Цифрові технології мультимедійного дизайну: особливості формування компетентності
Можливості формування професійної компетентності з цифрових технологій у мультимедійних дизайнерів завдяки застосуванню програми штучного інтелекту, доповненої реальності, віртуальної реальності, об'ємного відео, інтерактивного відео, хмарних технологій.
Рубрика | Педагогика |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 28.10.2024 |
Размер файла | 52,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Київський національний університет технологій та дизайну
ЦИФРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ МУЛЬТИМЕДІЙНОГО ДИЗАЙНУ: ОСОБЛИВОСТІ ФОРМУВАННЯ КОМПЕТЕНТНОСТІ
Тименко Володимир Петрович доктор педагогічних наук,
професор, професор кафедри професійної
освіти у сфері технологій та дизайну
Букорос Антон Сергійович аспірант
м. Київ
Анотація
професійний компетентність цифровий дизайнер
Автори виокремлюють інноваційний відеографічний дизайн, що має мистецтвознавчі, техніко-технологічні, педагогічні особливості порівняно з традиційним графічним дизайном. Звертається увага на формування компетентності з цифрових технологій у мультимедійних дизайнерів. Зазначено, що компетентність з цифрових технологій вагоме значення має не лише для мультимедійної дизайн-освіти, але й для галузі «Технології» в освітньому середовищі.
Уточнено сутність понять «відеографіка», «відеографія». Ключовою особливістю формування цифрової компетентності з мультимедійного дизайну, на думку авторів, є інтердисциплінарність відеографіки. Визнано необхідність формування субдисциплінарних цифрових компетентностей з природничо-математичних наук, техніко-технологічних освітніх компонентів, мистецтва і сукупності гуманітарних дисциплін, що містяться в інтердисциплінарному змісті STEAM/СТІМ.
Звертається увага на можливості формування професійної компетентності з цифрових технологій у мультимедійних дизайнерів завдяки застосуванню програми штучного інтелекту (ШІ), доповненої реальності (AR), віртуальної реальності (VR), об'ємного відео (3D), інтерактивного відео, хмарних технологій. Зазначено, що мультимедійні цифрові технології зорієнтовані на створення сучасної динамічної відеографічної дизайн-продукції: відеопрезентацій, інтерактивних інфографіків, рекламних роликів, анімаційних фільмів, веб-сайтів та веб-додатків. До особливих параметрів, що засвідчують сформованість компетентності з цифрових технологій у мультимедійних дизайнерів, віднесено середовища застосування; технології роботи з різними об'єктами; особливості взаємодії з об'єктами проєктування; особливості сприйняття об'єктів проєктування; особливості застосування мультимедійної дизайн-продукції.
Ключові слова: професійна освіта, особливості мультимедійного дизайну, відеографіка, компетентність, цифрові технології, інтердисциплінар - ний зміст STEAM, дизайн-продукція.
Annotation
Tymenko Volodymyr Petrovych Doctor of pedagogical sciences, professor, professor of the department of professional education in the field of technology and design, Kyiv National University of Technology and Design, Kyiv,
Bukoros Anton Serhiyovych graduate student, Kyiv National University of Technology and Design, Kyiv
DIGITAL TECHNOLOGIES OF MULTIMEDIA DESIGN: FEATURES OF COMPETENCE FORMATION
The authors single out innovative videographic design, which has artistic, technical-technological, pedagogical features compared to traditional graphic design. Attention is drawn to the formation of competence in digital technologies among multimedia designers. It is noted that competence in digital technologies is of great importance not only for multimedia design education, but also for the field of «Technology» in the educational environment.
The essence of the concept's «videography», «videography» has been clarified. The key feature of the formation of digital competence in multimedia design, according to the authors, is the interdisciplinary nature of video graphics. The need for the formation of sub-disciplinary digital competences in the natural and mathematical sciences, technical and technological educational components, art and a set of humanitarian disciplines contained in the interdisciplinary content of STEAM is recognized.
