Электронная игра как элемент формирования иноязычной коммуникативной компетенции

Возможности игровых приёмов, применяемых в комплексном подходе при формировании иноязычной коммуникативной компетенции. Рассматривается модульная объектно-ориентированная учебная среда, в которой выделена группа интерактивных образовательных модулей.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 15.08.2021
Размер файла 716,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Электронная игра как элемент формирования иноязычной коммуникативной компетенции

Е.В. Авдосенко,

А.А. Куйдин

Иркутский национальный исследовательский технический университет, г. Иркутск, Россия

Восточно-Сибирский институт экономики и права, г. Иркутск, Россия

Аннотация

Описываются возможности игровых приёмов, применяемых в комплексном подходе при формировании иноязычной коммуникативной компетенции. В качестве примера рассматривается модульная объектно-ориентированная учебная среда Moodle, в которой выделена отдельная группа интерактивных образовательных модулей для организации электронных игр. Использовать данные модули можно на уроках иностранного языка для представления практических или контрольных заданий. Выбор конкретного модуля зависит от поставленной коммуникативной задачи и направлен на достижение общей цели обучения иностранному языку. учебный интерактивный игровой

Ключевые слова: электронная игра, компьютерная игра, интерактивный образовательный модуль, дистанционные образовательные технологии, электронное обучение, коммуникативная компетенция, иностранные языки.

Avdosenko E.V., Kuydin A.A.

Federal State Budget Educational Institution of Higher Education "Irkutsk National Research Technical University", Irkutsk, Russia East-Siberian University of Economy and Law, Irkutsk, Russia

ELECTRONIC GAME AS AN ELEMENT FOR FORMATION OF FOREIGN LANGUAGE COMMUNICATIVE COMPETENCE

Keywords: electronic game, computer game, interactive learning module, distant learning technology, e-learning, communicative competence, foreign languages.

The game as a powerful motivation for learning is described in the works of many prominent researchers in the middle of the last century. In connection with the development of modern integration processes caused by globalization, the study of electronic games, including the whole range of computer and video games, is of particular importance.

Modern distance learning systems (for instance, Moodle) offer separate groups of interactive educational modules for organizing electronic games in the electronic educational resources. These modules are focused primarily on introduction, expansion and consolidation of lexical subject- matter blocks, which are necessary for reading and communication within a particular topic.

At the beginning level, when learning a foreign language, the students can play simple forms of games, for example, a game "Crossword"; here they are to translate the crossword words from native into the foreign language. At the advanced level, a crossword puzzle is presented in the classic format of this intellectual game, where the questions are given in the foreign language. This not only activates the vocabulary of foreign words, but also stimulates the cognitive activity of students and develops their information culture.

The interactive educational module in the form of a crossword can be used for training grammatical forms and structures.

An advantage of the electronic game "Crossword" in modern distance learning systems is the possibility of using not only text-format tasks, but also images, as well as audio and video material.

The games "Cryptext" and "Snakes and Ladders" are identical in its functionality to the game "Crossword", but differ in the way of presentation.

An electronic game "Guess the word" is an effective tool for training the main spelling features of foreign words at the beginning level in learning a foreign language. It is an electronic analog of the method of prescribing. When performing this type of task it is possible to use the grouping method according to grammatical signs.

An electronic game "Millionaire" is a very interesting device for advanced level students. This was created on basis of a popular TV game "Who Wants to Be a Millionaire?". This game can be used for learning a certain lexical topic and implies the search for additional information. The students are to collect necessary information for mastering their foreign information culture that helps them expand their communicative skills.

The use of games and gaming techniques in modern distance learning platforms should be used as an integrated approach for the formation of foreign language communicative competence. When using e-learning, priority is to be made on the interactive educational modules built on the principles of problem-based learning, visualization, abstraction, automation that contribute to the intensification of student independent work and improve the educational process quality.

