Гейміфікація як засіб формування комунікативної компетентності учнів початкової школи

Аналіз використання гейміфікованих ресурсів для формування комунікативної компетентності учнів початкової школи з української мови та читання. Використання мовних засобів, етно-соціокультурного середовища та рецептивно-продуктивної мовної діяльності.

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 21.03.2024
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Львівський національний університет імені Івана Франка

Приватний заклад освіти «Глобал Кідс»

Гейміфікація як засіб формування комунікативної компетентності учнів початкової школи

Яремій Марта Іванівна магістрантка факультету педагогічної освіти, , вчитель початкових класів,

Галюка Ольга Степанівна доктор філософії, асистент кафедри початкової та дошкільної освіти

\

м. Львів

Анотація

Стаття присвячена теоретичному аналізу використання гейміфікованих ресурсів для формування комунікативної компетентності учнів початкової школи з української мови та читання. Автори акцентують увагу на ключових аспектах формування комунікативної компетентності, таких як використання мовних засобів, етно-соціо- культурного середовища та рецептивно-продуктивної мовної діяльності.

У статті проведено науковий аналіз поняття «гейміфікація», визначено мету, завдання, переваги та недоліки окресленої технології, з'ясовано вплив ігрових онлайн-технологій на комунікативну компетентність учнів початкової школи. У науковій розвідці проаналізовано основні інструменти гейміфікації, зокрема вебресурси (хмарні служби) Kahoot!, Quizizz, Wordwall, LearningApps, Learning.ua, Розвиток дитини, ClassDojo.

На основі теоретичного аналізу, визначено основні аспекти гейміфікації: динаміка - використання сценаріїв, що вимагають уваги - користувачів та реакції в реальному часі; механіка - використання сценарних елементів; механізм типу «безпрограшний» («Win-win»), гра без переможця, яка приємна своїм процесом; естетика - зрозумілі та прийнятні цілі, завдання, вектор розвитку - підвищити видимість результатів роботи учнів; створення реального ігрового враження, що сприяє емоційній залученості користувача; соціальна взаємодія.

У роботі описано використання онлайн-ігор на веб-ресурсі «Wordwall» та «LeamingApps» під час вивчення літературних творів, зокрема казок, у процесі навчання літературного читання. Автори детально розглядають методику використання цього ресурсу для створення ліній часу, які допомагають учням складати плани казок, систематизуючи послідовність подій. У статті розглядається можливість використання інтерактивних платформ для спільного обговорення подій у казках та формування власних інтерпретацій, що сприяє розвитку навичок співпраці, аргументації та роботи в команді серед учнів.

Ключові слова: гейміфікація, веб-ресурси, комунікативна компетентність, освітній процес, учні початкової школи.

Abstract

Yaremii Marta Ivanivna Master's Student, Faculty of Pedagogical Education, Ivan Franko Lviv National University, primary school teacher at the Private Educational Institution «Global Kids», Lviv,

Haliuka Olha Stepanivna Doctor of Philosophy, Lecturer, Department of Primary and Preschool Education, Ivan Franko Lviv National University, Lviv

GAMIFICATION AS A MEANS OF DEVELOPING COMMUNICATIVE COMPETENCE IN ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS

The article is devoted to the theoretical analysis of using gamified resources to develop the communicative competence of elementary school students in Ukrainian language and reading. The authors focus on key aspects of forming communicative competence, such as the use of language tools, ethno-socio-cultural environment, and receptive-productive language activities.

The article provides a scientific analysis of the concept of "gamification," defines the purpose, tasks, advantages, and disadvantages of this outlined technology, and elucidates the impact of gaming online technologies on the communicative competence of elementary school students.

The research explores the main gamification tools, including web resources (cloud services) such as Kahoot!, Quizizz, Wordwall,

LeamingApps, Learning.ua, Child Development, and ClassDojo. Based on theoretical analysis, the main aspects of gamification are identified: dynamics - using attention-demanding scenarios and real-time user reactions; mechanics - using scripted elements; a "win-win" mechanism, a game without a winner that is enjoyable in its process; aesthetics - clear and acceptable goals, tasks, and a development vector to enhance visibility of student work results; creating a real gaming experience that fosters emotional engagement of the user; social interaction.

