Приемы геймификации для развития личностных качеств обучающихся и эффективного освоения военной английской лексики

Построение информационного общества в России. Внедрение новых педагогических технологий. Использование приемов геймификации для целенаправленного изучения военной лексики на уроках английского языка. Развитие личностных качеств на основе интернет игр.

Рубрика Педагогика
Вид творческая работа
Язык русский
Дата добавления 10.01.2022
Размер файла 801,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

Федеральное государственное казенное общеобразовательное учреждение «Уссурийское суворовское военное училище

Министерства обороны Российской Федерации»

Научно-практическая конференция «Шаг в будущее»

Исследовательская проектная работа

Приемы геймификации для развития личностных качеств обучающихся и эффективного освоения военной английской лексики

Выполнили: Громоздин Александр, Наделяев Роман

Руководители: педагог-психолог, методист ТСО

Жукова Марина Александровна

преподаватель отдельной дисциплины (английский язык)

Магера Юлия Викторовна

г. Уссурийск 2020

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение

1. Основная часть

1.1 Применение приемов геймификации при изучении военной лексики

1.2 Применение приемов геймификации для развития личностных качеств обучающегося

1.3 Выводы по основной части

2. Экспериментальная часть

2.1 Сравнительный анализ показателей применения технологии приемов геймификации для изучения военной лексики и развития личностных качеств обучающихся

2.2 Выводы по экспериментальной части

Заключение

Список использованной литературы

ВВЕДЕНИЕ

Стратегия развития информационного общества в России прямо предусматривает построение в ближайшие 15 лет информационного общества и цифровой экономики. Система школьного образования обязана адекватно реагировать на информационные и технологические вызовы современности. Также выстраивать всю систему работы с детьми в школе необходимо с учетом их массового клипового мышления, неспособности усваивать большие тексты и отсутствии навыков долго удерживать внимание на одном объекте, т.к. иначе целое поколение может остаться без образования. Происходящие изменения в современном образовании требуют развития новых педагогических технологий, имеющих дело с индивидуальным развитием личности, творческой инициативой, навыка самостоятельного движения в информационных полях, формирования у обучающегося универсального умения ставить и решать задачи для разрешения возникающих в жизни проблем -- профессиональной деятельности, самоопределения, повседневной жизни. На данный момент существует мало ИКТ средств и игровых технологий для изучения военной лексики на фоне обилия таковых для изучения языков.

Существует мало ИКТ средств для развития качеств военного. В условиях СВУ, четкого режима и дефицита времени на внеурочные занятия необходимы ИКТ средства, производящее комплексное воздействие на личность: одновременное развитие личностных и познавательных УУД.

Актуальность выбора темы проекта обусловлена тем, что освоение новой лексики, регулярное запоминание большого количества новых слов - это самый трудоемкий процесс в изучении военной лексики на иностранном языке. В рамках проекта прошлого года мы занимались внедрением суворовцам техники запоминания английских слов, которая называется мнемоника или мнемотехника с игровыми приемами тренировки памяти для оптимизации усвоения английского. В данном проекте мы хотели бы оптимизировать изучение военной лексики технологиями геймификации и совместить изучение лексики и развитие личностных качеств.

Объект исследования: приемы геймификации для усвоения английской военной лексики и развития личностных качеств обучающегося.

Предмет исследования: эффективность приемов геймификации для изучения военной лексики обучающимися 7 класса и развития у них личностных качеств.

Проблема проекта: Проблема объединения приемов геймификации для целенаправленного изучения военной лексики и развития личностных качеств обучающихся.

Цель: Создание ИКТ продукта (маршрута) для изучения военной лексики и развития личностных качеств обучающегося с ИКТ технологиями.

Форма продуктов проектной деятельности: Индивидуальный маршрут, объединяющий приемы геймификации для усвоения военной лексики и развития личностных качеств на платформе Linoit - электронная доска canvases (холст).

Способ объединения результатов: уроки английского языка, «час психологии», внеурочные занятия.

Объединение результатов на платформе Linoit - электронная доска canvases (холст), (http://en.linoit.com ): сетевое взаимодействие, которые в свою очередь позволяют организовывать интенсивную коммуникативную деятельность участников образовательного процесса, разнообразие и смену видов, форм, а также способов деятельности. Созданная электронная доска является сетевым диалоговым окном для участников сетевого образовательного взаимодействия.

Вид презентации: презентация проектной деятельности на конференции «Старт в науку».

Информационно-техническое оснащение: ресурсы Интернета, библиотека, беседы с преподавателями английского языка, ИКТ, психологии, видеоуроки.

