Практика использования хакатонов в преподавании русского языка как неродного

Анализ проблемы геймификации учебного процесса в вузе при игровом взаимодействии русских студентов и студентов из ближнего зарубежья с учетом глобальной проблемы продвижения русского языка в мире. Обзор командных игр, проводимых в формате хакатонов.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 25.06.2023
Размер файла 25,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Практика использования хакатонов в преподавании русского языка как неродного

Татьяна Леонидовна Шапошникова1, Ольга Антоновна Гордиенко2, Виктория Валериевна Вязанкова3, Илья Юрьевич Глухенький4

Аннотация

Статья посвящена проблемам геймификации учебного процесса в вузе при игровом взаимодействии русских студентов и студентов из ближнего зарубежья. При этом решается глобальная проблема продвижения русского языка в мире. Рассматриваются командные игры, проводимые в формате хакатонов с использованием кейс-технологий. Описываются хакатоны социального взаимодействия, в результате которых возникает новый учебный продукт - совместно разработанные студенческими группами игровые методы обучения отдельным лексико-грамматическим темам русского языка. Цель исследования - описать лингвистические хакатоны, которые могут применяться в преподавании русского языка как иностранного. Объект изучения - разработка контента для проведения хакатонов. Методами выступают практико-ориентированное обучение, кейс-технологии, методы адаптивного обучения, методы ролевого взаимодействия. Предлагаются три этапа реализации хакатона: предъявление кейсов информации и самостоятельное изучение темы (роль ученика); самопроверка при помощи сравнения своих ответов с контрольным листом в электронном виде (роль ученика); самостоятельная разработка алгоритма предъявления учебного материала на основе геймификационного подхода, проведение обучения и контроля (роль преподавателя). Представлена методическая разработка одного из лингвистических хакатонов.

Ключевые слова: геймификация, хакатон, контент, кейс-технологии, русский язык как иностранный, андрагогика

Abstract

The Practice of Using Hackathons in Teaching Russian as a Foreign Language

Tatyana L. Shaposhnikova1, Olga A. Gordienko2, Victoria V. Vyazankova3, Ilya Yu. Glukhenkiy4

The article is devoted to the issues of gamification of the educational process in higher education institutions through game interaction between Russian students and students from the near abroad. In this case, the global problem of Russian language promotion in the world is solved. Team games in the format of hackathons with the use of case technologies are considered. Social hackathons which result in a new educational product - game-based study methods developed jointly by student groups to teach individual lexical and grammatical topics of the Russian language are described. The study aims to describe linguistic hackathons which can be used in teaching Russian as a foreign language. The object of the study is the development of content for hackathons. The methods are practice-oriented learning, case technology, adaptive learning methods, and role interaction methods. Three stages of hackathon implementation are suggested: presentation of information cases and independent learning of the topic (student role); self-checking by comparing one's answers with an electronic checklist (student role); independent development of the presentation algorithm based on the gamification approach, training and control (teacher role). A guidance paper for one of the linguistic hackathons is presented.

Keywords: gamification, hackathon, content, case technologies, Russian as a foreign language, andragogy

Введение

Цифровое общество поставило перед педагогикой и андрагогикой (теорией обучения и воспитания взрослых, в том числе студенческой молодежи) актуальную задачу использования в учебном процессе привычных для «цифрового» студента инженерного вуза новых форм межличностного общения - современных технических средств получения информации. В связи с этим новизна исследования определяется его целью: сделать формы предъявления учебного материала адекватными запросам молодых представителей цифрового общества на получение образования. Объект исследования: обучение иностранных студентов из ближнего зарубежья владению русским языком для решения социальных задач методами ролевого взаимодействия.

Практическая значимость исследования состоит в разработке контента для внедрения кейс-технологий, позволяющих создать на их основе хакатоны как новую форму предъявления и усвоения учебного материала с элементами его творческой интерпретации коллективом обучающихся. Научная значимость заключается в том, что впервые был разработан контент для игрового обучения иностранных студентов из ближнего зарубежья с учетом тем русского языка, представляющих для них сложность.

