Дидактичний потенціал гейміфікації при навчанні іноземної мови в технічному ЗВО

Суть гейміфікації як нової освітньої технології; її дидактичний потенціал для використання в навчально-виховному процесі. Методи навчання студентів технічного ЗВО іноземної мови в умовах використання елементів гейміфікації; її переваги і недоліки.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 07.11.2021
Размер файла 28,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Харківський національний автомобільно-дорожній університет

Дидактичний потенціал гейміфікації при навчанні іноземної мови в технічному ЗВО

Саєнко Н. В.

Анотація

гейміфікація навчання освітній

У статті виявлено суть гейміфікації як нової освітньої технології; конкретизовано її дидактичний потенціал для використання в навчально-виховному процесі; визначено підходи до розробки навчальних компьютерных ігор; запропоновано методи навчання студентів технічного ЗВО іноземної мови в умовах використання елементів гейміфікації; схарактеризовано переваги і недоліки даної технології.

Ключові слова: гейміфікація, навчальний процес, комп 'ютерна гра, іноземна мова, технічний ЗВО.

Вступ

Одним із провідних трендів сучасної освіти є його комп'ютеризація і гейміфікація. Гейміфікацію розглядають як застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, для неігрових контекстів з метою підвищення ефективності вирішення прикладних завдань, а також застосування елементів гри на практиці в сферах людського буття, ніяк не пов'язаних з іграми.

З кожним роком кількість освітніх сервісів, що використовують гейміфікацію в своєму процесі, збільшується. Її застосовують школи, коледжі, університети та інші освітні установи по всьому світу. В електронній освіті ігри можуть замінити монотонні типові завдання, а при традиційному навчанні урізноманітнити сформований формат занять.

Аналіз публікацій

Розкриття підходів до створення і розробки ігор зустрічається в роботах Н. Анікєєва, Н. Богомолової, Л. Виготського, Е. Добрин- ської, О. Леонтьєва, В. Пономарьова, С. Смирнова, Е. Соколова, С. Шмакова, Д. Ельконіна та ін . Найбільш значний внесок у розвиток ігрового підходу в навчанні зробили такі зарубіжні дослідники, як Е. Адамс, Р. Бартл, Б. Бретвейт, Р. Бум, К. Бейтмен, Р. Костер, К. Кроуфорд, Дж. МакГонігал, Д. Норман, Д. Парлетт, Д. Перрі, С. Роджерс, К. Сален, Д. Фрімен, Т. Фуллертон, Е. Циммерман, Дж. Шелл і ін.

У зв'язку з тим, що геймери добровільно проводять значну кількість годин в іграх і вирішенні ігрових проблем, педагоги- дослідники вивчають способи їх використання для підвищення ефективності освітнього процесу при навчанні різних дисциплін. Проте ця проблема все ще залишається недостатньо дослідженою стосовно викладання іноземних мов у технічному ЗВО.

Мета і постановка завдання

Мета статті - конкретизувати освітні можливості гейміфікації і уточнити її дидактичний потенціал для використання в навчанні; запропонувати методи навчання студентів технічного ЗВО іноземної мови в умовах використання елементів гейміфікації.

Для досягнення поставленої мети необхідно вирішити такі завдання: проаналізувати наявні підходи до використання гейміфі- кації у навчальному процесі; визначити сучасний інструментарій, що використовується для розробки комп'ютерних ігор; запропонувати форми і методи гейміфікації навчального процесу під час вивчення іноземної мови у технічному ЗВО.

Розкриття дидактичного потенціалу гейміфікації у процесі вивчення іноземнихмов

Гра так чи інакше завжди була присутня в навчанні. Якщо трактувати поняття «гейміфікація» широко, то це використання оффлайн і онлайн ігрових механізмів у процесі навчання; в більш вузькому розумінні - це застосування комп'ютерного середовища і механізмів для створення ігор.

Комп'ютерною грою називають вид ігрової діяльності, в якій присутні мультимедійні технології, а також технології віртуальної реальності. Навчальна комп'ютерна гра, в свою чергу, є формою навчально-виховної діяльності, яка імітує ті чи інші практичні ситуації, вона також вважається засобом активізації пізнавальної діяльності, сприяє розумовому розвитку. За своєю суттю, навчальна комп'ютерна гра є дидактичною грою, але організованою на більш високому рівні [10].

