Гейміфікація як інновація в освіті

Використання у сучасному науковому обігу поняття "гейміфікація" у декількох напрямах: гра (атрибути, прийоми, елементи) без застосування інформаційно-комунікаційних технологій та її побудова з використанні засобів ІКТ (відеоігор, спеціалізованих програм).

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 19.10.2023
Размер файла 26,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Гейміфікація як інновація в освіті

Ходунова Вікторія Леонідівна кандидат педагогічних наук, доцент кафедри педагогіки і психології дошкільної освіти, Український державний університет імені Михайла Драгоманова

Анотація

У статті розглянуто загальнонаукові положення щодо проблеми «гейміфікації». Встановлено, що у сучасному науковому обігу поняття «гейміфікація» використовується у декількох напрямах: гра (атрибути, прийоми, елементи) без застосування інформаційно-комунікаційних технологій; «гейміфікація» побудована на використанні засобів інформаційно-комунікаційних технологій (відеоігор, спеціалізованих програм, тощо), які забезпечують: отримання бонусів-заохочень; відстеження маршруту досягнень; швидку оцінку результатів; можливість повернутися й спробувати підвищити рівень, вибір шляхів досягнення мети, свого аватару; візуалізацію матеріалу тощо. Констатовано, що «гейміфікація» розуміється як процес поширення гри на різні сфери освіти, який дозволяє розглядати гру і як метод навчання, і як засіб організації цілісного освітнього процесу.

Охарактеризовано унікальність впливу основних компонентів гейміфікованого процесу навчання та ігрових елементів, що формують механіку процесу «гейміфікації», а саме: виклик; завдання, тести; співробітництво; зворотний зв'язок; накопичення ресурсів; винагороди; стан перемоги. Запропоновано ряд освітніх сервісів і співтовариств, що використовуються в освітньому процесі. Визначено, що «комп'ютерізація» освіти представляє собою багатокомпонентну модель, що включає суб'єктів навчання, ресурси, сукупність педагогічних методів, прийомів і засобів, процеси функціонування, результати і фактори розвитку, забезпечує підвищення якості професійної підготовки майбутніх фахівців, підвищення рівня задоволеності суб'єктів навчання.

Наголошено на тому, що найбільш поширеною формою «комп'ютерної гри» є «відеогра», в якій традиційні культурні форми втілюються на новій технологічній медіаплатформі і представляє собою добровільну віртуальну дію, що ґрунтується на правилах та забезпечується комп'ютерною програмою для утворення взаємодії між людьми, людьми та електронним відеопристроєм з метою задоволення людських потреб (навчання, тренування, розваги та ін.).

Ключові слова: гейміфікація, комп'ютерізація, комп'ютерна гра, відеогра.

Abstract

Gamification as an innovation in education

Khodunova ViKtoriia Leonidivna Victoriia Khodunova, Ph.D (Candidate of Pedagogical Sciences), Associate Professor, Department of Pedagogy and Psychology of Preschool Education, National Pedagogical Dragomanov University

Article deals with the general scientific provisions on the problem of "gamification". It has been established that in modern scientific treatment the concept of "gamification" is used in several areas: a game (attributes, techniques, elements) without the use of information and communication technologies; "gamification" is based on the use of information and communication technology tools (video games, specialized programs, etc.), which provide: receiving bonuses and incentives; achievement route tracking; quick evaluation of results; the ability to return and level up, the choice of ways to achieve the goal, your avatar; visualization of the material, etc. It is stated that "gamification" is understood as the process of spreading the game to different areas of education, which allows considering the game both as a teaching method and as a means of organizing a holistic educational process. The uniqueness of the influence of the main components of the gamified learning process and game elements that form the mechanics of the gamification process, namely: challenge; tasks, tests; cooperation; Feedback; accumulation of resources; remuneration; state of victory.

A number of educational services and communities used in the educational process are proposed. It has been determined that the “computerization” of education is a multicomponent model that includes subjects of education, resources, a set of pedagogical methods, techniques and tools, functioning processes, results and development factors that improve the quality of professional training of future specialists, increase the level of satisfaction of subjects of education. The uniqueness of the influence of the main components of the gamified learning process and game elements that form the mechanics of the gamification process, namely: challenge; tasks, tests; cooperation; feedback; accumulation of resources; remuneration; state of victory. A number of educational services and communities used in the educational process are proposed. It has been determined that the “computerization” of education is a multicomponent model that includes subjects of education, resources, a set of pedagogical methods, techniques and tools, functioning processes, results and development factors that improve the quality of professional training of future specialists, increase the level of satisfaction of subjects of education.

