Учебно-методическое обеспечние процесса геймификации обучения экономики в школе

Характеристика приоритетов внедрения элементов геймификации в школе на уроках экономики. Установление влияния образовательных игр на современный образовательный процесс. Изучение особенностей процесса разработки образовательной игры по экономике.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 17.08.2022
Размер файла 749,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

геймификация экономика образовательный урок

Введение

Глава 1. Геймификация как способ организации обучения

1.1 Приоритеты внедрения элементов геймификации в школе на уроках экономики

1.2 Влияние образовательных игр на современный образовательный процесс

1.3 Игровой процесс на уроках экономики как инструмент к успешному усвоению материала

Глава 2. Процесс разработки образовательной игры по экономике

2.1 Основные нормативные аспекты для создания образовательной игры

2.2 Преподавание раздела «Мир денег» в форме образовательной игры «Нумизмат»

Заключение

Библиографический список

Введение

Игра - любимый вид деятельности человека в современном мире. В детстве через игру мы познаем мир и развиваемся, и на протяжении всей нашей жизни она сохраняет свою притягательность, так как способна развлекать нас и удовлетворять наши потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха. Игра имеет множество форм, но, по мнению профессора Бостонского колледжа Питера Грея, ей всегда присущи следующие характеристики:

* игра - результат свободного выбора;

* это деятельность, в которой средства важнее результата;

* это деятельность, правила которой существуют в головах, играющих;

* игра всегда воображаема и несерьёзна;

* игра включает ум, не создавая напряжение.

Благодаря смелым и изобретательным умам родилась идея превращать в игру скучные процессы, требующие много сил и времени. Так постепенно появилась геймификация - мощная стратегия применения игровых механик к неигровым активностям с целью управления мотивацией и поведением групп людей. Впервые геймификация стала использоваться в бизнесе. Новая концепция превращения жизни в игру получила быстрое распространение. Правильная геймификация подразумевает тщательную разработку игровой системы, тесную ее связь с целями организации, потребностями и возможностями участников игрового процесса (которые нужно исследовать и анализировать), а также умение управлять мотивацией и поведением людей. Что следует понимать под термином «геймификация»:

* википедия определяет геймификацию в информационных технологиях как использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом прикладном программном обеспечении с целью привлечения пользователей и повышения их вовлечённости в использование программы, интереса к решению прикладных задач;

* геймификация - использование игровых техник для решения неигровых задач;

* геймификация - применение игровых механик в неигровых процессах. По сути геймификация - это техника изменения поведения групп людей. Вы создаете игровые условия, в которых люди совершают нужные вам действия.

Объект исследования: организация учебно-познавательного процесса при обучении экономики

Предмет исследования: образовательные игры

Анализ зависимости формы обучения на качество усвоения материала позволил сформулировать гипотезу: учащиеся лучше усваивают материал, если его преподносить с помощью внедрения элементов геймификации.

Целью курсовой работы является выявить возможности использования элементов геймификации при изучении раздела «Мир денег»

Задачи исследования:

1. Изучить научно-методическую литературу и нормативные документы.

2. Раскрыть понятие геймификации.

3. Рассмотреть возможности внедрения структурной геймификации в процесс изучения экономики.

4. Разработать образовательную игру для учащихся 10-11 классов по разделу «Мир денег».

Методы исследования: анализ, педагогическое наблюдение, моделирование учебно-познавательного процесса.

Теоретическая значимость исследования: уточнено место понятия геймификация в системе педагогического знания.

Практическая значимость исследования: разработанна образовательная экономическая игра «Нумизмат» и методические рекомендации по ее использованию, что может быть полезным для учителей экономики на этапах закрепления, обобщения и актуализации при изучении раздела «Мир денег».

Глава 1. Геймификация как способ организации обучения

1.1 Приоритеты внедрения элементов геймификации в школе на уроках экономики

Геймификация может упростить все процессы обучения и увеличить удовольствие от их выполнения. Игровой подход к обучению может сделать любой опыт похожим на игру, что выльется в большую вовлеченность. Игра также добавляет радость от выполнения поставленных задач, сравнимую с радостью от прохождения сложного уровня игры.

Для успешной реализации урока экономики в школе были разработаны основные методические критерии, которые позволяют завлечь детей в процесс обучения.

Мотивация. Любая игра содержит в себе мотивацию для игрока. Это необходимо для того, чтобы ученик (игрок) не забросил прохождение на одном из этапов. Перед ним должна стоять конкретная цель, которая двигает его вперед. Геймификация естественным образом наследует этот принцип. Это могут быть бонусы, которые вы получаете с каждым следующим уровнем. Если говорить про урок, здесь может действовать система нарастающей оценки: чем больше вы отвечаете -- тем выше становится оценка.

