Создание обучающего видеоролика по сборке и процессу работы генератора водорода ГВ-2
Проектирование в трехмерном изображении модели основных деталей генератора водорода ГВ-2. Сборка данного генератора в специализированной программе моделирования. Создание анимационного фильма с помощью средства визуализации Autodesk 3D Max 2009.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 11.02.2013 |
Размер файла | 2,4 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Lattice (Решетка)
Модификатор Lattice (Решетка) используется для создания решетки на поверхности объекта. За основу берется полигональная структура объекта: на месте ребер создаются прутья решетки, а на месте вершин - узлы. В области Geometry (Геометрия) настроек модификатора можно определить, какие элементы решетки будут созданы, установив переключатель в одно из трех положений: Joints Only from Vertices (Только вершины), Struts Only from Edges (Только прутья решетки) или Both (Все). Для каждого элемента решетки предусмотрена своя область параметров: и для прутьев, и для узлов можно определить радиус (Radius), количество сегментов (Segments), а также включить сглаживание (Smooth). Кроме того, для прутьев указывается количество сторон (Sides), а для вершин - тип: Tetra (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) или Icosa (Икосаэдр).
Mirror (Зеркало)
Модификатор Mirror (Зеркало) применяется для создания зеркальных копий объекта. Модификатор имеет минимальное количество настроек: в области Mirror Axis (Ось зеркальной копии) указывается, вдоль какой оси или плоскости будет создана копия - X, Y, Z, XY, YZ или ZX. Кроме того, в области Options (Настройки) можно указать величину смещения зеркальной копии относительно исходного объекта. Если флажок Copy (Копировать) установлен, то зеркальная копия будет создана на основе копии исходного объекта, а сам объект останется неизменным.
Noise (Шум)
Модификатор Noise (Шум) предназначен для создания неоднородных поверхностей, что особенно важно в процессе моделирования природных ландшафтов, где форма поверхности не может быть идеально ровной. Такой модификатор пригодится, если нужно создать кору дерева, водную гладь и т. д. Степенью зашумленности можно управлять отдельно по каждой из осей - X, Y и Z. Соответствующие параметры расположены в области Strength (Сила воздействия). Флажок Fractal (Фрактальный) в области Noise (Шум) включает генерацию фрактального шума, после чего становятся доступны еще два параметра: Roughness (Шероховатость) и Iterations (Количество итераций). При помощи параметра Scale (Масштабирование) можно управлять масштабом зашумления, а параметр Seed (Случайная выборка) позволяет задавать случайный характер шума. При помощи области Animation (Анимация) можно создать анимированный эффект.
Push (Выталкивание)
Модификатор Push (Выталкивание) деформирует оболочку трехмерной модели, сдвигая ее в направлении нормали к поверхности. Модификатор имеет всего лишь один параметр, определяющий величину деформации, - Push Value (Величина выталкивания).
Relax (Ослабление)
Модификатор Relax (Ослабление) сглаживает изгибы модели, делая их более плавными. Управлять воздействием модификатора можно при помощи параметров Relax Value (Степень ослабления) и Iterations (Количество итераций). Флажок Save Outer Corners (Сохранить внешние углы) закрепляет позицию вершин объекта.
Ripple (Рябь)
Модификатор Ripple (Рябь) имитирует рябь на поверхности объекта. Для управления деформацией применяются следующие параметры: изменения амплитуды первичной и вторичной волны (Amplitude 1 (Амплитуда 1) и Amplitude 2 (Амплитуда 2)), изменения длины волны (Wave Length (Длина волны)) и степени затухания (Decay (Затухание)). Параметр Phase (Фаза) позволяет анимировать эффект. Это может понадобиться, например, при моделировании жидкостей.
Shell (Оболочка)
Модификатор Shell (Оболочка) придает плоской поверхности толщину. Деформацией можно управлять при помощи параметров Inner Amount (Внутреннее наращивание оболочки) и Outer Amount (Внешнее наращивание оболочки). Количество сегментов наращиваемой оболочки задается при помощи параметра Segments (Количество сегментов).