The paper describes the use of online games on the web resources «Wordwall» and «LearningApps» in the study of literary works, especially fairy tales, in the process of teaching literary reading. The authors detail the methodology of using these resources to create timelines that help students compose plans for fairy tales, systematizing the sequence of events. The article discusses the possibility of using interactive platforms for joint discussion of events in fairy tales and forming individual interpretations, which contributes to the development of cooperation skills, argumentation, and teamwork among students.

Keywords: gamification, web resources, communicative competence, educational process, elementary school students.

Постановка проблеми

Комунікативна компетентність відіграє важливу роль у житті будь-якої особи, особливо тих, хто отримує освіту. Незалежно від місця перебування, вміння користуватися усним або писемним мовленням є важливим. Крім того, ця компетентність займає особливе місце серед творчих проявів особистості, потребує розвитку різних пізнавально-психічних процесів, таких як сприймання, мислення, творча уява та мовлення. Тому набуття цієї компетентності вже на початковому етапі навчання має велике значення.

У Державному стандарті початкової освіти відповідно до компетентності «Спілкування державною мовою» визначено такі вміння як читати і розуміти прочитане та висловлювати думку усно і письмово. Відповідно до цього, можна підтвердити важливість в освітньому процесі України мовного та мовленнєвого розвитку здобувачів. Адже такі вміння допоможуть дитині у дорослому житті, у неї не виникатиме труднощів на співбесідах у зв'язку з працевлаштуванням, вона буде людиною соціальною, реалізованою і здатною досягти успіху.

Якщо говорити про формування комунікативної компетентності засобами гейміфікації, то, на нашу думку, вони здатні лише позитивно вплинути на це. Гра - це завжди цікаво для дітей, тому вони, не помічаючи цього можуть з її допомогою і розвиватися. Використання ігор на уроках української мови сприяє розвитку зв'язного мовлення, мисленнєвих процесів, творчих здібностей, формує вміння вільно володіти мовою та вміти використовувати її в повсякденному житті.

Інтерес до гейміфікації зростає з кожним роком. Ігрові компоненти проникають у всі сфери діяльності, особливо помітне місце вони починають займати в навчанні та виробничій сфері: нікого вже не здивувати звичайними уроками, спрямованими на засвоєння певних навичок. Освітня система активно переходить від академічної лекційної моделі до тренінгової чи ігрової. Однак, дуже часто новітні реформи часто лише супроводжуються новою термінологією, без повного розуміння, як її застосовувати. Усвідомлюючи багато нововведень в освіті сьогодні вважаємо за доцільне звернутися до детальнішого розгляду гейміфікації в контексті формування комунікативної компетентності.

Аналіз останніх досліджень і публікацій

Поняття та процеси гейміфікації станом на сьогодні активно досліджують як зарубіжні, так і українські науковці. Слід виділити напрямки вивчення таких іноземних дослідників: Н. Пелінг (одним з перших застосував термін «гейміфікація»); Г. Зікерманн (уперше дослідив використання елементів гри в неігровому середовищі); Р. Бартл (запропонував класифікацію гравців, на яку варто зважати для ефективного запровадження гейміфікації); Е. Кім, К. Капп (досліджували поняттєвий апарат та основні особливості гейміфікації); К. Вербахта, Д. Хантер (виділяють внутрішню та зовнішню гейміфікацію); К. Хуотарі та Дж. Хамарі (порівнюють психологічні ефекти впливу з механікою ігор); Д. Кларк (дослідив вплив ефекту ігорна мотивацію в навчанні); Ф. Грох (визначив гейміфікацію прийнятним методом для застосування дизайну ігор у неігровому контексті).

Аналіз науково-методичної літератури свідчить, що проблему комунікативної компетентності учнів початкової школи досліджено численними науковцями, серед яких Г. Андреєва, В. Бадер, Ф. Бацевич, Н. Бібік, І. Зимня, Є. Пассов, Є. Халлідей, Д. Хаймс.

Мета статті - теоретично проаналізувати особливості використання гейміфікованих ресурсів задля формування комунікативної компетентності учнів початкової школи, обґрунтувати позитивний вплив гейміфікації на уроках української мови та читання.

Виклад основного матеріалу

Період молодшого шкільного віку є дуже сприятливим для формування комунікативної компетентності, тому що провідним видом їхньої діяльності є усне мовлення. Важливо його розвивати, бо в цей час у дитини добре працюють процеси запам'ятовування. Доцільно формувати знання норм літературної мови, правил спілкування, складати висловлювання відповідно до мети спілкування, оцінювати відповіді співрозмовника після її завершення.