Статус. На протяжении игры у ученика (игрока) развиваются мягкие навыки «softskills», которые помогают ему формироваться как самодостаточная личность в обществе. В процессе игры, чем дальше ученик идет, тем сильнее становятся его познания в предмете и становится проще осваивать полученные материалы. Тот же принцип работает в геймификации. На работе это может быть большее признание коллектива, повышение в должности. А в школе на уроке для ученика, рейтинговая таблица одноклассников, которые получают баллы после каждого контроля знаний и первые три ученика, набравшие по окончанию обучения экономике наибольшее количество баллов освобождаются от итоговой контрольной работы (Рисунок 1).

Рисунок 1. Пример таблицы учеников

Вознаграждение. Во многих играх после прохождения уровня персонажу начисляют игровые валюты, дают нужные ресурсы для развития игрока, тем самым поощряя его. Чем сложнее уровень, тем больше поощрений. Вознаграждение -- один из ключевых принципов геймификации. Обыденные вещи, как зарплата для сотрудников или положительные оценки для учеников постепенно перестают работать. Человек знает, что, если он выполнит свое задание хорошо или очень хорошо -- результат будет один. Дополнительное вознаграждение мотивирует его действовать быстрее, лучше и дает дополнительный интерес. Бонус к зарплате или освобождение от одной домашней работы для лучшего ученика помогут усилить мотивацию.

Делая определённый вывод в этом исследовании нужно понимать, что внедрение геймификации в процесс обучения даёт положительный толчок для освоения материала детей современного общества, так как игра стала основным инструментом для получения базовой информации и формирования основных компетенций подростка.

1.2 Влияние образовательных игр на современный образовательный процесс

В современном понимании образовательные игры являются частью игровых технологий (или методов). Игровыми методами обучения педагоги занимались еще с ХVII в. В начале ХХ в. отечественные ученые в области педагогики и психологии Л.С. Выготский, К.Д. Ушинский, А.Н. Леонтьев, А.С. Макаренко, Д.Б. Эльконин и другие исследовали особенности игры как деятельности, способствующей обучению детей и взрослых. Современные социокультурные условия и специфика образовательной ситуации с необходимостью требуют целенаправленной подготовки будущего учителя к корректному применению игровых технологий.

Игровые технологии как психолого-педагогическое средство развития личности ребенка, реализации его потенциалов также исследовалась в работах В И Андреева, Н П Аникеевой, Н К Ахметова, Л С Выготского, О С Газмана, Т. Е Конниковой, Ж Пиаже, П И Пидкасистого, А С Прутченкова, С Л Рубинштейна, В А Сухомлинского, Ж С Хайдарова, Д Н Узнадзе, С А Шмакова, Д Б Эльконина и многих других.

Многие педагоги и психологи рассматривали игру в качестве метода обучения. Само понятие как «игровая технология» появилась на рубеже 1940 - 1950гг., что означает совокупность психолого-педагогических установок, определяющих формы, методы и приемы обучения. Является инструментарием педагогического процесса, делая его более результативным. Л.С. Выготский характеризовал игру как пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок. А по мнению А. Н. Леонтьева игра - свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов».

А.Н. Леонтьев доказал, что ребенок овладевает более широким, непосредственно недоступным ему кругом действительности только в игре. Забавляясь и находясь в игре, ребенок осознает себя личностью. Сейчас же в общественной практике значение игры стало осмысливаться по-новому, занимая серьезную общенаучную категорию. Поэтому дидактические игры -более активный метод использования учителями в работе. Дидактическое значение игры в России доказывал еще К.Д. Ушинский.

Обращаясь к книге Д.Б. Эльконина «Психология игры», можно сделать вывод, что в широком понимании игра является передачей информации накопленного опыта реальной деятельности человека. Эльконин трактует игру, как одну из форм развития психических функций и способов познания мира взрослых.

В настоящее время игру можно понимать, как использования именно методов познания наполненного опыта, не забывая, конечно же, и о традиционных играх. Она же стала нести обучающую функцию не только на уроках в школе, но и также в разных средствах массовой информации. Так как широким спросом стало пользование среди детей интернетом и просмотром разных телевизионных передач, при нарастании большого объема информации можно наблюдать, что каждая телевизионная программа предлагает нам множество разнообразных развивающих игр, примерно 10 - 15 видов. Это говорит нам о том, что школьник пассивно втягивается в процесс игры, тем самым поглощая нужную ему информацию. Но необходимо следить за предлагаемым контентом, предоставляя детям такую возможность «обучения» необходимо отбирать материал, чтобы он нес достоверную, смысловую нагрузку для ребенка. В данном случае, школьный учитель выступает больше тьютором, направляющим человеком. В общем смысле, стоит понимать геймификацию как современное проявление игровых технологий, которые тесно вплетаются в образовательный процесс без выхода из реальности.