Keywords: gamification, computerization, computer graphics, videogram.

Постановка проблеми

Сучасна система освіти перебуває у кризовому становищі, і, очевидно, що педагоги теж стикаються з новими викликами, що пов'язані із сучасною педагогічною парадигмою і тенденціями в освіті, посиленою використанням цифрових технологій. Саме «гейміфікація» є однією з таких тенденцій, що розповсюджується в усі сфери життя - починаючи від різноманітної професійної діяльності, завершуючи системою освіти. Відповідно до актуальних суспільних запитів, проблема «гейміфікації» в освіті стає предметом осмислення багатьох науковців. Тому вбачаємо за необхідне здійснити характеристику основних категорій поняття «гейміфікація» з позицій різних рівнів наукового пізнання.

Аналіз останніх досліджень і публікацій доводить, що поняття «гейміфікація» за останні роки набуває популярності і трактується в науковій літературі як: теоретичні засади ігрової діяльності (В. Беспалько, Н. Ничкало, О. Пєхота, М. Савчин, Г. Селевко, С. Сисоєва й ін.); концептуальні основи використання інформаційних технологій в освітньому процесі (А. Верлань, С. Гончаренко, Р. Гуревич, Ю. Дорошенко, І. Зязюн, В. Кремень, Н. Ничкало, С. Сисоєва, М. Шкіль та ін.); ігрова практика та механізми у неігровому контексті (Ф. Грох, К. Kapp, О. Крутих, А. Крутих та ін.); засіб активізації пізнавальної діяльності студентів (Н. Головко, Д. Кларк та ін.).

Мета статті. Здійснити теоретичний аналіз поняття «гейміфікація» з позицій різних рівнів наукового пізнання та окреслити концептуальні підходи до впровадження «гейміфікації» в освітній процес.

Виклад основного матеріалу

За словниковим визначенням «гейміфікація» (від англ. слова gamification, game - гра) - це процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого-небудь у гру [1].

Вікіпедія визначає «гейміфікацію» (ігрофікація, геймізація, англ. gamification) як використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до вирішення проблем [2].

Геймери (з англ. Gamer - любитель комп'ютерних та відеоігор) віддають перевагу складним іграм, навчаються швидкому прийняттю рішень і стресостійкості, а також усвідомленню наслідків дій гравця - помилки не повторюються, успішні стратегії застосовуються знову [3].

Водночас Н. Абабілова поняття «гейміфікація» пов'язує з англійським словом «gamification» («ігрофікація») - принцип заснований на передачі комбінаторного складу слова, коли складові частини слова (морфеми) чи фрази (лексеми) перекладаються відповідними елементами мови перекладу [4].

В українському науковому просторі є різні підходи до поняття «гейміфікація»: «гейміфікувати», «гейміфікування», «гейміфікований». Проте дедалі більше спостерігається тенденція - до використання єдиного варіанта - «гейміфікація».

Г. Цикерманн вважає, що «гейміфікація» має величезний потенціал, проте потребує структурованих досліджень.

Спробуємо довести цю думку, використовуючи різні підходи до визначення «гейміфікації»: ігрові практики та механізми у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до вирішення проблем (Ф. Грох, К. Kapp, О. Крутих, А. Крутих, J. Hamari, К. Huotari); використання елементів ігрового дизайну в неігровому контексті (S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nackle); застосування найцікавіших елементів з ігор в повсякденному житті, роботі, бізнесі та ін. (Chou Yu.); використання механіки та прийомів дизайну ігор для вдосконалення сценаріїв, що не стосуються ігор (G. Zichermann, С. Cunningham); застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, у програмних інструментах для неігрових процесів, що надає можливість вирішення цих складних проблем (В. Беспалько, Н. Ничкало, О. Пєхота, А. Столяревська); вплив зміни реальності через відеоігри на об'єктивну реальність людини (J. Makgorngel); форма спілкування (Л.Варзацька, Н. Скрипченко); комплекс мотиваційних управлінських технік, запозичених у творців комп'ютерних ігор (О. Горбань); використання ігрових технологій у музейній педагогіці чи музейній комунікації (М. Пеллісар, Ж. Карбучча, Р. Ріда, О. Ріполла); культуротворчий аспект гри (Й. Гейзінга, Л. Леві-Брюль, К. Леві-Стросс, М. Еліаде, Р. Кайуа); процес посилення послуги (мотиваційними) можливостями ігрових переживань з метою створення загальної системи цінностей у користувача (В. Burke); підвищення рівня ефективності навчання (О. Макаревич, К. Бугайчук); засіб активізації пізнавальної діяльності студентів (Н. Головко, Д. Кларк); запорука конкуренції, покладеної в основу бізнесу (Л. Сергеєва).

