Проблеми використання ігрових технологій у навчанні

Поняття і класифікація ігрових технологій. Особливості їх застосування на уроках інформатики. Принципи вибору комп'ютерних ігор. Педагогічні переваги ігрової методики перед традиційними формами викладу матеріалу. Приклади вправ для кожного етапу уроку.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 27.10.2021
Размер файла 29,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Міністерство освіти і науки України

Державний заклад

«Луганський національний університет імені Тараса Шевченка»

Навчально-науковий інститут публічного управління, адміністрування та післядипломної освіти

Курсова робота

за спеціальністю «Середня освіта. Інформатика»

«Проблеми використання ігрових технологій у навчанні»

Удовик Надія Іванівна

Старобільськ - 2021

Зміст

Вступ

Розділ 1. Теоретична частина

1.1 Поняття ігрових технологій

1.2 Класифікація ігрових технологій

1.3 Особливості застосування ігрових технологій на уроках інформатики та інформаційно-комунікаційних технологій

Розділ 2. Методична частина

2.1 Методичні рекомендації щодо застосування ігор на різних етапах уроку

2.2 З досвіду роботи із застосування ігрової технології на уроках інформатики та інформаційно-комунікаційних технологій

Розділ 3. Проблеми використання ігрових технологій у навчанні в умовах нової української школи

Висновки

Список використаних джерел

Вступ

На даному етапі розвитку педагогічної науки особистість учня, його неповторний внутрішній світ знаходяться в центрі уваги. Тому основним завданням сучасного вчителя є вибір форм й методів організації навчальної діяльності учнів, що відповідають поставленій меті - розвитку особистості учня. Гра була й залишається чудовим засобом виховання і навчання дітей. Традиційні форми навчання доповнюються іграми та сприяють активізації навчального процесу. Тому, особливого значення набувають ігрові форми навчання у процесі виховання дітей.

Багато таких видатних педагогів як Виготський Л.С., Рубінштейн С.Л., Ельконін Д.Б., Підкасистий П.І., Прутченков А.С. та ін. звертали увагу на ефективність використання ігор у навчальному процесі.

Гра - це особливо організоване заняття, яке вимагає напруги емоційних і розумових сил та завжди передбачає прийняття рішення, і бажання виграти, загострює розумову діяльність дітей, що грають. Діти, однак, над цим не замислюються, для них гра, перш за все - заняття, що захоплює. Чим і приваблює педагогів, в тому числі й вчителів інформатики.

У навчанні інформатики склалася унікальна ситуація, коли практика випереджає теорію, і ще не переосмислені завдання та цілі викладання, в стадії обговорення знаходяться нові концепції та підходи, але в практику вже вливаються нові форми й методи, створюється досвід, який постійно вимагає наукового узагальнення та осмислення.

Від інших методів навчання, ігрова технологія вигідно відрізняється тим, що дозволяє учневі особисто брати участь у функціонуванні досліджуваного явища, дає можливість прожити деякий час в «реальних» життєвих умовах.

Важливим завданням для педагога є відбір, розробка, підготовка ігор, включення дітей в ігрову діяльність, здійснення самої гри, підбиття підсумків та результатів ігрової діяльності.

Перш ніж включити ігрову технологію в навчальний процес необхідно визначити: який навчальний матеріал доцільно вивчати з використанням ігрової технології; для якого складу учнів слід її застосовувати; як пов'язати гру з іншими способами навчання; як знайти час в навчальному плані для її проведення; яку ігрову технологію слід вибрати для конкретної навчальної теми; як підібрати гру, яка вирішить певні навчальні завдання на кожному етапі уроку.

Потреба у швидкому та ефективному опануванні інформатики, а також згадані вище причини послужили підставою для визначення теми.

Метою дослідження є визначення проблеми застосування ігрових технологій на уроках інформатики.

Об'єкт дослідження - впровадження ігрових технологій у процес викладання інформатики.

Предмет дослідження - ігрові технології на різних етапах занять інформатики.

У зв'язку з метою даної роботи, були визначені наступні завдання дослідження:

1) з'ясувати стан вивчення теми «Проблеми використання ігрових технологій у навчанні інформатики в умовах нової української школи»;

2) вивчити й проаналізувати науково-методичну літературу за темою дослідження;

3) вивчити наявні в практиці навчання інформатиці види й типи вправ з використанням різних ігрових технологій;

Для розв'язання поставлених завдань використано комплекс теоретичних та емпіричних методів дослідження.

Теоретичні: аналіз і синтез, узагальнення та інтерпретація педагогічної, психологічної, методичної літератури; соціально-педагогічний аналіз (аналіз програм і підручників, навчально-методичних посібників).

Емпіричні: метод самооцінки, систематизації.

Наукова значущість дослідження: дано наукове обґрунтування використання ігрового підходу на уроках інформатики; конкретизовано поняття «ігрові технології» стосовно до навчання школярів; розроблені методичні рекомендації з навчання учнів школи з використанням ігрових технологій.

Практична значущість дослідження полягає в тому, що:

1) розроблений матеріал може бути використаний вчителями інформатики, що зацікавилися темою «Проблеми використання ігрових технологій у навчанні інформатики в умовах нової української школи»;

2) запропоновані завдання можуть бути використані вчителями для підготовки учнів до олімпіад з інформатики.

Розділ 1. Теоретична частина

1.1 Поняття ігрових технологій

Ігрові технології є складовою частиною педагогічних технологій. Вперше поняття «технологія» з'явилося в педагогіці у 1940-1950-х рр. і було пов'язане з використанням в педагогічному процесі технічних засобів і програмового навчання.

Технологізація навчального і виховного процесу в сучасній вітчизняній і зарубіжній педагогіці пов'язана з пошуком дидактичних підходів, котрі могли б перетворити навчання у «виробничо-технічний процес з гарантованим результатом».