Історія питання простежує три покоління освітніх ігор. Ігри першого покоління будувалися на принципах біхевіоризму, коли за правильні дії або відповіді призначається винагорода. Такі ігри розроблялися у вигляді аркад, передбачали тренування моторики і пам'яті. В основі другого покоління ігор лежала когнітивна теорія, коли гравець міг отримувати необхідну інформацію зі звуків, текстів чи зображень. Третє покоління являє собою різнорідні моделі навчання. В таких іграх умови поєднуються з досвідом. Мета гри може бути відомою або стає відомою вже в процесі розгортання гри, і досягати її гравець може різними шляхами в залежності від особистих уподобань. У ході гри він може робити помилки, однак має можливість робити спроби знову і знову.

Виділяють три ключові можливості ігрових технологій [4] :

Досвід, що проектується. За допомогою гри можна спроектувати саме такий досвід, який необхідний учасникам. Ігри конструюються як цілісний досвід дій, рішень, думок, емоцій. Все, що відбувається з учасником під час гри, сплановано і спрямовано на досягнення освітньої мети. Моделювання. Освітня гра розглядається як спосіб створення необхідної моделі реальності. Шляхом ігрового моделювання можуть бути відтворені життєві і ділові ситуації, професійні сфери, наукові теорії, громадські та економічні системи. Моделі і симуляції дають можливості для практики, наближеною до реальності, глибокого засвоєння знань, досліджень, експериментів і творчості. Залучення до діяльності. Учасники завжди опиняються в центрі дії і визначають подальший хід подій. Саме самостійна активність учасників є головною цінністю гри. Щоб створити для учасників внутрішню мотивацію до дії, використовуються різні ігрові механіки, а діяльність дає негайну віддачу, відчутні результати і почуття прогресу.

Важливо, щоб ігри як засоби навчання задовольняли низці вимог: їх структура і контент повинні відповідати навчальним програмам дисциплін, забезпечувати можливість контролю знань, зберігати дані про хід освоєння теми та дисципліни в цілому. Навчальні ігри в основному використовуються як засоби самостійного тренування і розвитку навичок.

Для будь-якої комп'ютерної гри, яка застосовується в навчальному процесі, необхідно визначити: етап заняття, на якому застосування гри доцільно; цілі, що лежать в основі гри; метод навчання, який відтворює дана гра; зміст навчального матеріалу; спосіб зворотного зв'язку між тими, хто навчається, і комп'ютером; можливість врахування психофізіологічних можливостей студентів; способи управління гравцем у грі як фактор індивідуалізації навчання.

І тільки коли у розробника є відповіді на ці питання, можна приступати до розробки комп'ютерних навчальних ігор або до їх відбору з раніше розроблених. Комп'ютерні ігри, які можна застосовувати в навчанні, представлені багатьма жанрами [3]. Деякі автори наводять такі з них: ігри з пригодами, ігри, засновані на дії користувача, стратегічні ігри та ігри на основі моделювання, рольові ігри тощо.

Для розробки комп'ютерних ігор використовуються різноманітні технології: різні мови програмування, ігрові ядра (движки), мультимедійні платформи і т. ін. Вибір тієї чи іншої технології в першу чергу залежить від мети і сценарію гри (2D- або 3D-графіка, можливості мультимедіа, наявність бази даних, підключення периферійних пристроїв тощо).

К. Капп розглядає гейміфікацію як використання принципів ігрової механіки, естетики і мислення для того, щоб залучити учнів до навчального процесу, підвищити мотивацію, активізувати навчання і вирішити проблеми [11].

Механіка гри полягає в зароблянні балів, бонусів, просуванні на наступний рівень і є важливим фундаментом всього процесу гей- міфікації. Без гарного естетичного вигляду і якісної графіки гейміфікація значно програє. Гра має певні правила, володіє високою інте- рактивністю і викликає позитивну емоційну реакцію.

