюк В. Й. Дозвіллєзнавство: навчальний посібник /В. Й. Бочелюк, В. В. Бочелюк - К.: Центр навчальної літератури, 2006. - 208 с.

7. Mead G. H. Mind, Self, and Society from the Perspective of a Social Behaviorist / George H. Mead ; [ed. by Charles W. Morris]. -- Chicago: University of Chicago, 1934. -- 390 p.

8. Фіцула М.М. Педагогіка вищої школи: навч. посіб. для студ. / М.М. Фіцула. - К.: "Академвидав", 2006. - 352 с.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.