Ігрові форми розвитку самоосвітньої компетентності студентів технічних ЗВО

Теоретико-методологічний аналіз інтерактивних технологій та опис апробованих занять із застосуванням ігрових форм, що сприяють розвитку самоосвітньої компетентності майбутніх фахівців технічних спеціальностей. Вибір ефективних методів навчання.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 26.02.2023
Размер файла 164,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

На нашому занятті студенти розкрили питання: художнє мистецтво кінця ХІХ - поч. ХХ ст.; особливості стилю модерн; абстракціонізму; експресіонізму; кубізму, футуризму, кубофутуризму; конструктивізму; «школи українських монументалістів». Розкривши перше питання (можливо, перше і друге, якщо велика кількість учасників), відповівши на питання та зауваження і доповнення опонентів, «експерти» виставляють оцінки. Оцінюються всі команди, крім команди «експертів». Усі питання команда «учасників конференції» розкривала по черзі, кожен доповідач окремо. До доповідачів не ставилося вимог, доповіді складалися в довільній формі.

Оцінювання відбувається за п'ятибальною системою та включає в себе: для команди «учасників конференції» - повноту розкриття питання; зв'язок теми доповіді із професійною діяльністю (власне бачення); здатність публічного виступу; відповіді на запитання; лаконічність виступу. Команда «журналістів» оцінюється за креативність у побудові питання; цікаві питання; запитання, відповіді на які доповнюють або розкривають тему; провокаційні питання (наприклад: «чи вважаєте ви кубізм мистецтвом?»). Команда «художників-фахівців» оцінювалася за творчий, цікавий, нестандартний підхід до викладення матеріалу; розкриття маловідомих фактів; спілкування з іншими учасниками гри.

У команд є можливість подвоїти зароблені бали за рахунок запитань, відповідей або виступу іноземною мовою, яка вивчається у вищому навчальному закладі. Навіть, якщо доповідач подає тему українською, команда журналістів може сформулювати запитання іноземною мовою (адже конференція міжнародна і присутні журналісти з різних держав). Доповідач, якщо розуміє запитання та має достатній багаж знань з іноземної мови, може дати відповідь іноземною і тоді у команди теж подвоюються бали. Якщо запитання було зрозумілим, але відповідь надана українською - бали не нараховуються. Такі ж правила стосуються всіх команд.

Команда, яка оцінює, не отримує балів, але у них є можливість це зробити, адже розкрито одне питання з теми. Після розкриття і оцінювання першого питання знову відбувається жеребкування, для того щоб визначити, яка команда буде наступною виконувати роль «учасника конференції» та розкривати друге питання. Команда, яка доповідала, посідає місце «міжнародних експертів» та оцінює роботу інших. Так пресконференція триває доти, поки всі команди не зроблять доповіді та будуть оцінені.

Велика роль відводиться викладачу, але ця роль не є активною. У процесі гри викладач виконує роль модератора, тобто вступає в гру в разі необхідності або виникнення незрозумілої ситуації. У такому разі студенти відчувають незалежність і відсутність тиску або впливу авторитету викладача, вся відповідальність лягає на них. Викладачу потрібно враховувати, що ігрові технології несуть у собі значне психологічне навантаження, тому потрібно слідкувати, щоб відносини між ролями в аудиторії не переросли в конфлікт поза межами аудиторії, та контролювати, щоб не було упередженого ставлення до члена команди чи між командами.

Звичайно, для проведення таких занять буде не досить однієї чи двох академічних годин, тому їх доцільно продовжити на наступному занятті. Як показує досвід, до наступного заняття студенти є більш підготовленими та намагаються все креативніше підійти до виконання завдань. Тобто більше часу приділяється самостійній роботі та самоосвіті, а базуючись на досвіді виступів попередніх учасників, студенти намагаються виконати завдання краще, чому сприяє не лише самоосвіта, а й самостійна робота над собою.

Результативність такого заняття проявляється у формуванні мотиваційно-ціннісного, когнітивно-пізнавального, особистісно-рефлексивного, оцінюючо-контролюючого компонентів самоосвітньої компетентності студентів, їх естетичних смаків, поліпшення розуміння та сприйняття шедеврів вітчизняної та світової культури.

Заняття, які включають у себе ігрові технології, є більш результативними та зрозумілими для студентів. Заняття на тему модернізму є доволі складним для студентів технічних ЗВО. Працювати самостійно лише для того, щоб підготувати доповіді, у студента не буде бажання. Прослуховування такої теми в традиційному форматі не дає результату. Викладач через складність теми та нову термінологію не зможе довго утримувати увагу студентів, навіть якщо заняття буде насиченим презентаціями чи використанням ІТ. Лише коли заняття це командна гра та змагання, тоді це стимулює та мотивує до ретельнішого підходу, що своєю чергою посилює мотивацію до самостійності, сприйняття інновацій та розуміння важливості процесу інтеграційності дисциплін.

