Формування іншомовної комунікативної компетентності студентів методом гейміфікації

Освітні ігрові технології та їх застосування на заняттях з іноземної мови, функції та значення ігрових форм в процесі розвитку професійних навичок майбутнього фахівця. Практична цінність гейміфікації у формуванні іншомовної комунікативної компетентності.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 11.02.2023
Размер файла 27,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Кафедра німецької та французької мов і методики їх навчання

Дрогобицький державний педагогічний університет імені Івана Франка

Формування іншомовної комунікативної компетентності студентів методом гейміфікації

Гоцинець Ірина Львівна

кандидат філологічних наук, доцент

Анотація

Стаття присвячена освітнім ігровим технологіям та їх застосуванню на заняттях з іноземної мови, розкриваються функції та значення ігрових форм навчання у навчальному процесі при розвитку професійних навичок майбутнього фахівця. Обґрунтовується практична цінність гейміфікації в галузі викладання та навчання, зокрема у процесі формування іншомовної комунікативної компетентності студентів, зроблено спробу показати можливості використанням гейміфікації для розвитку комунікативних навичок у різних видах мовленнєвої діяльності. Стаття наводить деякі підсумки застосування ігрових технологій, які демонструє, що гейміфікація, як інтерактивний і сучасний метод навчання, активізує пізнавальну діяльність студентів у процесі навчання і, отже, забезпечує засіб інтенсифікації навчального процесу. Особлива увага в роботі приділяється розгляду досліджень з тематики гейміфікації, аналізу психологічного та методичного потенціалу гейміфікації у процесі навчання іноземної мови, способів інтеграції у навчальний процес для розвитку професійної компетенції майбутніх спеціалістів.

Багатоаспектність технології гейміфікації на заняттях з іноземної мови, при використанні якої відбувається зміцнення міждисциплінарних зв'язків, розвиток комунікативної компетентності, лінгвістичного компонента мови, творчих здібностей робить цей метод навчання одночасно складним і незаперечно цінним у формуванні майбутнього фахівця. Виникає необхідність гармонізувати проходження матеріалу іноземною мовою з матеріалом дисциплін за спеціальністю, але саме цей фактор сильно збільшує залученість, мотивацію студентів, свідомість їх дій, активізується пройдений матеріал. Вже на етапі вивчення дисципліни студенти набувають практичних навичок роботи за спеціальністю, поглиблюють свої знання під час підготовки до проведення гри, коли вони знайомляться з автентичними професійними джерелами, формують навички використання додаткових джерел знань. Навички, закріплені в результаті гри, сприяють налагодженню зв'язків, повноцінному спілкуванню з іншомовними однолітками-студентами, які отримують таку ж спеціальність у закордонному виші.

Ключові слова: гейміфікація, ігрові технології, інтерактивний метод, іншомовна комунікативна компетентність, комунікативні навички, мотивація

Hotsynets Iryna Lvivna PhD (Philology), Associate Professor of the department of German and French languages and methods of their teaching, Drogobych Ivan Franko State Pedagogical University

FORMATION OF STUDENTS' FOREIGN LANGUAGE COMMUNICATIVE COMPETENCE USING THE GAMIFICATION METHOD

Abstract

The article is devoted to educational game technologies and their application in foreign language classes, reveals the functions and significance of game forms of learning in the educational process during the development of professional skills of the future specialist. The practical value of gamification in the field of teaching and learning is substantiated, in particular in the process of forming students' foreign language communicative competence, an attempt is made to show the possibilities of using gamification for the development of communicative skills in various types of speech activity. The article provides some results of the application of game technologies, which demonstrates that gamification, as an interactive and modern method of learning, activates the cognitive activity of students in the learning process and, therefore, provides a means of intensification of the learning process. Special attention in the work is given to the consideration of research on the topic of gamification, analysis of the psychological and methodical potential of gamification in the process of learning a foreign language, ways of integration into the educational process for the development of professional competence of future specialists.