К. Вербах [1] виділяє три складові геймі- фікації: елементи гри, технології створення ігор і неігровий контекст. Елементи ігор - це набір інструментів, що створюють відчуття гри. Це можуть бути бали, рівні, значки, рейтинги, аватари, нагороди, місії та багато іншого. Технології створення ігор - це те, що впорядковує, структурує всі елементи, що містить гра, і вимагає практичних навичок гейм-дизайнера. Під неігровим контекстом розуміється діяльність, яка не є грою заради самої гри. Її основна мета лежить поза контекстом гри, наприклад, отримання роботи, досягнення цілей компанії або навчання.

Автор також розробив модель гейміфіка- ції, що складається з шести етапів, яка згодом була доповнена іншими дослідниками: 1. Визначення мети. 2. Опис гравців. 3. Визначення цільової поведінки. 4. Позначення шляху гравця. 5. Додавання елементів розваги. 6. Визначення інструментів. 7. Апробація.

Обробка зворотного зв'язку. 9. Редагування гейміфіцірованої системи.

Виділяють три основні категорії ігрових елементів, які можна застосувати в гейміфі- кація: динаміка, механіка і компоненти [5].

Динаміка - це високий рівень абстракції. Найважливішими ігровими динаміками є емоції (допитливість, дух суперництва, розчарування, відчуття щастя), оповідання (послідовна безперервна сюжетна лінія), просування (зростання гравця і його розвиток), відносини (соціальні взаємодії формують почуття товариськості, відчуття власного статусу, альтруїзму).

Механіка - це основні процеси, які рухають діями гравця і забезпечують його залу- ченість у процес гри. Можна виділити десять важливих ігрових механік: завдання (загадки або будь-які інші завдання, які вимагають зусиль для їх вирішення); шанс (елементи випадковості); змагання (група гравців або один гравець перемагають, а інша група або інший гравець - програють); співробітництво (гравці повинні працювати разом, щоб досягти спільної мети); зворотний зв'язок (інформація з просування гравця); накопичення ресурсів (отримання корисних або колекційних предметів); винагороди (нагороди за певні дії і досягнення); угоди (торгові операції між гравцями, безпосередньо або через посередників); ходи (почергова участь гравців); досягнення перемоги (показники, завдяки яким гравець або команда перетворюються в переможців).

Компоненти - це більш конкретна форма, якої набувають механіка і динаміка. У книзі [2] названі такі найважливіші ігрові компоненти: досягнення (певні цілі); аватари (візу- алізація характеру гравця); бейджи (візуалі- зація досягнень); битви з босами (особливо складні випробування для переходу на наступний рівень); колекціонування (накопичення наборів предметів або бейджів); битви (конкретна боротьба, зазвичай швидка); доступ до контенту (подальший зміст гри після того, як гравці досягають певних показників); подарунки (можливість ділитися ресурсами з іншими); рейтинги лідерів (візуаліза- ція розвитку і досягнень гравця); рівні (певні кроки в розвитку гравця); бали (кількісне відображення розвитку гри); квести (конкретні завдання зі своїми цілями і нагородами); соціальний профіль (візуалізація гри в соціальній мережі гравця); команди (певні групи гравців, які працюють разом заради спільної мети); віртуальні товари (ігрові активи з суб'єктивною або реальною грошовою цінністю).

Залежно від змісту гри, всі гравці діляться на чотири типи: кар'єристи, дослідники, со- ціалізатори і кілери [6]. Для кар'єристів зростання і набір очок стає головною метою, світ вони досліджують як раз для того, щоб дізнатися про нові джерела багатства, а спілкуються з іншими для того, щоб зрозуміти, як отримати більше очок або швидше піднятися на вершину.

Дослідники отримують задоволення від розкриття секретів ігрового світу, вони можуть експериментувати для того, щоб дізнатися, як хід ігри змінюється при тому чи іншому впливі. Ймовірно, це допоможе навіть знайти будь-які помилки в грі.

Для соціалізаторов найбільший інтерес становить спілкування з людьми. Ігровий світ для них служить лише фоном, який сам собою здається таким гравцям досить нудним.

Кілерам особливе задоволення приносить вплив на інших гравців. Іноді вони можуть допомагати іншим, але оскільки нагорода за такі дії невелика, то виявляють подібну ініціативу не всі. Більшість кілерів атакують інших, причому, як з метою «вбивства» персонажа противника, так і з метою нанесення душевних ран іншим. Бали вони набирають для того, щоб мати можливість сіяти ще більші руйнування.

