Гейміфікація як інноваційний освітній підхід: теоретичний аспект

Аналіз впровадження гейміфікації у сучасний освітній процес вищої школи. Використання динамічної та ігрової механіки для залучення людей до системи. Анотований рекомендаційний бібліографічний список "Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання".

Рубрика Педагогика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 27.06.2024
Размер файла 24,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Гейміфікація як інноваційний освітній підхід: теоретичний аспект

Вступ

Сучасний світ знаходиться в постійній динаміці. Нові терміни та поняття входять у наш лексикон з інших мов і через деякий час ми вже не розуміємо як без них раніше обходились.

Питання гри досліджувалось у різні часи науковцями різних наукових напрямів. Їх спроби окреслення психолого- педагогічних джерел щодо розвитку гри, її змісту та особливостей застосування виокремились у різні концептуальні висновки. Ці висновки розкривали зміст питань щодо теорій ігрової діяльності. Питання стосовно вивчення та розвитку теорії гри досліджувалося К. Гросом (він стверджував, що гра має біологічну природу і є одним із способів підготовки дитини до майбутньої діяльності, яка і стане у подальшому головним сенсом її життя), Ф. Шіллером (він вважав гру підгрунттям будь-якого мистецтва, яке живиться енергією, що залишається в ньому після задоволення первинних потреб особистості), Г. Спенсером (вів мову про те, що гра для дитини представлена наслідуванням як власних дій, так і дій дорослих, а також є ефективним способом вивільнення внутрішньої «негативної енергії» особистості), Г.-С. Холлом (звертав увагу на те, що гра не підвладна педагогічному впливу і розвивається за власними правилами та законами) та ін. гейміфікація інноваційний освіта навчання

Велика кількість як вітчизняних, так і закордонних науковців (Л. Артемова, М. Барбер, К. Вербах, В. Воронов, В. Гелло, Г. Григоренко, Д. Кларк, Н. Короткова, А. Матусик, Д. Менджерицька та ін.) предметом своїх наукових розвідок визначали можливості гри як форми організації особистості, її місце у освітньому процесі, здійснення впливу на розвиток особистості.

Ми погоджуємося з поглядами Є. Крюкової та О. Амерідзе та інших вчених, що «відкритий доступ до сучасних інформаційних технологій породжує суспільство нового типу, яке збільшує продуктивність та конкурентоспроможність будь-якої країни на світовому ринку та потребує значних змін у системі освіти. Гейміфікація стала невід'ємним сучасним інструментом освіти у ХХІ-му столітті» [1, с. 51].

Питання вивчення гейміфікації є на сьогодні актуальним і популярним у багатьох освітніх сферах. Так воно стало предметом дослідження таких науковців як: С. Переяславської та О. Смагіної (гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти), Є. Крюкової, О. Амерідзе та О. Крицак (упровадження гейміфікації в освітній процес вищих навчальних закладів), О. Захарової та А. Грузда (підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації), О. Коваленко та Є. Паламарчук (гейміфікація в системі управління навчанням), Л. Самчук та Ю. Мойсеюк (гейміфікація в ситсемі сучасних технологій навчання), В. Бугайової (гейміфікація як спосіб формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців IT галузі), Ю. Кинаш, І. Лозовицької, В. Мищишин (розроблення мультимедійної системи з елементами ігрових задач), Н. Яськової (аналіз та класифікація комп'ютерних ігор для молодших школярів: соціально-педагогічний аспект) та ін.

Метою статті є теоретичний аналіз впровадження гейміфікації у сучасний освітній процес вищої школи.

Виклад основного матеріалу

На сьогодні індустрія гейміфікації знаходиться в інтенсивному розвитку. Її послуги захопили наше життя і постійно поширюються у різноманітних її сферах. Елементи гейміфікації ми також зустрічаємо і в повсякденному житті (при відвідуванні кав'ярень, при пізнанні власного Я, при відвідуванні супермаркетів, отриманні різноманітних карток, бонусів та ін.). Сучасний світ - це світ електроніки. За допомогою різноманітних пристроїв ми спілкуємося, знаходимо цінну для нас інформацію, ділимось нею, релаксуємо тощо.