Главной задачей образования является развитие у учащихся таких способностей, как самостоятельность в отборе информации и активном её использовании, которые достигаются с помощью внедрения геймификации. С ее помощью ученик может проявлять свою активность, применять полученные знания и умения через известные игровые механизмы. Известный педагог и основоположник научной педагогики в России К.Д. Ушинский писал: «Чем долее вы будете оберегать ребенка от серьёзных занятий, тем труднее для него потом переход к ним. Сделать серьезные занятия для ребенка увлекательными - вот задача первоначального обучения». Эта фраза Константина Дмитриевича лучше всего обозначает смысл и цель геймификации и, конечно же, серьезных игр.

Педагогические технологии - поле для использования творческой деятельности любого учителя. Используя разнообразие игр, учителя автоматически включают тех детей, кто не увлечен в процесс познания, а также снять перегруз, связанный с большим массивом данных, переключиться на более выразительное проведение занятия. Находясь на таком уроке, учащиеся получают удовлетворение от занятий и самостоятельно тянутся к знаниям.

В общем смысле, стоит понимать геймификацию как современное проявление игровых технологий, которые тесно вплетаются в образовательный процесс без выхода из реальности.

На основе опыта и анализа литературы, можно выделить 4 основных важных аспекта геймификации именно для учеников, которые отражают значимость геймификации и, в том числе, образовательных игр. Точнее, можно сказать, на основе каких механизмов геймификации образовательные игры необходимы в современном образовательном процессе. Это: мотивация, неожиданные открытия, статус и вознаграждения. Каждый из этих аспектов не отделимы друг от друга, так, как только в их взаимодействии происходит качественное изменение, что является первостепенным для учителя.

Как известно, наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта -- в качестве мотиватора можно использовать любое объективное вознаграждение, будь то физический приз или возможность получить признание. Специфика предмета «физика» заключается в том, что он является в действительности трудным учебным предметом, требующим изучение, понимание материала и постоянные исследования и открытия. Ко всему, физика как учебная дисциплина уже получила некий статус «неподъемного» - многообразие «ярлыков» в действительности заставляет задуматься об изменении представления об этой науке. Важно достаточно четко описать, что получит участник от образовательной игры - примерив на себя роль победителя, человек не захочет упустить возможность стать таковым на самом деле. В этом и заключается значимость мотивации.

Как и описывалось выше, сама специфика предмета «физика» заключается в постоянных открытиях, или же, рассмотрение обыденных вещей с точки зрения науки. Специальные вознаграждения на каждом этапе, неожиданная похвала, новые возможности -- подобные приятные неожиданности вызывают любопытство, каковое впоследствии порождает желание достичь конечной цели игры, задания или соревнования. Так можно понимать значимость неожиданных открытий.

Стремление к статусу заложено биологически -- каждый желает быть лучшим в том, что делает. Хорошо структурированное соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха в рамках образовательной игры, позволяет доказать свое превосходство даже над самим собой. Индикаторы прогресса, значки, списки лидеров, публичная похвала -- эти и многие другие форматы отображения достижений являются стимулами к действию. Способствование формированию у ребенка положительного представления о себе и ощущения уважение других.

Вознаграждения могут быть эмоциональными, физическими, персональными или повышающими статус и их выбор зависит от контурной аудитории, с которой предстоит работать. Исходя из личного опыта, наиболее действенными вознаграждениями являются эмоциональные и персональные вознаграждения, такт как поощрения собственного «Я» у современных детей является очень важным.

Игра и игровые технологии в педагогической практике - это создание определенных условий для достижения задач, моделирование специальной игровой реальности со своими внутренними законами (ролевые игры, деловые игры, организационно-деятельностные игры и пр.). Здесь учащийся на время становится «не собой», принимает роль, действует, исходя из выбранной или данной ему роли, а не из собственных побуждений. Энциклопедия образовательных технологий (Энциклопедия) определяет игру как «вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением».

Ключевой считается такая особенность игры, как способность увлечь, захватить все внимание и не отпускать от себя долгое время, когда геймер теряет счет времени, забывает даже о физических потребностях в еде или сне, и в этом ее сила. Если бы с той же силой вовлеченности люди могли учиться, работать, создавать, показатели деятельности росли в геометрической прогрессии. Именно эти качества игры привлекают «геймификаторов» реальности и выступают единым психологическим основанием как традиционных педагогических игр, так и геймификации. Основным отличием является ее неимитационный характер, сохранение неизменным содержания деятельности (например, самостоятельном заучивании иностранных слов) при изменении именно способа организации этой деятельности.