Що стосується викладання іноземних мов із застосуванням гейміфікації, то загальна модель методики може виглядати таким чином. Ігрова система складається з двох частин: оболонки, в яку входять ігрові механіки, елементи і їх взаємозв'язки, і наповнення контенту певною тематикою. Вибір такого підходу обумовлюється можливістю застосування однотипної механіки для різних дисциплін з її мінімальним коригуванням. При першому наближенні впровадження елементів гейміфікації полягає в додаванні простих інструментів до певного курсу, не змінюючи його загальної структури: формування системи балів, додавання бейджів і рейтингів студентів. На більш високому рівні вже приєднуються більш складні елементи, такі, як цілісний сюжет, поступова подача інформації, відчутне ускладнення контенту від рівня до рівня або від уроку до уроку, введення міні-ігор і головоломок, створення ігрового профілю студента, додавання прогрес-бару, що показує, яка частина курсу вже пройдена, внутрішньосистемна взаємодія між користувачами, миттєвий зворотний зв'язок тощо.

Корисною функцією гейміфікації вважають введення ігрових бонусів у навчальні ситуації і отримання певної винагороди за виконані завдання. Можна використовувати тріаду таких основних елементів: 1. Бали (points), що визначають прогрес проходження по ігровому простору; як правило, видаються за певні дії. 2. Бейджи (badges), які є більшою мірою приємним доповненням, проте необхідно враховувати, що бейджи можуть видаватися як за високі результати, так і за низькі. 3. Дошки лідерів (leaderboards), які відображають прогрес гравця порівняно з іншими учасниками в ігровому просторі [9].

Для того, щоб застосовувати технологію гейміфікації, викладач має бути відкритим новому, добре знати свій предмет, бажати працювати зі студентами в команді. Викладач може застосовувати готовий ігровий онлайн ресурс. Наприклад, для розвитку когні- тивних навичок і здібностей, необхідних для засвоєння більшості компетенцій, популярним є інтернет-портал Lumosity (lumosity.com). Він являє собою інтернет- платформу різноманітних ігор різного рівня складності і варіативності. Сервіс пропонує безліч розвиваючих ігор із п'яти різних напрямків: 1. Швидкість реакції (speed); 2. Пам'ять (memory); 3. Увага (attention); 4. Гнучкість мислення (flexibility); 5. Розв'язання задач (математичних і логічних) (problem solving).

Викладач може бути зацікавлений в розробці власних ігор. Однак перш ніж приступити до створення своєї гейміфіцірованої системи, необхідно вивчити теоретичні матеріали, пройти курси з гейміфікації, спробувати гейміфіціровати окрему тему або урок, зібрати зворотний зв'язок, проаналізувати, як студенти реагують на подібне нововведення, і згодом розширити сферу гейміфікація.

У просту гейміфіціровану систему може бути включено декілька рівнів (наприклад, п'ять), на кожен з яких студент переходить, лише виконавши певну кількість завдань і отримавши за них відповідну кількість балів: наприклад, заробивши 5 балів, студент отримує 1 рівень, 15 - другий, 25 - третій, 35 - четвертий і, нарешті, 50 - п'ятий, максимальний рівень.

Гра може бути нескладної за структурою і дозволяти перехід з одного рівня на інший за умови виконання завдань даного рівня. Наприклад: Етап 1. Необхідно написати якомога більше слів і виразів по темі «Money». Як тільки студент (або останній член команди, якщо гра командна) виконає завдання, він можете рухатися далі. Етап 2. Необхідно прочитати текст за темою «Money» і підкреслити в ньому англійські еквіваленти зазначених нижче слів і виразів. Як тільки завдання завершено, можна слідувати далі. Етап 3. Необхідно заповнити пропуски у вправі на ту саму тему, вибравши зі списку потрібне слово або вираз. Як тільки завдання завершено, можна слідувати далі. Етап 4. Необхідно підписати поруч зі словом рідною мовою його англійський еквівалент. Як тільки завдання завершено, можна рухатись далі [8].

Гра може мати наскрізну історію, що дозволяє зберігати інтерес до неї від заняття до заняття. Для гейміфіцірованої системи розробляється сюжет, який об'єднує окремі елементи в повноцінну гру в очах студентів.