Attention is drawn to the possibilities of forming professional competence in digital technologies among multimedia designers thanks to the application of artificial intelligence (AI), augmented reality (AR), virtual reality (VR), threedimensional video (3D), interactive video, and cloud technologies. It is noted that multimedia digital technologies are aimed at creating modern dynamic video graphic design products: video presentations, interactive infographics, commercials, animated films, websites and web applications. The special parameters that testify to the formation of competence in digital technologies in multimedia designers include the environment of application; technologies for working with various objects; features of interaction with design objects; peculiarities of perception of design objects; features of using multimedia design products.
Keywords: professional education, features of multimedia design, video graphics, competence, digital technologies, interdisciplinary content of STEAM, design-production.
Постановка проблеми
Методика реалізації змістового компонента освітньо-професійної програми «Мультимедійний дизайн» вимагає врахування особливостей професійної діяльності дизайнерів -відеографів, що покликані володіти здатністю до поєднання компетентностей з дизайну, відеографії, відеографіки для створення візуально привабливих та ефективних відео. Їхня робота охоплює широкий спектр діяльності: від розробки концепцій і сценаріїв до зйомки та постпродакшну. Вони використовують різноманітні інструменти і техніки для досягнення високоякісного кінцевого мультимедійного дизайн-продукту.
Проте досі мультимедійний (відеографічний) дизайн не став окремою спеціалізацією у графічному дизайні, ототожнюється шифром 022.01 «Графічний дизайн», що не відповідає його мистецтвознавчим, педагогічним, дизайнерсь - ким, техніко-технологічним, теоретико-методичним особливостям. Зокрема, в основу традиційного графічного дизайну (статичного, настільного, ручного) покладено образотворче мистецтво, а в основу мультимедійного дизайну - візуальне мистецтво; вступники в ході творчого іспиту з графічного дизайну зображають статичний натюрморт (мертву, нерухому природу), а мультиме - дійні дизайнери передають динаміку і пластику анімаційних образів живих істот, явищ природи; начерки, ескізи графічних дизайнерів виконуються традиційно «від руки», а мультимедійні дизайнери застосовують сучасні цифрові технології, що постійно удосконалюються завдяки інноваційному програмному забезпеченню.
Інструменти для відеографіки включають Adobe After Effects (один із найпопулярніших інструментів для створення анімацій та візуальних ефектів), Cinema 4D (програмне забезпечення для створення SD-графіки та анімації), Blender (безкоштовний інструмент для SD-моделювання та анімації), Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro (програми для редагування відео, які також мають інструменти для роботи з графікою), а також комп'ютерні програми з графічного дизайну Photoshop, Illustrator.
Компетентність мультимедійних дизайнерів з цифрових технологій вимагає від них виявлення креативності як здатності генерувати нові ідеї та підходи до візуального контенту; візуального мислення (професійне розуміння значення композиції, кольору, світла та інших аспектів візуального дизайну); організаційних навичок (управління проєктами, тайм-менеджменту, комунікації з командою та клієнтами).
З розвитком цифрових технологій та попиту на відеоконтент потреба в мультимедійних дизайнерах зростає. Дизайнери-відеографи можуть працювати в різних галузях, включаючи рекламні агентства, кінокомпанії, студії анімації, телевізійні компанії і створювати контент для соціальних медіа. Компетентність з цифрових технологій вагоме значення має для мультимедійної дизайн - освіти і освітньої галузі «Технології» в освітньому середовищі.
Аналіз останніх досліджень і публікацій здійснюється українськими і зарубіжними авторами у різних напрямах: особливості формування компетентностей в умовах цифрового суспільства [1], методичні особливості формування цифрових компетентностей С. Дембіцька і О. Кобилянський розглядають зміст професійної компетентності майбутніх фахівців, а також принципи та підходи, спрямовані на її формування засобами цифрових технологій [2]. Проте досі ще мало українських авторів звертається до проблеми формування компетентності з цифрових технологій професійної дизайн-освіти.
Цифрові технології не лише розширюють можливості дизайну відео, але й впливають на сам підхід до дизайну. Відео-дизайнери повинні враховувати нові формати, інтерактивні можливості та платформи поширення, щоб створювати контент, який буде захоплюючим, ефективним та відповідати потребам сучасної аудиторії. Розуміння того, як цифрові технології впливають на дизайн відео, допоможе дизайнерам створювати більш ефективні та захоплюючі відеоролики [3], [4], [5 ].