Цель хакатона - получить новый учебный игровой лингвистический продукт, максимально ориентированный на восприятие многонационального контингента студенческой молодежи цифрового этапа развития общества.

Гипотеза исследования: если выбрать сложные, но логически прозрачные темы из области русского языка, разработать контент для их наполнения, вручить его смешанной группе студентов (русских и из ближнего зарубежья, для которых русский язык не является родным), с заданием представить эти темы в максимально интересном для усвоения варианте с применением схем, анимации и других способов формирования учебной мотивации, то в итоге будут получены разные учебные продукты с учетом национального менталитета и уровня владения русским языком, выбора и использования играющим любимой игровой ситуации, что позволит дифференцированно реализовывать их в учебном процессе для разных контингентов обучающихся с разным уровнем знания русского языка. Студенты инженерного вуза при таком подходе сумеют развить следующие навыки: 1) аналитические навыки (классифицировать и структурировать информацию исходя из языковой логики, предъявлять ее в полном варианте, а также в варианте, требующем довосстановления); 2) практические навыки учения и обучения, работы с кейсами; 3) социальные навыки взаимодействия со сверстниками иной национальности, иного уровня владения языком, проявление эмпатии; 4) коммуникативные навыки (ведение дискуссии, задействование различных способов предъявления информации, обеспечение доходчивости объяснения, аудирование с учетом трудностей восприятия собеседником неродного для него языка, тактичность); 5) творческие навыки (генерирование альтернативных решений).

Методы. Использованы активные методы обучения, кейсовые технологии обучения, гей- мификация (в варианте кейс-технологий и хакатонов) в сочетании с хорошо известным практикоориентированным обучением, нацеленным на самостоятельную познавательную учебную деятельность, адаптивное обучение.

Геймификация в данном контексте не приравнивается к классическим игровым технологиям обучения, так как она появилась благодаря очередному этапу развития общества, его цифровиза- ции, и основывается на использовании активно развивающихся компьютерных средств обучения (Гаирбекова, 2021; Митюн, 2021; Стариченко, 2020; Хамитов, 2021). Термин «геймификация» в настоящее время широко используется отечественными педагогами, более 20 лет фигурирует в работах зарубежных исследователей. Сегодня в них поднимаются вопросы анализа деятельности обучающихся в зависимости от их индивидуальных особенностей, влияния уровня хакатона на развитие лидерских и предпринимательских навыков в коллективной творческой работе (Code camps..., 2019; Murillo-Zamorano et al., 2021; Tailored gamification..., 2022). Все это дает возможность считать, что у иностранных студентов, обучающихся в российских вузах, значительна практика работы в хакатонах и других типах геймификационных мероприятий по сравнению с российскими, а также что следует активно внедрять зарубежный опыт и адаптировать его, соотнося с опытом отечественной педагогики в области использования активных форм обучения.

При цифровом обучении сочетание геймификации и практико-ориентированного обучения породило новые варианты командных учебно-познавательных игр, в процессе проведения которых минимальное время отводится на поиск информации, а максимальное - на ее усвоение в целях практического применения в ходе игры. Такое сочетание - особенность цифрового общества, в котором достигнута высокая скорость и легкость получения данных, а их пользователи заняты теперь анализом, систематизацией, применением, формированием нового знания.

Андрагогика как система обучения взрослых (начиная со студенческого возраста) широко применяет активные методы обучения, которые позволяют максимально индивидуализировать процесс, проявить личностных качеств при выполнении коллективной работы. В ходе изучения иностранных языков, в данном случае русского языка как иностранного (РКИ), ставится цель - обучить владению языком для решения социальных задач методами ролевого взаимодействия.