Як приклад можна привести імітаційну гру з моделюванням сучасних соціальних умов «Дорожньо-будівельна компанія» [7], адаптовану для викладання іноземної мови. Учасники ділилися на п'ять груп, кожна група представляла раду директорів однієї з п'яти дорожньо-будівельних компаній. Серед учасників групи-команди розподілялися ролі; у кожній групі обов'язково був секретар, що фіксував рішення «Ради директорів», бухгалтер, що вів фінансові справи, топограф, що намічав плани будівництва нових доріг. Кожна дорожньо-будівельна «компанія» мала мету перетнути країну зі сходу на захід, проклавши автомобільну дорогу. Один раунд гри відповідав трьом місяцям реального часу. Кожного раунду компанія приймала рішення про те, де і як прокладати шлях, враховуючи при цьому низку факторів: рельєф місцевості, розташування населених пунктів, можливі відрахування в місцевий бюджет, стан фінансового балансу за підсумками попереднього раунду, а також наявність інших компаній і плани їх робіт. Після того, як «компанії» приймали рішення, студентам пропонували набор «випадкових подій» і оголошували про якусь несподівану подію. Наприклад, повінь зруйнувала міст, і одна з компаній повинна терміново зайнятися його ремонтом. Пост- раждалі «компанії» були змушені вносити поправки у свої розрахунки.

Участь у розв'язанні вказаних ігрових ситуацій сприяла розвитку критичного мислення студентів, долучала майбутніх інженерів до демократичних суспільних цінностей.

Однак крім позитивних сторін гейміфіка- ції є аспекти, які викликають критику. Висувають такі аргументи: в гейміфікації переважає зовнішня мотивація до отримання всіляких бонусів, в той час як в навчанні набагато важливіша внутрішня мотивація; можливість часто робити помилки, що цілком допускається в навчальних іграх, може привести до безвідповідального ставлення до свої обов'язків у майбутньому.

Висновки

Отже, гейміфікація як сучасна технологія стає привабливою освітньою практикою, що пропонує нові форми навчання та професійної підготовки. Елементи гри створюють постійний зворотний зв'язок, що, в свою чергу, дозволяє коригувати поведінку гравця, допомагає оптимізувати засвоєння матеріалу, підвищує залученість у навчальний процес і дозволяє поступово ускладнювати завдання, як це відбувається у звичайній грі, коли ми рухаємося від простих рівнів до більш складних.

Включення елементів гейміфікації в процес вивчення іноземної мови істотно підвищує мотивацію, яка досягається за рахунок сюжету, дизайну та інтерактивності освітніх ігор. У навчанні іноземних мов потенціал гейміфікації полягає в доповненні та розширенні можливостей традиційного навчання, перенесенні акценту на інтерактивне навчання, спонуканні мислити нестандартно і розвивати самоконтроль, урізноманітнити сформований формат занять.

Література

Вербах К. Курс «Геймификация». URL: https ://www. coursera. org/leam/gamification (дата звернення: 14.05.2019).

Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Пер. с англ. Кардаш А. Москва. 2015. 107 с.

Думиньш А. А., Зайцева Л. В. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки. Образовательные технологии и общество. 2012. №3. С. 534-544.

Игровая инициатива. URL:

http://nimovsky.wix.com/game- initiative#!method/c1p9k (дата звернення:

.

Игровые элементы геймификации. URL: https://4brain.ru/gamification/igrovye- jelementy.php (дата звернення: 13.05.2019).

Игрофикация URL:

https ://stepik. org/course/syllabus (дата звернення: 10.08.2019).

Кларин М.В. Инновации в мировой педагогике: обучение на основе исследования, игры и дискуссии. (Анализ зарубежного опыта). Рига: НПЦ Эксперимент, 1998. 180 с.

Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку. Молодой ученый. 2015. №11. С. 1373-1375.

Невоструев П.Ю. Применение концепции иг- рофикации в рамках разработки контент- стратегии. Евразийское научное объединение. 2015. Т. 1. № 3 (3). С. 73-74.

Ярина С. Ю. Обучающие компьютерные игры.

Мастерство online. 2015. 4 (5). URL:

http://ripo.unibel.by/index.php?id=917 (дата звернення: 05.06.2019).

Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. 336 p.