Skew (Перекос)
Модификатор Skew (Перекос) предназначен для перекашивания объекта. При помощи параметра Amount (Величина) можно задать величину деформации, параметр Direction (Направление) отвечает за направление скоса, а используя переключатель Skew Axis (Ось перекоса), можно определить ось, относительно которой происходит деформация. Параметры области Limits (Пределы) дают возможность ограничить применение модификатора, определив верхнюю и нижнюю границы. Чтобы использовать ограничения, нужно установить флажок Limit Effect (Ограничивающий эффект).
Slice (Срез)
Модификатор Slice (Срез) позволяет отсечь часть модели условной плоскостью. Его можно применять для создания анимационного эффекта появления объекта из ниоткуда, для демонстрации предмета в разрезе и т. д. При использовании модификатора нужно указать один из типов сечения - Refine Mesh (Добавление новых вершин в точках пересечения плоскости с объектом), Split Mesh (Создание двух отдельных элементов), Remove Top (Удаление всего, что находится выше плоскости сечения) или Remove Bottom (Удаление всего, что находится ниже плоскости сечения).
Stretch (Растягивание)
Модификатор Stretch (Растягивание) растягивает объект вдоль одной из осей, одновременно сжимая его по двум другим осям в обратном направлении. Степень деформации определяется параметром Stretch (Растягивание), величина сжатия в обратном направлении - параметром Amplify (Усиление), а ось, относительно которой происходит деформация, - параметром Stretch Axis (Ось растягивания). При помощи параметров области Limits (Пределы) можно ограничить применение модификатора, определив верхнюю и нижнюю границы его действия. Чтобы использовать ограничения, нужно установить флажок Limit Effect (Ограничивающий эффект).
Twist (Скручивание)
Модификатор Twist (Скручивание) закручивает объекты вдоль указанной оси. Угол изгиба задается параметром Angle (Угол), величина смещения эффекта - параметром Bias (Наклон), а ось, относительно которой происходит деформация, - положением переключателя Twist Axis (Ось скручивания).
Модификаторы свободных деформаций
Модификаторы свободных деформаций дают возможность деформировать объект на основе узловых точек, то есть решетки, в которую помещается объект после применения таких модификаторов.
Модификаторы группы Free Form Deformers (Модификаторы свободных деформаций) отличаются друг от друга количеством доступных узловых точек, а также способом построения решетки (она может быть цилиндрическая или кубическая)
Воздействие объемных деформаций (Space Warps) на объекты напоминает действие модификаторов.
Если модификаторы воздействуют на те объекты, к которым они применены, то объемные деформации воздействуют на неограниченное пространство. Объемные деформации наделяют пространство определенными свойствами, например свойством деформировать объект.
Сплайновое моделирование
Один из эффективных способов создания трехмерных моделей - использование техники сплайнового моделирования. В конечном итоге создание модели при помощи сплайнов (трехмерных кривых) сводится к построению сплайнового каркаса, на основе которого создается огибающая трехмерная геометрическая поверхность
Сплайновые примитивы представляют собой такой же рабочий материал, как и простейшие трехмерные объекты, создаваемые в 3ds Max. Сплайновый инструментарий программы включает в себя следующие фигуры:
· Line (Линия);
· Circle (Окружность);
· Arc (Дуга);
· NGon (Многоугольник);
· Text (Сплайновый текст);
· Section (Сечение);
· Rectangle (Прямоугольник);
· Ellipse (Эллипс);
· Donut (Кольцо);
· Star (Многоугольник в виде звезды);
· Helix (Спираль).
В 3ds Max есть также дополнительные сплайновые объекты, которые отличаются сложной формой и гибкими настройками. Благодаря этому, изменяя значения параметров, можно получать объекты самой разнообразной формы. Объекты такой формы часто используются в архитектуре.
· WRectangle (Прямоугольник за стеной) - позволяет создавать закрытые сплайны, состоящие из двух концентрических прямоугольников.
· Channel (С-образный) - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы C, напоминающие канавки.
· Angle (L-образный) - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы L, напоминающие уголки.
· Tee (T-образный) - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы T.
· Wide Flange (I-образный) - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы I
Любой сплайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов.
Редактируемый сплайн имеет большое количество настроек, которые позволяют вносить любые изменения в структуру объекта. Например, при помощи кнопки Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия) настроек объекта вы можете присоединить к данному объекту любой другой имеющийся в сцене.