Командная форма обучения РКИ, в которой участвует многонациональный коллектив студентов, реализует также принципы адаптивного обучения, которые ориентированы не на формирование чётких профессиональных навыков и умений, а на развитие тех, которые нужны каждому специалисту, типа soft skills («гибких» навыков). В нашем случае речь идет об обладании навыками и умениями доходчиво объяснять и добиваться понимания (на материале предъявления отдельных тем РКИ).

Обсуждение

В настоящее время в российских научных публикациях активно поднимаются проблемы цифровизации образования, в том числе обучения иностранным языкам (Гаирбекова, 2021; Митюн, 2021; Стариченко, 2020; Хамитов, 2021). Рассмотрим с позиций продвижения русского языка в мире и обучения русскому как иностранному в вузовской практике хакатон как форму геймифицированной учебно-познавательной деятельности единой группы (команды) русских и иностранных студентов из ближнего зарубежья, для которых русский является неродным, а использование его до приезда на учебу в Россию было ограничено функциями учебного и бытового общения.

Каждый игрок в зависимости от роли в команде получает кейс, содержащий теоретический материал из области теории русского языка, и кейс с практическим заданием, выполнение которого продемонстрирует уровень усвоения учебного материала. Решается общая практическая задача путем выдвижения и проверки гипотез, при этом самостоятельная (личностно направленная) работа каждого участника сочетается с коммуникативной практикой (активным межличностным общением).

Приведем пример социального учебно-познавательного хакатона на лингвопедагогическую тему «Научусь сам - научу другого». Данный хакатон предполагает ролевую игру, соревнование нескольких команд, включающих в состав русских и иностранных студентов из ближнего зарубежья. Члены команд выступают сначала в роли учеников, а затем в роли преподавателей. Хакатон проходит в несколько этапов с последовательным предъявлением лексических заданий, сменяющих друг друга по принципу нарастающей сложности.

Первый этап. В электронном виде командам предъявляются кейсы с информацией в виде подборок грамматического материала для использования в игровой деятельности, справочных таблиц и таблиц для достраивания путем внесения в них полученных ответов - все, что позволит изучить тему самостоятельно и проверить правильность выполнения заданий. Команды приступают к самостоятельной аналитической работе, выполняя которую, студенты наводят курсор на объект, захватывают его и перемещают в нужную область таблицы.

Второй этап. На этапе контроля участники получают результаты проверки ответов в электронном виде, проверяют себя. Неверно выполнившие задания члены команды имеют возможность выполнить его еще раз, обратиться при желании к помощи другого члена своей команды. Команды получают баллы в зависимости от скорости выполнения заданий. Однако баллы не засчитываются, если не была проявлена эмпатия по отношению к отставшим членам команды.

Третий этап. Смена ролей в командах: ученики становятся преподавателями, но теперь они должны обучить теме членов второй команды, а те, в свою очередь, - игроков первой команды. Игрок-преподаватель, опираясь на собственный алгоритм понимания темы, пробует ее преподнести игроку-ученику. При этом приветствуются любые формы объяснений (от таблиц, оригинальных алгоритмов, компьютерного дизайна до языка жестов и пантомимы), а также юмористический подход. При таком ролевом принципе обучения члены команд мотивированы на ответственное выполнение самостоятельной работы: хорошее объяснение темы базируется на ее предшествующем хорошем усвоении.

В связи с тем, что все участники хакатона - будущие специалисты из разных областей знания, при объяснении они используют подходы, заимствованные из своей области знания, а главное условие и цель любого мозгового штурма - найти решение проблемы представителями разных областей знания. При этом предлагаемая проблема может быть как технического характера, так и социального, в данном случае - социально-педагогического, управленческого. Командные очки начисляются за скорость и качество самообучения по теме, оригинальный способ объяснения учебного материала, правильность и скорость выполнения задания студентом, находящимся в роли обучающегося.