Проблема застосування ігрових технологій в освітньому процесі в педагогічній теорії і практиці не нова. Розробкою теорії гри, її методологічних основ, з'ясуванням її соціальної природи займалися такі вчені: П.І. Підкасистий, Ж.С. Хайдаров, Д.Б. Ельконін, Л.С. Виготський.

Технологічний підхід до навчання сьогодні активно розробляється вітчизняною педагогікою: йому присвячені роботи М.Є. Бершадського, В.І. Боголюбова, В.В. Гузєєва, Т.А. Ільїної, М.В. Кларін, А.І. Космодем'янської, М.М. Льовіной, З.А. Малькової, В.Я. Пилипівського, А.Я. Савельєва, а також зарубіжних авторів: Л. Андерсона, Дж. Блок і інших.

Поняття «ігрові педагогічні технології» включає досить велику групу методів і прийомів організації навчального процесу у формі різних педагогічних ігор.

Д.Б. Ельконін наділяє гру чотирма важливими для людини функціями:

* засіб розвитку мотиваційно-потребової сфери,

* засіб пізнання;

* засіб розвитку розумових дій;

* засіб розвитку довільної поведінки.

На відміну від ігор взагалі, педагогічна гра володіє суттєвою ознакою - чітко поставленою метою навчання і відповідним їй педагогічним результатом, можуть бути обґрунтовані, й характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю. Гру розглядають як ситуативно-варіативну вправу, де створюється можливість для багаторазового повторення зразка в умовах, максимально наближених до реального спілкування з властивими йому ознаками - емоційністю, спонтанністю, цілеспрямованістю впливу.

Ігрова форма занять на уроках, створюється за допомогою ігрових прийомів та ситуацій, котрі виступають як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності.

Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при урочній формі занять відбувається за такими основними напрямками:

1. Дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрової задачі;

2. Навчальна діяльність підкоряється правилам гри;

3. Навчальний матеріал використовується в якості її засобу. У навчальну діяльність вводиться елемент змагання, який переводить дидактичну задачу в ігрову;

4. Успішне виконання дидактичного завдання зв'язується з ігровим результатом.

Таким чином, ігрові технології - це розвиток, який відбувається з дитиною, а також вони є однією з невід'ємних властивостей, проявів інтелекту. Гра дає можливість формувати всі сторони особистості дитини. В результаті гри в психіці дитини виникають значні зміни, які забезпечують знання новітніх технологій і більш високих стадій розвитку особистості. Цим ми можемо пояснити величезні виховні й навчальні можливості гри, яку психологи вважають провідною діяльністю початкового шкільного віку.

Таким чином, гра - це функція, важлива для різнобічного і повного розвитку учнів, вона пов'язана з усіма видами роботи учнів і педагогів. І вона дуже важлива в педагогічному процесі. Основний шлях навчання, розвитку та виховання в грі - її зміст і вплив, тобто вибір теми та мети гри повинні бути пов'язані з психологічним розвитком дитини.

1.2 Класифікація ігрових технологій

Роль гри на уроках інформатики величезна, оскільки вона дозволяє зробити навчальний процес привабливим і цікавим для кожної дитини. Однак слід загострити увагу на тому, що місце ігрової технології в навчальному процесі, поєднання елементів гри й учення багато в чому залежать від розуміння учителем функцій і класифікації педагогічних ігор. Нині в методичній літературі існує досить велика кількість класифікацій, систематизують види навчальних ігор відповідно до тих чи інших класифікаційних критеріїв. Типології ігор збудовані в залежності від цілей і завдань навчальної гри, форми проведення, способу організації, ступеня складності, кількісного складу учасників.

Згідно Зимової А.Н., автора навчального посібника «Педагогічна психологія» ігри в першу чергу слід розділити по виду діяльності на:

* фізичні (рухові);

* інтелектуальні (розумові);

* трудові;

* соціальні;

* психологічні.

За характером педагогічного процесу виділяються наступні групи ігор:

* навчальні, тренувальні, контрольні та підсумкові;

* пізнавальні, виховні, розвивальні;

* репродуктивні, продуктивні, творчі;

* комунікативні, діагностичні, профорієнтаційні, психотехнічні та ін.

Широка типологія педагогічних ігор за характером ігрової методики. Так, Колесникова І.Є. вказує на найважливіші з вживаних типів:

* ігри предметні;

* рухливі з вербальним компонентом;

* сюжетні або ситуаційні;

* рольові;

* ігри-змагання;

* інтелектуальні ігри (ребуси, кросворди, шаради, вікторини й так далі);

* ігри-взаємодії (комунікативні, інтерактивні)

Далі, розрізняють ігри з використанням предметів та без них, настільні, кімнатні, вуличні, комп'ютерні, а також з різними засобами пересування. Також в рамках наведених класифікацій, слід зазначити, що за способом організації ігри бувають комп'ютерні й некомп'ютерні, письмові та усні, з опорами та без опор, імітаційні, моделюючі, креативні й так далі.

За ступенем складності виконуваних дій всі навчальні ігри поділяються на «прості» (моноситуаційні) і «складні» (поліситуаційні), а по тривалості проведення вони поділяються на тривалі і нетривалі. За кількісним складом учасників гри підрозділяються на індивідуальні, парні, групові, командні та колективні.