В режиме редактирования субобъектов Vertex (Вершина) можно изменить характер поведения кривой в точках изломов. Точки излома - это участки, в которых кривая изгибается. Они могут выглядеть по-разному: в виде острых углов или закругленных участков. Для каждой вершины можно установить свой тип излома. Для этого выделите одну или несколько вершин, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и выберите один из вариантов: Smooth (Сглаженный), Corner (Угол), Bezier (Безье) или Bezier Corner (Угол Безье). Вершины, для которых выбран тип Bezier (Безье) и Bezier Corner (Угол Безье), имеют больше возможностей для управления формой, благодаря специальным маркерам, положение которых можно изменять.
Создание поверхностей вращения
Если присмотреться к объектам, которые нас окружают, то можно заметить, что многие из них обладают осевой симметрией. Например, плафон люстры, тарелки, бокалы, кувшины, колонны и т. д. Все эти объекты в трехмерной графике создаются как поверхности вращения сплайнового профиля вокруг некоторой оси при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси). Этот модификатор назначается созданному сплайну, после чего в окне проекции появляется трехмерная поверхность, образованная вращением сплайна вокруг некоторой оси. Сплайновая кривая может быть разомкнутой или замкнутой.
Настройки модификатора позволяют установить тип поверхности, получившейся в результате вращения сплайнового профиля. Это может быть Editable Mesh (Редактируемая поверхность), NURBS Surface (NURBS-поверхность) или Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность). Кроме этого, при создании объекта можно устанавливать угол вращения профиля в диапазоне от 0 до 360 .
Моделирование объектов при помощи булевых функций.
Одним из наиболее удобных и быстрых способов моделирования является создание трехмерных объектов при помощи булевых операций. Например, если два объекта пересекаются, на их основе можно создать третий объект, который будет представлять собой результат сложения, вычитания или пересечения исходных объектов.
Модели, создаваемые в трехмерной графике, можно условно разделить на две группы - органические и неорганические. К первой категории относятся объекты живой природы, такие как растения, животные, люди, ко второй -- элементы архитектуры, а также предметы, созданные человеком (автомобили, техника и др.).
Разница подходов к моделированию объектов первой и второй группы столь велика, что в зависимости от конкретных задач для реализации проекта могут использоваться различные пакеты для работы с трехмерной графикой.
Поскольку в 3ds max основной акцент делается на моделирование неорганических объектов, то есть архитектурную визуализацию и разработку компьютерных игр, то булевы операции -- это незаменимый инструмент для каждого пользователя 3ds max.
С другой стороны, они совсем не подходят для создания большинства органических объектов. Например, смоделировать лицо человека при помощи булевых операций практически невозможно.
Рассмотрим булевы операции. В 3ds max 2009 доступны четыре типа булевых операций.
· Union (Сложение). Булево сложение объектов подразумевает построение модели на основе поверхностей двух и более объектов. При использовании булева сложения объекты, которые принимают участие в операции, становятся одним целым, то есть на их основе формируется единый объект. Внешне поверхность, полученная в результате булева сложения, и поверхность сгруппированных объектов, кажутся одинаковыми, однако между ними есть существенные различия. Во-первых, при выполнении булева сложения отсекаются невидимые участки объектов. Во-вторых, топология ребер и вершин полученной поверхности отличается от полигональной структуры исходных объектов.
· Intersection (Пересечение). Булево пересечение подразумевает отсечение всех непересекающихся частей объектов, которые принимают участие в операции. Иными словами, образованный в результате выполнения этой операции объект будет иметь форму, общую для пересекающихся поверхностей.
· Subtraction (Исключение). Булево вычитание - это операция, противоположная булевому пересечению. В результате ее применения будет образована модель, которая включает в себя ту часть первого объекта, принимающего участие в операции, которая не пересекается со вторым объектом.
