Створення 3D-зображення у програмі 3D Max
Сукупність прийомів та інструментів тривимірної графіки. Спеціальні програми одержання тривимірного зображення на площині. Схема проектування сцени на екран комп'ютера. Тривимірне моделювання, рендеринг та технології візуалізації у створенні зображення.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | контрольная работа |
Язык | украинский |
Дата добавления | 18.01.2013 |
Размер файла | 1,6 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Національний університет «Львівська політехніка»
Інститут комп'ютерних наук та інформаційних технологій
Кафедра АСУ
Розрахунково-графічна робота
з дисципліни: «Розробка і дизайн рекламних видань»
Створення 3D-зображення у програмі 3D Max
Виконала:
студ. гр. ВПВс-11
Ряшко Н.
Прийняла:
доц. М.А.Назаркевич
Львів 2011
1. Короткий огляд літератури
Тривимірна графіка
Тривимірна графіка (3D Graphics, Три виміри зображення, 3 Dimensions, рос. 3 вимірювання) - розділ комп'ютерної графіки, сукупність прийомів та інструментів (як програмних, так і апаратних), призначених для зображення об'ємних об'єктів. Найбільше застосовується для створення зображень на площині екрану або аркуша друкованої продукції в архітектурній візуалізації, кінематографі, телебаченні, комп'ютерних іграх, друкованої продукції, а також в науці та промисловості.
Тривимірне зображення на площині відрізняється від двовимірного тим, що включає побудову геометричної проекції тривимірної моделі сцени на площину (наприклад, екран комп'ютера) за допомогою спеціалізованих програм. При цьому модель може як відповідати об'єктам з реального світу (автомобілі, будівлі, ураган, астероїд), так і бути повністю абстрактною (проекція чотиривимірного фрактала).
Для одержання тривимірного зображення на площині потрібні наступні кроки:
* Моделювання - створення тривимірної математичної моделі сцени і об'єктів в ній.
* Рендеринг (візуалізація) - побудова проекції відповідно до обраної фізичною моделлю.
* Висновок отриманого зображення на пристрій виведення - дисплей або принтер.
Однак, у зв'язку зі спробами створення 3D-дисплеїв і 3D-принтерів, тривимірна графіка не обов'язково включає в себе проектування на площину.
Моделювання
Схема проектування сцени на екран комп'ютера
Сцена (віртуальний простір моделювання) включає в себе кілька категорій об'єктів:
· Геометрія (побудована за допомогою різних технік модель, наприклад будівля)
· Матеріали (інформація про візуальні властивості моделі, наприклад колір стін і відбиває / заломлююча здатність вікон)
· Джерела світла (налаштування напрямки, потужності, спектра освітлення)
· Віртуальні камери (вибір точки та кута побудови проекції)
· Сили та дії (налаштування динамічних спотворень об'єктів, застосовується в основному в анімації)
· Додаткові ефекти (об'єкти, що імітують атмосферні явища: світло у тумані, хмари, полум'я і пр.)
Завдання тривимірного моделювання - описати ці об'єкти і розмістити їх у сцені з допомогою геометричних перетворень відповідно до вимог до майбутнього зображення.
Рендеринг
На цьому етапі математична (векторна) просторова модель перетворюється на плоску (растрову) картинку. Якщо потрібно створити фільм, то рендерится послідовність таких картинок - кадрів. Як структура даних, зображення на екрані представлено матрицею точок, де кожна точка визначена принаймні трьома числами: інтенсивністю червоного, синього і зеленого кольору. Таким чином рендеринг перетворює тривимірну векторну структуру даних у плоску матрицю пікселів. Цей крок часто вимагає дуже складних обчислень, особливо коли потрібно створити ілюзію реальності. Найпростіший вид рендеринга - це побудувати контури моделей на екрані комп'ютера за допомогою проекції, як показано вище. Звичайно цього недостатньо і потрібно створити ілюзію матеріалів, з яких виготовлені об'єкти, а також розрахувати спотворення цих об'єктів за рахунок прозорих середовищ (наприклад, рідини в склянці).
Існує декілька технологій візуалізації, часто комбінованих разом. Наприклад:
* Z-буфер (використовується в OpenGL і DirectX 10);
* Сканлайн (scanline) - він же Ray casting («кидання променя», спрощений алгоритм зворотного трасування променів) - розрахунок кольору кожної точки картинки побудовою променя з точки зору спостерігача через уявне отвір в екрані на місці цього пікселя «в сцену» до перетину з перший поверхнею. Колір пікселя буде таким же, як колір цієї поверхні (іноді з урахуванням освітлення і т. д.);
* Трасування променів (рейтрейсінг, англ. Raytracing) - те ж, що і сканлайн, але колір пікселя уточнюється за рахунок побудови додаткових променів (відображених, заломлених і т. д.) від точки перетину променя погляду. Незважаючи на назву, застосовується тільки зворотний трасування променів (тобто саме від спостерігача до джерела світла), пряма вкрай неефективна і споживає занадто багато ресурсів для отримання якісної картинки;
* Глобальне освітлення (англ. global illumination, radiosity) - розрахунок взаємодії поверхонь і середовищ у видимому спектрі випромінювання за допомогою інтегральних рівнянь.