The multifaceted nature of gamification technology in foreign language classes, when used to strengthen interdisciplinary ties, develop communicative competence, the linguistic component of language, and creative abilities, makes this teaching method both complex and undeniably valuable in the formation of a future specialist. There is a need to harmonize the passage of the material in a foreign language with the material of the disciplines by specialty, but this very factor greatly increases the involvement, motivation of students, awareness of their actions, and the material passed becomes more active. Already at the stage of studying the discipline, students acquire practical skills of work in their specialty, deepen their knowledge during preparation for the game, when they get acquainted with authentic professional sources, form skills in using additional sources of knowledge. The skills consolidated as a result of the game contribute to the establishment of connections, full-fledged communication with foreign-speaking peers-students who receive the same specialty in a foreign university.

Keywords: gamification, game technologies, interactive method, foreign language communicative competence, communication skills, motivation

Вступ

Постановка проблеми. Сучасна освіта як одне з актуальних завдань розглядає підвищення ефективності навчального процесу, тобто максимальну інтенсифікацію навчання. Складовими цього завдання є підвищення цілеспрямованості навчання, інформаційна ємність, посилення мотивації, застосування сучасних технологій та методів. Важливу роль відіграють електронні засоби навчання, різноманітність яких дозволяє оптимізувати освітній процес, роблячи його більш цікавим як для студентів, так і для викладачів. Одним із найпоширеніших прийомів, що дозволяють впроваджувати у процес навчання інформаційно-комунікаційні технології, є гейміфікація.

Як педагогічна стратегія, гейміфікація є принципово новою і вона успішно використовується в діловому світі. Гейміфікація не лише використовує ігрові елементи та техніку ігрового дизайну в неігрових контекстах, але також надає студенту можливості розвивати свої мотиваційні навички з використанням навчального підходу та підтримувати атмосферу відпочинку. Цей особистісний фактор є фундаментальним у викладанні та навчанні іноземної мови.

Аналіз останніх досліджень і публікацій. Як педагогічна стратегія гейміфікації є принципово новою, але її успішно використовують у світі бізнесу. Гейміфікація не тільки використовує ігрові елементи та техніку ігрового дизайну в неігрових контекстах (Werbach & Hunter, 2012), але також розширює можливості та залучає студентів до мотиваційних навичок для підходу до навчання та підтримки атмосфери відпочинку. Проблема гейміфкації розглядалась багатьма вченими: К. Вербах, Д. Хантер, R. Khaled, K. Janaki, H. Mario та інші приділяли увагу розгортанню цього поняття як у теоретичній, так і практичній площині, ззосереджуючись на гейміфікації як ігровому елементі у неігрових контекстах; О.Ткаченко, Я. Павлов, K. Knapp, N. Angelova та інші присвятили свої роботи використанню гейміфікації у системі освіти.

Мета статті полягає у вивченні та окресленні особливостей методу гейміфікації як принципово нового та сучасного підходу у процесі формування німецькомовної комунікативної компетентності студентів та у розгляді його мотиваційної складової.

Виклад основного матеріалу

Ефективність навчання у закладах вищої освіти залежить від багатьох факторів: це і матеріально-технічна база, і навчальний план, різноманітні програми, навчальні посібники тощо. І не можна не погодитись, що в даний час процес навчання вийшов далеко за межі простої передачі інформації. Оскільки в сучасних умовах викладачам доводиться стикатися з різним контингентом студентів, і готувати майбутніх фахівців у досить стислий термін, тому як ніколи актуальним постає питання пошуку нових підходів до навчання, які забезпечували б одночасно залучення до процесу та підвищували зацікавленість.

Студенти сьогодні повинні швидко адаптуватись до стрімкого розвитку та щільне входження в життя цифрових технологій, інтернету та різних мобільних пристроїв. У зв'язку з цим, для підвищення якості та ефективності освітнього процесу у сучасних умовах варто задуматися про використання такого інструменту, як гейміфікація (ігрофікація). Щоб краще розібратися в значенні слова «Гейміфікація», ми представимо тлумачення цього терміну різних авторів.