Тобто, у контексті системного підходу, за різними науковими джерелами, як стверджує М. Васильєва, І. Романова, І. Шеплякова, застосування «гейміфікації» дозволяє виділити два напрями використання: у широкому сенсі - ігрової оболонки (атрибути, прийоми, елементи) без застосування інформаційно-комунікаційних технологій; у вузькому - «гейміфікація» побудована на використанні засобів інформаційно- комунікаційних технологій (відеоігор, спеціалізованих програм), які забезпечують: отримання бонусів-заохочень; відстеження маршруту досягнень; швидку оцінку результатів; можливість повернутися й спробувати підвищити рівень, вибір шляхів досягнення мети; візуалізацію матеріалу тощо [5].

З огляду на професійну діяльність педагога, більшість дослідників трактують «гейміфікацію» як: технологію, набір процедур, що оновлюють професійну діяльність педагога і гарантують кінцевий результат (С. Гончаренко, М. Кларін, І. Лернер, П. Сікорський та ін.); використання ігор, ігрових технік та ігрових практик з освітньою метою (О. Ткаченко); активізацію пізнавальної діяльності здобувачів й більшим їх залученням до процесу навчання (Л. Зеленська, К. Ковінько); форму навчання і виховання, що забеспечує організацію цілісного освітнього процесу (С. Переяславська, О.Смагіна).

К. Вербах зазначає, що звичайна академічна програма влаштована досить нудно: заняття - семестри - іспити - заняття - семестр - іспит.. .Тому процес освіти, автор пропонує організовувати у формі гри, з подоланням рівнів складності і поступовим перетворенням новачка в магістра [6].

Дослідження процесу «гейміфікації» в освіті передбачає уточнення його змістового наповнення: засіб залучення до активного навчального процесу, підвищення мотивації та розв'язання проблем (К. Капп); процес, у якому здійснюється регуляція процесу розвитку інтелектуальної, пізнавальної, мотиваційної сфери здобувачів освіти (О. Жорник, Н. Сопілко); мотивація й заохочення певної поведінки (І. Furdu, С. Tomozei, U. Kose); застосування комп'ютерної та інтерактивної техніки з метою активізації пізнавальної діяльності здобувачів й більшим їх залученням до процесу навчання (М. Васильєва, І. Романова, І. Шеплякова); забезпечення гнучкості розуму й спроможності при розв'язанні проблем, змагання й співпраці (А. Столяревська); забезпечення зацікавленості навчальним процесом, автономії й профілізації змісту навчання (Б. Качан).

На думку Л. Сергеєвої, «гейміфікація» в освіті не має на увазі того, що учасники повинні грати в ігри або з іграшками - звичайними або цифровими. Це також не означає, «що педагог повинен придумувати складну систему з окулярами, фішками, значками, здійснювати залучення ігрових технік і механік у діяльність, не пов'язану з грою, з метою формування специфічної поведінки» [7].

Оскільки «гейміфікація» лежить в основі зміни поведінки людини та правильної мотивації, як зазначає В. Кухаренко, то її використання в освіті допоможе дати майбутнім фахівцям дуже важливі інструменти для досягнення перемог у реальному житті [8].

Ще однією перевагою використання «гейміфікації» в освіті є можливість забезпечення доступного зворотнього зв'язку, що допомагає майбутнім фахівцям досягти успіху й підтримати позитивне ставлення до освіти, зробити визначення результатів навчання більш швидким [9].