Висновки

Отже, аналіз психолого-педагогічної літератури, досвід визначних педагогів та науковців і власний досвід упровадження ігрових форм в освітній процес технічних закладів вищої освіти показав, що такі технології сприяють активізації самостійного пошуку шляхів для засвоєння інформації, безконфліктного та ефективного спілкування між студентами та викладачем, формуванню власної думки та здатності її публічно висловити, життєвих та професійних навичок. Ігрова форма проведення заняття буде спонукати студентів до самостійного засвоєння тем із дисципліни, здатності оцінювати роботу інших, нести відповідальність за роботу в команді.

Впровадження ігрових форм є тим оптимальними шляхом реформування освітнього процесу та інтеграції дисциплін різного спрямування, які ненав'язливо та із цікавістю будуть сприйматися студентами. Такі технології слугують мотиваторами для розвитку самоосвітньої компетентності та є необхідними на цьому етапі розвитку сучасної освіти.

Список використаних джерел

1. Панфилова А. П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала: учебное пособие. Санкт-Петербург: ИВЄСЄП, «Знание», 2003. 536 с.

2. Mead G. H. Mind, Self, and Society from the Perspective of a Social Behaviorist. / ed. by Charles W. Morris. Chicago: University of Chicago, 1934. 390 p

3. Кічук, Н. В. Ігрове проектування як інтерактивна дидактична технологія підготовки фахівців. Наука і освіта. 2005. № 3-4. С. 61-65.

4. Петрук В.А. Формування базового рівня професійної компетентності у майбутніх фахівців технічних спеціальностей засобами інтерактивних технологій: монографія. Вінниця: ВНТУ, 2011. 285 с.

5. Стрельніков В. Ю. Сучасні технології навчання у вищій школі: модульний посібник для слухачів авторських курсів підвищення кваліфікації викладачів МІПК ПУЕТ / В. Ю. Стрельніков, І. Г Брітченко. Полтава: ПУЕТ, 2013. 319 с.

6. Петрук В.А., Гречановська О.В., Сабадош Ю.Г. Підходи до впровадження інноваційних технологій в освітній процес технічних ЗВО. International Journal of Innovative Technologies in Social Science. RS Global Sp. z O.O., Scientific Educational Center. Warsaw, Poland. 5(17), August 2019. С. 38.

7. Лекції з педагогіки вищої школи: навчальний посібник / За ред. В. І. Лозової. Харків: «ОВС», 2006. 496 с.

References

1. Panfylova, A. P (2003). Ihrotekhnycheskyi menedzhment. Interaktyvnye tekhnolohyy dlia obuchenyia y orhanyzatsyonnoho razvytyia personala. [Game management. Interactive technologies for staff training and organizational development]. Sankt-Peterburg: YVIeSIeP, “Znanye” [in Russian].

2. Mead, G. H. (1934). Mind, Self, and Society from the Perspective of a Social Behaviorist. / ed. by Charles W Morris. Chicago: University of Chicago, 1934. [in USA].

3. Kichuk, N. V. (2005). Ihrove proektuvannia yak interaktyvna dydaktychna tekhnolohiia pidhotovky fakhivtsiv. [Game design as an interactive didactic technology training specialists]. Nauka i osvita. No 3-4. (Рр. 61-65). [in Ukrainian].

4. Petruk, V. A. (2011). Formuvannia bazovoho rivnia profesiinoi kompetentnosti u maibutnikh fakhivtsiv tekhnichnykh spetsialnostei zasobamy interaktyvnykh tekhnolohii [Formation of the basic level of professional competence in the future specialists of technical specialties by means of interactive technologies]. Vinnytsia: VNTU [in Ukrainian].

5. Strelnikov, V. Yu. & Britchenko, I. H. (2013). Suchasni tekhnolohii navchannia u vyshchii shkoli: modulnyi posibnyk dlia slukhachiv avtorskykh kursiv pidvyshchennia kvalifikatsii vykladachiv [Modern technologies of higher education: a modular guide for students of author's advanced training courses]. Poltava: PUET [in Ukrainian].

6. Petruk, V. A., & Hrechanovska, O. V., & Sabadosh, Yu. H. (2019). Pidkhody do vprovadzhennia innovatsiinykh tekhnolohii v osvitnii protses tekhnichnykh ZVO. [Approaches to the introduction of innovative technologies in the educational process of technical institutions of higher education]. International Journal of Innovative Technologies in Social Science. RS Global Sp. z O.O., Scientific Educational Center. Warsaw, Poland. 5(17), (Рр.3 - 8) [in Poland].

7. Lozovoi, V. I (Eds.). (2006). Lektsii z pedahohiky vyshchoi shkoly [Lectures on higher education pedagogy]. Kharkiv: “OVS” [in Ukrainian].

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.