Игра как культурный феномен, как мощный стимул обучения описана в трудах многих выдающихся исследователей еще в середине прошлого века [1-4]. Именно поэтому сегодня уже как неоспоримый факт воспринимается утверждение об эффективности использования игр и игровых приемов в образовательном процессе, в том числе на разных этапах обучения иностранному языку. В течение последних десятилетий рассматривались цели игровой деятельности на уроках иностранного языка [5]; возможности игровых приёмов при обучении иностранному языку [6]; преимущества использования ролевых и деловых игр на уроках иностранного языка [7] и многие другие вопросы, связанные с использованием игры при формировании иноязычной коммуникативной компетенции.

В связи с развитием современных интеграционных процессов, вызванных глобализацией, реалиями современного учебного процесса, стали и такие понятия, как "электронное обучение", "дистанционные образовательные технологии", "информационно-образовательное пространство", "электронный образовательный ресурс" и др.

Кроме того, начиная с 2003 г. процесс внедрения электронного обучения и использования дистанционных образовательных технологий в учебном процессе регламентируется рядом нормативных документов, утвержденных Министерством образования РФ [8, 9]. Как следствие, особую актуальность приобретает исследование электронных игр, включающих в себя полный спектр компьютерных и видеоигр.

Понятие "электронная игра", используемое в данной статье, следует понимать как общее, широкое понятие, включающее в себя любое электронное устройство или систему, при помощи которых можно моделировать различные игровые ситуации с отображением их на экране [10]. Данное понятие включает в себя "компьютерную игру", т.е. игру (как программное обеспечение), построенную с использованием мультимедийных возможностей компьютера [Там же], а также "видеоигру", т.е. компьютерную игру, воспроизводимую на экране телевизора с помощью игровой приставки [Там же].

Возникает много вопросов относительно роли электронных игр для современного поколения и использования их в образовательном процессе [11-14 и др.], в том числе компьютерных игр как технологий электронного обучения [15]. Последние рассматриваются как компонент электронных образовательных ресурсов, усиливающих интерактивность диалога между обучающимися и обучающей средой [Там же. С. 291].

Создание электронных образовательных ресурсов (далее - ЭОР) становится неотъемлемой частью педагогического труда. В учебный процесс внедряются ЭОР по преподаваемым дисциплинам для всех форм обучения (очной, заочной и очнозаочной), так как электронно-ресурсное обеспечение предполагает сегодня не только эффективную организацию самостоятельной работы обучающихся с целью оптимизации учебной нагрузки, но и качественную организацию внеучебных мероприятий с целью повышения его статуса и академической мобильности обучающихся [16].

Создание и наполнение учебных ЭОР регламентируется, как правило, рабочей программой по дисциплине, однако определение способа представления теоретического материала, практических и контрольных заданий остаётся творческой работой педагогического работника, предполагая индивидуальный выбор максимально эффективных форм представления.

Для создания ЭОР по преподаваемым дисциплинам в помощь педагогическим работникам образовательными организациями предоставляется сегодня широкий выбор современных систем дистанционного обучения (например, Moodle, iLogos, MirapolisVirtualRoom, Гекадем), которые содержат разнообразные инструменты, так называемые интерактивные образовательные модули, по функционалу дающие возможность представления теоретического материала, а также организации практики, контроля или общения.

В данной статье речь пойдет о возможностях использования разнообразных игровых интерактивных образовательных модулей на уроках иностранного языка для организации практических и контрольных заданий при формировании и развитии иноязычной коммуникативной компетенции.

Современные системы дистанционного обучения (в качестве примера используется модульная объектно-ориентированная учебная среда Moodle) обычно предлагают отдельную группу интерактивных образовательных модулей для организации электронных игр. И хотя данные элементы называются в ЭОР "Игры", рассматривать их следует, на наш взгляд, как игровые приемы, используемые для представления практических или контрольных заданий.