References

Verbah K. Kurs «Geymifikatsiya» [The course of

gamification] Retrieved from:

https ://www.coursera. org/learn/gamification (accessed 14.05.2019) [in Russian].

Verbah K., Hanter D. Vovlekay i vlastvuy. Igrovoe

myishlenie na sluzhbe biznesa [For the win: how game thinking can revolutionize your business]. Per. s angl. Kardash A. Moskva. 2015. 107 s. [in Russian].

Duminsh A. A., Zaytseva L. V. Kompyuternyie igryi v obuchenii i tehnologii ih razrabotki [Computer games in education and technologies of their develpment]. Obrazovatelnyie tehnologii i obschestvo. 2012. 3. 534-544.

Igrovaya initsiativa [Game industry]. Retrieved

from : http: //nimovsky. wix. com/game-

initiative#!method/c1p9k (accessed: 18.07.2019) [in Russian].

Igrovyie elementyi geymifikatsii [Game elements of gamification]. Retrieved from: https://4brain.ru/gamification/igrovye- jelementy.php (accessed: 13.05.2019) [in Russian].

Igrofikatsiya [Gamification]. Retrieved from: https://stepik.org/course/syllabus (accessed:

.

Klarin M.V. Innovatsii v mirovoy pedagogike: obuchenie na osnove issledovaniya, igryi i diskussii. (Analiz zarubezhnogo opyita) [Innovations in the world pedagogy: teaching on the base of research, game and discussion (Analysis of the foreign experience)]. Riga: NPTs Eksperiment, 1998. 180 s. [in Russian].

Krasnova T.I. Geymifikatsiya obucheniya in- ostrannomu yazyiku [Gamification of the teaching of foreign languages]. Molodoy uchenyiy. 2015. 11. 1373-1375 [in Russian].

Nevostruev P.Yu. Primenenie kontseptsii igro- fikatsii v ramkah razrabotki kontent-strategii [Application of the concept of gamification in the frames of the content-strategy development]. Ev- raziyskoe nauchnoe ob'edinenie. 2015. T. 1. 3 (3). 73-74 [in Russian].

Yarina S. Yu. Obuchayuschie kompyuternyie igryi. Masterstvo online [Educational computer games. Mastery online]. 2015. 4 (5). Retrieved from: http://ripo.unibel.by/index.php?id=917 (accessed: 05.06.2019) [in Russian].

Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. 336 p.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Навчання іноземної мови учнів початкової школи. Психолого-фізіологічні особливості молодших школярів. Дидактична гра як засіб навчання, функції гри та принципи її використання у навчанні іноземної мов. Дільність учителя й учнів у процесі дидактичної гри.

    курсовая работа [94,2 K], добавлен 02.03.2011

  • Психолого-педагогічні засади використання технічних засобів у навчальному процесі. Використання аудіо- та відеоматеріалів на різних етапах навчання. Дидактичні можливості використання сучасних мультимедійних технологій у процесі вивчення іноземної мови.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 26.10.2014

  • Підходи до вивчення іноземної мови в загальноосвітньому навчальному закладі. Місце уроків іноземної мови у загальному процесі навчання. Основні вправи та практичні поради щодо їх виконання при поєднанні навчання усному та писемному іноземному мовленню.

    курсовая работа [40,4 K], добавлен 30.11.2015

  • Доцільність використання української мови під час опанування дітьми англійської. Державні освітні програми навчання і виховання дітей дошкільного віку. Зміст і завдання вивчення іноземної мови в дошкільному закладі. Розробка систем завдань для дошкільнят.

    курсовая работа [66,6 K], добавлен 10.01.2015

  • Особливості викладання іноземної мови у школі. Дослідження психолого-педагогічних передумов навчання іноземної мови учнів різних вікових категорій та визначення основних методичних підходів до навчання іноземної мови на різних етапах шкільного навчання.

    курсовая работа [47,5 K], добавлен 19.02.2013

  • Труднощі навчання іноземної мови в молодшій школі. Психологічні особливості дітей молодшого шкільного віку. Психолого-педагогічне обґрунтування доцільності використання ігор на уроках іноземної мови, порядок розробки технології, оцінка її ефективності.

    курсовая работа [43,5 K], добавлен 10.04.2010

  • Психолого-педагогічні засади використання технічних засобів у навчальному процесі. Застосування різноманітних засобів в процесі навчання іноземної мови. Вживання аудіоматеріалів на уроках. Дидактичні можливості використання мультемідійних технологій.