Методическое обоснование проекта: Традиционные средства изучения военной лексики (переводческий метод и другие традиционные методы) воспринимается подростками часто как скучные. Для повышения качества изучения военной лексики и оптимизации развития личностных качеств военного мы решили выбрать средства геймификации (и средства дополненной реальности), объединить их на платформе Linoit - электронная доска canvases для всеобщего доступа к ней.

Успешному выполнению творческого проекта способствовало хорошее усвоение теоретических положений по предметам «Информатика и ИКТ», «англ яз», а также по программе «Час психологии». Нашей целью явилось создание продукта для изучения военной лексики и развития личностных качеств обучающегося с ИКТ технологиями.

Задачами на различных этапах проекта явилось:

1. Изучить литературу, в том числе интернет ресурсов с целью определения понятий геймификации, дополненной реальности.

2. Повторить понятия проекта 2 курса (прошлый год): мнемокарта, игры для усвоения английского, игры для развития личностных качеств. Изучить в интернет ресурсах приложения и ИКТ средства для изучения военной лексики, личностных качеств.

3. Провести анкетирование в роте, с целью выяснить, кто использует, а кто не использует ИКТ средства для изучения военной лексики, приложения по психологии. Проанализировать данные анкеты и на основе их создать 3 группы для диагностического исследования : группа обучающихся, кто использует ИКТ средства, кто не использует и частично использует.

4. Создать собственный индивидуальный маршрут с использованием ИКТ и средств дополненной реальности для изучения военной лексики и тренировки качеств военного, который можно использовать для применения на внеурочных занятиях и для индивидуальных занятий в каникулярное время.

Проверялись гипотезы: 1. ИКТ Маршрут изучения военной лексики будет иметь комплексное воздействие: улучшит мотивацию, качество знаний по военной лексике, будет способствовать воспитанию качеств обучающегося. 2. Маршрут можно использовать в каникулярное время.

Методы и средства исследования: 1. Метод исследования - теоритический анализ и обобщение научной литературы с целью изучения основных понятий проекта. 2. Метод исследования материалов сети интернет. 3. Эмпирический метод: анкетирование обучающихся. 4. Эмпирический метод: Метод психологической диагностики (эксперимент). 5. Метод тестирования игровых приложений. 6. Математический: статистический анализ полученных данных. Теоритический: выделение, анализ и синтез главных компонентов.

В чем заключается практическое значение работы: У обучающихся будет происходить развитие личностных качеств, благодаря интернет играм. Обучающиеся могут изучать контент обучения на основе интернет игр , AR или VR в любом порядке, когда и где бы они ни пожелали, без ограничений по расписанию классов, если у них есть соответствующее цифровое устройство или компьютер.

Применение технологий дополненной реальности при обучении английскому языку рассматривается как вспомогательное средство. На сегодняшний день во многих странах мира, и, в частности, в России, уже существуют команды, активно участвующие в соревнованиях. Киберспорт имеет свое уникальное оборудование, инвентарь и правила, свои принципы и особую терминологию.

Актуальность внедрения технологии AR в образовательный процесс заключается в том, что использование настолько инновационного средства повышает мотивацию учащихся при изучении учебных дисциплин, уровень усваивания информации, синтезируя различные формы ее представления.

Огромным плюсом использования технологии «дополненной реальности» является ее наглядность, информационная полнота и интерактивность. В свете требований к современному образованию (ФГОС) применение технологий дополненной реальности во внеурочное время облегчает запоминание военной лексики и сокращает время работы с ней, а также стимулирует познавательную активность и повышает общий интеллектуальный уровень развития обучающихся. Применение технологий геймификации при обучении английскому языку рассматривается как вспомогательное средство.

Обучающиеся могут изучать контент обучения на основе AR или VR в любом порядке, когда и где бы они ни пожелали. Это дает преимущество (и вызов), что в любом месте можно создать учебный сценарий, и можно спроектировать деятельность в наиболее подходящей моделируемой или реальной среде для развития обучающихся. Суворовцы развивают способность мыслить, свою креативность и желание кропотливо изучать материал. Каждый обучающийся создает свой собственный маршрут изучения лексики, который будет иметь комплексное воздействие: улучшит мотивацию, качество знаний по военной лексике, будет способствовать воспитанию качеств военного. Маршрут можно использовать во внеурочное время, каникулярное время и на выходных.

Ввиду ограниченного режимом времени развитие личностных качеств военного может происходить и при изучении военной лексики с использованием геймификации.

Акцент переносится на воспитание подлинно свободной личности, формирование способности самостоятельно мыслить, добывать и применять знания, тщательно обдумывать принимаемые решения и чётко планировать действия, эффективно сотрудничать в разнообразных по составу и профилю группах, быть открытыми для новых контактов и культурных связей. Это требует широкого внедрения в образовательный процесс альтернативных форм и способов ведения образовательной деятельности. Этим обусловлено введение в образовательный контекст образовательных организаций методов и технологий на основе проектной и исследовательской деятельности обучающихся.