Гейміфікація - це відносно нова педагогічна стратегія навчання, що розвивалася завдяки швидким технологічним удосконаленням та новим онлайн-інструментам навчання. Але, незважаючи на свою новизну, гейміфікація (або ігрофікація) вже показала результативність способу застосування ігрових технологій та елементів гри в освіті, бізнесі для залучення користувачів у різноманітних галузях та підвищення їхнього інтересу до вирішення різних завдань.

Широке використання термін «гейміфікація» набув у педагогіці внаслідок публікацій наукових праць американських педагогів М. Поренські (2008), К. Каппа (2012). К. Капп дав визначення гейміфікації як «впровадження ігрових технологій у неігрові процеси, у тому числі в освіту» [1, с. 10], а також «використання ігрової механіки, естетики та ігрового мислення для залучення людей до навчання та вирішення різних завдань та для підвищення їх мотивації» [7, с. 15].

К. Вербах розглядає гейміфікацію як процес застосування ігрових елементів та технологій створення ігор у неігровому контексті [2].

П. Ткачик подає визначення гейміфікація як впровадження елементів задоволення в ту діяльність, яка нам зазвичай його не приносить [3].

С. Макарова зазначає, що гейміфікація є використанням підходів, характерних для комп'ютерних ігор, ігрового мислення у неігровому прикладному програмному забезпеченні для залучення користувачів та підвищення їх залучення до використання програми, інтерес до вирішення прикладних завдань [4].

К. Євдаков визначає гейміфікацію як використання досвіду створення ігор в неігровому контексті, з метою вирішення завдань, що стоять перед співробітниками [5].

Отже, якщо узагальнити всі наведені визначення, можна сказати, що під терміном «гейміфікація» загалом розуміється використання ігрових методик у неігрових процесах. Такий підхід дозволяє забезпечити зацікавленість студентів у вирішенні завдань, залучаючи їх до освітнього процесу, тим самим значно спрощуючи роботу викладача і, що важливіше, вдосконалює і підвищує її ефективність.

Можна перерахувати кілька різних причин для того, щоб гейміфікувати освітній процес:

1. Мотивація. Як за рахунок використання конкуренції в процесі «ігри», так і за рахунок особистого інтересу студента.

2. Інноваційність. Для багатьох студентів ВНЗ представляє собою якусь систему зі старими системами навчання. Таке сприйняття характерне для студентів, які вивчають фундаментальні дисципліни, особливо на перших курсах. Якщо в навчанні виникають сучасні тренди, характерні для молоді, то навчання стає більш успішним.

3. Функціональність. Гейміфікація допомагає заставити «іграків»- студентів діяти.

4. Цікаво і приємно. Гейміфікація взяла свій початк із реальності, а потім лише транспонувалася в електронні середовища та онлайн-навчання.

Необхідно чітко усвідомлювати, що будь-яка взаємодія викладача із студентами стане ефективною лише у тому випадку, коли викладач враховуватиме особливості мотивації кожного студента. Мотивація буває зовнішня та внутрішня, внутрішня кульгає, тому за допомогою різних сучасних технологічних засобів можливо досягти значного підвищення зовнішньої мотивації студентів. Дослідження показують, що використання ігор у навчальній аудиторії має безліч переваг. По-перше, ігри - це величезна частина життя сучасної молоді. Багато викладачів заявляють, що використовують цифрові медіа для навчання. Говорячи про навчання у ВНЗ, ми можемо зазначити, що, поринаючи у повсякденне життя студента та привносячи ігри в аудиторію, викладачі сподіваються стимулювати студентів працювати більш активно, розбудити їхній інтерес. І схоже, їм це вдається: застосування ігор на заняттях, справді, підвищує мотивацію до навчання, що позитивно впливає на ставлення ів до студентів до вишу та викладача. Більше того, це призводить до покращення навичок самостійної роботи. Студенти стають креативнішими, навчаються працювати в команді, а також розвивають складніші навички, такі як уміння вирішувати проблеми за допомогою використання іноземної мови для пошуку необхідної інформації.