    курсовая работа [45,4 K], добавлен 22.09.2015

  • Опис результатів порівняльного констатувального експерименту, проведеного серед студентів І та ІІ курсів спеціальності "Психологія". Методики психодіагностики об'єктивності, емоційної спрямованості психодидактичних особливостей навчання іноземної мови.

    статья [25,5 K], добавлен 06.09.2017

  • Метод гри у розвитку усного мовлення на уроках іноземної мови в початковій школі. Підсистема вправ для інтерактивного навчання англійського діалогічного мовлення учнів. Комп'ютерні навчальні програми. Використання мережі Інтернет у навчанні учнів.

    курсовая работа [151,9 K], добавлен 09.04.2013

  • Специфіка використання рольових ігор на заняттях з іноземної мови професійного спрямування як одного з активних методів навчання. Ефективність і продуктивність їх впровадження при підготовці студентів технічних спеціальностей, методичні рекомендації.

    статья [137,6 K], добавлен 27.08.2017

  • Можливості використання ігрових методів навчання на уроках іноземної мови в загальноосвітніх школах. Гра, як особливе організоване заняття, яке вимагає напруги емоційних і розумових сил учня. Цілі лексичних та граматичних ігор при вивченні іноземної мови.

    дипломная работа [87,7 K], добавлен 19.12.2011

  • Вивчення іноземної мови для професійного спілкування майбутніх юристів, адвокатів. Використання в процесі викладання правничої термінології комунікативного підходу до навчання студентів іноземної мови. Місце інформаційних технологій в процесі викладання.

    статья [37,3 K], добавлен 14.08.2013

  • Психолого-педагогічні аспекти та принципи організації позакласної роботи з іноземної мови. Сучасні форми позакласної роботи з іноземної мови. Позакласне читання як засіб формування читача. Використання сучасного пісенного матеріалу та ігор у навчанні.

    дипломная работа [84,9 K], добавлен 04.10.2012

  • Особливості початкового етапу навчання. Місце, завдання та функції ігрової діяльності у педагогічному процесі. Шляхи та етапи використання рольових ігор у навчанні іноземній мові. Розвиток граматичних, лексичних, фонетичних, орфографічних, мовних навичок.

    курсовая работа [73,0 K], добавлен 10.06.2011

  • Тест як один із засобів контролю вивчення іноземної мови. Проблеми тестового контролю у процесі навчання. Розробка завдань для контролю аудіювання в 3-му класі та тематичної атестації по темі «Школа» в 5-му класі. Особливості методики складання тестів.

    курсовая работа [73,7 K], добавлен 02.04.2009

  • Особистість вчителя іноземної мови, його професійно важливі якості та їх значення у процесі педагогічної діяльності. Роль вчителя у процесі виховання та навчання дітей (особливо підліткового віку), допомога їм у подоланні різноманітних труднощів.

    курсовая работа [61,8 K], добавлен 24.05.2008

  • Особливості вивчення англійської мови з дошкільниками як засобу соціалізації та особистісного становлення дитини. Сім законів ефективного навчання іноземної мови, обґрунтовані Тетяною Шкваріною. Мультимедійні технології вивчення мов у дошкільному закладі.

    контрольная работа [19,4 K], добавлен 14.11.2016

  • Значення дистанційної освіти в організації проведення занять з іноземної мови. Приклади апаратних рішень задачі створення мультимедійної навчальної лабораторії. Використання можливостей Internet як напрямок впровадження новітніх навчальних технологій.

    реферат [557,0 K], добавлен 17.10.2010

  • Основні функції іноземної мови як навчального предмета. Особливості та значення раннього навчання іноземної мови. Навчально-тематичний план роботи гуртка англійської мови "Нappy English" для початкового та основного рівнів навчання, а також його зміст.

    краткое изложение [22,7 K], добавлен 09.11.2009

  • Знання іноземної мови та вміння вирішувати професійні завдання її засобами як мета професійної комунікативної освіти студентів аграрного профілю. Міждисциплінарні зв’язки іноземної мови та профільних дисциплін в аспекті компетентнісного підходу.

    статья [14,5 K], добавлен 24.11.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.