Гейміфікація (Е-LEARNING) (або ігрофікація, з англ. gamification, геймізація) - застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, програмних інструментів для неігрових процесів [2, с. 167].

Гейміфікація в освіті - це ще один з сучасних, освітніх підходів, за допомогою якого педагоги намагаються залучити тих, хто навчається, до навчання через вирішення неігрових процесів за допомогою ігрових моментів, ситуацій, вправ. На думку С. Переяславської та О. Смагіної: «Гейміфікація в освіті - це процес поширення гри на різні сфери освіти, який дозволяє розглядати гру і як метод навчання і виховання, і як форму виховної роботи, і як засіб організації цілісного освітнього процесу [3, с. 251].

Якщо пригадати історію цього терміну, то аналіз наукових джерел показав, що данні щодо того, коли вперше виник цей термін різняться. Так, за однією версією: термін «гейміфікація» вперше виник у 1912 р., коли відома компанія «Крекер» у власну продукцію почала вкладати іграшку- сюрприз, що в подальшому стало популярним і набуло поширення серед інших компаній. Сам термін був ведений у 2002 році Ніком Пеллінгом (відомим розробником комп'ютерних ігор) як спосіб просування бізнесових ідей у практику. Справжню популярність гейміфікація здобула в 2010 р. завдяки прикладам, які наочно продемонстрували характер і ефективність явища в дії, і була інтегрована у численні різноманітні структури та представлена широкій аудиторії [4]. За іншою - вперше він з'явився в 2008 році і отримав широкого визнання приблизно до 2010 року [3, с. 251].

У науковому світі під поняттям «гейміфікація» вчені розуміють:

використання динамічної та ігрової механіки для залучення людей до системи;

використання елементів відео ігор поза контекстом ігор;

багатогранне соціально-технологічне явище, яке має значний потенціал, що забезпечує безліч переваг, як-от задоволення та соціальна взаємодія [1, с. 51].

На сьогоднішній день трактувань зазначеного терміну є досить багато, але їх зміст зводиться до того, що мова йде про використання різноманітних ігрових технологій саме у неігрових ситуаціях. На підтвердження цього можна навести такі приклади:

на думку Кевіна Вербаха: «Гейміфікація - використання ігрових елементів та ігрових механік у неігровому контексті» [5];

Карл Капп так розкриває зміст цього терміну: «Гейміфікація - це використання принципів ігрової механіки, естетики і мислення для того, щоб залучити учнів до навчального процесу, підвищити мотивацію, активізувати навчання і вирішити проблеми» [6, р. 336];

Ю. Чоу під гейміфікацією розуміє використання найцікавіших елементів з ігор в повсякденному житті, професійній діяльності [2, с. 168].

Є. Крюкова, О. Амерідзе, О. Крицак О. у своєму дослідженні мають на увазі, що гейміфікація - це «використання динамічної й ігрової механіки для залучення людей до системи. Вона також визначається як використання елементів відеоігор поза контекстом ігор» [2, с. 168].

В Україні це питання також було відмічено у державних нормативних документах: «У Законі України «Про освіту» зазначено, що «метою освіти є всебічний розвиток людини як особистості та найвищої цінності суспільства, її талантів, інтелектуальних, творчих і фізичних здібностей... Один із шляхів реалізації означених цілей є впровадження елементів гейміфікації в освіті. Це сприяє підвищенню мотивації до навчання, стимулюванню творчої особистості, поліпшенню якості комунікації суб'єктів навчання тощо» [7].

Цей наукових підхід до освітньої діяльності учнів, студентів, курсантів, слухачів активно досліджується та впроваджується в практику. Так, фахівцями ДНПБ України ім. В. Сухомлинського було в свій час підготовлено анотований рекомендаційний бібліографічний список «Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання», який має наскрізну нумерацію. У цьому списку (зібраний матеріал з 2014 по 2018 рр.) усі документи було розміщено в алфавітному порядку прізвищ авторів та назв, використано матеріали закордонних баз даних EBSCO Publishing, зокрема EBSCOhost Research Databases, а також застосовується система гіперпосилань на електронні джерела (версії) вказаних у списку документів [4].

Прикладом застосування гейміфікації може слугувати освітня діяльність М. Калюжної на Міжнародному конкурсі Microsoft «E2-Educator Exchange» у номінації «Г ейміфікація» в Будапешті [8, с. 115].