Использование данных игровых приемов на уроке иностранного языка направлено на достижение общей цели обучения иностранному языку. Цель эта - развитие иноязычной коммуникативной компетенции для установления взаимопонимания в процессе устного и письменного общения на иностранном языке. Выбор конкретной игры в электронной образовательной среде Moodle (или любой другой) зависит от поставленной коммуникативной задачи:

- Что должен знать и / или уметь обучающийся и чем он должен овладеть в результате игровых упражнений?

- Должен ли обучающийся усвоить определенный словарный минимум по теме или же он должен овладеть стратегиями выбора правильных лингвистических средств?

- Должен ли обучающийся запомнить основные факты, даты или реалии, связанные со страной изучаемого языка, или ему необходимо уметь извлекать необходимую информацию из письменных и звучащих текстов?

Рассмотрим более подробно интерактивные образовательные модули, предназначенные для наполнения учебного ЭОР практическими и контрольными упражнениями в формате электронной игры, и проиллюстрируем конкретными примерами возможности использования данных модулей исходя из практического опыта преподавания дисциплин "Иностранный язык" и "Иностранный язык в сфере профессиональной коммуникации". Электронное ресурсное обеспечение данных дисциплин на материале немецкого языка размещено на портале электронного обучения ИРНИТУ (https://el.istu.edu).

К основным игровым модулям в системе дистанционного обучения Moodle можно отнести следующие интерактивные образовательные модули (далее - ИОМ): "Кроссворд", "Криптекст", "Угадай слово", "Змеи и лестницы". Данные ИОМ ориентированы, прежде всего, на введение, расширение и закрепление лексического тематического блока, необходимого для чтения и общения в рамках определенной темы.

Интерактивный образовательный модуль для организации электронной игры "Кроссворд"

Электронная игра "Кроссворд" выбирает лексические единицы из глоссария или теста, используя формат вопроса " Короткий ответ" и генерируя сетку кроссворда в случайном порядке. Преподавателю требуется только определить максимальное количество столбцов, строк или слов кроссворда, а также ограничить количество попыток и период выполнения задания.

В качестве самоконтроля при подготовке к практическому или контрольному заданию обучающийся может самостоятельно проверить правильность выполнения задания, просто нажав кнопку "Проверить кроссворд". Задание "Кроссворд" в системе многовариативно и индивидуально, т.е. при одновременном выполнении задания разными обучающимися или повторной попытке каждый раз будет сгенерирован уникальный кроссворд с одинаковым количеством столбцов, строк или слов. Чем больше лексических единиц в глоссарии, тем больше вариантов может сгенерировать система.

На начальном этапе изучения иностранного языка вокабуляр в кроссворде представляется в простом варианте перевода слова с родного языка на иностранный язык, ответа на вопрос или дополнения предложения. Например:

- Wie ist auf Deutsch "столица"? / Как на немецком языке будет слово "столица"?

- Beantworten Sie die Frage " "Was feiert man in Deutschland am 25. Dezember?" / Ответьте на вопрос "Какой праздник отмечают в Германии 25 декабря?".

- Ergдnzen Sieden Satz "Beethovenistinder Stadt... geboren. " /Дополните предложение "Бетховен родился в городе...".

Для продвинутого уровня иностранного языка кроссворд предлагается в классическом формате данной интеллектуальной игры, где задание представлено на иностранном языке.

Например:

- Ein Text, in dem jemand die wichtigsten Ereignisse seines Lebensangibt / Текстовый документ, в котором человек представляет сведения о важных событиях своей жизни (рис. 1).

Рис.1. Игра "Кроссворд" с толкованием на иностранном языке

Данный тип задания не только активизирует словарный запас иностранных слов, но и стимулирует познавательную активность, а также развивает информационную культуру обучающихся.

Безусловным достоинством электронной игры "Кроссворд" в современных системах дистанционного обучения является возможность использования не только заданий текстового формата, но и изображений. Например:

- Was ist dargestellt? Bestimmen Sie. / Что изображено? Определите.

На начальном этапе изучения иностранного языка кроссворд в таком формате будет представлять собой варианты мнемотехники, служащей для облегчения запоминания слов путем образования ассоциаций.