Являясь игровой практикой, геймификация коренным образом отличается от известных ранее образовательных игровых форм. Суть этого отличия в том, что реальность остается реальностью, не превращаясь в игру, а игровые установки вводятся в систему операций субъекта с этой реальностью. Так, геймифицированный образовательный курс не является компьютерной игрой (хотя порой очень похож на нее за счет игровой оболочки, если существует поддерживающее курс программное обеспечение). По ходу движения по курсу обучающийся выполняет и образовательные и игровые задачи. Например, образовательная задача - освоить разные стили речи; игровая задача - набрать 50 баллов за выполненные письменные задания к определенному сроку для перехода на следующий уровень. Причем образовательные цели всегда остаются в приоритете, а игровые - призваны лишь помочь удерживать внутреннюю мотивацию к выполнению образовательных задач.

Появление геймификации - возможность акцентирования внимания на современных возможностях методик образования. Отход от привычной парадигмы «учитель - источник знаний» к «учитель - только лишь вектор для поиска новых знаний» заставляет педагога быть в постоянном поиске новых педагогических идей. Но для вдохновения стоит вернуться к корням педагогической науки.

Таким образом, анализируя все вышесказанное, можно сделать вывод, что геймификация хоть и является современным направлением и тендецией в образовании, но психолого-педагогические предпосылки являются объектом исследования очень долгое время и большой вклад в данную область педагогической науки за отечественными педагогами.

1.3 Игровой процесс на уроках экономики как инструмент к успешному усвоению материала

Нигде необходимость школьного экономического образования не стоит так остро, как в нашей стране. Это связано с тем, что экономическое образование у нас должно быть построено на принципе опережения. Система общего образования призвана повысить экономическую грамотность общества. В последнее время в педагогике, так же, как и во многих других областях науки, происходит перестройка практики и методов работы, в частности все, более широкое распространение получают различного рода игры. Внедрение в практику игровых методик напрямую связано с рядом общих социокультурных процессов, направленных на поиск новых форм социальной организованности и культуры взаимоотношений между учителем и учащимися. Попытки разгадать тайну происхождения игры предпринимались учёными на протяжении многих сотен лет.

Проблема игры возникла как слагаемое проблемы свободного времени и досуга людей в силу тенденций религиозно-социально-экономического и культурного развития общества. Начало разработки общей теории игры следует относить к трудам Шиллера и Спенсера. Значительный вклад в развитие данной теории внесли Фрейд, Пиаже, Штерн, Дьюи, Фромм, Хейзинга и др. В отечественной психологии и педагогике теорию игры разрабатывали К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, В.С. Мухина, А.С. Макаренко и другие.

Психологами и педагогами установлено, что, прежде всего, в игре развивается способность к воображению, образному мышлению. Происходит это благодаря тому, что в игре ребёнок стремится воссоздать широкие сферы окружающей действительности, выходящие за пределы его собственной практической деятельности, а сделать он это может только с помощью условных действий. Сначала это действия с игрушками, замещающими настоящие вещи. Расширение игры (воссоздание всё более сложных действий и событий из жизни взрослых, их отношений) и невозможность реализовать его только через предметные действия с игрушками влечёт за собой переход к использованию изобразительных, речевых и воображаемых действий (совершаемых во внутреннем плане, «в уме»).

Большое влияние оказывает игра на развитие у детей способности взаимодействовать с другими людьми. Кроме того, что ребёнок, воспроизводя в игре взаимодействие и взаимоотношения взрослых, осваивает правила, способы этого взаимодействия в совместной игре со сверстниками он приобретает опыт взаимопонимания, учится пояснять свои действия и намерения, согласовать их с другими детьми.

Нет нужды объяснять, насколько все эти качества необходимы ребёнку в дальнейшей жизни, и, в первую очередь, в школе, где он должен включаться в большой коллектив сверстников, сосредотачиваться на объяснениях учителя в классе, контролировать свои действия при выполнении домашних заданий. Иными словами, взрослые должны сознавать, что игра вовсе не пустое занятие, она не только доставляет максимум удовольствия ребёнку, но и является мощным средством его развития, средством формирования полноценной личности.

Через игру и в игре постепенно готовится сознание ребёнка к предстоящим изменениям условий жизни, отношений со сверстниками и со взрослыми, формируются качества личности, необходимые будущему члену общества. В игре формируются такие качества, как самостоятельность, инициативность, организованность, развиваются творческие способности, умение работать коллективно. В играх, особенно коллективных, формируются и нравственные качества ребёнка. В ходе игры дети учатся оказывать помощь товарищам, считаться с мнением и интересами других, сдерживать свои желания.

У детей развивается чувство ответственности, коллективизма, воспитывается дисциплина, воля, характер. Включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создаёт у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в освоении учебного материала.

Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, усиливает интерес детей к предмету, к познанию ими окружающего мира. По мнению Марковой А.П. игра даёт детям:

· Перерыв в повседневности, с её утилитаризмом, с её монотонностью, с её жёсткой детерминацией образа жизни. Игра -- это неординарность.