В ходе работы над проектом использовались методы и средства исследования; 1. Метод исследования - теоретический анализ и обобщение научной литературы с целью изучения основных понятий проекта. 2. Метод исследования материалов сети интернет. 3. Анкетирование обучающихся. 4. Метод психологической диагностики. 5. Метод игрового тестирования. 6. Анализ полученных данных, выделение и синтез главных компонентов.

1. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

1.1 Применение приемов геймификации при изучении военной лексики

Термин геймификация появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году. Хотя многие авторитетные журналы называют геймификацию новой популярной тенденцией в ведении бизнеса, термин часто трактуют по-разному. Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах. В этом определении есть три важных момента:1) игровые элементы,2) приемы для конструирования игр,3) неигровые контексты (ситуации). Давайте рассмотрим каждый из них подробнее. Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры.

Элементы -- это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру. Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и набор правил. Геймификация -- это способ разработать системы, которые могут мотивировать людей. Совершенствоваться в игре -- значит экспериментировать. Вы знаете, что когда-нибудь неизбежно потерпите поражение, но также знаете, что Вы всегда сможете начать заново, поэтому возможность поражения не пугает. В большинстве видео-игр вы можете выиграть, но не можете проиграть окончательно. Поэтому, если игра сбалансирована, не слишком сложная и не слишком простая, то игроки всегда стремятся улучшить свои результаты, и постоянно находят новые, часто самые неожиданные, способы решения задач. Такой подход очень важен в современной бизнес-среде, где инновации играют ключевую роль. Геймификацию стоит использовать просто потому, что это работает. Многие компании внедряли игровые элементы в бизнес-процессы, как небольшие стартапы, так и гиганты, такие как Nike, Microsoft, American Express и Samsung. Значит, стоит попробовать!

Конструктор интерактивных заданий LearningApps.org - (http://learningapps.org/about.php) является приложением Web 2.0 для поддержки обучения и процесса преподавания с помощью интерактивных модулей. Существующие модули могут быть непосредственно включены в содержание обучения, а также их можно изменять или создавать в оперативном режиме. Целью является также собрание интерактивных блоков и возможность сделать их общедоступным. Такие блоки (так называемые приложения или упражнения) не включены по этой причине ни в какие программы или конкретные сценарии. Они имеют свою ценность, а именно Интерактивность. При обучении лексике возможно использование ИКТ на основе тестовых и игровых компьютерных программ с использованием визуальной наглядности; расширение пассивного и потенциального словарей обучаемых; оказание справочно-информационной поддержки. Киберспорт - самое перспективное направление, как для развития личных навыков детей и подростков, так и для реализации своих профессиональных амбиций в будущем. Любая дисциплина в киберспорте - это командная игра, взаимодействие, общение, ответственность и умение принимать решения в сложных ситуациях. Программы создаются, как правило, на тех же платформах, на которых разрабатывают компьютерные игры (Unity , Unreal Engine, и т.д.), с помощью различных инструментов для разработки программ виртуальной и дополненной реальности (Steam VR, Google VR , Oculus , Windows Mixed Reality , Google ARCore, Apple ARkit, Google Tango, Vuforia и т.д.). Эти программы можно использовать и для изучения военной лексики.

При изучении иностранных языков, большой прогресс в обучении достигается при живом общении с носителем. Но если такого человека найти трудно или трудно технически доставить его в аудиторию. Виртуальная реальность уже сейчас позволяет попадать в пространства, где можно не только общаться, но и взаимодействовать с другими пользователями [34-36]. С другими пользователями можно взаимодействовать в ходе игры, общение на языке носителя Можно себе представить - как улучшился бы процесс восприятия и запоминания учебного материала благодаря технологии геймификации. Именно эти современные интерактивные технологии вносят в процесс обучения яркие трехмерные образы, игровой элемент, активизируют взаимодействие участников учебного процесса, развивая пространственное мышление и навыки проектной деятельности. Благодаря дополненной реальности перед обучающимися открываются безграничные возможности для познания нового. Я убежден, что технология дополнительной реальности, прежде всего, необходима в школьной практике обучения.

Использование игр для изучения английского языка - это оптимальный способ вызвать интерес к занятиям и поддерживать его в течение длительного времени. Основными преимуществами этого метода являются интерактивность, ненавязчивость, разнообразие, лёгкость использования, запоминание пройденного материала и отсутствие зубрёжки. Игры для изучения английского - это оптимальный вариант не только для детей, но и для взрослых. Игры для изучения английского языка позволяют разнообразить процесс обучения, тем самым позволяя овладеть новыми навыками и умениями и значительно обогатить ваши познания.