У науковій літературі описано різні фактори ефективності «гейміфікації» в освіті, зокрема, таких авторів, як А. Юрженко: висока мотивація до навчання; створення конкурентного середовища; психологічний аспект, який дозволяє слухачу відчувати уявний контроль, знати на якому рівні він знаходиться та куди йому потрібно дібратися; заохочення гарної поведінки, тобто прогресу, виконання завдань тощо; система досягнень (ще однин потужний психологічно рушійний фактор поведінки слухача, якою гейміфікований підхід користується у повному обсязі); отримання сильних позитивних емоцій, наприклад азарту (доречи, демографічні дослідження показують, що ігри доставляють дорослим стільки ж радості, скільки й дітям - просто ця радість виражається в більш складній формі) [6].

Слушними для реалізації «гейміфікації» виявилися виділені С. Переяславською, О. Смагіною прийоми організації процесу освіти та їх складові: користувачі; завдання, які виконують користувачі, та прогрес у визначенні цілей; бали, що накопичуються в результаті виконання завдань; рівні, які користувачі передають в залежності від точок; значки, що слугують нагородою за завершення дій; ранжування користувачів відповідно до їхніх досягнень. Водночас, вчені зазначають, що гейміфікований процес освіти може базуватися як на всіх цих компонентах разом, а також - на деяких із них, що дозволяють досягнути дидактичні цілі й завдання» [10].

На підставі проведених розвідок, ми визначили, що успішність та результативність впровадження процесу «гейміфікації» залежить від добору способів інтеграції у різні форми навчання. За визначенням А. Юрженко, педагог має «чітко розуміти які елементи «гейміфікації» в якому порядку і обсязі слід включати у різні форми навчання та до яких результатів це може привести». Зокрема, уточнює вчена, є ризик того, що «вся увага студента може фокусуватися не на навчанні, а на кінцевому результаті у вигляді перших місць, балів, значків, інших винагород, виконанні максимальної кількості завдань, тощо» [6].

Розгляд положень теорії «гейміфікації», дало змогу виділити її механіку, як-то: виклик (мета для досягнення); завдання, тести; співробітництво (виконання роботи над помилками, взаємодопомога при вирішенні задач); зворотний зв'язок (інформація про успіхи гравця); накопичення ресурсів (накопичення показників знань); винагороди (бонусні бали, нагороди, бейджики, віртуальна валюта); стан перемоги (шкала досягнень, сумарний показник балів, поточний показник знань з урахуванням бонусів, підсумкова оцінка, рейтинг) [11].

Проте Д. Сандерс, трактує «гейміфікацію» як таку, що переймає суть ігор - атрибути, такі як значки, дизайн та конкуренція - і застосовує їх до цілого ряду реальних процесів всередині організації, включаючи навчання та розвиток, а не для розваги [12].

Спираючись на позицію А. Юрженко, ми з'ясували, що внутрішня мотивація є винагородою процесу «гейміфікації». Однак, стимулювання зовнішньою винагородою, що діє під впливом внутрішньої мотивації, призводить до того, що майбутній фахівець стає менш умотивованим, оскільки змінюється характер мотивації. Якщо не підтримувати на високому рівні зростаючі вимоги до зовнішнього мотиватора, на думку Ю. Юрженко, студент може проявляти менше ентузіазму в навчанні [6].

Важливим є питання про застосування ігрових елементів «гейміфікації» в освітньому процесі, що дало можливість визначити ряд освітніх сервісів і співтовариств:

- Alice; Scratch - середовища для вивчення основ алгоритмізації та програмування в ігровій формі;

- Duolingo - онлайн-спільнота, яка побудована навколо вивчення іноземної мови та перекладання документів, веб сторінок та інших матеріалів з мережі Інтернет;

- Code School - сервіс навчання програмуванню з елементами гейміфікації;

- Motion Math Games - мобільні та десктопні ігри з математики;

- Mathletics - освітній сайт спрямований на залучення учннів до математики через ігри та змагання;

- Spongelab - платформа для персоналізованої наукової освіти;

- Brainscape - платформа для навчання, яка адаптується під вимоги викладача та допомагає студентам засвоювати великі обсяги інформації;

- Kahoot! - безкоштовний онлайн-сервіс для створення інтерактивних навчальних ігор;

- Zombie-Based Learning - сервіс для побудови навчального курсу з географії;

- RibbonHero - безкоштовна надбудова на офісний пакет Microsoft Office, що дозволяє навчитися користуванню певними інструментами в Microsoft Word, Excel чи PowerPoint. Основним ігровим елементом є нарахування балів за виконані завдання. Гра поділена на чотири компоненти: робота з текстом, дизайн сторінки та макет, художнє оформлення, додаткові бали;

- Worldof Classcraft (WoC) - проєкт Шона Янга - один з інноваційних поглядів на класичну бально-рейтингову систему. Освітня, безкоштовна, рольова онлайнгра ігрова платформа, що відноситься до сфери проектування навчання [11].

