Внеурочная деятельность по информатике

Роль внеурочной деятельности в реализации Федерального государственного образовательного стандарта. Цели и задачи внеурочной деятельности по информатике. Предметная неделя как форма внеурочной деятельности учащихся. Заочная олимпиада "Интернешка".

Рубрика Педагогика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 27.06.2023
Размер файла 30,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Содержание

Роль внеурочной деятельности в реализации ФГОС

Цели и задачи внеурочной деятельности по информатике

Предметная неделя информатики, как форма внеурочной деятельности учащихся

Результат проделанной работы

Список использованных источников

Приложения (в распечатанном и электронном виде)

Заочная олимпиада «Интернешка» (Интернешка.docx)

Игра «Путешествие в Логику» (Путешествие в Логику.pptx)

Игра «Поле компьютерных чудес» (Поле компьютерных чудес.pptx)

Игра «Что? Где? Когда придумали для моего компьютера?»

(Что Где Когда.pptx)

Игра «Своя игр@» (Своя игра.pptx)

Роль внеурочной деятельности в реализации ФГОС

Федеральный государственный образовательный стандарт (ФГОС) -- совокупность обязательных требований к образованию определенного уровня и (или) к профессии, специальности и направлению подготовки, утвержденных федеральным органом исполнительной власти, осуществляющим функции по выработке государственной политики и нормативно-правовому регулированию в сфере образования.

Главная задача ФГОС - создание социально-педагогической среды, способствующей формированию и развитию человеческого потенциала России, реализации социально-образовательных проектов, культурно-образовательных инициатив, созданию интеллектуальных образовательных сетей.

Основа стандарта - системно-деятельностный подход, включающий в себя:

формирование готовности к саморазвитию и непрерывному образованию;

проектирование и конструирование социальной среды развития обучающихся;

активную учебно-познавательную деятельность обучающихся;

построение образовательного процесса с учетом особенностей обучающихся.

Новые акценты в деятельности образовательных учреждений предполагают «выход» за рамки за рамки классно-урочной системы, возрастание роли внеурочной работы, которая создает дополнительные возможности для самореализации и творческого развития каждого.

ФГОС обращает внимание педагогов на значимость организации образовательной деятельности школьников за рамками уроков, важность занятий по интересам, их соответствие образовательным потребностям и возможностям учащихся. Об этом идет речь в документах стандарта начального общего и основного общего образования, где, в частности отмечается: «В целях обеспечения индивидуальных потребностей обучающихся в основной образовательной программе основного общего образования предусматриваются:

учебные курсы, обеспечивающие различные интересы обучающихся, в том числе этнокультурные;

внеурочная деятельность».

В материалах ФГОС понятие «внеурочная деятельность», рассматривается как неотъемлемая частью образовательного процесса, и характеризуется как образовательная деятельность, осуществляемая в формах, отличных от классно-урочной системы. При реализации своих задач, она одновременно направлена на достижение планируемых результатов освоения основной образовательной программы образовательного учреждения.

Цели и задачи внеурочной деятельности по информатике

Главная задача внеурочной деятельности по информатике в том, чтобы учащиеся заинтересовались предметом вообще и попытались найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации.

Цели и задачи внеурочной деятельности по информатике:

Обучающие:

расширение знаний в области программирования, логики, моделирования и применение их в практической деятельности;

освоение основных этапов решения нетривиальных задач;

обучение навыкам разработки, тестирования и отладки информационного продукта;

обучение навыкам разработки проекта, определения его структуры, дизайна.

Развивающие:

развитие познавательного интереса школьников;

развитие творческого воображения, математического и образного мышление учащихся;

развитие умения работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

развитие навыков планирования проекта, умения работать в группе.

Воспитывающие:

воспитание интереса к занятиям информатикой;

воспитание культуры общения учащихся;

воспитание культуры безопасного труда при работе за компьютером;

воспитание культуры работы в глобальной сети.