Ігрові технології різняться від інших педагогічних технологій тим, що гра:

* звична й улюблена форма діяльності для людини будь-якого віку;

* викликає в учнів високе емоційне і фізичне напруження, в грі значно легше долаються труднощі, перешкоди, психологічні бар'єри;

* сприяє використанню різних способів мотивації: мотиви спілкування, моральні мотиви, пізнавальні мотиви

* вимагає і викликає в учасників ініціативу, наполегливість, творчий підхід, уяву, спрямованість;

* дозволяє розв'язувати питання передачі знань, навичок, умінь; сприяє практичному застосуванню умінь і навичок, отриманих на уроці;

* сприяє засвоєнню учнями навчального матеріалу, розширенню їх кругозору через використання додаткових джерел;

* переважно колективна, групова форма діяльності, в основі якої лежить змагальний аспект, розвиває в учнів комунікативні якості, вміння працювати в парах і командах.

Ігрові технології підвищують ефективність навчального процесу, зменшують час на вивчення навчального матеріалу, перетворюють процес навчання в творче заняття, що захоплює. Педагогічна гра володіє суттєвою ознакою - чітко поставленою метою навчання і відповідним їй педагогічним результатом, що можуть бути обґрунтовані, виділені у явному вигляді й характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю, на відміну від ігор взагалі.

При організації ігрових форм навчання необхідно продумувати наступні питання методики:

1) Мета гри. Які вміння та навички в галузі інформатики будуть засвоєні в процесі гри. Якому моменту гри треба приділити особливу увагу;

2) Кількість учнів, що буде брати участь в грі? Кожна гра вимагає певної мінімальної або максимальної кількості гравців;

3) Який наочний матеріал може знадобитися для гри? Дидактичний матеріал повинен бути простий і щодо виготовлення, і щодо використання;

4) Слід з найменшою витратою часу ознайомити дітей з правилами гри, які повинні бути простими і точно сформульованими;

5) Час, на який повинна бути розрахована гра, враховуючи, що діти можуть побажати ще раз повернутися до цієї гри;

6) Етап, на якому краще застосувати гру (залежить від дидактичних і педагогічних цілей гри);

7) Яким чином забезпечити більш повну участь дітей в грі. Які зміни можна внести в гру, щоб підвищити інтерес і активність дітей;

8) Як можна використовувати основу гри, щоб застосувати в ній інший матеріал;

9) Чітке і справедливе підбивання підсумків гри;

10) Висновки, які слід повідомити учням після завершення гри.

Будь-яку гру, комп'ютерну, розвивальну або навчальну важливо використовувати в потрібний час, на відповідному етапі уроку. Під час відбору комп'ютерних ігор слід враховувати наступні принципи:

1) гуманістичність;

2) функціональність;

3) мотиваційна віднесеність;

4) емоційна включеність;

5) контрольованість;

6) прозорість;

7) поєднання дії та результату.

Найчастіше на уроках інформатики використовують такі ігрові елементи:

* анаграма;

* різновиди кросвордів;

* ребус;

* інтерактивна система Votum Play;

* інтерактивна система опитування і голосування Votum e-rating;

* маршрутні листи;

* урок-гра.

При використанні ігрових технологій на уроках, слід дотримуватись таких умов:

1. Відповідність гри навчально-виховним цілям уроку;

2. Доступність для учнів даного віку;

3. Помірність у використанні ігор на уроках.

Таким чином, ігри повинні відповідати рівню підготовки. З її допомогою можна зняти психологічну втому; її можна використовувати для мобілізації розумових зусиль учнів, для розвитку у них організаторських здібностей, прищеплення навичок самодисципліни, створення радісної атмосфери на заняттях.

1.3 Особливості застосування ігрових технологій на уроках інформатики та інформаційно-комунікаційних технологій

Навчання будь-якого предмета в школі повинно бути організовано таким чином, щоб учням було цікаво на уроках, щоб вони самі прагнули отримувати нові знання і вчителю не доводилося б змушувати їх засвоювати навчальний матеріал. Предмет «Інформатика», з одного боку, знаходиться в більш вигідному становищі, ніж інші шкільні предмети, оскільки використання на уроках комп'ютера само по собі вже привабливо для учнів. Але, з іншого боку, багато дітей пов'язують комп'ютер виключно з іграми, а їх потрібно навчити використовувати комп'ютер не тільки для ігрових цілей, але і для навчання та роботи. Крім того, навіть на уроках інформатики учням доводиться сприймати «суху», непотрібну, на їх погляд, теорію.

Розв'язання цих проблем зв'язується із застосуванням методик розвивального характеру. Щоб учні продуктивно і діяльно працювали на уроках, потрібно використовувати активні методи навчання. Подібні методи відрізняються високою залученістю учнів в навчальний процес, спонукають школярів бути активними. На уроках з використанням цих методів учні самостійно приймають рішення (відомо, що знання, які учні здобувають самостійно, запам'ятовуються на більш тривалий час, ніж знання, піднесені їм як факт). Зазначені методи навчання стимулюють мислення при використанні проблемних ситуацій, забезпечують запам'ятовування головного на уроках, збуджують інтерес до досліджуваного предмета і виробляють потребу до самостійного набуття знань, тобто забезпечують спрямовану активність психічних процесів учнів.

Гра та ігрові ситуації мають великий потенціал для загального розвитку і виховання дитини, допомагаючи вирішувати різноманітні педагогічні завдання. У грі відбувається засвоєння дитиною окремих знань, умінь, навичок, виробляються особистісні якості.

Ігрова діяльність, будучи провідною в дошкільному та молодшому шкільному віці, в середніх і старших класах також може розглядатися як засіб стимулювання інтересу до навчання.

Сьогодні ігрові методики активно використовуються на уроках російської мови, математики, історії й т. д. На жаль, на уроках інформатики роль гри принижується: ігрова методика застосовується в початковій школі й часто зводиться до використання комп'ютерних ігор.

Аналіз включення ігор та ігрових моментів в навчальний процес виявив ряд педагогічних переваг такої методики перед традиційними формами викладу матеріалу:

* активізація розумової діяльності;

* глибинне запам'ятовування матеріалу;

* навчання організованості;

* формування комунікативних якостей.