Суть комунікативної компетентності дослідники визначають через певні аспекти: набуття і використання мовних засобів і мовних способів формування і формулювання думки, яке розвивається завдяки вродженим мовним можливостям; приналежність людини до етно- соціо-культурного середовища; рецептивно-продуктивна мовна діяльність.

О. Марущак, на основі досліджень І. Зимньої, сформувала такі складові цієї компетентності, як: знання, уміння, ціннісно-смислове ставлення, емоційно-вольова регуляція та готовність. На її думку знання охоплюють словниковий запас, правила, текстові структури. Уміння є процесом створення і розуміння висловлювання. Ціннісно-смислове ставлення проявляється до мети та змісту компетентності, наскільки важливим є усне чи письмове повідомлення і чи розуміють його. Емоційно-вольова регуляція характеризується тим, як відбувається мовна діяльність людини в різних умовах спілкування. Готовність можна пояснити, як здатність брати участь у спілкуванні незалежно від ситуації [1, с. 11].

Допомогти формуванню комунікативної компетентності, на наше глибоке переконання може гейміфікація.

Останнім часом цей термін входить до трендів навчальних технологій. Гейміфікація - це використання ігрових механік в неігрових ситуаціях для заохочення певної поведінки, це застосування підходів характерних для комп'ютерних ігор. Вона є одним з дидактичних властивостей цифрових технологій поряд з мультимедійністю, інтерактивністю, нелінійністю подачі тексту і інформативністю.

Гейміфікація у широкому значенні - використання як ігор, так і ігрових технік та ігрових практик з освітньою метою; у вузькому - використання виключно ігрових технік і механік (ігрової моделі, ігрового кодексу, ігрового матеріалу), тобто елементів гри [2, с.307].

Гейміфікація сприяє оптимізації освітнього процесу, реалізуючи такі дидактичні принципи:

свідомості і активності учнів (миттєвий зворотний зв'язок і можливість оцінювання і самооцінювання);

наочності (мультимедійно-динамічна форма подачі матеріалу);

послідовності і систематичності (поступове ускладнення умов гри і ігрового матеріалу);

індивідуалізації навчання (можливість вибору індивідуальної траєкторії;

доступності та посильності (можливість самостійно вибирати складність навчального матеріалу);

міцності (залучення емоцій учнів) [3, с.7].

Відмінністю гейміфікації від інших освітніх технологій, заснованих на принципах гри, є застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, в освіті з метою підвищення залучення учнів до процесу навчання.

Основні аспекти гейміфікації:

динаміка - використання сценаріїв, що вимагають уваги - користувачів та реакції в реальному часі;

механіка - використання сценарних елементів, характерних - гемплея, таких як віртуальні нагороди, статуси, віртуальні товари; механізм типу «безпрограшний» («Win-win»), гра без переможця, яка приємна своїм процесом;

естетика - зрозумілі та прийнятні цілі, завдання, вектор розвитку - підвищити видимість результатів роботи учнів; створення реального ігрового враження, що сприяє емоційній залученості користувача;

соціальна взаємодія - широкий спектр технік, що забезпечують взаємодію користувачів, характерну для ігор [4, с.262].

Завдання, які вирішує гейміфікація:

Залучення дитини до освітнього процесу.

Підвищення мотивації до навчання.

Підвищення засвоюваності навчального матеріалу.

Стимуляція зацікавленості в подальшому розвитку і

освіті [4, с.262].

Використання ігрової механіки поліпшує здібності засвоєння нових навичок. Якщо урок побудований на основі ігор, то він сприяє утриманню уваги учнів, в класі не залишається «байдужого» учня, вони налаштовані працювати і перемагати, адже у кожній грі має бути переможець. З її допомогою вчитель може корегувати навчальний процес, підтримувати зворотній зв'язок з учнями. Гра дозволяє виконати поставлену мету уроку, також впливає на поведінку, прихильність учнів, що може призвести до вдосконалення знань та вмінь.

На сьогодні дуже поширеними є ігри з використанням електронного навчання, деякою мірою це стає легше, тому що є можливість швидко отримати результат. Діти полюблять грати різні ігри на смартфонах, комп'ютері, тому можна перетворити гру в таку, щоб вона приносила результат і задоволення і треба зробити так, що ця гра була їх улюбленою.