· Выход в другое состояние души. Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен от всяческих сословных, меркантильных и прочих условностей. Игра снимает то жёсткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.

· Порядок: система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество--порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире.

· Создаёт гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределённости, противоречия в игре стремятся к разрешению. Создаёт гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределённости, противоречия в игре стремятся к разрешению.

· Увлечённость: в игре нет частичной выгоды. Она интенсивно вовлекает всего человека, активизирует его способности.

· Возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

· Элемент неопределённости, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

· Понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство. Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только "сыгранный" коллектив добьётся успеха и совершенства в игре.

· Компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Противопоставляет жёсткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир - антипод. Игра даёт романтизм.

· Физическое совершенствование, поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умения ориентироваться и двигаться по пересечённой местности, причём в доспехах и с игровым оружием.

· Развитие психологической пластичности. Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца.

· Радость общения с единомышленниками.

· Умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своём вымышленном мире. Даёт психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передаётся детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремлённость в выполнении поставленной цели.

Применение игровых технологий активизирует учебный процесс, побуждает учащихся к самостоятельному получению знаний, поддерживает интерес к изучаемому предмету. Это актуально для всех предметов, но особенно для специальных дисциплин, к числу которых относится и экономика. Среди многих наук, созданных великими учеными и мыслителями за несколько тысячелетий, экономика занимает особое место. Она помогает учитывать интересы людей, их потребности и возможности, учит сочетать свои желания с желаниями других людей, работать и зарабатывать, причём независимо от профессии и специальности.

Экономическое образование предполагает не только усвоение знаний и понимание законов экономики, но и выработку соответствующего стиля поведения.

Экономику, в отличие от, например, математики, необходимо, что называется, «потрогать руками». Например, в процессе изучения раздела «Капитал, прибавочная стоимость и прибыль» на уроке, завершающем изучение этого раздела, можно организовать игру «Бизнес в кафе».

Учащиеся работают в командах по 4-5 человек. Игра носит соревновательный характер: каждой команде необходимо установить экономические параметры и рассчитать финансовые результаты работы своего кафе. Выигрывает команда, которая получит максимальный заработок.

В результате учащиеся усвоят порядок расчета выручки и прибыли предприятия, уяснят прямую зависимость размера заработной платы работников от величины прибыли.

В процессе игры можно узнать важные характеристики поведения учащегося, его отношение к власти, деньгам, степень уверенности в себе, оценить способность рисковать, составить себе представление и о других чертах личности учащегося. Очень чётко проявляются в игре организаторские способности играющих.

Глава 2. Процесс разработки образовательной игры по экономике

2.1 Основные нормативные аспекты для создания образовательной игры

Значимость использования игровых технологий в образовании исключительно велика, поскольку «образовательная деятельность является сложным и рутинным действием, требует усилий со стороны обучающихся, часто вызывает у них усталость и скуку», а «включение игровых механик может значительно влиять на поведение учащихся и на эффективность результатов обучения, запуская субъектную активность обучаемых». Но нерегламентированная, деятельность без цели не принесет должного результата. Применение игровых механик и технологий, да и любых других методик в образовании, в первую очередь, согласно федеральному государственному образовательному стандарту (ФГОС) основного общего образования, должно быть направлено на содержание обучения. Описанное выше подтверждает, что геймификация, в том числе и образовательные игры, способствует развитию необходимых навыков, описываемый во ФГОС ООО, который ориентирован на становление личностных характеристик выпускника («портрет выпускника школы»), в виде предметных, метапредметных и личностных результатов освоения программы. Согласно, II. Требования к результатам освоения основной образовательной программы основного общего образования, требования к результатам являются:

1. Личностным, включающим готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, сформированность их мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности, системы значимых социальных и межличностных отношений, ценностно-смысловых установок, отражающих личностные и гражданские позиции в деятельности, социальные компетенции, правосознание, способность ставить цели и строить жизненные планы, способность к осознанию российской идентичности в поликультурном социуме;

2. Метапредметным, включающим освоенные обучающимися межпредметные понятия и универсальные учебные действия (регулятивные, познавательные, коммуникативные), способность их использования в учебной, познавательной и социальной практике, самостоятельность планирования и осуществления учебной деятельности и организации учебного сотрудничества с педагогами и сверстниками, построение индивидуальной образовательной траектории;

3. Предметным, включающим освоенные обучающимися в ходе изучения учебного предмета умения, специфические для данной предметной области, виды деятельности по получению нового знания в рамках учебного предмета, его преобразованию и применению в учебных, учебно-проектных и социально-проектных ситуациях, формирование научного типа мышления, научных представлений о ключевых теориях, типах и видах отношений, владение научной терминологией, ключевыми понятиями, методами и приемами.