Ігри змушують учнів міркувати логічно, розвивають мова, уява, творчість, зорову увагу, вміння мислити нестандартно, зміцнюють пам'ять.

Гра в початковій школі

Курс «Цікава інформатика» може бути використаний в початковій школі для проведення уроків та факультативів з інформатики, занять гуртків. Особливістю представленого матеріалу є те, що він написаний у віршованій формі, містить розвивальні завдання. Учням пропонуються захоплюючі подорожі з героями книги «Енциклопедія професора Фортрана». Сутність уроків становить організація вчителем різних видів роботи учнів по засвоєнню ними нових знань, умінь і навичок завдяки підібраних і розроблених завдань і вправ. Віршована форма викладу матеріалу забезпечує легкість засвоєння матеріалу кожною дитиною, а вчителю надає широкі можливості для організації цікавих і пізнавальних уроків, які можна проводити у вигляді інсценівок і вистав, читання за ролями і т. д.

Курс містить матеріал, який дозволить розширити кругозір дітей, зацікавити учнів в отриманні нових знань. Сучасні програми збіднюють пізнавальний процес, оскільки сконцентрували всю увагу тільки на навчанні дитини роботі на комп'ютері й розвитку логічного мислення. Учень початкової школи не повинен бачити перед собою тільки одну мету - навчитися працювати на комп'ютері, бо це може привести до формування односторонньо розвиненої особистості, що ми наразі, власне, часто і спостерігаємо. Мета вчителів - долучити школяра до роботи з книгою, розвинути пізнавальний інтерес і комунікативні здібності.

Ігрова форма вивчення складних понять, умінь і навичок є дуже ефективною для дітей, втім, так само як і для дорослих. Для дітей 5-10 років гра переважає над іншими видами діяльності.

На звичайному уроці вчитель витрачає багато часу і сил на підтримку дисципліни і концентрації уваги учнів, в цьому випадку не завжди дитина приймає і розуміє досліджуваний матеріал, тому що вона не відчуває його, не відкриває для себе.

На уроці, саме через ігрові моменти активізується і розвивається творча і пізнавальна діяльність дитини.

Контрольні або перевірочні роботи проводяться зазвичай у вигляді ігор-змагань або творчих завдань.

У дітей цього віку розвинене прагнення до лідерства в колективі, потреба до заохочення, що є одним з видів мотивації виконуваної навчальної роботи.

Гра в класах середньої ланки

Важливим завданням в курсі інформатики є засвоєння дітьми правильної предметної термінології.

Розв'язувати поставлену задачу допомагає робота з ребусами, кросвордами та сканвордами. Цей вид головоломок таїть в собі і великі педагогічні можливості. При розгадуванні сканвордів побічно здійснюється повторення матеріалу, не кажучи вже про можливість перевірки рівня засвоєння матеріалу за допомогою одного з розділів інформатики. Крім того, рішення сканвордів розширює кругозір учнів, розвиває наочно-образне й просторове мислення, увагу, дозволяє відпрацювати грамотне написання термінів.

Користь ребусів полягає в незвичайному поданні термінів інформатики. Їх можна вирішувати на початку вивчення нової теми: заінтригувати новим словом, а потім пояснити його смисл. Подані таким незвичайним способом терміни, як правило, запам'ятовуються краще. Ребуси можна розшифровувати й при повторенні, коли учні самі пояснюють зміст запропонованого поняття.

Складання ребусів - завдання складне і цікава як для учня, так і для вчителя. Для учнів - це можливість самовираження незалежно від рівня успішності, для вчителя - творча лабораторія з вивчення характеру учня. За створеними малюнками можна проаналізувати, що відбувається в цей момент в душі дитини, ці спостереження можна використовувати в особистісному підході до учня, можливо, вони допоможуть і класному керівнику відкрити якісь нові якості учня.

Рішення кросвордів, сканвордів - корисне розумове заняття на будь-якому етапі навчання. Вони дозволяють одночасно згадати забуті й набути нових знань. За змістом ця гра нагадує вікторину з підказкою. Кросворди корисні кожному, оскільки розширюють кругозір, допомагають краще орієнтуватися в постійно зростаючому потоці інформації. Їх рішення тренує пам'ять, відточує кмітливість, вчить працювати з довідковою літературою, пробуджує інтерес до поглиблення знань, виробляє вміння доводити розпочату справу до кінця.

Кросворди та сканворди можна використовувати при повторенні. Учні заповнюють клітини самостійно. Якщо виникають питання, то діти радяться один з одним, згадують терміни і знаходять рішення. Активізується процес спілкування учнів.

На уроках можливі й короткі перевірочні роботи у вигляді рішення кросвордів. Для такої роботи готуються кілька варіантів завдань. Якщо в кросворд записані всі слова, то це оцінюється оцінкою 5, якщо залишаються питання, то після з'ясування характеру невідгаданих слів дається можливість скористатися зошитом, літературою.

Іноді з правилами рішення і складання ребусів і кросвордів учні вперше знайомляться на уроці, і така робота їм подобається. Важливо сказати учням, що всі складені ними головоломки будуть використані на уроках в інших класах. Це підвищує мотивацію творчої праці. Важливо, що дітям не тільки стає цікава робота безпосередньо за комп'ютером, але у них також проявляється інтерес до теоретичних основ предмета.

Гра в старших класах

В основі активного навчання лежить принцип безпосередньої участі, який зобов'язує вчителя зробити кожного учня учасником навчально-виховного процесу, чинним, провідним пошук шляхів і способів вирішення досліджуваних у навчальному курсі проблем.