Формы и методы обучения определяются возрастом учащихся. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

В процессе освоения программы внеурочной деятельности используются следующие формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.

Предметная неделя информатики, как форма внеурочной деятельности учащихся

Согласно плана мероприятий по реализации Концепции развития математического образования в Краснодарском крае на 2015-2020 гг. ежегодно на уровне начального, основного общего, среднего общего образования обязательно проведение в образовательных организациях тематических НЕДЕЛЬ НАУКИ (математика, информатика).

Привлечение обучающихся к участию в мероприятиях «Недели науки» предусматривает конкурсы, олимпиады, викторины, игры и совместные проекты ученик-учитель.

Примерный план предметной может быть таким:

Возрастная группа (класс)

Форма проведения и наименование мероприятия

1-2 классы

Заочная олимпиада «Интернешка»

3-4 классы

Игра по станциям «Путешествие в Логику»

5-6 классы

Игра «Поле компьютерных чудес»

7 классы

Игра «Что? Где? Когда придумали для моего компьютера?»

8 классы

Игра «Своя игр@»

Как можно увидеть в таблице, наиболее предпочтительной формой проведения внеклассных мероприятий предметной недели я считаю игры. Объясню почему.

Задолго до того, как игра стала предметом научных исследований, она широко использовалась в качестве одного из важных средств воспитания и обучения детей. В самых различных системах обучения игре отводится особое место. И определяется это тем, что игра очень созвучна природе ребенка. Ребенок от рождения и до наступления зрелости уделяет огромное внимание играм. Дети с удовольствием сами придумывают игры, с помощью которых самые банальные, бытовые вещи переносятся в особый интересный мир приключений. 

Игра поможет учителю сплотить детский коллектив, включаясь в активную деятельность, дети приучаются к соблюдению правил, справедливости, умению контролировать свои поступки, правильно и объективно оценивать поступки других.

Игра выполняет такие важнейшие функции, как:

развлекательную (основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить учащихся, пробудить интерес к знаниям);

коммуникативную: освоение диалектики общения;

терапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

коррекционную: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

межнациональной коммуникации: усвоение единых социокультурных ценностей;

социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития. 

Изучение современной педагогической литературы об игре позволяет сформулировать следующие требования, которые учитель обязательно должен учитывать при организации детских игр во внеурочное время.

Правило №1. Свободное и добровольное включение учащихся в игру: не навязывание игры, а вовлечение.

Правило №2. Учащиеся должны хорошо понимать смысл и содержание игры, ее правила, идею каждой игровой роли.

Правило №3. Смысл игровых действий должен совпадать со смыслом и содержанием поведения в реальных ситуациях с тем, чтобы основной смысл игровых действий переносился в реальную жизнедеятельность.

Правило №4. В игре учащиеся должны руководствоваться принятыми в обществе нормами нравственности, основанными на гуманизме, общечеловеческих ценностях.

Правило №5. В игре не должно унижаться достоинство ее участников, в том числе и проигравших.

Правило №6. Игра должна положительно воздействовать на развитие эмоционально-волевой, интеллектуальной и рационально-физической сфер ее участников.

Правило №7. Игру нужно организовывать и направлять, при необходимости сдерживать, но не подавлять, обеспечивать каждому участнику возможность проявления инициативы.

Правило №8. В подростковых и особенно в старших классах необходимо побуждать учащихся к анализу проведенной игры, к сопоставлению имитации с соответствующей областью реального мира, оказывать помощь в установлении связи содержания игры с содержанием практической жизненной деятельности или с содержанием учебного курса. Результатом обсуждения игры может быть пересмотр ее содержания, правил и др.

Правило №9. Игры не должны быть излишне (откровенно) воспитательными и излишне дидактическими: их содержание не должно быть навязчиво назидательным и содержать слишком много информации (дат, имен, правил, формул).

Правило №10. Не следует вовлекать детей в излишне азартные игры, в игры на деньги и вещи, в опасные для здоровья и жизни, в игры-сорняки (содержащие в своих правилах и действиях нарушения общепринятых норм морали).