Какие игры выбрать для изучения английского языка? Игр для изучения английского языка великое множество, поэтому каждый обучающийся сможет выбрать для себя наиболее оптимальные из них. Игры для изучения английского языка можно придумывать самостоятельно или воспользоваться дидактическими материалами, однако, наиболее популярными на сегодняшний день являются флеш-игры, которые в большом количестве встречаются на просторах Всемирной Паутины.

Приложения для развития памяти: Приложение 94%(доступно в Appstore и Play Маркет) помогает развить ассоциативную память, игра похожа на 100 к 1: дается тема-вопрос и нужно угадать самые популярные ответы. Математум (только для iOS) и аналогичные приложения на устный счет хорошо стимулируют математические навыки, в наборе игр есть упражнения на память, например, выскакивает и пропадает цифра, её сразу нужно повторить. В Меморадо (для iOS- и Android-платформ) и Neuronation (доступно в Appstore и Play Маркет) с помощью мини-игр можно комплексно улучшать память и внимание, создав личный кабинет, таким образом, через две недели регулярных занятий будет виден прогресс. А в приложение Eidetic (только для iOS) можно записать информацию -- текст или числовой набор, которую пользователь хочет запомнить, следом программа в течение недели, месяца или заданного срока будет присылать уведомления о просьбе ввести информацию. С помощью приложения можно уложить в голове десяток важных телефонных номеров родных и близких. В такие игры можно играть, изучая английский онлайн. Что же касается игр на составление слов, то их в интернете великое множество. Конечно, нельзя выучить английский, используя только игры, однако их тоже не стоит списывать со счетов. Игра позволит вам изучать английский с азартом! Свободное время за компьютером можно направить в полезное русло. На uplift.io и cognifit.com нужно пройти пробную тренировку, чтобы оценить свои возможности, затем создается личный кабинет, с помощью которого можно отслеживать прогресс развития когнитивных навыков. Полная версия тренировок с доступом ко всем играм стоит 1020 и 1300 рублей в год соответственно. На happymozg.ru и brainexer.com можно найти массу бесплатных flash-игр для развития памяти, внимания, концентрации и логического мышления. Одна из рекомендуемых игр -- Ресторан. Нужно запомнить двенадцать разных блюд от трех гостей и через короткую паузу правильно выдать заказ. Вот примеры некоторых игр, которые можно применять на уроках английского языка и на самоподготовке.

Рисунок 1. «Фототаблица игры на развитие личностных качеств и военной лексики»

1.2 Применение геймификации для развития личностных качеств обучающегося

Геймификация - способность игр создавать обучение является одной из расширяющихся образовательных тенденций. Преимущество VR заключается в впечатлении от полного погружения в игру, в то время как AR способствует созданию любого реального сценария на игровом поле. Это возможно не только в приложениях, разработанных специально как игры, но и в тех, которые включают динамику игры (совместную или конкурентную) в «серьезной» среде обучения. Так, с конца 90-х гг. прошлого века начали проходить соревнования, которые сейчас проводятся регулярно по разным дисциплинам киберспорта. На сегодняшний день во многих странах мира, и, в частности, в России, уже существуют команды, активно участвующие в соревнованиях. Киберспорт имеет свое уникальное оборудование, инвентарь и правила, свои принципы и особую терминологию. Соревновательные головоломки. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общие правила соревновательных головоломок» Правил киберспорта цель игры -- превзойти соперника в выполнении условий головоломки в условиях ограниченного времени. Также в правилах дается отдельный термин, согласно которому, соревновательная головоломка -- это «спортивная дисциплина компьютерного спорта, жанр видеоигр, в которых игроки сталкиваются с непростыми задачами, для решения которых, требуется выполнение действий в уме, сообразительность, и результат зависит от скорости мышления и качества знаний стратегии и тактики игры». Таким образом, данный вид видео игр способен развить аналитико-синтетические способности, волевые качества, и если игра на английском языке, то и увеличить знание английского. Несмотря на то, что указанная игра относится к жанру «шутер от первого лица», она имеет некоторые элементы головоломки. Цель игры -- выполнить задание карты или уничтожить противников. Однако, для ее достижения необходимо не только знание местности, но и принятие быстрых логических, тактических и стратегических решений, что входит в понятие термина «соревновательные головоломки». Таким образом, целесообразным является законодательное закрепление отдельной дисциплины киберспорта «шутер от первого лица». Данные игры-стратегии развивают лидерские качества. Стратегия в реальном времени. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общие правила стратегии реального времени» Правил киберспорта целью игры является уничтожение игровых единиц оппонента. Самыми яркими представителями данной категории игр являются Star Craft 2, Warcraft III. Игроки развиваются (строят базы, добывают ресурсы, развивают свою армию) и ликвидируют оппонента. Развиваются психологические качества планирования, уверенность в себе, организаторские способности. Технический симулятор. Симуляторы -- «имитаторы», механические или компьютерные, «имитирующие» управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общих правил технических симуляторов» целью игры является достижение победы в соответствии с условиями технической спецификации и получения навыка управления техническими объектами. Суть данной категории игр сводится к управлению мирной и боевой виртуальной техникой («технические симуляторы »). Если игра ведётся на английском языке, и военная техника подписана на английском, то изучение военной лексики происходит оптимально быстро в игровых условиях. Российский законодатель вводит их определение: «симулятор технический -- симулятор управления транспортной, боевой и спецтехникой (в том числе: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор)». Например, World of Tanks -- симулирует танковые бои в условиях Второй мировой войны, World of Warships -- симулирует боевые морские сражения также в условиях Второй мировой войны.