О. Захарова та А. Грузд у своєму дослідженні проаналізували досвід використання ігрових технологій у освітньому процесі вищих навчальних закладів, дослідили зміст понять «гейміфікація», «ігрове навчання», «гейміфікація освіти», визначили переваги та недоліки традиційного навчання та гейміфікації, конкретизували способи впровадження в освітній процес принципів гейміфікації та структурні компоненти гри [9, с. 113-122].

Якщо пригадати історію розвитку дидактики, то на початку ХХІ століття навчання основою якого була гра та застосування ігрових елементів було досить поширеним. У порівнянні з минулими століттями асортимент ігор збільшився, що пов'язано з розвитком техніки, інформаційно- комунікативних технологій. Сучасний розвиток різноманітних технологій, прискорення темпу життя, збільшення інформаційного простору зумовлюють необхідність упровадження в навчальний процес цікавих, інтерактивних навчальних методик, розробка нових креативних посібників, практикумів, адже інформація, яку ми отримали вже через дуже короткий термін стає застарілою і може не відповідати вимогам часу.

На сьогоднішній день методи гейміфікації є одним із засобів активності, залучення та мотивації учнів та студентів до навчання.

У своєму дослідженні Г. Зіхерман та інші науковці звертали свою увагу, що використання ігрових технологій сприяють кращому засвоєнню нових знань на 40%, що в свою чергу має вплив на поведінку, мотивацію тих, хто здобуває освіту [9].

У своїх працях сучасні науковці зазначають, що дана сфера дослідження є ще досить молодою, тому в ній не досить багато структурованих наукових праць. Предметом своїх досліджень сферу гуміфікації обрали як закордонні, так і вітчизняні науковці - це О. Амерідзе, М. Барбер, К. Вербах, Л. Жиділова, О. Захарова, Д. Кларк, Б. Качан, Є. Крюкова, К. Левин, К. Ляшенко, Дж. Макгонігел, Л. Сергеєва, О. Ткаченко, Лі Шелдон, та ін.

Питання щодо вивчення цього процесу досліджувалися багатьма науковцями. Так М. Левин у своїй статті як технології змінять освіту стверджує, що за аналізом журналу «Форбс», один з п'яти трендів, як технології змінять освіту, чотири належать саме гейміфікації [10].

Л. Жиділова, К. Ляшенко застосовували елементи гейміфікації для підвищення ефективності навчання серед учнів початкової школи і досягнули гарних результатів при перевірці засвоєння навчального матеріалу учнями.

Л. Сергеєва при дослідженні ігрових механік в управлінні персоналом розглядала гейміфікацію у трьох формах: змагання; гра без гравця (механізм типу «безпрограшний») та естетика. Це свідчить про те, що використання різноманітних механізмів сприяє мотивації персоналу, що відповідним чином відображається на їх діяльності [11, с. 306].

О. Ткаченко розглядала історію виникнення, поширення та впровадження гейміфікації освіти у формальному та неформальному просторі як сучасного інноваційного освітнього процесу. Вона зауважує, що основними термінами цього процесу є гравці, дії, рівні майстерності, мотивація, а основними елементами гейміфікованого процесу - прогрес, інвестиція, поступове відкриття інформації (бонуси, зворотній відлік, відкриття, попередження втрат) [11, с. 304-309].

Є. Крюкова та О. Амерідзе при аналізі впровадження інформаційно-комунікативних технологій навчання у вищій школі вважають, що найбільш інноваційним сучасним підходом у навчанні є саме гейміфікація навчання. Цей підхід має значні можливості для кращого засвоєння навчального матеріалу студентами, їх залучення та зацікавлення ним, сприяє створенню ігрової атмосфери на заняттях в неігрових умовах навчального закладу, підвищенню їх мотивації щодо навчання та підвищення рівня власної досконалості. Науковцями було проведено порівняльний аналіз застосування елементів гейміфікації у вищих навчальних закладах Польщі та України, а також вивчення ефективності використання однієї з освітніх платформ Kahoot (однієї з технологій гейміфікації при вивченні англійської мови студентами технічних спеціальностей). Вони також зазначають, що Польща має вже практику застосування комп'ютерних ігор у вищій освіті, тоді як Україна лише розпочала це впровадження. [1, с. 52-55].