Данный формат представления будет, безусловно, не только удобным, но и эффективным также и на последующих ступенях изучения иностранного языка - для введения специальной терминологии при изучении дисциплины "Иностранный язык в сфере профессиональной коммуникации", а также страноведческого материала, необходимого для запоминания фактов, реалий, имен, достопримечательностей изучаемого языка. Например, по дисциплине "Иностранный язык в сфере профессиональной коммуникации" (Архитектура):

- Bestimmen Sie den Architekturstil. / Определите архитектурный стиль (рис. 2).

Рис. 2. Игра "Кроссворд" с использованием изображений

Суть мнемонических приемов запоминания заключается в том, что информация не просто быстрее запоминается, но и осмысливается, а также структурируется [10].

Использовать интерактивный образовательный модуль игры в формате кроссворда можно не только для введения, закрепления и контроля лексического и страноведческого материала, но и для тренировки грамматических форм и особенностей. В качестве вопросов в данном случае выступают тестовые задания из банка вопросов по типу "Короткий ответ". Например:

- Bilden Sie Prдteritum "Das... ganz schцn anstrengend heute". /Образуйте прошедшее время Prдteritum "...".

Игра "Криптекст" по своему функционалу идентична игре "Кроссворд" и отличается только способом подачи (рис. 3).

Рис. 3. Игра "Криптекст" с использованием грамматических упражнений

На продвинутых этапах изучения иностранного языка форматы заданий "Кроссворд" и "Криптекст" могут использоваться для формирования такого вида речевой деятельности, как "Аудирование", где при работе над какой-то темой предлагается набор аудио- или видеотекстов, а в заданиях необходимо сконцентрироваться на какой-то информации. Примеры заданий:

- Hцren Sie das Gesprдch und beantworten Sie die Frage "Welche Sprache mцchte die Personlernen?" / Прослушайте фрагмент разговора и ответьте на вопрос "Какой язык хотел бы выучить этот человек?".

- Sehen Sie sich das Video an und ergдnzen Sie "Sie mцchte... perfekt sprechen, weil die Sprache schцn klingt. " / Посмотрите видеофрагмент и дополните предложение "Она хотела бы свободно говорить на... языке, так как этот язык очень красиво звучит" (рис. 4).

Рис. 4. Игра "Криптекст" с использованием видеозаданий

Интерактивный образовательный модуль для организации электронной игры "Угадай слово"

Электронная игра "Угадай слово" берет лексические единицы из глоссария или теста, используя формат вопросов "Короткий ответ", и генерирует задание в виде определенного набора букв. Преподаватель может установить количество слов, которое содержит каждая игра, задать возможность представления первой или последней буквы в качестве подсказки. В рамках одной попытки необходимо угадать загаданное слово по буквам, прочитав задание в виде описания. При выполнении задания обучающийся имеет возможность совершить четыре ошибки.

Данный тип задания очень эффективен на начальном этапе изучения иностранного языка при тренировке основных орфографических особеностей иностранных слов и представляет собой электронный аналог метода прописывания. При выполнении данного типа задания возможно использование метода группировки по грамматическим признакам. Например, сначала предлагаются для тренировки только существительные (женского / мужского / среднего рода), потом глаголы и /или прилагательные.

При выполнении задания обучающиеся тренируют не только определенный вокабуляр слов, но и запоминают основные правила словообразования (суффиксы прилагательных / существительных, окончания глаголов и т.п.).

Например, в вопросе "jemand, der bei etwas mit macht" / "тот, кто участвует в чем-то" необходимо не только вспомнить глагол "принимать участие" / "teilnehmen", но и суффикс, обозначающий лиц мужского рода в немецком языке (рис. 5).

Рис. 5. Игра "Угадай слово"

В данной электронной игре возможно также использование изображений, аудио- или видеоматериалов, что позволяет использовать данный тип упражнения и на более продвинутых этапах изучения иностранного языка для запоминания слов, представляющих затруднения в запоминании и написании.