Нині увага зарубіжних дослідників звертається на zSpace Labs (https://zspace.com/) - універсальний ARта VR-простір, що пропонує навчальні програми, які забезпечують реалістичні тривимірні враження. Учні/студенти можуть розбирати механічні предмети, візуалізувати архітектурні креслення тощо. Згідно з науковими дослідженнями, імерсивні технології покращують в учнів просторове розуміння та запам'ятовування, дозволяючи їм відчувати навчання від першої особи, бачити все, що відбувається навколо. Такі технології забезпечують візуальне навчання та сприяють загальному розумінню учнів більш складних предметів, теорій та мов [6] [7].
Метою ефективного навчального дизайну в імерсивних віртуальних середовищах є сприяння процесам відбору, організації та інтеграції інформації. Психологічна присутність - суб'єктивний досвід «перебування там» (за межею предметної реальності) - це афективна можливість навчання в імерсивному навчальному середовищі, яка може мотивувати учнів до поглибленішого здобуття мультимедійної дизайн-освіти.
Метою статті є з'ясування і особливості формування компетентності з цифрових технологій у фахівців мультимедійного дизайну.
Виклад основного матеріалу
Освітнє середовище, сприятливе для формування компетентності з цифрових технологій, вимагає врахування сутності відеографіки - технології та мистецтва створення відеографічного контенту. Ключовою особливістю формування цифрової компетентності з мультимедійного дизайну є інтердисциплінарність відеографіки, а відтак необхідність формування субдисциплінарних цифрових компетентностей з природничо-математичних наук, техніко-технологічних освітніх компонентів, мистецтва і сукупності гуманітарних дисциплін, що містяться в інтердисциплінарному змісті STEAM/СТІМ: Science - наука, Technology - технології, Engineering - інженерія, Arts - гуманітарні науки, вивчення мов, танці, драма, музика, візуальне мистецтво та знання в сфері нових медіа; Maths - математика,).
З огляду на новизну професійної підготовки мультимедійних дизайнерів у закладах дизайн-освіти, важливо адекватно розуміти терміни «відеографія» та «відеографіка». Відеографія - це процес запису рухомих зображень на електронні носії (стрічку, диски, або цифрову пам'ять). Вона охоплює всі аспекти створення відео, від зйомки до редагування і постпродукції. Відеографія включає в себе різні види відеозйомки, такі як рекламні ролики, музичні відео та документальні фільми. Основні напрями відеографії: зйомка (використання відеокамер для запису відеоматеріалу), редагування (обробка записаного матеріалу за допомогою програмного забезпечення для відеомонтажу), постпродукція (додавання спеціальних ефектів, корекція кольору, звуковий монтаж).
Відеографіка - це використання графічних елементів у відеопродукції, що включає анімацію, інфографіку, SD-графіку та інші візуальні ефекти, які покращують відеоконтент. У цифрових технологіях є специфічні способи, прийоми і засоби створення мультимедійної (відеографічної) дизайн - продукції, на яких ґрунтуються види відеографіки: анімація (рухомі зображення для ілюстрації концепцій або розповіді історій), графічний дизайн (статичні графічні елементи, такі як логотипи, заголовки, іконки), 3D-графіка (тривимірні моделі та ефекти для додавання глибини та реалістичності відео), інфографіка (візуальні зображення даних та інформації, що робить складну інформацію більш доступною та зрозумілою) та різні візуальні ефекти (освітлення, тіні, колірні корекції та інші спеціальні ефекти).
Обидва терміни важливі для формування компетентності з цифрових технологій у дизайнерів мультимедіа. Їх використання залежить від конкретних потреб проєкту. Відеографія зорієнтована на запис і монтаж відеоматеріалів, а відеографіка акцентує увагу на створенні графічних і анімаційних елементів для покращення відеоконтенту.
Відеографічна дизайн-продукція мультимедійних дизайнерів знаходить застосування в рекламі для створення динамічних і привабливих рекламних роликів; освіті (використання інфографіки та анімацій для пояснення складних тем); телебаченні та кіно (включення спеціальних ефектів та графічних елементів у фільми та телепрограми, а також в інтернет-контенті, створенні відео для соціальних мереж, YouTube та інших онлайн-платформ.