Одним з методів активного навчання є ділові ігри. У літературі немає однозначного визначення поняття «ділова гра», але аналіз різних його трактувань показує, що у всіх них відзначається головна особливість ділової гри - наявність ситуації або імітаційної моделі, яка представляє технологію виробництва якихось робіт (укладання договору, складання плану робіт і т. д.).

Для ділової гри характерна наявність:

* імітаційної моделі професійної діяльності й виробничих відносин;

* проблемної ситуації;

* ролей;

* рольових цілей і загальної мети всього колективу;

* взаємодії учасників, які виконують ті чи інші ролі;

* колективної діяльності;

* ланцюжка рішень.

Для ділових ігор характерна наявність декількох етапів: на початку гри ставиться проблемна ситуація; потім вона розбивається на підзадачі, кожна з яких вирішується на одному з етапів; останній етап гри виводить на дозвіл вихідної проблеми. Таким чином, в процесі гри утворюється ланцюжок рішень.

Ділові ігри допомагають наблизити навчальний курс до реального життя. Але це можливо за умови, якщо ці ігри моделюють реальні ситуації, а не схеми з підручника. Ефект від навчання за методом ділових ігор посилюється також шляхом перевтілення учасників гри в конкретних дійових осіб.

Гра оживляє повсякденність навчального процесу, посилює інтерес дітей до дисципліни, що вивчається, підвищує ступінь засвоєння ними матеріалу, породжує потужне ігрове психологічне поле, яке залучає в дію всіх учасників, викликаючи великий емоційний підйом, надає можливість кожному її учаснику проявити творчі здібності, що є задоволенням потреби в самореалізації; дає можливість позмагатися, підтвердити або змінити статус.

Гра - ідеальний інструмент для розвитку продуктивного мислення і людських якостей взагалі. Саме рання підсвідома пам'ять штовхає дорослу людину до такого методу особистісного розвитку, який приносить велику радість і емоційний підйом. Крім того, гра дозволяє на певний час побути в чужій ролі, творити іншу лінію поведінки і одночасно відпочивати від себе.

В результаті проведення гри здійснюється:

* розуміння і засвоєння матеріалу будь-якого ступеня складності;

* розвиток умінь і навичок роботи в команді, спостереження і прийняття рішення, здібностей контактувати й слухати інших, риторичних здібностей, лідерських якостей, продуктивного мислення, спостережливості, пам'яті, творчих здібностей, наполегливості, завзятості, уміння доводити й відстоювати свою точку зору, організаторських здібностей.

Таким чином, ділові ігри дозволяють за короткий термін в декілька прийомів домогтися цілей, на досягнення яких при традиційному навчанні йдуть без особливої ефективності багато годин і величезні зусилля викладача.

Головне завдання цієї технології - розвинути вміння аналізувати поставлені завдання, виробляти рішення самостійно. Закласти в мислення дитини інформаційні структури і навчити ними користуватися в логічному моделюванні допомагають навчальні ігри: ділові ігри в професії, проєктні ігри-конкурси, інформаційні дослідні навчальні ігри та комп'ютерні предметні і професійні тренажери. Активна дитина зможе в подальшому наповнювати свою інформаційну структуру і формувати у своєму мисленні базу знань. Тільки тоді учень буде готовий до творчої професійної діяльності та подальшої освіти в умовах століття «фантастичних» технологій.

Розділ 2. Методична частина

2.1 Методичні рекомендації щодо застосування ігор на різних етапах уроку

Місце і роль ігрової технології в навчальному процесі, поєднання елементів гри та учення багато в чому залежать від розуміння учителем функцій і класифікації педагогічних ігор. Використовуючи класифікацію ігор в залежності від дидактичних цілей гри, тут будуть підібрані вправи для кожного етапу уроку.

1. Мотивація знань - це підготовчий етап, коли виникає момент створення позитивного емоційного настрою на засвоєння навчального матеріалу. Учитель разом з дітьми ставить цілі уроку і обов'язково їх аналізує, щоб визначити кінцевий результат уроку для кожного його учасника. На даному етапі уроку учні стають не об'єктами, а суб'єктами навчання, активними його учасниками. Через створення проблемної ситуації педагог визначає цілі уроку.

Тут можна використовувати такі ігри:

* Рухлива гра «Хто швидше»

Клас ділиться на 2 команди. Під час повторення або узагальнення теми «Пристрої ЕОМ» до дошки викликаються по одному учаснику з ряду, їм пропонується завдання, заповнити таблицю. Викликаються 2 учня, на кожен крок вони повинні назвати пристрої введення або пристрої виведення.

* Гра «Жарт складача»

При наборі слів складач вирішив пожартувати, й приголосні він вставив, а голосні пропустив. Знайди невідомі букви з теми «Пам'ять комп'ютера».

2. Актуалізація знань - це перенесення вже наявних знань в нову ситуацію щодо змісту теми і цілей уроку через постановку проблемних завдань. Діти повинні зуміти застосувати знання, а не відтворити їх. Таким чином, на уроці йде процес повторення, але на рівні мислення, а не пам'яті. Розглянемо цілі процесу актуалізації знань: активізація особистісного досвіду кожного і використання його в навчанні, формування уявлення про досліджуваних об'єктах, формування у дитини зацікавленості в засвоєнні досліджуваного матеріалу. Результатом даного етапу уроку з'явиться образ досліджуваного об'єкта (у вигляді словесного опису, зображення і т. д.). Щоб отримати зворотній зв'язок, вчитель формулює завдання, які виконують всі учні (наприклад: розкажіть один одному, запишіть у в зошиті, складіть схему). На даному етапі можна запропонувати такі ігри:

* Гра «Хто більше?»

При вивченні теми «Інформація та інформаційні процеси» учням пропонується заповнити таблицю.