Грань між алгоритмами трасування променів в даний час практично стерлася. Так, в 3D Studio Max стандартний візуалізатор називається Default scanline renderer, але він вважає не лише внесок дифузного, відбитого та власного (кольори самосвеченія) світла, але і згладжені тіні. З цієї причини, частіше поняття Raycasting відноситься до зворотної трасуванні променів, а Raytracing - до прямої.
Програмне забезпечення
Програмні пакети, що дозволяють створювати тривимірну графіку, тобто моделювати об'єкти віртуальної реальності і створювати на основі цих моделей зображення, дуже різноманітні. Останні роки стійкими лідерами в цій галузі є комерційні продукти: такі як 3D Studio Max, Maya, Lightwave 3D, Softimage, Sidefx Houdini, Maxon Cinema 4D і порівняно нові Rhinoceros 3D, Nevercenter Silo або ZBrush. Крім того, існують і відкриті продукти, поширювані вільно, наприклад, пакет Blender (дозволяє створювати 3D моделі, c наступним рендерингом (комп'ютерної візуалізацією)), K-3D і Wings3D
3d max
Autodesk 3ds Max (раніше 3D Studio MAX) - повнофункціональна професійна програмна система для створення і редагування тривимірної графіки і анімації, розроблена компанією Autodesk. Містить найсучасніші засоби для художників і фахівців в області мультимедіа. Працює в операційних системах Microsoft Windows і Windows NT (як в 32-бітових, так і в 64-бітових). Навесні 2011 року випущена чотирнадцятий версія цього продукту під назвою «3ds Max 2012 ».
Моделювання
3ds Max своєму розпорядженні великими коштами зі створення різноманітних за формою і складності тривимірних комп'ютерних моделей реальних чи фантастичних об'єктів навколишнього світу з використанням різноманітних технік і механізмів, які включають наступні:
* Полігональне моделювання в яке входять Editable mesh (редагована поверхню) і Editable poly (редагований полігон) - це найпоширеніший метод моделювання, використовується для створення складних моделей і нізкополігональних моделей для ігор.
Як правило моделювання складних об'єктів з наступним конвертуванням в Editable poly починалося з побудови параметричного об'єкту «Box» і тому спосіб моделювання загальноприйнято називається «Box modeling»;
* Моделювання на основі неоднорідних раціональних B-сплайнів (NURBS);
* Моделювання на основі порцій поверхонь Безьє (Editable patch) - підходить для моделювання тіл обертання;
* Моделювання з використанням вбудованих бібліотек стандартних параметричних об'єктів (примітивів) і модифікаторів.
Методи моделювання можуть поєднуватися один з одним.
Моделювання на основі стандартних об'єктів, як правило, є основним методом моделювання і є відправною точкою для створення об'єктів складної структури, що пов'язано з використанням примітивів у поєднанні один з одним як елементарних частин складових об'єктів.
2. Виконання практичного завдання
тривимірний графіка рендеринг візуалізація
Висновок
На цій розрахунковій роботі я провела огляд літератури про 3D- зображення, а також програмне середовище для створення 3D-зображення - 3Ds Max.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Створення простого тривимірного зображення кадру гри. Основи. Метод визначення швидкості роботи гри. Додаткові можливості. Отримання тривимірного зображення з двовимірного. Використання тригонометричних функцій. Алгоритм Брезенхама.
реферат [110,8 K], добавлен 08.08.2007Програми растрової графіки. Інтерфейс Adobe Photoshop. Зміна розмірів зображення та полотна. Інструменти Adobe Photoshop. Робота з зображеннями, введення тексту. Створення спеціальних ефектів. Прийоми редагування зображення та створення композицій.
дипломная работа [8,3 M], добавлен 21.07.2014Призначення та область застосування програм, які орієнтовані на перетворення зображень з плоского в об’ємне. Основні стадії формування тривимірного зображення. Класифікація моделей і методів візуалізації. Особливості створення карти глибин по пікселям.
курсовая работа [325,8 K], добавлен 04.06.2010Історія виникнення та сфери використання тримірної графіки. Дослідження процесу візуалізації тримірного зображення. Створення програмного забезпечення, здатного перетворювати стандартні графічні зображення до графічних зображень внутрішніх форматів Мауа.