Дизайн-технології відеороликів стрімко розвиваються завдяки появі нових цифрових технологій, які розширюють можливості та відкривають нові можливості щодо формування професійної компетентності у мультимедійних дизайнерів (таблиця 1).
Таблиця 1
Технології |
Можливості для дизайну відео |
Приклади використання |
|
Штучний інтелект (ШІ) |
Автоматизація завдань (генерація сценаріїв, розкадровок, редагування, корекція кольорів) |
Створення контенту «швидше та дешевше». Персоналізація відео для глядачів |
|
Доповнена реальність (AR) |
Відео AR накладають цифрові елементи на реальний світ |
Віртуальні тури музеями та історичними місцями. Інтерактивні навчальні посібники. Ігри з доповненою реальністю |
|
Віртуальна реальність (VR) |
Відео VR переносять глядачів у віртуальні середовища |
Тренувальні симуляції для небезпечних професій. Віртуальні подорожі. Ігри з віртуальною реальністю. |
|
Об'ємне відео (3D) |
Створення відео з реалістичним 3Dефектом |
Захоплюючі рекламні ролики. Музичні кліпи. Документальні фільми. |
|
Інтерактивне відео |
Відео з розгалуженням сюжету, опитування, вікторини, кнопки заклику до дії |
Навчальні курси. Маркетингові кампанії. Ігри та розваги. |
|
Хмарні технології |
Доступ до потужних інструментів редагування та візуальних ефектів, співпраця над відео в режимі реального часу, безпечне зберігання відео |
Створення контенту з будьякого місця. Співпраця з командами по всьому світу. Захист відеофайлів. |
Зазначений у таблиці 1 перелік цифрових технологій мультимедійного дизайну не є вичерпним, адже нові технології постійно з'являються. Дизайнери відео повинні бути в курсі цих інновацій та вміти їх використовувати для створення оригінального та цікавого контенту.
Мультимедійно зрежисована дизайн-продукція - це широкий спектр візуальних матеріалів, що об'єднують різні медіаформати для створення цілісного та емоційного досвіду для глядача. Приклади мультимедійно зрежисованої дизайн-продукції є такі: відеопрезентації, що поєднують відео, анімацію, графіку, текст та звукові ефекти для створення динамічного та захоплюючого досвіду (їх часто використовують для маркетингу, навчання та продажу); інтерактивні інфографіки, що дозволяють глядачам досліджувати дані та інформацію в інтерактивному режимі (вони можуть включати в себе графіки, діаграми, карти, відео та інші елементи); рекламні ролики, що призначені для реклами продуктів, послуг або брендів (їх часто використовують на телебаченні, в Інтернеті та в соціальних мережах); анімаційні фільми, що створюються за допомогою комп'ютерної графіки або традиційної анімації (їх можуть використовувати для розваг, навчання або просування ідей); веб-сайти та веб-додатки, що поєднують текст, графіку, відео та інші елементи для створення привабливого та зручного для користувачів досвіду (їх можна використовувати для різних цілей, таких як маркетинг, електронна комерція, навчання та розваги).
Переваги мультимедійно зрежисованої дизайн-продукції: поліпшення залученості споживачів (може захопити увагу глядача та змусити його емоційно реагувати); покращення розуміння: візуальні елементи можуть допомогти глядачам краще зрозуміти складні ідеї та концепції; підвищення запам'ятовування: краще запам'ятовуються візуальна та аудіальна інформація. Мультимедійно зрежисована дизайн-продукція може допомогти досягти маркетингових цілей, покращити навчання та сприяти реалізації продукції.
Основні завдання дизайнерів-відеографів: розробка концепції та сценарію, формулювання проєктної ідеї та структурування відеографічної дизайн - продукції; використання камер, освітлення та іншого обладнання для зйомки; редагування відео, додавання ефектів, корекція кольору, робота зі звуком (монтаж та постпродакшн); включення анімаційних елементів та графічних вставок для покращення візуальної складової відео; співпраця з режисерами, сценаристами, маркетологами та іншими фахівцями для створення комплексного відеографічного дизайн-продукту.