Также, к данной дисциплине законодатель относит еще и спортивные симуляторы -- симулятор спортивной игры, воссоздающий спортивную игру на арене (в игровой вселенной) с помощью компьютерных программ, создающий видеоплощадку для соревнований по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке. Представителями данной категории игр являются FIFA (серия игр, посвященных футболу), NBI (баскетболу) и др. Установлены взаимосвязи между индивидуально-типологическими свойствами киберспортсменов, мотивами занятия киберспортом и характеристиками киберспортивной деятельности.

Составлены типологические портреты представителей трёх классов киберспортивных игр: «Шутеры», «MOBA» и «Файтинги». Индивидуально-типологические свойства киберспортсменов фактически не изучены в современной психологии, в то время как в традиционной психологии спорта эта проблема выступает одной из ключевых. В немногочисленных работах представлены данные об эмоциональных характеристиках и свойствах нервной системы участников киберспортивных игр. По результатам исследования И.В. Стрельниковой, Г.В. Стрельниковой, профессиональные киберспортсмены проявляют высокую эмоциональную устойчивость в процессе соревнований, которая связана с активацией парасимпатического механизма регуляции [31]. Обобщённый типологический портрет киберспортсмена класса «MOBA». Это индивиды с сильной, реже средней по силе, уравновешенной НС высокой или реже средней подвижности. Доминирующие волевые качества -- целеустремлённость и принципиальность; С успешностью в КС деятельности взаимосвязаны самооценки таких волевых качеств как смелость и настойчивость. Обращает на себя внимание, что именно самооценка настойчивости у спортсменов данного класса является самой низкой из всех оцениваемых волевых качеств. Обобщённый типологический портрет киберспортсмена класса «Файтинги»: игрокам присуща уравновешенность возбуждения и торможения и средняя или реже высокая подвижность НП. Доминирующими волевыми качествами выступают принципиальность, ответственность, целеустремленность, обязательность, упорство, спокойствие, а второстепенными-смелость инициативность, смелость, энергичность, деловитость. Полученные результаты подтверждают гипотезу нашего исследования о специфике индивидуально-типологических характеристик у представителей различных классов киберспортивных игр.

1.3 Выводы по основной части

Работая над проектом, мы изучили литературу, в том числе интернет ресурсов с целью определения понятий геймификации. Повторили понятия проекта 2 курса (прошлый год): игры для усвоения английского, игры для развития личностных качеств. Изучили в интернет ресурсах приложения и ИКТ средства для изучения военной лексики, личностных качеств. Мы пришли к выводу, что военную лексику можно изучать, смотря фильмы на английском языке, играя в игры на английском языке, используя групповые технологии на платформах в интернете. Личностные качества развиваются в игре, и если это игры-сражения, то качества лидера, необходимые для военного тоже развиваются. Возможно, в скором времени компьютерные инженеры помогут включить дополненную реальность в школьную практику обучения, а наиболее качественные приложения дополненной реальности, используемые в процессе обучении, могут стать рекламными и имиджевыми. С этой целью к существующим информационным технологиям и образовательным ресурсам присоединится и технология дополненной реальности, включающая: учебники с технологией дополненной реальности; развивающие игры; обучающие приложения; визуальное моделирование объектов; различные приложения для тренировки навыков и др. Однако на данный момент какой-либо единой методологии применения технологии дополненной реальности в образовательной среде нет. Нет пока и собственно приложений, несмотря на то, что дополненная реальность - это реальный путь продвижения вперед не только потому, что мы живем в век информационных технологий, а потому, что дополненная реальность, как для учащегося, так и для обычного человека - это наиболее результативный способ познания окружающей нас предметной среды и пространства. Используя возможности дополненной реальности в образовании, можно визуально воспроизвести процессы, которые трудно или почти невозможно воссоздать средствами реального мира и просто сделать процесс обучения увлекательным и понятным. Именно эти современные интерактивные технологии вносят в процесс обучения яркие трехмерные образы, игровой элемент, активизируют взаимодействие участников учебного процесса, развивая пространственное мышление и навыки проектной деятельности. Благодаря дополненной реальности перед обучающимися открываются безграничные возможности для познания нового.