Існує багато інструментів для гейміфікації. Деякі з них є вебресурсами (хмарні служби) і не вимагають установлення спеціального програмного забезпечення та дозволяють доступ будь- коли та з будь-якого гаджета. Серед найпопулярніших інструментів гейміфікації - Kahoot!, Quizizz, Wordwall, LearningApps, Leaming.ua, Розвиток дитини, ClassDojo [5, с. 255].

Гейміфікація не повинна відводити слухача вбік від запланованого результату - вона повинна допомагати досягти його. Часто використовуючи гейміфікацію розробники захоплюються самою механікою гри, забуваючи про поставлені цілі навчального предмету. Для запобігання таких ситуації важливо завжди пам'ятати, чого ми хочемо від гравця, який здобуває знання. Додаючи ігрові елементи необхідно відразу перевіряти, чи допомагають вони класу поліпшити розуміння та подальше застосування отриманої інформації. Головна мета застосування гейміфікації - зміна поведінки людини або аудиторії в цілому, тобто гейміфікація потрібна не для розваг, а для підвищення ефективності навчального процесу.

Найважливіший елемент гейміфікації - ігрове мислення. Завдяки йому прості дії набувають особливого сенсу, адже до них додаються такі елементи як, співробітництво, дослідження та конкуренція. Мета будь-якої гри полягає в тому, щоб створити систему, в якій перед гравцями ставиться абстрактна задача, що має на увазі певні випробування та складнощі в ході її виконання.

Вважаємо, що гейміфікація має лише позитивний вплив на академічні успіхи учня початкової школи. Діти ще недостатньо психологічно налаштовані на те, щоб отримувати велику кількість інформації, виконувати масштабні завдання, які потребують великої кількості часу, їм стає нецікаво при виконанні одноманітної роботи, тому на допомогу вчителю приходить відносно нова ігрова технологія під назвою «гейміфікація».

Гейміфікація дозволяє учню відчувати контроль над ситуацією. Діти не люблять, коли їх до чогось примушують. Вони думають, що вчаться для когось або для чогось, а граються для себе, для свого задоволення. Тому для досягнення результатів навчання варто використовувати ігрові освітні технології. Гейміфікації має свої переваги [6, с. 46].

гейміфікація дозволяє зробити процес навчання яскравим та цікавим;

у процесі гри матеріал запам'ятовується легше, без зайвих вольових зусиль; гейміфікований комунікативний компетентність мовний

під час гри з'являються додаткові позитивні емоції, які не тільки покращують процес запам'ятовування, але і підвищують мотивацію;

можна проводити з різними віковими групами.

Варто зазначити недоліки впровадження гейміфікації в освітній процес, зокрема:

нерозуміння цілей і завдань освітнього процесу;

невміння впроваджувати ігрові механіки;

наявність дефіциту в комунікації під час освітнього процесу;

удосконалення підготовки вчителів початкової школи з використання інформаційних технологій та засобів;

наявність часових витрат, пов'язаних із розробкою та впровадженням ігрової діяльності [6, с. 47].

Існують різноманітні веб-інструменти для гейміфікації, які не потребують встановлення спеціального програмного забезпечення та надають можливість доступу до навчальних ігор у будь-який час і з будь-якого місця. Серед найпопулярніших інструментів гейміфікації віднесемо:

Socrative - це інтерактивний веб-інструмент, що дозволяє вчителям створювати квізи, опитування та інші види завдань для учнів, щоб здійснювати миттєву перевірку розуміння матеріалу.

Kahoot! - платформа для створення ігор та квізів, які можна використовувати як інтерактивний спосіб перевірки знань учнів, заснований на конкурентній формі гри.

FlipQuiz - це онлайн-інструмент, який дозволяє створювати ігрові питання в форматі «питання-відповідь» для перевірки знань учнів.

Duolingo - це популярний додаток для вивчення мов, який використовує гейміфікаційні методи для стимулювання користувачів до вивчення нових слів і граматики.

Ribbon Hero - це додаток Microsoft Office, який гейміфікує навчання використання різних функцій Office шляхом ігрових завдань та викликів.

ClassDojo - інструмент для управління класом, який дозволяє вчителям відстежувати поведінку учнів за допомогою системи балів та винагород.

* Goalbook - платформа, що надає інструменти для індивідуалізованого навчання та планування уроків з урахуванням потреб учнів.