Слід зазначити, що дослідження в галузі вивчення мов на основі ігор визначили п'ять основних тем для вивчення, а саме: 1) тема розробки теорії, яка поєднує концепції навчання на основі ігрових технологій та елементів гри для оволодіння іноземною мовою; 2) тема дизайну, яка оцінює технологічні аспекти однієї чи кількох ігрових технологій у вивченні та викладанні мови;

3) педагогічна тема, яка пов'язана із саморефлексією викладачів щодо ефективності використання певних ігрових технологій у навчанні мови;

4) експериментальні дослідження, в яких порівнюється ефект втручання у вивчення мови на основі ігрових технологій із контрольною групою;

5) емпіричні дослідження, такі як тематичні дослідження, в яких повідомляється про наслідки використання ігрового навчання мови для розвитку однієї чи кількох навичок у вивченні іноземної мови. Наше дослідження більше вписується в останню тему, тому що основною метою нашого дослідження є використання ігрових технологій для навчання іноземних мов насамперед для формування комунікативної компетентності студенів, що є основою успішного професійного спілкування. Проте розробка ігрових технологій, зокрема освітньої гри та критеріїв її оцінки, дуже складна в основному через її міждисциплінарний аспект, оскільки потребує активної взаємодії науково-навчальних департаментів та кафедр у контексті інтегративного освітнього простору вишу [6]. Нові підходи в методології та педагогіці до розробки освітніх ігор визначаються насамперед необхідністю підготовки майбутніх фахівців до професійних рішень.

Наскільки ефективно відбуватиметься поєднання компонентів гри та навчання, яку роль займуть ігрові технології в процесі освіти, багато в чому залежить від розуміння викладачем функцій ігрових технологій. Цінна педагогічна можливість ігрових елементів базується на мотиваційному факторі, завдяки чому відбувається залучення в активний процес навчання, тому що навчається керуватиметься особистісними установками та мотивами.

В даний час вузи України використовують різні форми активізації освітнього процесу, що ефективно впливають на результат освітнього процесу. Ігровий метод, спрямований на підготовку майбутнього фахівця до професійної діяльності, може посісти чільне місце.

Впровадження ігрових технологій в освіту є найкращим виходом із проблеми з відсутністю мотивації, оскільки гейміфікація - це одна із сучасних технологій організації навчання, основу якої становить розвиток мотивації. Ця технологія робить освітній процес схожим на гру, надихає та мотивує. Інтерес до вивчення іноземної мови зберігається протягом усього використання гейміфікованого підходу, а після завершення зберігається за допомогою захопленості ігровими елементами.

Гейміфікація відіграє важливу роль у процесі розвитку іншомовного мовлення, оскільки передбачає обов'язкову спільну діяльність учасників гри, які виконують ролі, передбачені умовами гри, із заздалегідь розробленою системою оцінки ходу і результатів гри та контролю ігрового часу. Гейміфікація сприяє інтенсивному розвитку комунікативних навичок, насамперед в аудіюванні, діалогічному та монологічному мовленні, раціональному засвоєнню знань іноземної мови, особливо за рахунок акцентування уваги студентів на особливо важливих аспектах знань. Під час використання ігрових елементів переважає самостійна робота, активізується розумова діяльність студентів та підвищується активність, оскільки рольова поведінка учасників є фактором інтенсифікації навчального процесу. У студентів виникає відчуття задоволення від спільних дій, з'являється бажання вирішувати завдання. Гейміфікація розвиває навички встановлення контакту іноземною мовою, виробляє тактику спілкування з використанням мовних можливостей мови. На відміну від традиційних практичних занять, активні форми та методи навчання дозволяють наблизити навчальний процес до реальності. Іншими словами, роль гейміфікації як одного з методів у навчанні професійно орієнтованому спілкуванню студентів іноземною мовою у вузі слід назвати досить значною, що, безумовно, інтенсифікує навчальний процес, дозволяє певною мірою вирішувати освітні завдання, долати психологічні та лінгвокультурні бар'єри, формує навички командної роботи. Вплив гейміфікації на активізацію навчального процесу та рівень мотивації викладання іноземної мови студентам можна визнати незаперечним, оскільки використання саме цієї методики більшою мірою, ніж на традиційних заняттях, формує комунікативну компетентність студентів. Питання, підготовлені заздалегідь для обговорення результатів та процесу гри, не виключають спонтанності дій та мовної поведінки учасників та модератора на даному етапі. Учасники отримують взаємний зворотний зв'язок, діляться своїм досвідом, відзначають позитивні та, можливо, негативні моменти під час гри. Іноді виникає необхідність чи бажання вдосконалюватись та продовжувати гру. Для успішного впровадження ігрових технологій необхідна адаптація до відповідного контингенту студентів, їхнього рівня володіння мовою, що важливо, якщо оцінювати цей вид роботи як форму підвищення кваліфікації майбутніх спеціалістів.