2. ЭКСПЕРИМИНТАЛЬНАЯ ЧАСТЬ

2.1 Сравнительный анализ показателей применения технологии геймификации для изучения военной лексики и развития личностных качеств обучающихся

Задачами экспериментальной части было: провести анкетирование в роте, с целью выяснить, кто использует, а кто не использует ИКТ средства для изучения военной лексики. Проанализировать данные анкеты и на основе их создать 3 группы для диагностического исследования: группа обучающихся, кто использует ИКТ средства, кто не использует и частично использует. военный лексика педагогический геймификация английски

Создать собственный индивидуальный маршрут с использованием ИКТ и средств геймификации для изучения военной лексики и тренировки личностных качеств, который можно использовать для применения на внеурочных занятиях и для индивидуальных занятий в каникулярное время.

Проверялись гипотезы:

1. ИКТ Маршрут изучения военной лексики будет иметь комплексное воздействие: улучшит мотивацию, качество знаний по военной лексике, будет способствовать воспитанию качеств обучающегося.

2. Маршрут можно использовать в каникулярное время.

Индивидуальный маршрут для изучения военной лексики создавался совместно: учитель, психолог, обучающийся. Мы преследовали Цель - обеспечение индивидуализации образовательного процесса при обучении английскому языку.

Этап 1 - Содержание деятельности: уточнить задачи обучения английскому языку в соответствии с индивидуальными особенностями учащегося.

Этап 2 - анализ индивидуальных желаний ученика в сфере средств геймификации (индивидуальная беседа).

Этап 3 - конкретизация цели, выбор направлений индивидуальных занятий. Содержание деятельности: определить возможности школьной и внешкольной образовательной среды для удовлетворения образовательных потребностей учащегося.

Этап 4 - оформление маршрутного листа на платформе Linoit - электронная доска canvases (холст), (http://en.linoit.com), листа достигнутых результатов.

В индивидуальный маршрут мы включили игры, видео, аудио на английском языке.

В начале своего экспериментального исследования по проекту было проведено анкетирование суворовцев. Вопрос: «Используете ли вы ИКТ средства (игры на английском языке, специальные программы и.т.д.) для изучения военной лексики?» были даны ответы: 87% суворовцев роты не используют никакие ИКТ средства для изучения военной лексики. Анкетирование показало, что суворовцы, в основном, не используют специальные ИКТ средства, чтобы выучить военную лексику на английском языке. 5% обучающихся использовал специальные ИКТ средства (4 участника нашего проекта) и 8% использовали частично (группа суворовцев, занимающихся киберспортом в СВУ).

Поскольку игры World of Tanks ( симулирует танковые бои в условиях Второй мировой войны) развивают положительные личностные качества (уверенность в себе, организаторские способности и тд.) было решено провести эксперимент по использованию средств геймификации для изучения военной лексики и развития личностных качеств суворовцев. Создать собственный индивидуальный маршрут с использованием средств геймификации для изучения военной лексики и тренировки личностных качеств, который можно использовать для применения на внеурочных занятиях и для индивидуальных занятий в каникулярное время. В эксперименте участвовало: 6 обучающихся «киберспортсменов» и 27 обучающихся, не использующих, изучающих военную лексику традиционными методами. Они были разделены на группы: 1. Группа «Т» (киберспортсмены), которые занимались в кружке киберспорта, играли в компьютерную игру «World of Tanks»и могли изучать военную лексику и тренировать личностные качества в ходе игры. Группа, которая использовала собственный индивидуальный маршрут для изучения английской лексики. Объединение результатов происходило на платформе Linoit - электронная доска canvases (холст), (http://en.linoit.com).

На электронной доске писали те слова военной лексики, которые они нашли. А также на электронной доске фиксировали ссылки на средства изучения военной лексики, которые они выбрали для себя. ИКТ технологии использовались во внеурочное время (дома в увольнении, на каникулах, внеурочных мероприятиях, на кружке киберспорт). 2. Группа «К» - это контрольная группа обучающихся, не использующих средства ИКТ для изучения военной лексики. Динамика успешности заучивания английской военной лексики отслеживалась путем регулярных проверочных работ по английскому языку и диктантами. Частота контрольных срезов знаний английских слов: еженедельно. Результаты личностной диагностики, взятые у педагога-психолога, сравнивались с результатами из монографии об исследовании личностных качеств киберспортсменов.