Щодо впровадження технології гейміфікації в навчальний процес в Україні, то опитування викладачів та студентів, яке було проведено у Київському університеті імені Бориса Грінченка в рамках проекту Modernization of Pedagogical Higher Education by Innovative Teaching Instruments (MoPED) 586098-EPP-1-2017-1-UA-EPPKA2-CBHE-JP свідчить, «що 18,6% опитаних студентів та 7,5% викладачів вважають гейміфікацію одним з головних трендів. Основними причинами можна назвати слабку технологічну оснащеність університетів, некомпетентність професорсько-викладацького складу в інформаційно-комунікаційній сфері», «англомовності» більшості інтернет-платформ, методологічних і методичних недоліків у використанні принципів гейміфікації» [2, с. 254].

Але, на існуючі труднощі, Україна все ж намагається йти в ногу з часом і тому велика кількість наукових статей є підтвердженням того, що елементи гейміфікації активно впроваджуються науково-педагогічним складом вищих навчальних закладів в навчальний процес. При запровадженні цієї технології науковці та педагог відмічають як проблемні, так і позитивні моменти. Як справедливо відмічають Є. Крюкова, О. Амерфідзе та О. Крицак, однією з проблем є «недостатнє теоретичне та практичне забезпечення впровадження технологій гейміфікації та методик її використання» [2, с. 167].

Тому, в Луганському національному університеті імені Тараса Шевченка в рамках проекту «Modernization of Pedagogical Higher Education Using Innovative Teaching Tools»

(MOPED) EU Erasmus + KA2 program the development of the potential of higher education (No. 586098-EPP-1-2017-1-UA- EPPKA2-CBHE-JP) ведеться робота з розробки навчального курсу «Гейміфікація в навчальному процесі школи») [3, с. 254].

Позитивним моментом виступає вмотивованість тих, хто навчається, до розширення власного світогляду, активності у навчанні, ефективній комунікативній діяльності, налагодженні контакту не тільки з одногрупниками, але й з викладачем. Використання елементів гейміфікації у вивченні та закріпленні навчального матеріалу є допоміжним елементом виконання основних завдань, які визначені освітньою професійною програмою підготовки фахівця та відображаються в завданнях навчальних дисциплін через відповідні компетенції. Обізнаність та бажання науково-педагогічного складу впроваджувати елементи цієї інноваційної технології у навчальний процес сприятиме активності студентів при оволодінні навчальним матеріалом; їх мотивації для ознайомлення, розширення та впровадження отриманих знань у практичну діяльність; отримання позитивних емоцій, бажання бути в числі перших тощо.

До переваг застосування технології гейміфікації в освітньому процесі С. Переяславська та О. Смагіна відносять «непідробну зацікавленість учнів, їх залучення у процес навчання. У грі активізуються психічні процеси учасників: увага, розуміння, інтерес, сприйняття, мислення» [3, с. 252].

Гра як змагання проявляється в успішності засвоєння навчального матеріалу на різноманітних видах занять завдяки використанню різноманітних ігрових ситуацій, вправ, квестів, тестів тощо. Багато чого залежить від підготовленості самого педагога до застосування різноманітних форм гейміфікації (змагання, гра без правил, естетика) у навчальному процесі [2]. Важливе місце займає комунікація між викладачем та групою.

З цього приводу О. Комарницька наголошує, що застосування цих форм визначають важливість врахування чотирьох основних елементів: «взаємодію (широкий спектр технік, що забезпечують соціальну взаємодію); динаміку (використання захоплюючого сценарію, який приваблював би користувачів та стимулював їхню відповідну реакцію в режимі реального часу); механіку (використання віртуальних винагород, статусів, балів, рівнів та інших елементів, характерних для ігрового процесу) й естетику (створення загальної ігрової атмосфери, яка сприяє емоційному захопленню) [12, с. 140].

Аналіз наукових джерел свідчить про велику кількість структурних основних елементів гейміфікованого процесу навчання: користувачі - всі учасники - студенти; завдання та динаміка; бали; рівні; значки/символи; рейтинг учасників. «Ігровими елементами, що формують механіку процесу гейміфікації відносять: виклик; завдання, тести; співпраця; зворотній зв'язок; накопичення ресурсів; винагороди; стан перемоги» [3, с. 252].