К личностным результатам, на которые влияет образовательная игра, представленная в данном исследовании, можно отнести:

· формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и общественной практики, учитывающего социальное, культурное, языковое, духовное многообразие современного мира

· формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, общественно полезной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности;

К предметным результатам, на которые влияет образовательная игра, представленная в данном исследовании, можно отнести:

· умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией

· умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, самостоятельно выбирать основания и критерии для классификации, устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение, умозаключение (индуктивное, дедуктивное и по аналогии) и делать выводы;

· умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

· умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе: находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учета интересов; формулировать, аргументировать и отстаивать свое мнение;

· умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации для выражения своих чувств, мыслей и потребностей; планирования и регуляции своей деятельности; владение устной и письменной речью, монологической контекстной речью;

Согласно этой же главе, предметные результаты освоения основной образовательной программы основного общего образования с учетом общих требований Стандарта и специфики изучаемых предметов, входящих в состав предметных областей, должны обеспечивать успешное обучение на следующем уровне общего образования. Предмет «экономика» относится к предметной области "Точные предметы", и общими требованиями к предметным результатам, на которые работает образовательная игра, являются:

· формирование целостной научной картины мира;

· понимание возрастающей роли естественных наук и научных исследований в современном мире, постоянного процесса эволюции научного знания, значимости международного научного сотрудничества;

· овладение научным подходом к решению различных задач;

· овладение умениями формулировать гипотезы, конструировать, проводить эксперименты, оценивать полученные результаты;

· воспитание ответственного и бережного отношения к окружающей среде;

· формирование умений безопасного и эффективного использования лабораторного оборудования, проведения точных измерений и адекватной оценки полученных результатов, представления научно обоснованных аргументов своих действий, основанных на межпредметном анализе учебных задач.

Не менее важным аспектом внедрения геймификации является то, что цель самой геймификации - овладение и развитие универсальных учебных действий (УУД) разного рода. А именно:

1. Овладение познавательными универсальными учебными действиями: переводить практическую ситуацию в учебную задачу; выявлять элементы/переменные для решения учебной задачи и формулировать вопросы об их значимых признаках; переносить усвоенные алгоритмы, способы действий, формы контроля в новые контексты; самостоятельно конструировать способ решения учебной задачи (сравнивать несколько вариантов решения, выбирать наиболее целесообразный и эффективный); планировать и учитывать время, последовательность действий необходимых для решения учебной задачи; рассматривать несколько вариантов решения учебной задачи; определять их сильные и слабые стороны с целью выбора оптимального решения.

2. Овладение регулятивными универсальными учебными действиями: самостоятельно планировать деятельность (намечать цель, создавать алгоритм, отбирая целесообразные способы решения учебной? задачи); устанавливать приоритеты в деятельности, вносить коррективы в деятельность на основе новых обстоятельств, измененных ситуации?, установленных ошибок, возникших трудностей; прогнозировать последствия своих решений и действий; прогнозировать трудности, которые могут возникнуть при решении учебной задачи; объяснять причины успеха (неудач) в деятельности.

3. Овладение коммуникативными универсальными учебными действиями: владеть смысловым чтением текстов разного вида, жанра, стиля с целью решения различных учебных задач, для удовлетворения познавательных запросов и интересов - определять тему, главную идею текста, цель его создания; устранять в рамках общения разрывы в коммуникации, обусловленные непониманием/неприятием со стороны собеседника учебной задачи, формы или содержания диалога; выявлять детали, важные для раскрытия основной темы, содержания текста, выступления, диалога; публично представлять полученные результаты практической экспериментальной или теоретической исследовательской деятельности.

4. Овладения навыками участия в совместной деятельности: принимать цель совместной деятельности; участвовать в учебном диалоге - следить за соблюдением процедуры обсуждения, задавать вопросы на уточнение и понимание идеи? друг друга; сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога; оценивать полученный совместный результат, свои? вклад в общее дело, проявлять уважение к партнерам по совместной? работе, самостоятельно разрешать конфликты; владеть умениями осуществлять совместную деятельность (договариваться, распределять обязанности, подчиняться, лидировать, контролировать свою работу); проявлять готовность конструктивно разрешать конфликты.

5. Овладение навыками работы с информацией: различать основную и дополнительную информацию, устанавливать логические связи и отношения, представленные в тексте.

6. Овладение знаниями углубленного курса экономики: сформированность понятийного аппарата по основным и разделам курса экономики, а именно «мир денег»; знаний основных теорем, формул и умения их применять, находить нестандартные способы решения задач; сформированность умений моделировать реальные ситуации, исследовать построенные модели, интерпретировать полученный результат.

Таким образом, анализируя все вышесказанное, можно сделать вывод, что геймификация и образовательные игры являются не только запросом современного общества и рынка, но и подкреплено нормативными документами. Внедряя новые методики, самое важное - это полезность использования.