В основе любой игровой методики, проводимой на занятиях и внеклассных мероприятиях, должны лежать следующие принципы:

актуальность дидактического материала;

коллективность;

соревновательность.

Среди большого разнообразия игр, вызывающих интерес у школьников, следует отметить интеллектуально-развивающие игры, которые таят в себе большие потенциальные возможности творческих проявлений детей.

Игровая творческая задача этих игр - развитие операционной стороны интеллекта, психических функций, приемов, операций, умственной деятельности.

Характерной чертой интеллектуально-развивающих игр является наличие в них не какого-либо познавательного содержания, а скрытых путей решения игровой задачи, что требует смекалки, сообразительности, не стандартного творческого мышления.

Заочная олимпиада «Интернешка»

Данная олимпиада рассчитана на учащихся 7-8 лет. В ней собраны задания на сопоставление понятия или картинки предмета и его словесного описания, выбор лишнего в ряду объектов, выполнение простых алгоритмов, проверка базовых знаний компьютерной техники, элементарного кодирования информации. Работа предназначена для самостоятельного выполнения учащимися (если они умеют читать) или при незначительной помощи взрослых (но не учителя). Олимпиада выполняется как дополнительное домашнее задание для желающих.

Игра по станциям «Путешествие в Логику»

Игра проходит в форме путешествия по стране Логики. Ребята делятся на две команды. Выбирают капитана и название. На первом этапе учащимся необходимо расшифровать название сказочной страны с помощью компьютерной клавиатуры. Школьники видят набор латинских букв, которые им нужно заменить символом кириллицы, расположенным на той же клавише. Например, Q=Й, W=Ц и так далее. Затем учащиеся получают карту страны, где отмечен их маршрут. В ходе игры необходимо преодолеть пять станций: «Годы Байтов», «Переправа», «Лес Вирусов», «Избушка на кибер-ножках», «Болото терминов». В ходе игры ребята вспоминают названия устройств, разгадывают ребусы, решают логические задачи и анаграммы.

Оборудование: компьютер, проектор, несколько клавиатур, заранее распечатанные пустые кроссворды, карты.

Игра «Поле компьютерных чудес»

Правила аналогичны телевизионной игре. Играют три тройки игроков. Победители каждой из троек принимают участие в «Супер игре». Для того, чтобы стать игроком необходимо правильно и раньше других ответить на вопрос ведущего. Вопросы могут быть следующими:

Две самые любимые цифры компьютера. (0 и 1)

Домашний компьютерный зверёк. (Мышь)

Какое действие выполняет клавиша «Back Space». (стирает, удаляет) и т.п. внеурочная стандарт информатика

В процессе игрового тура участникам предстоит крутить барабан и, в соответствии с выпавшей позицией (1, 2, 3, 4, П, Б, >, +), ученик зарабатывает очки и называет букву, получает приз, теряет ранее заработанные очки, пропускает ход или получает право открыть любую букву загаданного слова.

Цель игры - правильно и быстрее остальных дать верный ответ на вопрос ведущего.

Оборудование: компьютер, проектор, игровой барабан, распечатанный алфавит для каждого игрока, призы.

Игра «Что? Где? Когда придумали для моего компьютера»

В данной игре принимают участие две и более команды знатоков. Против знатоков играют «виртуальные» телезрители: Баба-Яга, К.Д. Ушинский, «Бурановские бабушки», Д.И. Менделеев, Д. Родес, Харольд I, Р. Томлинсон, И. Герсон, мышонок Джерри, С. Джобс, У. Гейтс, Г. Перельман и другие.

Очерёдность вопросов устанавливается путём вращения волчка. Ведущий зачитывает вопрос. По истечении отведённых на рассуждения двух минут знатоки дают ответ. Если он правильный, команда получает одно очко, иначе оно достаётся «телезрителям». Игра продолжается, пока одна из команд не наберёт шесть очков.