Ці інструменти гейміфікації різноманітні за своїми можливостями та призначенням, але всі вони спрямовані на створення цікавих та ефективних методів навчання для учнів.

Значення гейміфікації в освіті, на нашу думку, полягає в таких аспектах:

розвиток розумових навичок, просторової уяви та реакції - гейміфікація включає інтерактивні завдання та ігри, що стимулюють розвиток когнітивних навичок, уяви та швидкість реакції учнів;

заохочення до роботи в інтерактивному середовищі - використання ігрових методів навчання створює стимул для учнів активно брати участь у навчальному процесі через цікавий та захоплюючий підхід;

формування практичних вмінь та навичок роботи у групах з закріпленням навчального матеріалу - гейміфікація сприяє розвитку комунікативних та колективних навичок, оскільки часто включає в себе співпрацю та взаємодію між учнями;

сприяння організації самостійної роботи учнів початкової школи - використання ігрових елементів може підвищити самодисципліну та самоорганізацію учнів, оскільки гейміфіковані завдання можуть бути привабливими для самостійної роботи та вивчення нових матеріалів.

Таким чином, гейміфікація в освіті має значний вплив на розвиток учнів, приваблюючи їх до навчання та сприяючи формуванню різних корисних навичок і вмінь.

Гейміфікація не повинна відводити слухача вбік від запланованого результату - вона має допомагати досягти цього результату. Часто, використовуючи гейміфікацію, розробники захоплюються самою механікою гри, забуваючи про поставлені цілі навчального предмету. Для запобігання таких ситуації важливо завжди пам'ятати, чого ми хочемо від гравця, який здобуває знання. Додаючи ігрові елементи необхідно відразу перевіряти, чи допомагають вони класу поліпшити розуміння та подальше застосування отриманої інформації. Головна мета застосування гейміфікації - зміна поведінки людини або аудиторії в цілому, тобто гейміфікація потрібна не для розваг, а для підвищення ефективності освітнього процесу.

Під час ігрової діяльності в освіті часто використовуються зовнішні атрибути, що роблять навчання більш захопливим і мотиваційним для учнів. Зокрема, аватари користувача, що передбачає можливість створення персоналізованого образу або символу, який представляє конкретного учня в гейміфікованому середовищі. Значки за досягнення - винагороди або значки, які користувач отримує за досягнення певних цілей або успіхи в навчанні. Це може бути за успішне вирішення завдань, відповіді на питання чи досягнення певного рівня. Рівні гри як система прогресу, що передбачають послідовному підвищенню складності або досягнення нових відмінностей чи викликів для учня, що заохочує його продовжувати вивчення. Віртуальні предмети - елементи гри, такі як монети, бонуси, або предмети, які можна збирати чи використовувати для досягнення конкретних цілей. Квести - це список завдань або викликів, які користувач може виконувати для отримання винагород або просування на новий рівень.

Ці елементи створюють ілюзію ігрової ситуації та заохочують учнів до активної участі в навчанні, змагання з собою чи іншими учнями, що веде до підвищення мотивації та інтересу до процесу навчання.

Використовуючи гейміфіковане завдання впродовж уроків української мови та літературного читання можна дійти висновку, що це більше мотивує дітей до навчання, додає впевненості. Коли на уроці застосовувати вправи з різних веб-ресурсів, то діти працюють активніше, швидше, в них навіть виникає бажання конкурувати, що пришвидшує мисленнєві процеси мозку. Дійти таких висновків ми змогли, використовуючи на уроках української мови та читання онлайн- ігри.о розроблено та використано на уроках різні онлайн-ігри.

Основні принципи гри, за О. Ткаченко - це очікування винагороди, зворотній зв'язок, змагання і взаємодія з друзями й іншими користувачами, отримання нових ресурсів. Так, сайт Fitocracy пропонує користувачеві обрати власну мету для підтримки фізичної форми, із врахуванням існуючої фізичної форми, ступеня навантаження, й щоденно вдосконалюватися - за що отримувати бали й вербальні заохочення від системи [2, с.305].

Важливою складовою гейміфікації є динаміка гри, оскільки вона визначає основний потік дій та розвиток подій під час гри. Цей елемент формують такі аспекти: прогрес гравця, стосунки між користувачами та емоції.