Интерактивный образовательный модуль для организации электронной игры "Змеи и лестницы"

Электронная игра, в которой случайным образом отображаются на кубике сгенерированное число и вопрос. В случае правильного ответа игровой элемент перемещается по игровому полю вверх на число клеток, выпавших на кубике (рис. 6).

Рис. 6. Игра "Змеи и лестницы"

В правилах игры на игровом поле дополнительно заложены специальные клетки, которые позволяют в случае попадания на них перескочить на несколько клеток вперед или назад. Преподаватель указывает количество попыток и период выполнения задания. Изображения, аудио- и видеоматериалы можно также использовать в описании задания в данной электронной игре.

Интерактивный образовательный модуль для организации электронной игры "Миллионер"

Эта электронная игра создана по мотивам популярной телевизионной передачи "Кто хочет стать миллионером?", где в рамках одной попытки обучающемуся на экране отображается по одному вопросу. Всего вопросов в игре 15. Обучающийся отвечает на них последовательно по одному. Игра заканчивается при первом неправильном ответе. В рамках прохождения одной попытки у обучающегося имеется возможность по одному разу воспользоваться несколькими подсказками "Звонок другу", "Убрать один неверный ответ", "50 на 50", "Помощь зала".

- Подсказка "Звонок другу" представляет собой звонок виртуальному другу, который пытается подсказать правильный ответ.

- В подсказке "Убрать один неверный ответ" система в случайном порядке убирает один неверный ответ.

- В подсказке "50 на 50" система в случайном порядке убирает два неверных ответа.

- В подсказке "Помощь зала" система отображает статистику ответов на этот вопрос.

Электронная игра использует 15 тестовых вопросов формата "Множественный выбор". В рамках формирования задания также имеется возможность использовать изображения, аудио- и видеоматериалы.

Использование данной игры - очень интересный приём на продвинутом этапе изучения иностранного языка. Использовать ее можно в рамках определенной лексической темы, а также для заданий, предполагающих поиск дополнительной информации по страноведению или при изучении немецкого языка в профессиональной коммуникации.

Например, дополнительные вопросы по дисциплине "Иностранный язык в сфере профессиональной коммуникации" (Нефтегазовое дело):

- Почему нефть называют "черным золотом"? / Warum bezeichnet man Erdцl auch als "schwarzes Gold"?

- Wofьr wird Bitumen haupsдchlich verwendet? / Для чего чаще всего используется битум? (рис. 7).

Рис. 7. Игра "Миллионер"

Сбор необходимой информации потребует от обучающихся освоения зарубежного информационного пространства при использовании поисковых технологий и ресурсов, что позволит расширить их коммуникативный диапазон освоения иноязычной культуры.

Отдельные задания в данном формате помогут и развитию информационной культуры обучающихся и формированию их когнитивных и исследовательских умений.

Выполняя представленные задания в знакомой и привычной среде, обучающиеся быстро и легко будут:

знать:

- основные фонетические, орфографические, лексико-грамматические особенности изучаемого языка,

- основные факты, реалии, имена, достопримечательности страны изучаемого языка,

- лексический минимум, необходимый для чтения и общения;

уметь:

- понимать и анализировать информацию, полученную в письменной и устной форме из аутентичных источников;

владеть:

- навыками использования современных поисковых технологий, интернет-ресурсов с целью подборки необходимой информации на иностранном языке.

Игры и игровые приемы на современных платформах дистанционного обучения, несомненно, должны использоваться в комплексном подходе при формировании иноязычной коммуникативной компетенции. При применении электронного обучения приоритет отдается интерактивным образовательным модулям, построенным на принципах проблемности, визуализации, абстракции, автоматизации и способствующим интенсификации самостоятельной работы обучающихся и повышению качества образовательного процесса [15].

Литература

1. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Психология развития ребенка. М. : Смысл, 2004. С. 200-223.