Особливу увагу нині варто приділяти застосуванню цифрових технологій мультимедійного дизайну в реальних і цифрових середовищах. Сучасні технології швидко розвиваються, створюючи нові можливості для інтерактивної взаємодії з цифровими та реальними середовищами. Серед них виділяються предметна реальність (PR), доповнена реальність (AR) та віртуальна реальність (VR). Кожна з цих технологій має свої унікальні теоретичні основи та принципи, які визначають їх використання та вплив на різні сфери життя.
Предметна реальність (також відома як матеріальна реальність, базується на фізичному світі, який ми можемо бачити, відчувати та взаємодіяти з ним безпосередньо. Ця реальність є фундаментом для розуміння та створення інших форм розширеної реальності. У предметній реальності взаємодія дизайнера відбувається безпосередньо з фізичними об'єктами, з використанням сенсорних систем людини (зір, слух, дотик тощо). Предметні об'єкти мають матеріальну структуру, яку можна виміряти та оцінити за допомогою фізичних законів. Сприйняття їх дизайнерами ґрунтується на обробці полісенсорної інформації, що надходить від фізичних об'єктів. Реакція дизайнерів на предмети реальності залежить від попереднього досвіду та знань про ці об'єкти проєктування.
Доповнена реальність (AR) поєднує реальний світ із цифровими елементами, створюючи інтерактивний досвід, де віртуальні об'єкти накла - даються на фізичне середовище. AR використовує пристрої, такі як смартфони, планшети або спеціальні окуляри, для відображення віртуальних об'єктів на екрані, інтегрованих з реальним світом. Сенсори та трекінг-системи дозволяють визначати положення та рухи користувача, забезпечуючи точну інтеграцію віртуальних об'єктів з реальним середовищем. AR змінює сприйняття реального світу, додаючи нові інформаційні шари, які можуть покращувати навчання, роботу та розваги.
Користувачі можуть взаємодіяти з віртуальними об'єктами в реальному часі, що сприяє залученню та покращенню досвіду. Актуальним є використання AR для інтерактивного навчання, де студенти можуть взаємодіяти з віртуаль - ними моделями.
Віртуальна реальність (VR) створює повністю цифрове середовище, яке може імітувати реальний світ або створювати абсолютно нові світи, з якими користувач може взаємодіяти за допомогою спеціальних пристроїв.
VR використовує дисплеї на голові (HMD), щоб занурити користувача в повністю віртуальне середовище. Системи трекінгу відстежують рухи голови і тіла користувача, забезпечуючи відповідне оновлення зображення, щоб створити відчуття присутності у віртуальному середовищі. Важливою особливістю VR є створення відчуття присутності, коли користувач відчуває, що він дійсно знаходиться у віртуальному середовищі. VR дозволяє користу - вачам взаємодіяти з віртуальними об'єктами за допомогою контролерів руху або інших інтерактивних пристроїв. Рекомендується використання VR для тренувань у безпечних середовищах, де помилки не мають реальних наслідків, наприклад, для створення ігрового та розважального досвіду, що забезпечує повне занурення у віртуальні світи. Порівняльну характеристику PR, AR і VR подано у таблиці 2.
Таблиця 2
Порівняльна характеристика реального, доповненого та віртуального середовищ
Параметр |
Предметна реальність (PR) |
Доповнена реальність (AR) |
Віртуальна реальність (VR) |
|
Середовище |
Фізичний світ |
Комбінація реального і віртуального світів |
Повністю віртуальне середовище |
|
Технології |
Фізичні об'єкти |
Смартфони, планшети, AR-окуляри |
HMD-дисплеї, контролери руху |
|
Взаємодія |
Безпосередня взаємодія |
Інтерактивна взаємодія з віртуальними об'єктами у реальному світі |
Взаємодія з віртуальними об'єктами у віртуальному світі |
|
Сприйняття |
Природне сенсорне сприйняття |
Змінене сприйняття реального світу |
Повне занурення та відчуття присутності |
|
Застосування |
Повсякденне життя, навчання |
Освіта, медицина, маркетинг |
Навчання, симуляції, розваги |
Предметна реальність, доповнена реальність та віртуальна реальність представляють різні підходи до взаємодії з середовищем, кожна з яких має свої унікальні теоретичні засади та технологічні основи. Вони відкривають нові можливості для навчання, роботи та розваг, забезпечуючи користувачам інноваційні способи взаємодії з інформацією та середовищем. Розуміння особливостей цих технологій є ключем до ефективного їх використання та подальшого розвитку в освітньому середовищі.