Все темы, предлагаемые на первом шаге обучения, аналитические, основанные на овладении языковой логикой. Они практически не содержат исключений, связанных с историей развития языка, что дает возможность легко структурировать темы и овладевать ими в игровой форме. Избираемые темы представляют сложность не только для студентов из ближнего зарубежья, но и для российских обучающихся, которые владеют материалом априори, но, чтобы выступить в роли преподавателя русского языка как иностранного, должны оперировать темами на уровне осознанного владения. Это следующие темы: употребление наречий сейчас и теперь, снова и заново, опять и обратно, союзов тоже и также (сочетаний то же и так же), частиц - то, -либо, -нибудь, кое-, предлогов благодаря, из-за, вследствие, ввиду и пр.

В связи с тем что участниками хакатона являются иностранные студенты из ближнего зарубежья, которыми русский язык освоен как второй в ходе школьного обучения и служит отчасти языком бытового общения, для игрового процесса избраны не грамматические конструкции русского как иностранного, не грамматические темы из программы русской школы, а специфический материал, вызывающий сложности у данного контингента иностранных студентов: квазисинонимы (неполные синонимы) русского языка (сейчас и теперь, снова и заново, опять и обратно), а также частицы и предлоги, избираемые для употребления в связи с разницей в их семантике.

Также привлекаются более специфические темы, касающиеся анализа структуры русского слова, которые требуют использования теоретического материала из области морфемики и словообразования с привлечением в качестве примеров общенаучной лексики и терминологии физики и математики - предметов, наиболее хорошо знакомых студентам инженерного вуза. Данные темы позволяют перейти к следующему этапу анализа - структурированию текста на уровне корневого повтора, его моделей, реализуемых по законам порождающей словообразовательной грамматики.

Целенаправленная работа в хакатоне по подготовке студентами игровых способов введения учебной информации перемежается с конкурсными заданиями: различить квазисинонимы (сподвижник и пособник); найти производящие, давшие возможность появиться синонимам (рукавица и перчатка); использовать толкование устаревших слов, входящих в синонимический ряд, а также специфическими заданиями на понимание того, как строится юмористический текст и пр.

Такая учебная последовательность введения тем дает возможность поэтапно выработать аналитические навыки владения материалами РКИ, практические навыки его использования, социальные навыки управления коллективом (в данном случае учебным), коммуникативные навыки, основанные на законах эмпатии. Чтобы реализовать эти шаги в системе кейс-технологий и хакатонов, применяется программа модуля ОИС.

Обсуждение. Далее приведен пример лингводидактической игровой ситуации: «Синонимичные наречия снова и заново, имеющие семантические различия». Цель: членам первой команды самим научиться различать наречия снова и заново и научить этому различению игроков другой команды. Условия: играют две команды; представители каждой изучают свою тему (они ученики), затем обучают этой теме игроков второй команды (игрок - игрока, они учителя); вторая команда в это же время выполняет подобное задание и выступает последовательно в роли учеников и учителей.

Задачи членам команды: 1) самим изучить тему (таблица 1); 2) проконтролировать себя (таблицы 2, 3); 3) предъявить игрокам второй команды материалы для внесения в таблицу 4 (без предъявления таблицы 1) и самостоятельно объяснить изучаемую тему (при этом приветствуются картинки, пантомима и прочие приемы, предложенные каждым игроком в отдельности); если задание не понято, предъявляется таблица 1; 4) проверить выполнение задания (таблица 5); 5) выявить победителя-преподавателя и победителя-обучающегося в каждой команде.

Таблица 1 - Снова и заново (неполные синонимы, имеющие семантические различия)

Снова

Заново

1. Действие повторяется с целью достигнуть лучших результатов (Он снова за свое: доказывает мне мою неправоту)

2. Делается что-то новое и по-новому, при этом может присутствовать отрицательная оценка предыдущего результата действия

или отсутствовать (Снова не сдал экзамен!