Аналіз практики застосування «гейміфікації» на освітній платформі Rezzly в Університеті Конкордія (Портленд, США) дозволяє виділити два напрями використання: 1) ресурси платформи виступають як доповнення до аудиторних занять; 2) змішана модель - частина занять проводиться аудиторно, інша - через платформу Rezzly; 3) тільки для окремих видів робіт (тестування) використовується ресурси платформи. Розробниками курсів впроваджено цілу низку елементів гейміфікації: можливість вибору здобувачами освіти способу взаємодії з контентом курсу (через відео, інтерактивні веб сайти, традиційне читання); можливість працювати у власному режимі й темпі; можливість вибору тестів, завдань залежно від сфери власних уподобань [5].

Комітет з управління проєктом Тьюнінг дотримується думки, що «комп'ютерізація» є абсолютно новою парадигмою освіти, яка спирається на функціональну ефективність новітніх технологій, виховує культуру і формується на основі «особливої» культури навчання, яка характеризує як того, кого вчать, так і того, хто вчить» [12].

Підтримуємо ідею визнання унікальності «комп'ютерних ігор» у навчанні як одного з ключових трендів освіти, що стає реальним конкурентом традиційним навчальним матеріалам, завдяки використанню найкращих програм лояльності, дизайну ігор та поведінкову економіку [13].

На думку Л. Петухової, «комп'ютерізація» освіти представляє собою багатокомпонентну модель, що включає суб'єктів навчання, ресурси, сукупність педагогічних методів, прийомів і засобів, процеси функціонування, результати і фактори розвитку, забезпечує підвищення якості професійної підготовки майбутніх фахівців, підвищення рівня задоволеності суб'єктів навчання [14].

Е. Клопфер, оцінюючи роль «комп'ютерізації» в освіті, припускає, що технологія сама по собі здатна вирішити всі проблеми, замінити деякі практики навчання й викладання, але їхня головна мета - звільнити вчителям час для інших, більше суттєвих видів діяльності. С. Датердінг переконує в перевазі взаємодії «між людьми та комп'ютером, серйозними та популярними іграми, іграми віртуальної реальності або ігровим дизайном. Й. Фромм, О.Унгер уважають, що «комп'ютерні ігри» «відкривають культурний простір, і на відміну від інших нових медіа та віртуальних середовищ, ці простори з самого початку визначаються як «грайливі».

Слушною є позиція А. Безчотнікової, яка визначає суть терміна «комп'ютерна гра» як: технічна гра, у якій ігрове поле перебуває під управлінням ЕОМ або відновлюється на екрані дисплея; різновид ігор, за яких ігрове поле повністю або частково перебуває під управлінням комп'ютера або відтворюється на екрані дисплея або телевізора; комп'ютерні ігри будуються на основі модельного опису гри, що включають різні ігрові ситуації, перелік об'єктів, що включені в гру, правила гри; взаємодія людини (групи людей) з комп'ютером або декількох людей між собою за допомогою комп'ютера для розваг, навчання чи тренування; імітація прямої взаємодії у віртуальному просторі між персонажами та користувачем (або групою користувачів) за певним алгоритмом; інструмент плюрального моделювання подієвості, який об'єднує у своїй процесуальності метавизначальну свободу волі суб'єкта з одного боку та рандомізований, отже, непередбачуваний фактор випадковості з іншого, а тому максимально наближеного до онтологічно сформульованої реальності [15].

Очевидним стає акцент на основних моментах, які можуть бути відправними точками в аналізі поняття «комп'ютерні ігри»: майстерність, позбавлення стресу, розвага та соціалізація, яка є найбільш популярною потребою; ігрові механіки: рівні складності; система балів; таблиця лідерів; бейджі; онбординг (шлях навчання новачка); виклики та квести; цикли соціальної взаємодії; кастомізація; контекст; дашборд [16].

Найбільш поширеною формою «комп'ютерної гри» є «відеогра», в якій традиційні культурні форми втілюються на новій технологічній медіаплатформі і представляють собою добровільну віртуальну дію, що ґрунтується на правилах та забезпечується комп'ютерною програмою для утворення взаємодії між людьми, людьми та електронним відеопристроєм з метою задоволення людських потреб (навчання, тренування, розваги та ін.) [18].