Висновки
У спеціалізації 022.01 «Графічний дизайн» науково доцільно виокремити інноваційний відеографічний дизайн, що має мистецтвознавчі, техніко-технологічні, педагогічні особливості порівняно з традиційним гра - фічним дизайном. Недостатньо праць українських авторів з проблеми розвитку цифрової дизайн-освіти в Україні, зокрема, щодо особливостей формування компетентності з цифрових технологій у мультимедійних дизайнерів.
З огляду на сутність відеографіки як технології та мистецтва створення відеографічного контенту, ключовою особливістю формування цифрової компетентності з мультимедійного дизайну є інтердисциплінарність відеографіки, а відтак і необхідність формування субдисциплінарних цифрових компетентностей з природничо-математичних наук, техніко-технологічних освітніх компонентів, мистецтва і сукупності гуманітарних дисциплін, що містяться в інтердисциплінарному змісті STEAM/СТІМ.
У мультимедійному дизайні варто розрізняти особливості відеографіки (створення графічних і анімаційних елементів для покращення відеоконтенту) та відеографії (процес запису рухомих зображень на електронні носії: стрічку, диски, або цифрову пам'ять.
Нові можливості щодо формування професійної компетентності з цифрових технологій у мультимедійних дизайнерів відкривають програми штучного інтелекту (ШІ), доповненої реальності (AR), віртуальної реальності (VR), об'ємного відео (3D), інтерактивного відео, хмарних технологій.
Мультимедійні цифрові технології зорієнтовані на створення сучасної динамічної відеографічної дизайн-продукції: відеопрезентацій, інтерактивних інфографіків, рекламних роликів, анімаційних фільмів, веб-сайтів та вебдодатків.
Особливими параметрами, що засвідчують повноцінну сформованість у здобувачів освіти компетентності з цифрових технологій мультимедійного дизайну, є такі: різні середовища (фізичного світу, комбінації реального і віртуального світів, повністю віртуального світу); технології роботи з різними об'єктами (фізичними; смартфонами, планшетами, AR-окулярами; HMDдисплеями, контролерами руху); особливості взаємодії з об'єктами (безпосередня взаємодія, інтерактивна взаємодія з віртуальними об'єктами у реальному світі, взаємодія з віртуальними об'єктами у віртуальному світі); особливості сприйняття об'єктів проєктування (природне сенсорне сприйняття, змінене сприйняття реального світу, повне занурення та відчуття присутності); особливості застосування мультимедійної дизайн-продукції (повсякденне життя, навчання; освіта, медицина, маркетинг; навчання, симуляції, розваги).
Література
1. Фурсін, О., Луай, М., & Воронкова, В. (2019). Формування професійних компетентностей спеціаліста цифрового суспільства. Освіта як чинник формування креативних компетентностей в умовах цифрового суспільства. Гуманітарний вісник Запорізької державної інженерної академії. (179-182). URL: http://vestnikzgia.com.ua/article/view/189267
2. Дембіцька, С., & Кобилянський, О. (2021). Формування професійної компетентності майбутніх фахівців з професійної освіти засобами цифрових технологій. Педагогічна безпека, (3), 135-142. URL: https://pedbezpeka.vntu.edu.ua/index.php/pb/article/ view/135/
3. Adobe. (2022, грудень 12). Editing Videos Better. [Blog post]. https://blog.adobe.com/ en/publish/2022/12/12/editing-videos-better
4. Cisco. (n.d.). Cisco Webex Video Conferencing. https://video.cisco.com/
5. Forbes Agency Council. (2022, жовтень 5). 14 Ways To Prepare For The Future Of Video Marketing. Forbes. https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2022/10/05/14ways-to-prepare-for-the-future-of-video-marketing/
6. Arbogast, M. (2019). Immersive Technologies in Preservice Teacher Education: The Impact of Augmented Reality in Project-Based Teaching and Learning Experiences. Electronic Thesis or Dissertation. https://etd.ohiolink.edu/
7. Ray, A. B., & Deb, S. (2016). Smartphone Based Virtual Reality Systems in Classroom Teaching - A Study on the Effects of Learning Outcome. In 2016 IEEE Eighth International Conference on Technology for Education (T4E) (pp. 261-266). IEEE. https://ieeexplore.ieee.org/ document/7814797
References
1. Fursin, O., Luai, M., & Voronkova, V. (2019). Formuvannia profesiinykh kompetentnostei spetsialista tsyfrovoho suspilstva. Osvita yak chynnyk formuvannia kreatyvnykh kompetentnostei v umovakh tsyfrovoho suspilstva [Formation of professional competences of a digital society specialist. Education as a factor in the formation of creative competences in the conditions of a digital society]. Humanitarnyi visnyk Zaporizkoi derzhavnoi inzhenernoi akademii. (179-182). URL: http://vestnikzgia.com.ua/article/view/189267 [in Ukrainian].