Щоб мобілізувати студентів, бажано залучити їх до обговорення. Після закінчення гри доречно обговорити її хід разом із студентами, вислухати їхні думки, пропозиції та побажання щодо методики гри, а також щодо їх взаємин. Як зазначалося раніше, ігрова форма роботи не настільки поширена у навчальному процесі вищого навчального закладу, тому є підстави для мотивації - це інтерес, цікавість студентів, можливість мати альтернативні думки. Соціально-психологічні характеристики особистості студентів також важливі у грі для регулювання рівня емоційної та інтелектуальної напруги на заняттях. Необхідність контролювати гру не повинна призводити до непотрібного втручання модератора (викладача) в хід гри, особливо його авторитаризму. Така позиція лідера блокує ігрову поведінку учасників (студентів), знижує ефективність рефлексії та відкритість у вираженні почуттів під час обговорення результатів та всього процесу гри. Для корекції та вдосконалення процесу проектування ігрових технологій корисно, а іноді й необхідно проводити дослідницьку роботу, яка визначається, як правило, такими параметрами: психологічний клімат у групі, інтелектуальна активність та продуктивність учасників, ступінь ініціативи та реальний внесок кожного учасника, розподіл ігрових ролей.

Для успішної організації та впровадження гейміфікації необхідна відповідність гри цілям та завданням навчання, рівню мовної підготовки. Попередній етап використання ігрових елементів проходить на занятті, де використовуються традиційні форми роботи над лексичним та граматичним матеріалом. Програючи мікроситуації у діалогах, викладач контролює ступінь засвоєння матеріалу. У той же час необхідно приділяти увагу лінгвістичному оформленню фраз, які у ситуації реального спілкування ускладнюються за змістом та структурою. Студенти повинні вміти реалізовувати свої мовні наміри, і в грі вони це чітко розуміють, звертаючи увагу не тільки на мовленнєву поведінку, але і на манеру поведінки, жести, темп і тембр мовлення, діловий стиль одягу тощо. Рівень мотивації зростає не лише за рахунок інтересу до теми, цьому також сприяє той факт, що розкривається психологічний та творчий потенціал. Пріоритетним завданням викладання іноземної мови у ВНЗ є навчання професійно орієнтованого спілкування. Комунікаційний процес складний та багатогранний; він поєднує інформаційну складову та емпатію студентів. Так, наприклад, на заняттях з іноземної мови імітаційна рольова гра використовується як метод навчання, що дозволяє вирішувати комунікативні завдання, мотивувати дії студентів, здійснювати проблемну організацію навчального матеріалу, використовувати автентичний матеріал і передавати цінні фрази, тобто ті, що використовуються у спілкуванні, а не просто правильні з погляду мови. Гра привносить постійну новизну та евристичність, коли виключається запам'ятовування та відтворення вивченого матеріалу, коли забезпечується постійна варіативність усіх вправ, матеріалів та умов. Традиційне ситуаційне та рольове навчання на сучасному етапі отримало нове розуміння. Принцип комунікації потребує переосмислення деяких звичних понять. Ситуацію слід розуміти не як сукупність екстралінгвістичних обставин, а як систему взаємовідносин між співрозмовниками, відображених у їх свідомості, де важливо співвіднести висловлювання з цими відносинами.