В основі розуміння поняття «відеогра» його характеристики: культурний артефакт, який засновано на аналізі дизайну інтерфейсу, сюжетної дії, що відбувається між людиною та комп'ютером (Б. Лаурелс); медіум до яких входять кінофільми, романи та комікси (Г. Дженкінс); продукт цивілізаційного розвитку, що поєднує аналіз програмних кодів та алгоритмів разом з культурно-ідеологічними одиницями (Я. Богоста ); канал комунікації - комунікатор-повідомлення-канал-комунікант-ефект (Дж. Лассуелла).

Спираючись на результати теоретичного аналізу наукових підходів до трактування поняття «гейміфікація» можемо констатувати, що це сучасна технологія, яка стрімко розвивається і поширюється на різні сфери освіти. Встановлено, що одним із ключових трендів освіти, що стає реальним конкурентом традиційним навчальним матеріалам є «комп'ютерізація» освіти, що представляє собою багатокомпонентну модель, до якої входять суб'єкти навчання, ресурси, сукупність педагогічних методів, прийомів і засобів, процеси функціонування, результати і фактори розвитку. Подальшого вивчення потребують питання вивчення особливостей застосування «гейміфікації» в процес дошкільної освіти і розроблення на цій основі методичних рекомендацій для педагогічних працівників.

гейміфікація гра інформаційно-комунікаційний

Література

1. Гейміфікація

2. Сторінка “Гейміфікація” на Вікіпедії

3. Гончарук Н. Що наше життя? Гра. [What is our life? Game2012. - № 40

4. Абабілова Н.М. Особливості перекладу термінів українською мовою / Н. М. Абабілова // Молодий вчений. - 2015. - № 2. - С. 126-128.

5. Гейміфікація в підготовці соціальних працівників/ М. Васильєва, І. Романова, І. Шеплякова // Освітологічний дискурс - 2020. - № 4 (31). - С. 97-114.

6. Юрженко А.Ю. Формування комунікативної компетентності майбутніх суднових механіків на основі гейміфікованого підходу: дис. ... кандидата пед. наук: 13.00.04/ Юрженко Альона Юріївна - Херсон: ХДУ, 2019 - 310 с.

7. Сергеєва Л. Гейміфікація: ігрові механіки у мотивації персоналу /Л. Сергеєва // Теорія та методика управління освітою. - 2014. - № 2

8. Теорія та практика змішаного навчання: монографія / В.М. Кухаренко, С.М. Березенська, К.Л. Бугайчук, Н.Ю. Олійник, Т.О. Олійник, О.В. Рибалко, Н.Г. Сиротенко, А.Л. Столяревська; за ред. В.М. Кухаренка. - Харків: «Міськдрук», НТУ «ХПІ», 2016. - 284 с.

9. Бугаєва В. Гейміфікація як спосіб формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців ІТ галузі/ В. Бугаєва //Педагогіка та психологія. - 2017. - № 56. - С. 129-135.

10. Переяславська С.О., Смагіна О.О. Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти / С. Переяславська, О. Смагіна // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету. - 2019. - Спецвипуск. - С. 250-260.

11. Шелест Т.М. Розвиток системи підготовки і дипломування моряків в Україні / Т.М. Шелест // Тези доповідей конференції «Проблеми розвитку сучасної економічної науки в транспортній галузі» (20-22 лютого 2013року) -Київ: КДАВТ, 2013. - С.25-27.

12. Вступ до Проекту ТЬЮНІНГ - гармонізація освітніх структур у Європі. Внесок університетів у Болонський процес. Комітет з управління проектом Тьюнінг - 2006. - 108 с.

13. Zatwarnicka-Madura B. Gamification: current status, trends and development prospects / B. Zatwarnicka-Madura // Actual Problems of the economy. - 2016. - № 6. - 376-382 рр.

14. Петухова Л.Є., Осипова Н.В. Електронна система підтримки нормативно-правової бази дистанційної системи навчання

15. Безчотнікова А.О. Відеоігри в системі соціальних комунікацій: дис. ... кандидата наук із соц. ком.: 27.00.01/ Безчотнікова Аліна Олегівна. - Дніпро, 2018 - 231 с.