2. Dembitska, S., & Kobylianskyi, O. (2021). Formuvannia profesiinoi kompetentnosti maibutnikh fakhivtsiv z profesiinoi osvity zasobamy tsyfrovykh tekhnolohii [Formation of professional competence of future specialists in vocational education by means of digital technologies]. Pedahohichna bezpeka, (3), 135-142. URL: https://pedbezpeka.vntu.edu.ua/ index.php/pb/article/view/135/ [in Ukrainian].
3. Adobe. (2022, hruden 12). Editing Videos Better. [Blog post]. https://blog.adobe.com/ en/publish/2022/12/12/editing-videos-better [in English].
4. Cisco. (n.d.). Cisco Webex Video Conferencing. https://video.cisco.com/ [in English].
5. Forbes Agency Council. (2022, zhovten 5). 14 Ways To Prepare For The Future Of Video Marketing. Forbes. https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2022/10/05/14ways-to-prepare-for-the-future-of-video-marketing/ [in English].
6. Arbogast, M. (2019). Immersive Technologies in Preservice Teacher Education: The Impact of Augmented Reality in Project-Based Teaching and Learning Experiences. Electronic Thesis or Dissertation. https://etd.ohiolink.edu/ [in English].
7. Ray, A. B., & Deb, S. (2016). Smartphone Based Virtual Reality Systems in Classroom Teaching - A Study on the Effects of Learning Outcome. In 2016 IEEE Eighth International Conference on Technology for Education (T4E) (pp. 261-266). IEEE. https://ieeexplore.ieee.org/ document/7814797 [in English].
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Аналіз проблеми формування креативної компетентності студентів вищих навчальних закладів культурно-мистецького профілю. Вдосконалення системи професійної підготовки майбутніх фахівців, яка базується на широкому спектрі креативних технологій викладання.
статья [26,5 K], добавлен 18.12.2017Використання комп’ютерних технологій у навчанні. Створення та обробка зображень, анімації, відео фрагментів, звукового супроводу. Особливості вікового періоду та викладання природознавства у 5 – 6 класах. Пізнавальний інтерес та засоби його формування.
курсовая работа [3,2 M], добавлен 18.09.2008Питання іншомовної комунікативної компетентності, її структур. Розгляд засобів інноваційних технологій, аналіз їх застосування у формуванні іншомовної комунікативної компетентності у студентів, їх взаємодія з традиційними формами та методами викладання.
статья [28,9 K], добавлен 17.08.2017Розробка концепції формування професійної компетентності майбутніх психологів у процесі їхньої фахової підготовки. Огляд наукових публікацій за темою дослідження. Визначення складових компонентів і особливостей побудови концепцій компетентності.
статья [27,5 K], добавлен 27.08.2017Аналіз проблем формування професійної компетентності майбутнього фахівця (ПКМФ). Категорії компетентності у різних галузях знань, з різних наукових підходів. Підходи до проблеми забезпечення ПКМФ із економічних спеціальностей у вищому навчальному закладі.
статья [21,3 K], добавлен 19.09.2017Формування соціальної та комунікативної компетентності учасників навчально-виховного процесу. Гуманізація стосунків у класному колективі, між педагогами і дітьми. Заняття з елементами тренінгу з класними керівниками школи. Режисура сімейного виховання.