дипломная работа [3,6 M], добавлен 23.09.2013Створення зображення (візуалізація) як завдання комп'ютерної графіки. Методи та алгоритми візуалізації. Трансформація об’єктів в бібліотеці OpengL. Побудова довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми засобами бібліотеки OpengL.
контрольная работа [2,3 M], добавлен 10.09.2009Модель – це прообраз, опис або зображення якогось об'єкту. Класифікація моделей за способом зображення. Математична модель. Інформаційна модель. Комп'ютерна модель. Етапи створення комп'ютерної моделі.
доклад [11,7 K], добавлен 25.09.2007Інтерфейс Adobe Photoshop. Прийоми редагування зображення та створення композицій. Прийоми редагування зображення інструментами малювання. Синтез зображень з Photoshop та Surfer. Результат суміщення растрової основи та Surfer-зображення у редакторі.
дипломная работа [5,1 M], добавлен 23.08.2014Розробка та використання програми для пришвидшення процесу перетворення двомірного зображення у об'ємне. Методика та процес випробовування для виявлення та усунення недоліків в роботі програми. Інтерфейс програми, встановлення параметрів зображення.
курсовая работа [3,2 M], добавлен 09.06.2010Загальна характеристика теорії редагування зображень, місце у ній растрових зображень. Аналіз переваг та недоліків програм малювання і векторної графіки. Структура, розмір і розширення зображення. Сутність і призначення основних форматів графічних файлів.
реферат [1,1 M], добавлен 13.10.2010Етапи проектування офісу, який обладнаний комп’ютерами та програмним забезпеченням відповідно до призначення. Розробка плану, об’ємного зображення офісу, меблювання, розташування обладнання, електропостачання. Середовища проектування: Excel, MathCAD.
курсовая работа [2,7 M], добавлен 20.06.2010Ручний спосіб створення змісту, його налаштування. Застосування ефекту перетікання в процесі створення малюнків в програмі Corel Draw. Вимоги до апаратного забезпечення. Послідовність створення зображення в програмі. Санітарні норми роботи за ПК.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 17.06.2016Сучасні API для програмування тривимірної графіки, математичні основи. Віртуальна камера, конвеєр візуалізації. Вершинні та піксельні шейдери. Розробка та реалізація ігрового додатку. Система постобробки зображення. Реалізація механіки ігрового процесу.
дипломная работа [4,7 M], добавлен 27.06.2013Методи поліпшення растрових зображень. Параметри виду, буфер глубини, джерело світла в бібліотеці Opengl. Створення тривимірної фігурі та забезпечення її повороту при натисненні на "пробіл". Операції маштабування з використанням клавіш "плюс" та "мінус".
контрольная работа [142,9 K], добавлен 22.09.2009Геометричні перетворення зображення. Усунення розмитості зображення за допомогою алгоритму сліпої деконволюції або з допомогою фільтра Вінера. Моделювання Blur та відновлення розмитого зображення. Імітація (Motion Blur) розмитості рухом, його відновлення.
курсовая работа [1,8 M], добавлен 22.11.2014Характеристика особливостей зображення предмета, при якому припускають, що він розташований між спостерігачем і відповідною площиною проекцій. Зображення: їх види, розрізи, перерізи. Умовності та спрощення. Загальні вимоги та етапи виконання ескізів.
реферат [588,1 K], добавлен 13.11.2010Створення програми, яка здатна перетворювати двовимірні зображення у об’ємні. Проект для побудови ландшафтів, отримання фотографій об’єктів під іншим кутом огляду, досліджень поверхонь зрізів матеріалів. Опис алгоритму програми. Вхідні та вихідні дані.
курсовая работа [548,3 K], добавлен 09.06.2010Жанрові особливості портрету, як самостійного виду образотворчого мистецтва. Сучасне мистецтво комп'ютерної графіки. Система занять по оволодінню прийомами, техніками створення студентами портрету у програмі Photoshop, її функції та методи малювання.
дипломная работа [7,1 M], добавлен 16.05.2012Загальні вимоги до графічного та математичного моделювання. Проектування офісу, який обладнаний комп’ютерами та програмним забезпеченням відповідно до призначення, план та об’ємне зображення, меблювання, розташування обладнання, електропостачання.
курсовая работа [5,9 M], добавлен 01.07.2010Загальні відомості по графічним графікам та функціям. Аналіз функцій графічної підсистеми, яка входить до складу системи MATLAB та підтримує як засоби візуалізації двовимірної і тривимірної графіки на екран терміналу, так і засоби презентаційної графіки.
реферат [255,2 K], добавлен 30.04.2013Пакет P-CAD 2001 з набором програм для інженера. Створення умовного графічного зображення (УГП) елемента, посадкового місця для нього. Створення схеми електричної принципової, виготовлення для неї плати друкованої. Розробка топології друкованої плати.
курсовая работа [2,1 M], добавлен 18.09.2010