ТАБЛИЦА 1. «Показатели динамики усвоения английских слов»

группа

октябрь

ноябрь

декабрь

январь

февраль

«Т»

53

55

57

62

62

64

66

68

71

72

74

74

75

75

76

77

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

группа

октябрь

ноябрь

декабрь

январь

февраль

«К»

54

56

55

56

57

60

60

62

62

63

64

63

65

65

67

67

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

%

Проанализировав результаты контрольных срезов, мы пришли к выводу, что в группах, где были суворовцы - киберспорстмены с собственным маршрутом изучения слов, качество усвоения английских слов росло с октября по февраль, и было больше на 10% по сравнению с контрольной группой. В группе, где для изучения лексики использовались ИКТ игра («World of Tanks») , качество усвоения английских слов так же росло, увеличилось в целом на 22.5%. В контрольной группе, которые не применяли приемы запоминания, качество росло медленнее (17%).

Результаты отражены в диаграмме 1. «Показатели динамики качества усвоения английских слов».

Мы сравнили полученные результаты с результатами проекта прошлого года и пришли к выводу, что и в прошлом году среди тех ребят, которые использовали компьютерные игры и Икт средства для улучшения памяти качество усвоения английских слов было больше. Так же в ходе эксперимента отслеживалась динамика изменения личностных качеств обучающихся образованных групп. Диагностика личностных УУД проводилась совместно с психологом роты, результаты диагностики личностных УУД обрабатывал психолог роты. В таблице указан процент роста личностных УУД. Как объяснил нам психолог роты, личностные качества не развиваются быстро, и поэтому даже тот небольшой % который мы получили, это хороший результат.

ТАБЛИЦА 2. «Показатели роста УУД личностных качеств»

группа

октябрь

февраль

«Т»

0%

3%

«К»

0%

1.5%

Диаграмма 2 «Показатели роста личностных УУД»

Мы сравнили результаты с результатами научного исследования Ученых Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена («исследование Индивидуально-типологических характеристик участников киберспортивных игр И.М. Богдановская, Н.Н. Королева, А.В. Привалов). Таблица их результатов приведена на презентации. Можно сделать вывод, что наши результаты схожи с их результатами.

Вывод: Таким образом, мы подтвердили гипотезу, что ИКТ Маршрут изучения военной лексики будет иметь комплексное воздействие: улучшит мотивацию, качество знаний по военной лексике, будет способствовать воспитанию качеств обучающегося. Учитывая технологии дистанционного обучения, Маршрут можно использовать в каникулярное время, поддерживая связь с учителем и группой учеников. Каждый из обучающихся создал свой индивидуальный маршрут для изучения военной лексики.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Знакомясь с технологиями дополненной реальности, я ознакомился с их практическим значением. Множество приведенных примеров проектов с дополненной реальностью убедили меня в перспективности этих технологий для современного общества и образования в целом.

Очевидно, что технология дополненной реальности пока находится в стадии развития. Вместе с быстрыми темпами развития IT-технологий будут развиваться, в частности, и AR-технологии. Одним из главных факторов развития AR-технологий является высокий потребительский спрос на продукцию этого направления. В ближайшее время мы увидим эффективность дополненной реальности во всех сферах жизни.

Практический опыт показывает, что учащиеся стали более активны на уроках: часто проявляют инициативу для дополнительных занятий по предмету, с увлечением изучают новый материал, с удовольствием участвуют во внеклассных мероприятиях. Считаю, что технология дополненной реальности повышает познавательную активность учащихся, формирует навыки общения, сотрудничества, взаимопомощи, развивает творческое мышление, учит самооценке, расширяет методический инструментарий учителя, стимулирует поиск, инициативу. Несмотря на то, что технологии виртуальной и дополненной реальности имеют большой потенциал для повышения успеваемости обучаемых, они же могут существенно отвлекать. Примеры использования технологии говорят об увеличении вовлеченности и повышении интереса к процессу обучения. Некоторые исследователи делают вывод, что эти факторы ведут к повышению успеваемости обучаемых. Однако, в случае излишнего увлечения формой в ущерб содержанию эффект может быть обратным.

§ Использование подобных технологий, вероятно, может давать большой эффект, но использование в рамках стандартного школьного урока в 45 минут будет приводить к существенному нарушению программы, так как временные затраты на работу с материалом с использованием данных технологий так или иначе будут изменять план учебных занятий.

§ Внедрение подобных технологий связано с несколькими трудностями, которые носят финансовый характер: дороговизна оборудования, отсутствие большого числа качественных приложений и, соответственно, необходимость их разработки, небольшой опыт пользования данной технологией у преподавателей, которых необходимо дополнительно обучить.