При вивченні теми «Застосування ЕОМ» учням потрібно записати сфери виробництва, де використовуються комп'ютери, можна провести цю гру усно, кожен ряд називає по черзі сферу виробництва.

* Гра «Знайди помилку»

Учитель читає фрази з помилковою інформацією з певної теми. При появі помилки в тексті потрібно підняти жетон. Та команда, яка знайде більше помилок, виграє. Також можна втілити в дану форму тестові завдання, але учні повинні відповідати на питання тільки «так» і «ні».

* Лексична гра

Учитель читає словосполучення, а учні повинні вгадати про яку частину комп'ютера йдеться:

Енергозалежний, як ...

Жорсткий, як ...

Намагнічений, як ...

Глобальний, як ...

Регіональний, як ...

Маніпульований, як ...

Монохромний, як ...

* Гра «Зіпсований телефон»

Група ділиться на дві команди, кожна вибудовується в ряд. Учитель першому в кожному ряду повідомляє інформацію, наприклад слова «комп'ютер» і «алгоритм», і вони передаються по ряду кожному від другого до останнього:

a) пошепки на вушко, (інші не чують);

b) жестами, пантомімою (інші із закритими очима);

c) знаками, малюнками (інші із закритими очима).

Останній повідомляє отриману інформацію, і вона порівнюється з первісною.

Завдання: обговорити ситуацію втрати, перекручування інформації.

* Гра Я тебе розумію (Три «Так»)

Група розбивається на пари. Партнер А задає питання партнеру В щодо його стану, настрою. Необхідно домогтися не менше трьох позитивних відповідей. наприклад:

- Тобі сумно?

- Ні.

- Тобі весело?

- Так.

- Ти задоволений, що ми граємо?

- Так.

- Тобі подобається така гра, коли тебе запитують?

- Так.

Партнери А і В міняються ролями.

Завдання: обговорити процес обміну і корекції інформації (запитання -відповідь)

3. Формування нових знань. Мета - формування знань на рівні осмислення сутності понять. Якщо ми визначаємо цілі вивчення нового матеріалу через термін «формувати ...», то ми вже створюємо ситуацію на уроці суб'єкт-об'єктних відносин вчителя з учнями. Формулюючи цілі уроку як «організацію умов формування ...», ми створюємо умови для розвитку суб'єкт-об'єктних відносин. Результатом даного етапу уроку будуть основні характеристики досліджуваних явищ, а висловити результати можна через формулювання визначення поняття учнями, таблицю, схему, модель і т. д.

У практичній частині уроку завдання вчителя: створення умов формування вміння застосувати теоретичні знання на практиці, використовуючи диференційований підхід до учнів. 1 рівень застосування знань - дія по алгоритму. 2 рівень - дія в зміненій ситуації. 3 рівень - дія в новій ситуації.

На даному етапі можна використовувати гру при роботі з книгою.

* Гра «Питання-відповідь»

Перед вами текст. Швидко і уважно прочитайте його. Тепер поділимося на дві команди. Нехай ліва команда буде задавати питання, права - відповідати. Змагання на кращий відповідь і краще запитання за навчальним текстом. Будуть враховуватися активність учасників команд в звичайно, кількість і глибина поставлені запитання та якість відповідей, також гумор, оригінальність, винахідливість.

Команди, ще раз уважно прочитайте текст. Тепер за 1-2 хвилини ліва команда придумає свої цікаві питання (можна коротко записати), права - обговорить текст, виділить в ньому головне, щоб оцінити якість запитань. Будь ласка, готуйтеся до турніру

Будь ласка, права команда, задавайте питання своїм противникам, а ліва команда постарається відповісти. Почали!

Отже, давайте оцінимо проведену гру. Ведучий, визначте переможців. Законспектуйте текст, відбивши основні поняття.

* Гра «Іменники»

Перед вами навчальний текст. Увага! Прочитаємо його. Ми зараз будемо переповідати текст колективно. Зліва направо, по порядку, ви будете говорити іменник, яке найбільш точно відповідає даному абзацу. Причому наступний називає іменник, вимовлене перед ним гравцями, і далі додає своє. Таким чином, ми повинні відтворити навчальний текст іменниками, його основну ідею.

4. Закріплення знань. На даному етапі закріпити знання учнів, необхідні для самостійної роботи, домогтися розуміння правильного використання отриманих алгоритмів для вирішення приватних завдань, контроль і коригування різними способами виконання завдань. Умовами досягнення позитивних результатів є використання кількох однотипних завдань, виконання яких недовго за часом і направлено на виявлення особливо значущих знань і вмінь для подальшої самостійної діяльності учнів, раціональне місцезнаходження вчителя для того, щоб одночасно бачити і контролювати дії всіх учнів, що сидять за комп'ютерами, вміння вчителя надати екстрену допомогу учням, не знижуючи темпу роботи всього класу.

* Гра «Ланцюжок»

Клас ділиться на команди. Для кожної команди учитель записує число в 2-ий, 8-ий або 16-ій системі числення. Учні повинні по одному виходити до дошки і записувати числа стовпчиком по порядку або за зростанням або спаданням.

* Гра «Виконавці алгоритмів»

Опишіть керованого і керуючого в казці «Коник-Горбоконик», «Морозко», «Казка про золоту рибку», «Казка про попа і його працівника Балду». Опишіть алгоритми і систему команд виконавця в казці «Ріпка», «Курочка Ряба», «Кощій безсмертний», «Жаба-царівна» та ін.

* Гра «Розгадай слово»

На дошці заготовлені приклади перекладу одиниць виміру інформації і кілька відповідей. Вирішивши приклади, учні повинні прочитати закодоване слово.