2. Игра как основная форма развития личности ребенка // Педагогическое новаторство А.С. Макаренко в контексте современности: колл. монография. Уфа: "ОМЕГА САЙНС", 2018. С. 75-80.

3. Леонтьев А.Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. 1996. № 3. С. 19-31.

4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М. : Гум. изд. центр "ВЛАДОС", 1999. 360 с.

5. Пассов Е.И. Урок иностранного языка в средней школе. М.: Просвещение, 1988. 223 с.

6. Полесюк Р.С. Об эффективности использования игры при обучении иностранному языку // Вестник КемГУ. 2012. № 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ob-ef:fektivnosti- ispolzovaniya-igry-pri-obuchenii-inostrannomu-yazyku (дата обращения: 07.05.2019).

7. Гальскова Н.Д., Гез Н.И. Коммуникативные игры // Теория обучения иностранным языкам. Лингводидактика и методика: учеб. пособие. М. : Академия, 2006. С. 216-222.

8. Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 23.08.2017 г. № 816 "Об утверждении Порядка применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ" / Министерство юстиции Российской Федерации. URL: https://minjust.consultant.ru/ documents/36757 (дата обращения: 05.05.2019).

9. Федеральный закон "Об образовании в Российской Федерации" № 273-ФЗ от 29 декабря 2012 года с изменениями 2018 // Общие положения Федерального закона об образовании 2018. URL: http://zakon-ob-obrazovanii.ru/ (дата обращения: 05.05.2019).

10. Онлайн-словари [Электронный ресурс] / Словари и энциклопедии на Академике. URL: http://dic.academic.ru/ (дата обращения: 01.05.2019).

11. Гришина А.В., Волкова Е.Н. Увлеченность компьютерными играми как предиктор подросткового буллинга // Вестник Мининского университета. 2017. № 4 (21). URL: https://vestnik.mininuniver.ru/jour/article/view/706 (дата обращения: 01.05.2019).

12. Кузьмина Г.П., Сидоров ИА. Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека // Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. 2012. № 2-2. С. 78-84. URL: http://vestnik. chgpu.edu.ru/upload/docs/2012/2(74)_2012_2.pdf (дата обращения: 01.05.2019).

13. Максимова НА, Гаврилова Т.И. Методические особенности применения развивающих компьютерных игр в учебном процессе // Концепт. 2015. № 8 (август). С. 61-65. URL: http://e-koncept.ru/2015/15269.htm (дата обращения:

01.05.2019) .

14. Малахова О., Жученко О. Мониторинг психических состояний студентов в условиях дистанционной и аудиторной образовательной коммуникации // Открытое и дистанционное образование. 2017. № 4(68). C. 5-12.

15. Карауылбаев С.К. Компьютерная учебно-деловая игра как технология электронного обучения в вузе // Конференци- ум АСОУ: сб. науч. трудов и материалов науч.-практ. конф. М. : Академия социального управления, 2017. С. 290-295. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=30507989 (дата обращения:

05.05.2019) .

16. Авдосенко Е.В., Куйдин А.А. Оценка качества внеурочного электронного образовательного ресурса // Открытое и дистанционное образование. 2018. № 1(69). C. 37-46. URL: http:// journals.tsu.ru/ou/&journal_page=archive&id=1683&article_ id=37409 (дата обращения: 05.05.2019).

REFERENCES

1. Vygotskij L.S. Igra i ee rol' v psihicheskom razvitii rebenka // Psihologiya razvitiya rebenka. M. : Smysl, 2004. S. 200-223.

2. Igra kak osnovnaya forma razvitiya lichnosti rebenka // Pedagogicheskoe novatorstvo A.S. Makarenko v kontekste sovremennosti: koll. monografiya. Ufa: "OMEGA SAJNS", 2018. S. 75-80.