§ Скромное количество и разнообразие существующих приложений с использованием технологий AR и VR, особенно специально созданных для образования, является еще одним «тормозом». Для того, чтобы изменить ситуацию, безусловно, необходима государственная поддержка таких проектов, государственный заказ.

Какие есть способы преодолеть эти трудности? Основной наш тезис заключается в том, что в настоящий момент использование технологий дополненной и виртуальной реальности наиболее адекватно в области дополнительного образования, которое может служить проводником новых идей, не столь жестко структурировано, как общее образование.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Баранова Н. Мировые digital-тренды: как интернет распространяется по земному шару. Режим доступа URL: https://te-st.ru/2017/02/16/globaldigital-trends-2017/ (дата обращения: 25.02.2017).

2. Выпуски школьного печатного издания ГБОУ СОШ №17 СанктПетербурга. Режим доступа URL: http://school17vo.narod.ru/our_all.html (дата обращения: 25.02.2017).

3. Дополненная реальность - новый взгляд на окружающий мир. Режим доступа URL: http://www.kcc.ru/articles/dopolnennaya-realnost-novyy-vzglyadna-okruzhayushchiy-mri/ (дата обращения: 25.02.2017).

4. Инструмент для работы с дополненной реальностью «СТОиККонтент». Режим доступа URL: http://www.npstoik.ru/stoik-content/ (дата обращения: 25.02.2017).

5. Как правильно развивать цифровые навыки у детей. Режим доступа URL: http://mel.fm/2016/12/03/digital_child (дата обращения: 25.02.2017).

6. Мидоро В. Руководство по адаптации Рамочных рекомендаций ЮНЕСКО по структуре ИКТ-компетентности учителей (методологический подход к локализации UNESCO ICT-CFT). М.: ИИЦ «Статистика России», 2013.

7. Работа с приложением «Aurasma». Режим доступа URL: https://docs.google.com/file/d/0BzFJ0ooxRzffSW82NzNCUjNDNW8/edit (дата обращения: 25.02.2017).

8. Работа с приложением «Quiver». Режим доступа URL: http://4pda.ru/ forum/index.php?showtopic=724409 (дата обращения: 25.02.2017).

9. Сайт приложения «Quiver». Режим доступа URL: http://www.quivervision.com/ (дата обращения: 25.02.2017).

10. Собкалова А. П., Пивненко О. А. Школьная мобилизация. Режим доступа URL: https://rcokoit.ru/data/library/1131.pdf (дата обращения: 25.02.2017).

11. Создание и использование QR-кодов. Режим доступа URL: https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxh cjE3c3BifGd4OjJiODJkZWE4MGU5YTUxMzA (дата обращения: 25.02.2017).

12. Туоминен Суви, Котилайнен Сиркку. Педагогические аспекты формирования медийной и информационной грамотности. М: Институт ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании, 2012. 142 с.

13. Хакимова Л. Как гаджеты и технологии завоевывали школу. Режим доступа URL: http://mel.fm/2015/09/10/gadget (дата обращения: 25.02.2017).

14. Шабынина Е. Делает ли Гугл наших детей умнее. Режим доступа URL: http://mel.fm/2016/04/18/google_study (дата обращения: 25.02.2017).

15. Шапиро К. В. Личная информационно-коммуникационная среда (ЛИКС) педагога // «Школа управления образовательным учреждением». СПб: ООО «Издательство Форум Медиа», 2015 № 5 (45). стр. 12-13.

16. Шапиро К. В. Облака и BYOD. Материалы сборника 5 научно-практической конференции «Школа на ладони». СПб.: ГБОУ ДПО ЦПКС СПб «Региональный центр оценки качества образования и информационных технологий», 2015.

17. Указ Президента Российской Федерации от 09.05.2017 № 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017- 2030 годы», [Электронный ресурс] // Режим доступа URL: http://publication.pravo. gov.ru/Document/View/0001201705100002 (дата обращения: 03.01.2018)

18. Двадцать примеров дополненной реальности в образовании. AR NEXT. Янв 31, 2013 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://arnext.ru/articles/20- ar-eksperimentov-v-obrazovanii-2353 (дата обращения: 27.05.2017).

19. Дополнительная реальность - это будущее? [Электронный ресурс]. - Ре- жим доступа: http://futurosophy.com/technology/dopolnennaya-realnost/ (дата об- ращения: 21.05.2018).

20. Что такое дополнительная реальность? [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://arnext.ru/ (дата обращения: 18.05.2018).

21. Интерактивные технологии: [Электронный ресурс] // Сайт компания EligoVision (ООО «ЭлигоВижн»), раздел [EV]3 Toolbox - обзор. URL:.http://www.eligovision.ru/toolbox/about/

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.