0,5 Кб = ____ Б

1,2 Мб = ____ КБ

0,3 Гб = _____ Мб

1024 Мб = ____ Гб

2700 Кб = ____ Мб

3600 Б = _____ КБ

К = 1228,8 КБ; А = 307,2Мб; С = 512 Б; Р = 3,51Кб; Е = 2,63Мб; Н = 1Гб

5. Процес узагальнення і оцінювання відповідей учнів.

- Це створення ситуації спілкування, що дозволяє кожному учневі проявити свою самостійність, ініціативу до способів роботи з вивчення теми, тобто це момент уроку, де кожен може висловити своє ставлення до нього.

- Це визначення проблем по засвоєнню матеріалу, що вивчається (виявлення труднощів).

- Це порівняння досягнень учнів з цілями уроку.

- Це самооцінка зацікавленості учня по засвоєнню матеріалу.

Учитель бачить кінцевий результат діяльності кожної дитини на уроці через завдання, які дозволяють «матеріалізувати» уявлення, отримані на уроці у вигляді схеми, таблиці, графіка, правила, визначення і т.д.

6. Підсумок уроку. Під час оцінювання йде процес матеріалізації відповідей учнів. За що ставимо оцінку «3»? «Я знаю ...», тобто за відтворення вивченого. За щось «4»? «Я знаю і розумію, що говорю, можу навести приклади ...». За щось «5»? «Я знаю, розумію, наводжу приклади, можу застосувати в іншій ситуації ...». Іноді на даному етапі доцільно акцентувати увагу на основних поняттях або основної думки пройденого матеріалу.

* Гра «Поле чудес»

Розгадати основні поняття, які вивчалися сьогодні на уроці по темі «Глобальна мережа». На дошці відображені тільки голосні літери цих слів.

* Гра «Спільна справа»

Група розбивається на трійки. Партнер А не може бачити (очі закриті), партнер В не може чути, партнер С не може говорити, але їм потрібно домовитися про спільну справу (наприклад, про те, що паркан слід пофарбувати в зелений колір).

Завдання: обговорити, як відбувається обмін інформацією при обмеженнях на якійсь із каналів введення або виведення інформації.

* Гра «Створи розповідь»

Вся група (по одному пропозицією від кожного) становить зв'язний розповідь.

Завдання: обговорити можливість перестановки пропозицій в оповіданні, взаємопов'язаність подій, дій.

Таким чином, для продуктивної пізнавальної діяльності учнів з урахуванням їхніх інтересів, нахилів та потреб вибираються різні види ігор. Актуалізація матеріалу таким чином, призводить до позитивних результатів. По-перше, це дозволяє систематизувати базові поняття теми, а по-друге, веде від стандартних відносин учитель-учень (питання-відповідь), що дозволяє учням більше розкритися.

Особливо хочеться виділити вправи, які проводяться на початку уроку і займають зазвичай 10-15 хвилин. Це різноманітні ребуси, головоломки, кросворди, які допомагають не тільки систематизувати навчальний матеріал, а й розвинути логічне мислення.

2.2 З досвіду роботи із застосування ігрової технології на уроках інформатики та інформаційно-комунікаційних технологій

У грі формуються всі сторони особистості дитини, відбуваються значні зміни в її психіці, що готують перехід до нової, більш високої стадії розвитку. Особливе місце займають ігри, які створюються самими дітьми, їх називають творчими або сюжетно-рольовими. Творча гра найбільш повно формує особистість дитини, тому є важливим засобом виховання.

Гра - самостійна діяльність, в якій діти вперше вступають в спілкування з однолітками. Їх об'єднує єдина мета, спільні зусилля до її досягнення, спільні інтереси і переживання.

Діти самі обирають гру, самі організують її. Але водночас ні в якій іншій діяльності немає таких строгих правил, такої обумовленості поведінки, як тут. Тому гра привчає дітей підкоряти свої дії і думки певної мети, допомагає виховувати цілеспрямованість.

У грі дитина починає відчувати себе членом колективу, справедливо оцінювати дії і вчинки своїх товаришів і свої власні. Моральні якості, сформовані в грі, впливають на поведінку дитини в житті, одночасно навички, сформовані в процесі повсякденного спілкування дітей один з одним і з дорослими, отримують подальший розвиток у грі. Це важливий засіб розумового виховання дитини.

Втілення життєвих вражень в грі - процес складний. Творчу гру не можна підпорядковувати вузьким дидактичним цілям, з її допомогою вирішуються найважливіші виховні завдання. Ігрову роль діти вибирають відповідно до своїх інтересів, своїми мріями про майбутню професію. Вони ще по-дитячому наївні, не раз зміняться, але важливо, що дитина мріє про участь в корисній для суспільства праці. Поступово у дитини формуються загальні уявлення про значення праці, про роль різних професій.

У грі розумова активність дітей завжди пов'язана з роботою уяви; потрібно знайти собі роль, уявити собі, як діє людина, якій хочеться наслідувати, що вона говорить.

Таким чином, цікаві ігри створюють бадьорий, радісний настрій, роблять життя дітей повним, задовольняють їх потребу в активній діяльності. Навіть в хороших умовах, при повноцінному харчуванні дитина буде погано розвиватися, стане млявою, якщо вона позбавлена захоплюючої гри.

гра інформатика урок педагогічний

Розділ 3. Проблеми використання ігрових технологій у навчанні в умова нової української школи

Проблема використання ігрових технологій у роботі з школярами в умовах нової української школи, ще далека від свого остаточного вирішення та потребує подальшого дослідження. Саме тому необхідно спрямувати дослідження на вивчення основних особливостей застосування ігрових технологій у навчальному-виховному процесі та розроблення методичних рекомендацій для вчителів.