методичка [4,2 M], добавлен 11.09.2011Проблема професійної компетентності вчителя в психолого-педагогічній літературі. Компонентно-структурний аналіз професійної компетентності вчителя іноземних мов та модель процесу формування. Методики діагностики сформованості професійної компетентності.
учебное пособие [200,3 K], добавлен 03.01.2009Проблеми розвитку професійної компетентності педагогів у загальноосвітньому закладі. Класифікація та форми діяльності з формування і стимулювання її розвитку. Аналіз стану системи школи з управління розвитком компетентності та план методичної роботи.
курсовая работа [33,8 K], добавлен 25.01.2011Аналіз процесу формування комунікативної компетентності магістрів менеджменту, визначення її місця в структурі компетентностей. Аналіз напрямів формування цієї компетентності, її особливості та перспективи удосконалення в вищих навчальних закладах.
статья [20,5 K], добавлен 14.08.2017Аналіз суперечностей в освітньому процесі вищого військового навчального закладу. Розробка методичної системи формування професійної компетентності офіцерів-прикордонників, яка сприяє покращенню якості підготовки курсантів до майбутньої діяльності.
статья [20,9 K], добавлен 24.04.2018На основі теоретико-практичного аналізу виокремлення основних компонентів професійної компетентності: мотиваційного, когнітивного, діяльнісного та рефлексивного. Узагальнення різних підходів до визначення структури професійної компетентності бакалавра.
статья [21,1 K], добавлен 24.04.2018Етапи формування інформаційно-технологічної компетентності майбутніх лікарів і провізорів під час навчання дисциплінам природничо-наукової підготовки. Вплив посібників, створених для навчання майбутніх фахівців, на процес формування їх ІТ-компетентності.
статья [329,5 K], добавлен 13.11.2017Питання формування професійної компетентності вчителя іноземних мов. Зв’язок роботи з науковими програмами, планами, темами. Наукова новизна і теоретична значущість. Когнітивно-технологічний компонент професійної компетентності. Аналіз чинних програм.
краткое изложение [40,2 K], добавлен 03.01.2009Теоретичні основи використання геоінформаційних технологій у навчанні майбутніх інженерів гірничого профілю. Цілі та зміст спецкуру "Екологічна геоінформатика". Дослідження ефективності реалізації методики використання геоінформаційних технологій.
автореферат [469,4 K], добавлен 19.03.2015Сутність педагогічної компетентності для майбутніх педагогів. Використання інформаційно-комп'ютерних технологій у школі, їх переваги над традиційними системами навчання. Нові вимоги до професійних якостей і рівня підготовки вчителів початкових класів.
курсовая работа [233,6 K], добавлен 30.06.2014Особливості інтерактивних технологій під час викладання дисципліни "Інформатика" у вищих навчальних закладах І-ІІ ступенів акредитації. Використання ігрових інтерактивних методів в навчальному процесі для фахових спеціальностей Будівельного коледжу.
статья [111,7 K], добавлен 06.09.2017Розкрито досвід застосування оздоровчих технологій, що базується на використанні засобів та форм занять з фізичного виховання. Розроблені системні механізми застосування оздоровчих технологій. Формування оздоровчої компетентності майбутніх фахівців.
статья [395,3 K], добавлен 21.09.2017Аналіз сутності та основних складових компетентності керівника навчального закладу. Формування етапів управлінської компетентності. Підвищення професіоналізму компетентності керівника навчального закладу в системі післядипломної педагогічної освіти.
статья [28,8 K], добавлен 06.09.2017Зміст програми формування самоосвітньої компетентності у кожному класі. Поради та корисні звички для успішного навчання та самонавчання, розвиток інтелектуальних вмінь та вмінь самоорганізації. Модель випускника школи та складові компоненти особистості.
курсовая работа [66,1 K], добавлен 25.01.2011Сучасні інтерактивні методи навчання. Проблема формування умінь діалогічної взаємодії майбутніх учителів початкових класів як складова їх професійної компетентності. Дослідження необхідності упровадження інтерактивних технологій у практику роботи школи.
статья [31,2 K], добавлен 24.11.2017