Прогрес гравця - це оцінювання чи вимірювання успішності учасника в грі. Прогрес може бути визначений за досягненням певних мет цілей, рівнів складності чи здобуттям винагород за виконання завдань. До уваги береться взаємодія між учасниками гри, яка може

бути ключовим фактором у створенні позитивного досвіду, зокрема через спільні завдання, конкурси, співпрацю чи змагання між користувачами. Гейміфікація створює емоційне занурення учасників у процес гри. Подолання викликів, отримання винагород або навіть співпраця з іншими може викликати різноманітні емоції, такі як задоволення, захоплення, або радість від досягнень.

Ці аспекти динаміки гри створюють цікавий досвід для гравців, що може сприяти їхній активності, взаємодії та зацікавленості у процесі гейміфікованого навчання [2, с.306].

Згідно з Ю. І. Мальованим, дидактична гра відноситься до двох сфер - гри та навчання. Вона увійшла до «інструментальних» ігор в системі ігрової діяльності, які використовуються як засіб для навчання. Дидактична гра має правила, але деякі ігри дозволяють гнучкість у виконанні правил через елементи рольової поведінки. Таким чином, правила гри частково залежать від усвідомлення гравцями своїх ролей [7].

Технології гейміфікації враховують потреби та бажання особистостей. Учасники, будучи частиною гри, відчувають себе частиною спільноти. Гейміфікація надає захопливі форми, що роблять навчання цікавим, а змагання та винагороди надихають учасників розвивати наполегливість та творчість.

Гейміфіковані завдання можуть бути використані для заохочення дітей до розвитку вміння висловлювати свою думку, будувати зв'язне висловлювання. Один зі способів гейміфікації може включати створення інтерактивної карти, на якій діти мають обрати свій шлях через різні країни або місця. Кожне місце на карті може мати свої завдання або питання, які діти повинні вирішувати (рис.1).

Розкажи за картою про мандрівку дітей. Запиши кілька ре чень з прийменниками. Обведи їх.

Рис. 1. Гейміфіковане завдання з підручника української мови (2 клас)

За допомогою веб-ресурсу «Wordwall» було розроблену гру «Склади слово» (рис.2-3). Це безкоштовний ресурс, в якому кожен може створювати свої ігри, лише потрібно зареєструватись. Щоб створити свою гру необхідно вибрати шаблон, а далі вписувати у відповідні місця, призначені для редагування, текст або вставляти фото. Суть цієї гри полягає в тому, що діти за допомогою літер, які перемішані мають утворити слова - назви предметів. Це допомагає їм збільшити свій словниковий запас, закріпити слова, що називають предмети, розвивати усне і писемне мовлення.

Рис.2-3. Скріншоти гри «Склади слово» (ресурс Wordwall)

Під час опрацювання тем з літературного читання також були застосовані онлайн-ігри, зокрема ми використали такий веб-ресурс, як «LearningApps». Це теж безкоштовний ресурс. в ньому можна знайти багато цікавих ігор з різних предметів та для різної вікової категорії. У цьому завданні потрібно було зобразити на лінії часу послідовність подій у казці, тобто скласти план казки. Діти мали пункти плану в перемішку, за допомогою миші вони перетягували частинку плану на ту цифру, де, на їхню думку, відбувалась ця подія. Таке завдання допомагає вчителю перевірити наскільки уважно учні читали казку, чи все було зрозумілим. А дітям, це не принесе труднощів, тому що є запропоновані відповіді, які наштовхнуть на правильну думку за тої умови, коли учень не впевнений в своїх знаннях.

Додатково до застосування онлайн-ігор і створення ліній часу для аналізу казок у веб-ресурсі «LearningApps», можна також використовувати інтерактивні платформи, де діти мають можливість спілкуватися між собою, обговорювати події казки та спільно формувати плани або власні інтерпретації. Це сприяє розвитку їхньої співпраці, аргументації власних думок та вмінню працювати в команді.

Крім того, можна розглядати можливість створення творчих завдань, де учні самостійно розробляють лінії часу для інших казок або навіть створюють свої власні оповідання. Це сприятиме розвитку їхньої творчої уяви, логічного мислення та умінню систематизувати інформацію.

Висновки

Гейміфікація має дуже велике значення для навчання дітей початкової школи. В рамках Нової української школи та цифрової епохи ми бачимо широке її використання. Вона допомагає розвинути комунікативну компетентність, відкрити в дитині її можливості до навчання, проявити себе, сприяти активнішій участі учнів. Використання гейміфікації в освітньому процесі може стати важливим інструментом для покращення результативності та ефективності освіти учнів початкової школи.