Мать успокоилась и снова принялась за домашнюю работу)

3. Между действиями 1 и 2 проходит большой промежуток времени (Снова наступила осень)

4. В значении «еще раз» синонимично слову «опять» (Снова меня вызывают к доске)

1. Сделать работу с самого начала и полностью (Морской флот был создан нами буквально заново)

2. Переделать полностью всю работу, исправить недостатки, потому что перед этим был получен отрицательный результат, негативная оценка

(Утебя двойка по сочинению, напиши его заново)

3. Сделать как новое (Старинный городок после появления фабрики был заново отстроен и стал неузнаваем для жителей окрестных деревень)

4. Сделать иначе, не так, как прежде (Скучно работать на складе; уйду-ка я в моряки и начну жизнь заново)

Примечание. Наречия снова и опять являются полными синонимами в значении «сделать еще раз», например: эти стихи он повторял про себя снова и снова (= опять и опять, еще раз и еще раз); снова пошел дождь; дождь пошел снова (= опять, еще раз).

Этап первый: «Учимся сами». Таблица 1, содержащая контент для проведения игры, выводится на экраны мониторов одной команды, происходит знакомство с ней, осуществляются первые наброски того, как можно представить материал таблицы ярко, помочь быстро его усвоить.

Этап второй: «Самостоятельно выполняем задание». Таблица 2 выводится на экраны мониторов первой команды и помещается рядом с таблицей 1. Необходимо правильно ее заполнить, используя предложенные материалы.

Таблица 2 - Самостоятельно выполняем задание (различение снова - заново)

Снова

1Заново

1 | (Вставляются ответы)

I (Вставляются ответы)

Таблица 3 - Проверяем самостоятельно выполненное задание (различение наречий снова и заново)

Снова

Заново

1

Он СНОВА не выучил уроки (присутствует отрицательная оценка предыдущего результата действия)

Дом не отремонтировали, а разрушили и построили ЗАНОВО (сделать работу с самого начала и всю полностью)

2

Раздался звонок в дверь, потом СНОВА стало тихо, и еще раз звонок (повтор действия, синонимично слову «опять»)

Перед ЗАНОВО выкрашенным забором положили новенький асфальт (сделать иначе, не так, как прежде)

3

Вот и СНОВА пришла весна (между первым и вторым действиями проходит большой промежуток времени)

Это сочинение написано плохо, его надо написать ЗАНОВО (исправить недостатки, потому что перед этим был отрицательный результат)

4

Ты СНОВА за свое? (действие повторяется с целью достигнуть лучших результатов)

Не забывайте нажимать на «сохранить», иначе всю курсовую работу придется делать ЗАНОВО (сделать работу с самого начала и полностью)

Материалы для заполнения таблицы. 1. Дом не отремонтировали, а разрушили и построили <...>. Он <...> не выучил уроки. 2. Перед <...> выкрашенным забором положили новенький асфальт. Раздался звонок в дверь, потом <...> стало тихо, и еще раз звонок. 3. Вот и <...> пришла весна. Это сочинение написано плохо, его надо написать <...>. 4. Не забывайте нажимать на «сохранить», иначе всю курсовую работу придется делать <...>. Ты <...> за свое?

Этап третий: «Проверяем самостоятельно выполненное задание». Результаты выполнения задания сверяются с таблицей 3. Для этого она выводится на экран монитора рядом с таблицей 2.

Этап четвертый: «Учим друзей». Используются все возможные средства объяснения. Таблица 1 самостоятельно вычерчивается игроком-преподавателем или представляется любым иным образом, материалы объясняются, используются приемы изучения правил русского языка с применением информационно-коммуникационных технологий, программного модуля ОИС, позволяющих включить элементы визуализации, мультимедиа, мотивировать к получению правильного ответа. Затем предъявляется таблица 4, в которой представлен материал заданий для игроков, находящихся в роли обучающихся.

Таблица 4 - Материалы для обучения второй команды (различение наречий снова - заново)

Снова

Заново

1 | (Вставляются ответы)

(Вставляются ответы)

Этап пятый: «Проверяем результаты обучения». В таблицу 4 необходимо вставить предложения с наречиями снова или заново из материалов для заполнения и переместить ответ в нужное место таблицы. Наречия снова и заново набираются прописными буквами, так как вставляются и в начало предложения, и в середину.