2.2 Преподавание раздела «Мир денег» в форме образовательной игры «Нумизмат»

Преподавание данного раздела происходит по учебнику И.В. Липсица «Экономика. Базовый уровень» 10-11 класс. Так как в нем описана вся основная информация о функции денег и их поведения на рынке.

В современных реалиях подростки сталкиваются с деньгами как можно чаще, у них появляются пластиковые карточки, наличные деньги для которых не всегда находится нужное применение. Данный раздел является очень важным и ответственным элементом для формирования финансово грамотного гражданина РФ.

И.В. Липсиц описывает деньги «как, пожалуй, одно из наиболее великих изобретений человеческой мысли. В живой природе аналогий не найти». Что является одним из приоритетных высказываний для структуризации знаний о жизнедеятельности денег в экономическом векторе.

Для более удачной организации учебного процесса по изучению раздела «Мир денег» мною была разработана образовательная игра «Нумизмат». Данная игра была создана по мотивам телевизионных игр «Что? Где? Когда?», «Кто хочет стать миллионером?», «100 к 1».

Образовательная игра «Нумизмат» - это авторская экономическая игра для общеобразовательных организаций и системы дополнительного образования, включающая себя как накопленный личный опыт, так и адаптация концептуальных решений в области преподавания экономики. Сет-игр названа именно так потому, что слово «сет» (англ. Set - набор) отражает одно из главнейших преимуществ - это, по сути, методическая копилка, т.е. вариативный набор, в которой собраны разного рода игровые механики для обучения экономике, каждую из которых можно использовать вне основных предложенных правил, что является явным проявлением структурной геймификации.

В процессе разработки данной игры, были созданы методические рекомендации, а на начальном этапе - план, которые, в дальнейшем, могут помочь заинтересованным педагогам в создании своей авторской образовательной игры.

Прежде, чем приступить к работе с такого рода контентом, необходимо четко понимать цели и смысл серьезных игр. Сама геймификация и ее элементы, чаще всего, представляется как именно компьютерные симуляции, игры и т.д. Это действительно так, ведь сегодня каждый является пользователем электронного гаджета и часто этим хочется воспользоваться. Но «Нумизмат» задумывалась именно экономической игрой для очного обучения. Связано это с тем, что главная задача серьезной игры - увеличение мотивации и получение знаний, или же закрепление, которое учителю необходимо фиксировать и отмечать важные улучшения или ухудшения. Также, сам предмет экономика очень практико-ориентирован, тотальный уход в экономическую среду не принесет должного результата, когда как в настольный вариант можно внедрить, например, личный опыт, качественно организовать коллективную деятельность.

Экономическая игра «Нумизмат» так же подходит не только для одного класса, но существует возможность проведения игры в Актовом зале образовательного учреждения для параллелей 10-11 классов.

Первый тур: «Сколько стоит?»

Данный этап является основополагающим для экономической игры и его можно раскрыть как: постановку цели, определение педагогических задач, какие результаты она принесет и что будет развито в детях. Немаловажным элементом первого шага для учителя экономики является определение раздела или области знаний, которая будет изучаться посредство внедрения разработки. В данном туре были выбраны «Экономические понятия», которые можно определить, как создание условий для изучения, повторения, обобщения и систематизацию знаний материала раздела «Мир денег» в 10-11 классах посредством внедрения самой игры и ее элементов в образовательный процесс.

Класс разделяется на 2-3 команды, перед командами на столе выложены конверты с указанием суммы от 100-1500, где соответственно 100 - легкие понятия, 1500 - понятия для профильного изучения (Рисунок 2).

Рисунок 2. Пример вопроса с конвертом

Приступая к изучению раздела «Мир денег», педагогу, в первую очередь, необходимо понимать, во-первых, требования к результатам освоения программы курса «экономики» и раздела, а во-вторых - минимум содержания, которым необходимо овладеть ученику. Согласно Примерной основной образовательной программе основного общего образования, содержание определяется через систему «выпускник научится/получит возможность научиться», что можно определить, как основные направления содержания и темы образовательной игры.

Второй тур: «Моя ставка»

Для развития критического мышления у учеников был создан тур «Моя ставка». Каждая команда делегирует одного из своих представителей к мастеру игры (педагогу). Выбранный ученик должен поставить из имеющего банка команды сумму за которую они готовы ответить на следующий вопрос, задание огласит мастер игры только после того, как представитель команды будет готов назвать сумму, ведь вопрос может попасться любой сложности, но стоить будут столько сколько поставил сам ученик. С помощью этого способа ученики смогут научиться расценивать свои поступки обдуманно, решительно и учиться выполнять поставленные для них задачи не мелочно, а скрупулезно и качественно, что также положительно влияет на формирование грамотно воспитанного будущего студента ВУЗ.