16. Zichermann G. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps / G. Zichermann, C. Cunningham. - California : O'Reilly Media, 2011. - 182 р.

17. Tavinor G. Definition of Videogames / G.Tavinor // Contemporary Aesthetics. - 2008. - Vol. 6.

References

1. Heimifikatsiia [Gamification]. [in Ukrainian].

2. Storinka “Heimifikatsiia” na Vikipedii ["Geimification" page on Wikipedia]

3. Honcharuk N (2012). Shcho nashe zhyttia? Hra [What is our life? Game]. Kontrakty -Cotracts, 40. [in Ukrainian].

4. Ababilova N.M. (2015). Osoblyvosti perekladu terminiv ukrainskoiu movoiu [Peculiarities of translating terms into Ukrainian] - Molodyi vchenyi- Young scientist, (Vols. 2), (pp. 126-128). [in Ukrainian].

5. Vasylieva M., Romanova I., Shepliakova I. (2020). Heimifikatsiia v pidhotovtsi sotsialnykh pratsivnykiv [Gamification in the training of social workers]. Osvitolohichnyi dyskurs - Educational discourse, (Vols. 4), (рр.97-114). [in Ukrainian].

6. Iurzhenko A.Yu. (2019). Formuvannia komunikatyvnoi kompetentnosti maibutnikh sudnovykh mekhanikiv na osnovi heimifikovanoho pidkhodu [Formation of communication competence of future ship mechanics based on a gamified approach]: Candidate's thesis.Kherson: KhDU [in Ukrainian].

7. Serheieva L. (2014). Heimifikatsiia: ihrovi mekhaniky u motyvatsii Personalu [Gaimification: game mechanics in staff motivation]. Teoriia ta metodyka upravlinnia osvitoiu - Theory and methodology of education management, 2. [in Ukrainian].

8. Kukharenko V.M., Berezenska S.M., Buhaychuk K.L.,. Oliynyk T.O., Rybalko O.V., Syrotenko, N.H., Stoliarevska, A.L. (2016). Teoriia ta praktyka zmishanoho navchannia [Theory and practice of blended learning]. Kharkiv: «Miskdruk», NTU «KhPI», 284 [in Ukrainian].

9. Buhaieva V. (2017). Hey mifikatsiia yak sposib formuvannia aktyvnoi' profesiy noi' povedinky maybutnikh fakhivtsiv IT haluzi [Gamification as a way of forming active professional behavior of future IT specialists]. Pedahohika ta psykholohiia - Pedagogy and psychology. (Vols. 4). (рр. 129-135) [in Ukrainian].

10. Pereiaslavska S.O., Smahina O.O. (2019) Heimifikatsiia yak suchasnyi napriam vitchyznianoi osvity Vidkryte osvitnie e-seredovyshche suchasnoho universytetu [Open educational e-environment of a modern university], (pp. 109- 111). Spetsvypusk [in Ukrainian].'

11. Shelest T.M. (2013). Rozvytok systemy pidhotovky i dyplomuvannia moriakiv v Ukrai'ni [Development of the system of training and certification of sailors in Ukraine/ Problemy rozvytku suchasnol ekonomichnol nauky v transportniy haluzi - Problems of the development of modern economic science in the transport industry. (pp. 25- 27). Kyiv [in Ukrainian].

12. Vstup do Proektu TIuNINH - harmonizatsiia osvitnikh struktur u Yevropi. Vnesok universytetiv u Bolonskyy protses. Komitet z upravlinnia proektom Tiuninh [Introduction to the TUNING Project - harmonization of educational structures in Europe. The contribution of universities to the Bologna process. Tuning project management committee].

13. Zatwarnicka-Madura, B (2016). Gamification: current status, trends and development prospects. Actual Problems of the economy, (Vols. 6), (pp. 376-382). [in Ukrainian].

14. Petukhova L.Ye., Osypova N.V. Elektronna systema pidtrymky normatyvno-pravovoi' bazy dystantsiynoi' systemy navchannia [Electronic system of support of the legal framework of the distance learning system].

15. Bezchotnikova A.O. (2018). Videoihry v systemi sotsialnykh komunikatsiy [Video games in the system of social communications]. Candidate's thesis. Dnipro [in Ukrainian].

16. Zichermann G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. California : OReilly Media, 182 r. [in USA].

17. Tavinor G. (2008). Definition of Videogames.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.