Материалы для заполнения таблицы. 1. Он <...> сделал ту же самую ошибку. Починить винт было невозможно, пришлось <...> выточить его на станке. 2. После пожара историческое здание было выстроено <...>, да так, что в точности сохранило первоначальный вид. Приходится <...> и <...> брать в руки учебник, чтобы освоить новую специальность. 3. С этим спектаклем мы встретимся <...> в 35-м театральном сезоне. Крыша на доме перекрыта <...>, теперь она железная, а не черепичная. 4. Если вам совсем не нравится нарисованный вами пейзаж, лучше написать его <...>, а не исправлять мелочи. <...> ждем к себе гостей.

Этап шестой: «Проверяем выполненные игроком-обучающимся задания». Материал сначала попадает к игрокам, находящимся в роли преподавателей, и преобразуется в современный игровой контент, выполненный с применением информационно-коммуникационных технологий, программного модуля ОИС. В этом варианте он выводится на экраны мониторов игроков, исполняющих роли обучаемых. Таким образом, на четвертом и пятом этапах мы получаем принципиально новый дидактический продукт, а на шестом - апробируем его.

Как можно видеть, игрокам предъявляются материалы для изучения и материалы для использования. Творческий процесс вынесен на этап помощи игроку другой команды в освоении темы, т. е. между командами должны возникнуть отношения эмпатии: чем доброжелательнее обучающий, тем быстрее он обучит и больше наберет баллов. Соответственно, чем быстрее и лучше освоит тему обучаемый, чем он также получит больше баллов. Требуется не разбивать построения другой команды (что является условием хакатонов, проводимых для студентов, обучающихся по направлению информатики), а оптимально помогать ее участникам справиться с заданиями.

Практика показала, что включение иностранных студентов в геймификационное обучение в формате хакатона происходит намного быстрее, чем у российских студентов, они проявляют готовность принять на себя решение, вступить в диалог с русскоязычными обучающимися, запросить помощь, не боятся публично допустить ошибку в ответе. Русские студенты начинают себя свободно чувствовать в переговорном процессе примерно через 6 часов участия в хакатоне.

Заключение

Цифровое общество изменяет способы получения информации и способы ее обработки, делая их специфическими. В то же время активизируются процессы командного взаимодействия. При этом в рамках предлагаемой методической разработки команды не противостоят друг другу, а находятся в отношениях партнерства. Они состоят из людей разных национальностей, пользующихся языком межнационального общения. Нами разыгрывается ситуация, когда таким языком является русский. Чтобы не было сложностей понимания при общении, необходимо обучить иностранных членов команд отдельным темам русского языка, незнание которых порождает семантические ошибки при участии в полилоге. С этой целью нами избран учебно-познавательный хакатон лингвопедагогической тематики. Его особенность заключается в последовательном присвоении играющим разных ролей (обучающегося, преподавателя), что позволяет мотивировать познавательную активность играющих, перейти от социальной роли исполнителя к роли руководителя, проявить эмпатию, а также апробировать современные информационно-коммуникационные технологии обучения, связанные с представлением учебного материала студентам, принявшим на себя роль учеников.

Список источников

геймификация учебного процесса вуз хакатоны

Гаирбекова П.И. Актуальные проблемы цифровизации образования в России // Современные проблемы науки и образования. 2021. № 2. С. 65. https://doi.org/10.17513/spno.30673.

Митюн М.А. (2021) Преподавание иностранного языка в эпоху цифровизации // Молодой ученый. № 24 (366). С. 340-342.

Стариченко Б. Е. (2020) Цифровизация образования: реалии и проблемы // Педагогическое образование в России. № 4. С. 16-26. https://doi.org/10.26170/po20-04-02.

Хамитов Р.М. Цифровизация образования и ее аспекты // Современные проблемы науки и образования. 2021. № 3. С. 8. https://doi.org/10.17513/spno.30771.