Зауважимо, що при навчанні професійного спілкування матеріал має бути ситуаційно-тематичним, представляти набір ситуацій, що моделюють різні сфери професійного спілкування, де є можливість активізувати конкретні граматичні структури, професійні терміни, мовні моделі, вирази, кліше. Навчальний процес дозволяє варіативність у застосуванні ігрових технологій, модифікувати ігри. Можна виділити позиційні (де відбувається уточнення позиції у процесі боротьби думок); імітаційно-рольові (моделюються події, професійна діяльність, наперед визначаються ролі); сюжетні (позиції та ролі відображені, але сюжет залишається провідним); ситуаційні (інтенсивні дії за відносно короткий час); організаційно-діяльні (розробка теоретичних концепцій та практичних рекомендацій, проектування різних видів діяльності); організаційно-творчі (розробка концепції нового виду діяльності).

Ретельне продумування стратегії гри, яка буде використовуватися як метод навчання на занятті, дозволяє уникнути та виправити всі можливі помилки, які можуть виникнути під час проведення гри та спотворять педагогічний потенціал даного методу навчання. Застосування різних ролей для формування певної поведінки того, хто навчається в рамках гейміфікації на заняттях з іноземної мови, вимагає ретельної підготовки. Такі ігрові форми спрямовані на відтворення та засвоєння соціального досвіду, професійних реалій, розуміння менталітету країни мови, що вивчається, формують і вдосконалюють не тільки володіння мовою, а й розуміння ходу думок опонента, самоконтроль поведінки. У сценарії гри можуть бути дані характеристики об'єкта гри, встановлені та обґрунтовані ролі, визначено правила гри, в яких вказується порядок гри, тимчасовий порядок гри [7], визначаються ігрові команди та розподіляються ролі між гравцями. Група експертів може бути створена для надання консультацій учасникам, знаходження шляхів вирішення конфліктних ситуацій та виправлення непорозумінь. Принципи побудови гри включають наступне: ясність та простоту дизайну (моделі) імітаційної рольової гри; продуманість тем та фрагментів гри; можливість подальшого вдосконалення та розвитку структур рольової гри; чіткість всіх елементів у вирішенні завдання, що вивчається в грі.

Принципами гри є повне занурення учасників імітаційно-рольової гри у проблеми змодельованої у грі організаційної системи; поступове входження учасників до експериментальної ситуації; рівномірне навантаження; правдоподібність експериментальної ситуації; участь викладача.

Освітні цілі гри включають стимулювання мовленнєвої активності студентів у монологічній та діалогічній формах; вдосконалення засобів вираження мовлення; закріплення навичок абстрагування, публічних виступів та дискусій, що включають формування у студентів навичок роботи в команді, виховання творчого сприйняття навколишнього середовища у студентів вузу. Професійні цілі передбачають використання мовних та мовленнєвих навичок та професійних знань для вирішення проблеми.