3. Leont'evAN. Psihologicheskie osnovy doshkol'noj igry // Psihologicheskaya nauka i obrazovanie. 1996. № 3. S. 19-31.

4. El'konin D.B. Psihologiya igry. M. : Gum. izd. centr "VLADOS", 1999. 360 s.

5. Passov E.I. Urok inostrannogo yazyka v srednej shkole. M.: Prosveshchenie, 1988. 223 s.

6. Polesyuk R.S. Ob effektivnosti ispol'zovaniya igry pri obuchenii inostrannomu yazyku // Vestnik KemGU. 2012. №

4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ob-effektivnosti- ispolzovaniya-igry-pri-obuchenii-inostrannomu-yazyku (data obrashcheniya: 07.05.2019).

7. Gal'skova N.D., Gez N.I. Kommunikativnye igry / / Teoriya obucheniya inostrannym yazykam. Lingvodidaktika i metodika: ucheb. posobie. M. : Akademiya, 2006. S. 216-222.

8. Prikaz Ministerstva obrazovaniya i nauki Rossijskoj Federacii ot 23.08.2017 g. № 816 "Ob utverzhdenii Poryadka primeneniya organizaciyami, osushchestvlyayushchimi obrazovatel'nuyu deyatel'nost', elektronnogo obucheniya, distancionnyh obrazovatel'nyh tekhnologij pri realizacii obrazovatel'nyh programm" / Ministerstvo yusticii Rossijskoj Federacii. URL: https://minjust.consultant.ru/ documents/36757 (data obrashcheniya: 05.05.2019).

9. Federal'nyj zakon "Ob obrazovanii v Rossijskoj Federacii" № 273-FZ ot 29 dekabrya 2012 goda s izmeneniyami 2018 // Obshchie polozheniya Federal'nogo zakona ob obrazovanii 2018. URL: http://zakon-ob-obrazovanii.ru/ (data obrashcheniya:

05.05.2019) .

10. Onlajn-slovari [Elektronnyj resurs] / Slovari i enciklopedii na Akademike. URL: http://dic.academic.ru/ (data obrashcheniya: 01.05.2019).

11. GrishinaAV, Volkova E.N. Uvlechennost' komp'yuternymi igrami kak prediktor podrostkovogo bullinga // Vestnik Mininskogo universiteta. 2017. № 4 (21). URL: https://vestnik. mininuniver.ru/jour/article/view/706 (data obrashcheniya:

01.05.2019) .

12. Kuz'mina G.P., Sidorov IA. Komp'yuternye igry i ih vliyanie na vnutrennij mir cheloveka // Vestnik CHGPU im. I.YA. YAkovleva. 2012. № 2-2. S. 78-84. URL: http://vestnik. chgpu.edu.ru/upload/docs/2012/2(74)_2012_2.pdf (data obrashcheniya: 01.05.2019).

13. Maksimova NA, Gavrilova T.I. Metodicheskie osobennosti primeneniya razvivayushchih komp'yuternyh igr v uchebnom processe // Koncept. 2015. № 8 (avgust). S. 61-65. URL: http://e-koncept.ru/2015/15269.htm (data obrashcheniya:

01.05.2019) .

14. Malahova O., Zhuchenko O. Monitoring psihicheskih sostoyanij studentov v usloviyah distancionnoj i auditornoj obrazovatel'noj kommunikacii // Otkrytoe i distancionnoe obrazovanie. 2017. № 4(68). C. 5-12.

15. Karauylbaev S.K. Komp'yuternaya uchebno-delovaya igra kak tekhnologiya elektronnogo obucheniya v vuze // Konferencium ASOU: sb. nauch. trudov i materialov nauch.- prakt. konf. M. : Akademiya social'nogo upravleniya, 2017.

5. 290-295. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=30507989 (data obrashcheniya: 05.05.2019).

16. Avdosenko E.V., Kujdin A.A. Ocenka kachestva vneurochnogo elektronnogo obrazovatel'nogo resursa // Otkrytoe i distancionnoe obrazovanie. 2018. № 1(69). C. 37-46. URL: http:// journals.tsu.ru/ou/&journal_page=archive&id=1683&article_ id=37409 (data obrashcheniya: 05.05.2019).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.