Code camps and hackathons in education - literature review and lessons learned / J. Porus, A. Knutas, J. Ikonen, A. Hap- ponen, J. Khakurel, A. Herbal // 52nd Hawaii International Conference on System Sciences. Maui, Hawaii, 2019. https://doi.org/10.24251 /hicss.2019.933.

Murillo-Zamorano L.R., Lopez-Sanchez J.A., Godoy-Caballero A.L., Munoz C. Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students' interests? // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2021. Vol. 18. Article 15. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y.

Tailored gamification in education: A literature review and future agenda / W. Oliveira, J. Hamah, L. Shi, A.M. Toda, L. Rodrigues, P.T. Palomino, S. Isotani // Education and Information Technologies. 2022. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4.

References

Gairbekova, P.I. (2021) Current Problems of Digitalization of Education in Russia. Modern Problems of Science and Education. (2), 65. Available from: doi:10.17513/spno.30673. (In Russian)

Khamitov, R.M. (2021) Digitalization of Education and Its Aspects. Modern Problems of Science and Education. (3), 8. Available from: doi:10.17513/spno.30771. (In Russian)

Mityun, M.A. (2021) Prepodavanie inostrannogo yazyka v epohu cifrovizacii [Teaching a Foreign Language in the Era of Digitalization]. Young Scientist. (24), 340-342. (In Russian)

Murillo-Zamorano, L.R., Lopez-Sanchez, J.A., Godoy-Caballero, A.L. & Munoz, C. (2021) Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students' interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education. 18. Article 15. Available from: doi:10.1186/s41239-021-00249-y.

Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A.M., Rodrigues, L., Palomino, P.T. & Isotani, S. (2022) Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies. Available from: doi:10.1007/s10639- 022-11122-4.

Porus, J., Knutas, A., Ikonen, J., Happonen, A., Khakurel, J. & Herbal, A. (2019) Code camps and hackathons in education - literature review and lessons learned. In: 52nd Hawaii International Conference on System Sciences. Maui, Hawaii. Available from: doi:10.24251/hicss.2019.933.

Starichenko, B.E. (2020) Digitalization of Education: Realities and Problems. Pedagogical Education in Russia. (4), 16-26. Available from: doi:10.26170/po20-04-02. (In Russian)

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Анализ проблемы использования игры в воспитании и обучении детей. Формирование интереса к изучению русского языка в школе. Анализ педагогической деятельности по проведению дидактических игр на уроках русского языка с целью повышения интереса к предмету.

    дипломная работа [74,2 K], добавлен 25.08.2008

  • История преподавания русского языка и современное состояние в вузах Китая. Терминология в исследовании проблемы мотивации к изучению русского языка. Анализ традиционных и современных приёмов повышения мотивации, роль дистанционного обучения в этом.

    дипломная работа [68,2 K], добавлен 18.06.2017

  • Анализ процесса применения наглядных пособий обучения на уроках русского языка в школе. Виды наглядных пособий. Современные проблемы в культуре изготовления наглядных пособий. Создание и использование таблиц и схем с учетом современных требований.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 29.09.2010

  • Особенности формирования мотивации к учению у учащихся начальных классов на уроках русского языка. Исследование состояния проблемы использования ИКТ-компонента на уроках русского языка в литературе. Черты общей методологической основы исследования.

    курсовая работа [39,0 K], добавлен 22.09.2009

  • Методика и особенности преподавания русского языка в начальной школе, содержание и анализ действующей программы. Возможности использования орфографических словарей на урок. Методические проблемы и принципы организации словарной работы при обучении.

    курсовая работа [42,6 K], добавлен 16.07.2009

  • Типы, виды и структура уроков и их развивающие возможности. Традиционные типы уроков русского языка в начальной школе и их структурные компоненты. Нетрадиционные формы уроков русского языка. Специфика уроков русского языка в системе развивающего обучения.