Оборудование: компьютер, проектор, барабан, ящик, предмет для чёрного ящика (в моём случае - камень).

Игра «Своя игр@»

Учащиеся делятся на две или три команды, выбирают капитана и придумывают название. Ведущий выдаёт командирам шумовую игрушку. Это может быть погремушка или пищащий молоточек. Это нужно, чтобы команды могли подавать звуковые сигналы, когда готовы ответить. За неимением данных предметов можно использовать хлопки в ладоши.

Игра состоит из двух туров. Командам зачитываются темы первого, а затем второго тура. В зависимости от степени сложности за правильный ответ на вопрос можно получить от 10 до 50 очков в первом туре и от 60 до 100 во втором. Но если команда отвечает неверно, баллы отнимаются (-10…-100). Командиры тянут жребий, определяя какая команда первой выберет вопрос. Затем вопрос выбирает команда, давшая верный ответ.

Для того, чтобы не сбиться при подсчёте очков, ведущему заранее необходимо позаботится о назначении судьи-счетовода.

Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Оборудование: компьютер, проектор, звуковые игрушки.

Упомянутые мною игры в распечатанном и цифровом виде входят в приложения к данной методической разработке. На их основе педагоги, работающие с детьми разных возрастных групп, могут создать свои презентации по выбранной теме.

Результат проделанной работы

Внеурочная деятельность в целом и предметная неделя, как её форма несомненно нацелена в первую очередь на формирование универсальных учебных действий смыслообразования, нравственно-этического оценивания, саморегуляции.

Результатом участия учащегося в мероприятиях предметной недели становятся:

устойчивая учебно-познавательная мотивация учения;

умение находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»;

сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников;

умение находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования»;

планирование своих действий в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане;

осуществление итогового и пошагового контроля, путём сличения результата с эталоном;

внесение коррективов в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью;

выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению;

осознание качества и уровня усвоения знаний.

В нашей школе ежегодно проводится предметная неделя информатики. Её обязательно нужно рассматривать, как дополнительную возможность выявления одарённых детей. Нередко ученики, работающие на уроках «спустив рукава», во внеурочной работе проявляют инициативу, интересуются не только вопросами по предмету, но и технологией создания интерактивной игры.

В минувшем учебном году после проведения игры «Что? Где? Когда придумали для моего компьютера?» ученик 8 «А» класса Евгений Нестеренко увлёкся подробным изучением данного продукта. Женю интересовала как сама игра «Что? Где? Когда» (прежде он ничего о ней не слышал), так и переработка вопросов, улучшение управления презентацией, добавление новых приёмов интерактивности. В результате нашей совместной работы Нестеренко Е. стал победителем школьного этапа научно-практической конференции школьников.

Следует отметить, что все описанные мною игры выполнены в виде интерактивных презентаций. Учитель, в независимости от предметной области, может использовать их как шаблон для создания новой игры по необходимой ему теме. Внося коррективы по содержанию задания и наполняя презентацию подходящими иллюстрациями педагог, владеющий компьютерной грамотностью, получит новый информационный продукт.

Список использованных источников

Пункт 6) Статьи 2 Федерального закона от 29 декабря 2012 г. N 273-ФЗ "Об образовании в Российской Федерации".

Приложение к решению коллегии министерства образования и науки Краснодарского края от 23.12.2014 № 7/8 План мероприятий по реализации Концепции развития математического образования в Краснодарском крае на 2015-2020 гг.

http://socialnauki.prosv.ru/article/900 Автор: Е. Евладова, доктор педагогических наук, главный научный сотрудник ФГНУ «Институт психолого-педагогических проблем детства» РАО.

Григорьев Д.В., Степанов П.В. Внеурочная деятельность школьников. - М., 2010.

Педагогические игры. - Мн.: Изд. ООО «Красико-Принт», П 24 2005 - 128 с-- (Деятельность классного руководителя).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.