Елементом гейміфікації виступає також електронний журнал, що діє в багатьох навчальних закладах. Завдяки цьому студенти мають можливість відслідковувати свої оцінки, власний рейтинг в групі, рейтинг групи на факультеті і т.д.

Втілювати завдання гейміфікації у практику допомагають різноманітні платформи, сервіси, співтовариства (Kahoot - платформа, яка застосовується для різноманітних тестів, опитувань, вікторин; Alice (https://www.alice.org/), Scratch (https://scratch.mit.edu/) - середовища для вивчення основ алгоритмізації та програмування у ігровій формі; CodeSchool (http://codeschool.uzhnu.edu.ua/)- сервіс навчання програмуванню з- елементами гейміфікації; Spongelab (https://www.spongelab.com/landing/) - платформа для персоналізованоїнаукової освіти тощо).

Висновки

Аналіз наукових досліджень свідчить про переваги гейміфікаційного процесу над іншими освітніми інноваціями. На відміну від інших видів діяльності людини, саме гра має розважальний характер, сприяє зацікавленості людини та її залучення у цей процес. Гра виступає допоміжним елементом підвищення пізнавальної активності та мотивації не тільки тих, хто здобуває освіту, але й педагогів. Саме від них залежить як буде сприйнята та чи інша ігрова ситуація, моделі спілкування, вмотивованість усіх її учасників тощо. Саме через гру ті, хто навчаються можуть тренуватися, помилятися та шукати способи вирішення та усунення посилок.

До перспектив подальших досліджень належить розробка, виокремлення способів формування активної професійної поведінки засобами ігрових технологій, впровадження елементів гейміфікації в навчальний процес підготовки майбутніх офіцерів-прикордонників Національної академії Державної прикордонної служби України імені Богдана Хмельницького для формування наукового світогляду та сприяння їх подальшій професійній діяльності.

Список використаних джерел:

1. Крюкова Є., Амерідзе О. Гейміфікація навчання. Педагогіка формування творчої особистості у вищій і загальноосвітній школах. Т. 2. № 67, 2019 р., С. 51-55.

2. Крюкова Є., Амерідзе О., Крицак О. Упровадження гейміфікації в освітній процес вищих навчальних закладів. Інноваційна педагогіка. Розділ 4. Інформаційно-конумікаційні технології в освіті. Вип. 10. Т. 3. 2019. С. 167-168.

3. Переяславська С. О., Смагіна О. О. Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти. Open educational e-environment of modern University, special edition. 2019. С. 250-260.

4. Гейміфікація в системі сучасних технологій навчання (рекомендаційний бібліографічний список). [Упор. Самчук Л. І., Мойсеюк Ю. М.]. URL: http://dnpb.gov.ua/wp-content/ uploads/2015/12/Gameplay_in_training_2019.pdf.

5. Werbach K. For the Win: How Game Thinking Can

Revolutionize Your Busi. Philadelphia, 2012. 148 р. URL:

http://loveread.ec/read_book.php?id=65948&p=1.

6. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. 2012. P. 336.

7. Закон України «Про освіту» №1556-VII від 01.07.2014. Відомості Верховної Ради України. 2014. № 37-38. Ст. 2004.

8. Захарова О. В., Грузд А. В. Підвищення кості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації. Наукові праці Кіровоградського національного технічного університету. Економічні науки. Вип. 32, 2017. С. 113-122.

9. Hamari J., Koivisto J. Why do people use gamification services? International Journal of Information Management. 2015. № 35. P. 419-431. URL: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2015. 04.006

10. Левин М. Как технологии изменят образование : Пять главных трендов. [Електронний ресурс]. URL: http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii- izmenyatobrazovanie-pyat-glavnyh-trendov

11. Ткаченко О. Гейміфікація освіти: формальний та неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук. Серія: Педагогіка. Вип. 11, 2015. С. 304-309.

12. Комарницька О. Особливості застосування мобільних технологій у навчанні. Новітні інформаційно- комунікаційні технології в навчальному процесі: актуальні проблеми : матеріали Науково-методичної конференції, 30.10.2016 р. Тернопіль : ТОКІППО, 2016. С. 140.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.