іншомовний комунікативний компетентність гейміфікація

Висновки

Видається цілком виправданим зробити висновок про те, що проведений аналіз із застосування ігрових технологій допоміг виявити причинно-наслідкові зв'язки, що свідчать про те, що конкретні ігрові елементи або комбінації елементів призводять до позитивного результату в процесі навчання іноземної мови, активізують студентів, розвивають бажання практично використовувати мову, опановувати навички майбутньої спеціальності, формувати базові професійні компетенції майбутніх спеціалістів. Використання такої інтерактивної форми навчання, як ігрові технології, найбільше відповідає вимогам часу, активно сприяючи формуванню професійних компетенцій під час освітнього процесу. На підставі проведеного аналізу використання гейміфікації приходимо до висновку, що педагогічний арсенал ігрових технологій досить широкий і може успішно використовуватися в процесі навчання у вищому навчальному закладі. Найчастіші функції включали надання зворотного зв'язку, здійснення рефлексії, проходження етапів зростаючої складності, нарахування балів. У той же час слід зазначити, що ігрові технології, як і раніше, є зростаючою областю, і потрібно більше даних для забезпечення керівних принципів щодо впровадження цих технологій для освітньої спільноти, щодо об'єктивної оцінки результатів ігор та пояснення причин невдач під час гри при оцінці роботи студентів. Також існує брак досліджень, присвячених використанню ігрових технологій для розвитку іншомовного мовлення, що є предметом нашого дослідження. Головна перевага та цінність, які ігрові технології додають до вивчення іноземної мови, - це елемент захопленості, що залучає студентів до освітнього процесу. Таким чином, гейміфікація має величезний потенціал, будучи надзвичайно ефективним способом мотивації студентів та заохочення їх до участі та прояву себе найкращим чином в освіті.

Література

1. Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. JohnWilly and Sons & Sons. 2012.

2. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 223 с.

3. Ткачик П. Как превратить жизнь в удовольствие [Электронный ресурс] // ИНОСМИ.РУ URL: http://inosmi.ru/world/20120708/194507436.html.

4. Макарова А. С., Басова С.Н. Игрофикация маркетинговых коммуникаций как эффективный способ общения с целевыми аудиториями [Электронный ресурс] // Молодой ученый. 2012. № 8 (122-125). URL: http://www.moluch.ru/archive/43/5174/.

5. Евдаков К. В. Геймификация и образование [Электронный ресурс] // Бизнесжурнал - URL: https://books.google.ru/books.

6. Восковская А.С., Карпова Т.А. Создание междисциплинарных курсов в процессе изучения иностранного языка в неязыковом вузе. Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021; Т. 14, № 2: 570 - 575.

7. Cornillie F, Thorne SL, Desmet P. ReCALL special issue: Digital games for language learning: Challenges and opportunities: Editorial digital games for language learning: From hype to insight. ReCALL. 2019; № 24 (3): 243 - 256.

References

1. Kapp K. (2012) The Gamification of Learning and Instruction. JohnWilly and Sons & Sons. [in English]

2. Werbach K., Hunter D. (2015) Vovlitkay i vlastvuy: igrovoe myshhlinie na sluzhbe bisnesa. [Involve and dominate: game thinking in the service of business.] М.: Маnn, Ivanov i Ferber. - 223 p. [in Russian]

3. Tkachyk P. (2012) Kak prevratit' shyzn' v udovolstvie. [How to turn life into pleasure] [Electrinic resourse] URL: http://inosmi.ru/world/20120708/194507436.html. [in Russian]

4. Makarova A.S., Basova S.N. (2012) Igrofikatsyya marketyngovyh kommunikatsyy kak efektivnyy sposob obshcheniya s tselevymmi auditoriyami. [Gamification of marketing communications as an effective way of communicating with target audiences] [Electronic resource] // Molodoy uchenyy. [Young scientist].№ 8 (122-125). URL: http://www.moluch.ru/ archive/43/5174/. [in Russian]

5. Yevdakova K.V. (2015) Geymifikatsyia v obrasovanii. [Gamification and education] [Electronic resource] //Bisnesshurnal [Business journal] - URL: https://books.google.ru/books. [in Russian]

6. Voskovskaia A.S., Karpova T.S. (2021) Sozdanie meshdistsiplinarnyh kursov v prozese izuchenia innostranogo yazuka v neyasukovom vuse.[ Creation of interdisciplinary courses in the process of learning a foreign language in a non-language university.] Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki [Philological sciences. Questions of theory and practice] Т. 14, № 2: 570 - 575. [in Russian]

7. Cornillie F, Thorne SL, Desmet P.(2019) ReCALL special issue: Digital games for language learning: Challenges and opportunities: Editorial digital games for language learning: From hype to insight. ReCALL; № 24 (3): 243 - 256. [in English]

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.