Література

1. Марущак О. М. Формування комунікативної компетентності молодших школярів засобами дитячої періодики: методичні рекомендації. Житомир: Вид-во ЖДУ ім. І. Франка, 2017, 134 с.

2. Ткаченко О. Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук: мужвузівський збірник наукових праць молодих вчених Дрогобицького державного педагогічного університету імені Івана Франка. Дрогобич: Посвіт, 2015. Вип. 11. С.303-308.

3. Бойко Н. І Гейміфікація на уроках англійської мови. Житомирщина педагогічна. Вип. 4 (20). 2020. С.7-12.

4. Карлінська Я. В. Гейміфікація як невід'ємний чинник підвищення якості освіти. Модернізація змісту професійної освіти-умова підготовки компетентного фахівця нової формації: збірник матеріалів конференції, Житомир: вид. О. О Євенюк, 2017. С.260-264.

5. Смаль О. Упровадження гейміфікації в освітній процес в умовах сьогодення. Актуальні питання гуманітарних наук. Вип.35, том 8, 2021.

6. Карабін О. Й. Гейміфікація в освітньому процесі як засіб розвитку молодших школярів. Педагогіка формування творчої особистості у вищій і загальноосвітній школах. 2019. № 67. T. 1. С. 46.

7. Мальований Ю. І. Форми навчання в загальноосвітній школі: навч. посібник для вчителя. Київ: Освіта, 1992. 113 с.

References

1. Marushchak, O. M. (2017). Formuvannia komunikatyvnoi kompetentnosti molodshykh shkoliariv zasobamy dytiachoi periodyky: metodychni rekomendatsii. [Formation of Communicative Competence in Young Schoolchildren through Children's Periodicals: Methodological Recommendations]. Zhytomyr: Vyd-vo ZhDU im. I. Franka - Zhytomyr: Publishing House of Ivan Franko Zhytomyr State University, 2017, 134 [in Ukrainian].

2. Tkachenko, O. (2015). Heimifikatsiia osvity: formalnyi i neformalnyi prostir. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk: muzhvuzivskyi zbirnyk naukovykh prats molodykh vchenykh Drohobytskoho derzhavnoho pedahohichnoho universytetu imeni Ivana Franka [Gamification of Education: Formal and Informal Space. In Current Issues in Humanities: Interuniversity Collection of Scientific Works by Young Scientists of Ivan Franko Drohobych State Pedagogical University] (Vol. 11, pp. 303-308). Drohobych: Posvit.

3. Boyko, N. (2020). Heimifikatsiia na urokakh anhliiskoi movy. [Gamification in English Language Lessons] Zhytomyrshchyna pedahohichna

4. Karlinska, Ya. V. (2017). Heimifikatsiia yak nevidiemnyi chynnyk pidvyshchennia yakosti osvity [Gamification as an Integral Factor in Improving the Quality of Education]. Modernizatsiia zmistu profesiinoi osvity-umova pidhotovky kompetentnoho fakhivtsia novoi formatsii: zbirnyk materialiv konferentsii - In Modernization of the Content of Vocational Education - a Condition for Training a Competent Specialist of the New Formation: Conference Proceedings (pp. 260-264). Zhytomyr: vyd. O. O Yeveniuk - Zhytomyr: O. O. Eveniuk Publishing.

5. Smal, O. (2021). Uprovadzhennia heimifikatsii v osvitnii protses v umovakh sohodennia. [Implementation of Gamification in the Educational Process in Modern Conditions]. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk - Current Issues in Humanities, 35(8), 252-256.

6. Karabin, O. Y. (2019). Heimifikatsiia v osvitnomu protsesi yak zasib rozvytku molodshykh shkoliariv. [Gamification in the Educational Process as a Means of Developing Young Schoolchildren]. Pedahohika formuvannia tvorchoi osobystosti u vyshchii i zahalnoosvitnii shkolakh Pedagogy of Forming a Creative Personality in Higher and Secondary Schools, 67(1), 46.

7. Malovanyi, Yu. I. (1992). Formy navchannia v zahalnoosvitnii shkoli: navch. posibnyk dlia vchytelia. [Forms of Teaching in Secondary Schools: Teaching Manual for Teachers]. Kyiv: Education.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.