Таким образом, можно выделить основные особенности игры:

1. Количественность - количество участников может быть от двух до 100 участников.

2. Задания в игре предполагают разноуровневость, что позволяет более слабым ученикам точно так же активно принимать участие вместе с более сильными обучающимися.

3. «Нумизмат» позволяет учителю стать лишь наблюдателем, создателем условий, в которых дети имеют возможность активно и самостоятельно действовать. Данное преимущественно напрямую согласуется современными требованиями и методиками обучения и воспитания.

Образовательная экономическая игра «Нумизмат» - коллаборация классической педагогики и современных методик образования, направленная на развитие ключевых навыках учащихся и реализация педагогического потенциала как учителя, так и геймификации в целом.

Заключение

Образовательная игра на современном этапе развития педагогических технологий, сохраняет свою актуальность как одно из направлений развития активного обучения. Она позволяет создавать условия, повышающие мотивацию участников, их вовлеченность в процесс познания; позволяет разнообразить способы и приемы организации деятельности обучающихся в рамках учебного занятия; помогает изменить организацию взаимоотношений участников процесса от воздействия к взаимодействию. В целом, при соответствующем наполнении и использовании, «серьезные игры» обеспечивают достижение современных требований к личностным, метапредметным и предметным результатам обучения.

Результатом данной работы стало обобщение отечественного и зарубежного опыта внедрения игровых технологий в образование; выявления сходств и различий понятий геймификации и игрового обучения, при изучении психолого-педагогических основ. В данном исследовании, согласно цели, были рассмотрены возможности использования образовательных игр и, в том числе, геймификации на уроках экономики. По итогам сбора и анализа данных, можно сделать вывод, что играть именно в «серьезные игры» хотят, готовы и считают нужным как ученики, так и учителя; использование элементов геймификации на уроках экономики помогает активизации деятельности детей, лучшему усвоению ими курса, развитию универсальны учебных действий. В ходе исследования, поставленные задачи были выполнены полностью. Это подтверждается созданием и апробированием авторских разработок, описанных в тексте.

Библиографический список

1. Вербах К., Хантер Д.. Вовлекай и властвуй. Перевод с английского Александры Кардаш. «Манн, Иванов и Фербер», Москва 2015

2. Выготский Л.С. Педология подростка // Психология подростка: Хрестоматия / Сост. Ю.И. Фролов. М.: Российское педагогическое агентство, 1997. С. 232-285.

3. Гавриленко А.С. Геймификация в обучении физике. Новосибирск, 2020.

4. Геймификация в образовании: обзор [Электронный ресурс] - URL: www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool/ (дата обращения 25.05.2021- Загл.с экрана.

5. Григорьев И.С. Концепция «серьезной игры» и возможности исследования игр современных подростков [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование psyedu.ru. 2015. Том 7. №3. C. 12-19. doi: 10.17759/psyedu.2015070302

6. Евплова Е. В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М., 2013. URL: http://evplova.ru/nauchnye-i-metodicheskie-stati/53-gejmifikatsiya-kak-sredstvo-povysheniya-motivatsii-k-obucheniya (дата обращения 05.03.20)

7. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие / М.Г. Ермолаева. - 2-е изд., доп. - СПб.: СПб АППО, 2005. . URL: https://cyberleninka.ru/

8. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра: введение в интерактивные методы обучения / Д.Н. Кавтарадзе. - 2-е изд. - М.: Просвещение, 2009. . URL: https://cyberleninka.ru/

9. Кельберер Г. Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров // Педагогическое образование и наука. 2014. № 4.

10. Контрольные и самостоятельные работы по экономике. 10 класс: к учебнику И.В. Липсица «Экономика. 10-11 класс». ФГОС (к новому учебнику) / О.И. Громцева. - 7-е изд., перераб. и доп. - М. : Издательство «Экзамен», 2019. - 63 с.

11. Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО «Вымпелком») // PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. 2015. № 13. С.

12. О. В. Орлова, В. Н. Титова «Геймификация как способ организации обучения» УДК 377.031 // Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). 2015. 9 (162)1. URL: https://cyberleninka.ru/

13. Пять лучших материалов о геймификации в 2013 году [Электронный ресурс] -URL: te-st.ru/2014/01/22/best-education-gamification-2013/ (дата обращения 25.05.2022).

14. Пять основных приемов игрофикации: очки, значки, цели, уровни, рейтинги [Электронный ресурс] - URL: www.ria-stk.ru/mmq/adetail.php?ID=53526 (дата обращения 25.05.2022) - Загл.с экрана.

15. Сдам ГИА: решу ОГЭ / Образовательный портал для подготовки к экзаменам [Электронный ресурс] - URL: https://phys-oge.sdamgia.ru/ (дата обращения 16.06.21)

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.