Послідовна реалізація системно-діяльнісного підходу підвищує ефективність освіти за показниками:

- надання результатами освіти соціально - і особистісно-значущого характеру;

- більш гнучке і міцне засвоєння знань учнями, можливість їх самостійного руху в досліджуваній області;

- можливість диференційованого навчання зі збереженням єдиної структури теоретичних знань;

- істотне підвищення мотивації та інтересу до навчання в учнів;

- забезпечення умов для загальнокультурного і особистісного розвитку, що забезпечують не тільки успішне засвоєння знань, умінь і навичок, а й формування картини світу і компетентностей в будь-якій предметній області пізнання.

Діяльнісний підхід зумовлює зміну загальної парадигми освіти, яка знаходить відображення в переході:

- від визначення мети шкільного навчання як засвоєння знань, умінь, навичок до визначення цієї мети як формування вміння вчитися;

- від стихійності навчальної діяльності учня до стратегії її цілеспрямованої організації і планомірного формування;

- від ізольованого вивчення учнями системи наукових понять, що становлять зміст навчального предмета, до включення змісту навчання в контекст рішення значущих життєвих завдань;

- від індивідуальної форми засвоєння знань до визнання вирішальної ролі навчального співробітництва в досягненні цілей навчання.

Отже, діяльнісний підхід в освіті дає можливість «вирощувати насіння знань» на основі пошуку, творчості, загального просування в розвитку. Учитель на уроці разом з дітьми вчиться, розвивається, ставить себе на місце учня, намагається зрозуміти його стан, його почуття, його думки. Саме така співпраця учня і вчителя, співпраця, в ході якої відбуваються дискусії, відбуваються хоча б маленькі відкриття, і робить процес навчання дійсно цікавим, творчим, розвиваючим.

Основним завданням вчителя є організація навчальної діяльності таким чином, щоб в учнів сформувалися потреби в здійсненні творчого перетворення навчального матеріалу з метою оволодіння новими знаннями. Для того, щоб знання учнів були результатом їх власних пошуків, необхідно організувати ці пошуки, управляти учнями, розвивати їх пізнавальну діяльність.

Емоційна спрямованість полягає в організації, по можливості, для кожного учня ситуації успіху, мотивуючої його до включення в подальшу пізнавальну діяльність.

Організовуючи це, вчитель підбирає завдання, в яких тренується використання вивченого раніше матеріалу, що має методичну цінність для введення в подальшому нових способів дій. Таким чином, відбувається, з одного боку, автоматизація розумових дій по вивченим нормам, а з іншого - підготовка до введення в майбутньому нових норм. Ця схема являє собою опорний сигнал-алгоритм, який в адаптованому вигляді описує основні елементи структури навчальної діяльності, побудованої в методологічної версії теорії діяльності.

Висновки

Інтерес до вивчення інформатики багато в чому залежить від того, як проходять уроки. Навіть під час найкращих уроків елемент обов'язковості стримує розвиток захопленості предметом. Тому на заняттях з інформатики потрібно якомога ширше застосовувати нетрадиційні освітні технології.

Ігрові технології є одним з видів педагогічних технологій, методом навчання в яких є гра. Гру як метод навчання, передачі досвіду старших поколінь молодшим, люди використовували з давніх-давен. Широке застосування гра знаходить у народній педагогіці, в дошкільних та позашкільних установах. Існує безліч класифікацій ігор, в даному дослідженні особливо виділена класифікаційна модель за структурними елементами уроку: ігри для вивчення нового матеріалу, ігри для закріплення, ігри для перевірки знань, узагальнюючі гри, релаксаційні ігри-паузи. Ігри є цінним засобом виховання розумової активності дітей, активізують психічні процеси, але тільки в тому випадку, якщо проводить її уважний та відповідальний організатор.

В сучасній школі, що робить ставку на активізацію та інтенсифікацію навчального процесу, ігрова діяльність на уроках інформатики використовується в якості елементів уроку або його частини (введення, пояснення, закріплення, вправи, контролю). Найбільш доцільним є її застосування на уроках закріплення, систематизації або повторення матеріалу.

Ігрова форма занять створюється за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які дозволяють активізувати пізнавальну діяльність учнів. При плануванні гри дидактична мета перетворюється в ігрову задачу, навчальна діяльність підкоряється правилам гри, навчальний матеріал використовується як засіб для гри, в навчальну діяльність вводиться елемент змагання, який переводить дидактичну задачу в ігрову, а успішне виконання дидактичного завдання зв'язується з ігровим результатом.

Список використаних джерел

1. Дичківська І.М. Інноваційні педагогічні технології: Навч. пос. / І. М. Дичківська - К. : Академвидав, 2004. - 450 с.

2. Ігрові технології як інструмент профілактичної роботи спеціалістів психологічної служби закладів освіти: [навч.-метод. пос.] / автор-упорядник Т.В. Войцях. - Черкаси: Черкаський ОІПОПП, 2014. - 92 с.

3. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики / В.Г. Коваленко - М.: Просвещение, 1990. - 96 с.

4. Підготовка майбутнього вчителя до впровадження педагогічних технологій: Навч. пос. / За ред. І.А. Зязюна, О.М. Пєхоти. - К. :А.С.К., 2003. - 240 с.

5. Савченко О.Я. Дидактика початкової школи / О.Я. Савченко. - К.: Генеза, 1999. - 389 с.

6. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: [учеб. пособ.] / Г.К. Селевко. - М.: Нар. обр., 1998. - 256 с.

7. Сухомлинський В.О. Методика виховання колективу / В.О. Сухомлинський. - К.: Рад. шк.., 1971. - 208 с.

8. Эльконин Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. - М.: ВЛАДОС, 1999. - 360 с.

9. Ярина С.Ю. Обучающие компьютерные игры. Мастерство online. 2015.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.