    курсовая работа [336,9 K], добавлен 19.11.2014

  • Необходимость использования этимологии при преподавании современного русского языка, его словарный состав. Лексика с точки зрения ее происхождения. Понятие заимствования, его виды, методика изучения и способы повышения уровня грамотности учащихся.

    курсовая работа [54,4 K], добавлен 23.03.2010

  • Изучение научной биографии В. Бабайцевой. Анализ её лингвометодических трудов и объективная оценка их потенциала в области лингвометодики. Рассмотрение достоинства УМК по русскому языку. Оценка школьных учебников по углубленному изучению русского языка.

    дипломная работа [189,6 K], добавлен 02.06.2017

  • Теоретические основы (лингвистические, культуроведческие) обучения чтению как речевой деятельности иностранных студентов. Выразительное чтение как результат понимания текста. Обучение выразительному чтению иностранных студентов в изучении русского языка.

    дипломная работа [128,3 K], добавлен 17.07.2017

  • Основные идеи в понимании педагогами русского зарубежья аспектов развития личности. Анализ проблем, которыми занимались отдельные педагоги и философы русского зарубежья конца 19 – начала 20 вв., а также их основные теоретические и практические идеи.

    реферат [29,2 K], добавлен 13.01.2010

  • Обзор методов и приемов использования словарной работы на уроках русского языка с целью повышения культуры речи учащихся. Работа над словом при знакомстве с программными произведениями по литературе. Совершенствование произносительной культуры школьников.

    курсовая работа [53,1 K], добавлен 11.06.2013

  • Роль уроков русского языка в обучении и воспитании младших школьников. Значение дидактических игр при формировании интереса учащихся на первой ступени общего среднего образования. Картотека развивающих игр для систематизированного их использования.

    курсовая работа [403,8 K], добавлен 05.11.2014

  • Создание комплекта дидактических материалов для использования на уроках русского языка, содержащего кроссворды, ребусы, задания для самостоятельной работы, тесты. Методика использования дидактических материалов по активизации деятельности на уроках языка.

    курсовая работа [5,3 M], добавлен 08.01.2014

  • Изучение проблемы взаимосвязи менталитета и языка. Учёт необходимости иноязычной ментальности в преподавании иностранных языков. Межкультурная коммуникация и страноведческий материал в преподавании. Влияние иноязычного менталитета на изучение языка.

    дипломная работа [216,0 K], добавлен 29.07.2017

  • Понятие "самостоятельная работа", ее основные функции, задачи и виды. Активизация познавательной деятельности учащихся. Особенности организации самостоятельной работы учащихся на уроках русского языка. Разработка плана-конспекта урока русского языка.

    курсовая работа [56,9 K], добавлен 31.03.2013

  • Исторические корни развивающего обучения. Характеристика технологии личностно-ориентированного обучения. Реализация этой технологии в практике преподавания русского языка. Педагогические приемы и методы формирования интереса к урокам русского языка.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 12.01.2012

  • Особенности технологии развития критического мышления через чтение и письмо на уроках русского языка. Прием кластера как способ графической организации материала. Виды кластеров на уроках русского языка. Основные виды работы с учебно-научным текстом.

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 05.01.2015

  • Проблемы и перспективы реализации компетентностного подхода в образовании. Преподавание русского языка в условиях модернизации общего образования. Опытно-экспериментальная работа по внедрению компетентностного подхода на уроках. Конспекты занятий.

    курсовая работа [51,9 K], добавлен 02.12.2014

  • Наречие как часть речи. Наречие в системе изучения русского языка в современной начальной школе. Морфологические признаки наречия. Сравнительный анализ современных учебников русского языка для начальной школы. Структура уроков по теме "Наречие".

    дипломная работа [1,8 M], добавлен 25.09.2017

  • Теоретические основы изучения речеведческих понятий на уроках русского языка. Рассмотрение речеведческих понятий как объекта изучения в лингвистике и методике преподавания русского языка. Определение уровня усвоения учащимися речеведческих понятий.

    курсовая работа [89,3 K], добавлен 14.03.2019

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.