· Cut (Вычитание). Эта операция предназначена для разрезания одного объекта другим. Линия разреза проходит по тому месту, где два объекта пересекаются, и ее форма определяется формой второго объекта, принимающего участие в операции. При выполнении этой операции с помощью составного объекта Boolean (Булева операция) можно выбрать один из четырех типов данной операции, которые применяются в разных случаях. При использовании варианта Refine (Детализация) в топологию результирующего объекта включаются дополнительные ребра по периметру пересечения оболочек объектов. Чтобы разбить объект на два элемента, имеет смысл выбирать вариант Split (Разделить). Результаты, полученные при выборе вариантов Remove Inside (Удалить внутри) и Remove Outside (Удалить снаружи), напоминают два варианта выполнения операции Subtraction (Вычитание). Разница состоит в том, что в данном случае в том месте, где поверхности взаимодействующих объектов пересекаются, образуется отверстие.
С помощью данных операций реализованы основные детали генератора (рисунок 15).
Рисунок 15 - Основные детали генератора реализованные в 3D Max 2009
Далее производим его сборку, оснастку и визуализацию.
2.3 Визуализация и создание анимационного фильма по сборке генератора и его работе
При моделировании динамических сцен очень мощный механизм управления движением, как отдельных объектов, так и целых потоков и групп, позволяет добиваться настоящей достоверности, приближающей моделированную имитацию к реальным съемочным кадрам, получаемым видеокамерой. Такие параметры, как замедление и ускорение, циклы и повторы, масштабирование временных промежутков и некоторые другие управляют анимацией и дают гибкий инструмент для пользователя.
Финальный этап, заключающийся в настройке параметров, регулирующих качество получаемой «картинки», формат и тип генерируемых кадров, добавление специальных эффектов (сияния, отражений и бликов в линзах камер, размытие резкости, смазанность при быстром движении, туман и многие другие). Процесс обсчета каждого кадра напрямую зависит от сложности сцены, используемых материалов и, безусловно, от компьютера, на котором происходит обсчет. Поэтому далее мы детально остановимся на аппаратных и программных требованиях, предъявляемых программой 3ds max.
Минимальная конфигурация для работы в 3ds max
· Процессор - Intel 800 Mhz или более быстрый;
· Память - 256 Mb DDR RAM;
· Видеокарта - акселератор с поддержкой разрешения 1152x864 и выше при 32-битном цвете.
Рекомендуемая конфигурация:
· Процессор - Dual Athlon 1000 Mhz или более быстрый;
· Память - 512 Mb DDR RAM;
Видеокарта - акселератор на базе чипсетов фирмы nVidia (TNT2 и выше)
2.4 Расчет экономической эффективности
С учетом объема капитальных затрат может быть вычислен показатель срока окупаемости дополнительных капитальных затрат и расчетный коэффициент эффективности, указывающий на долю окупаемости капитальных затрат за год.
Капитальные затраты (К) на создание 3D-модели складываются из нескольких параметров:
К = Зр+ Зв+ Зт, где
Зр - затраты на разработку модели;
Зв - затраты на внедрение модели;
Зт - затраты на создание вычислительных центров, приобретение необходимого оборудования и вычислительной техники.
Затраты на создание вычислительных центров, приобретение необходимого оборудования и вычислительной техники (Зт) включают, главным образом, затраты на приобретение программных и технических средств. Однако в случае, если организация обладает необходимыми ресурсами, то затраты на их приобретение рассчитываться не будут.
Экономическая эффективность за год (Эг) определяется как совокупность средств, высвобожденных за счет внедрения
Эг = Эг1 + Эг2 …
Высвобождение средств может быть достигнуто за счет ускорения производственного процесса, поскольку сокращаются затраты времени и ресурсов на проектирование.
Коэффициент экономической эффективности за первый год высчитывается следующим образом:
Ер1 = Эг / К
Коэффициент за последующие годы высчитывается следующим образом:
Ер2=Эг/К
3 Безопасность и экологичность работы
3.1 Введение
Важную роль на любом производстве должны играть мероприятия направление на то, чтобы усовершенствовать и улучшить условия труда и предпринимать меры по охране труда. С каждым годом этим вопросом начинают занимать различные работодатели, так как забота о здоровье сотрудника стало одним из элементов удержания и привлечения квалифицированного рабочего класса. С каждым годом этим вопросам уделяется все большее внимание. В свою очередь при поступлении на работу будущий сотрудник может выбрать для себя более подходящее место. Все это приводит к тому, что между различными работодателями возникает конкуренция по вопросу привлечения хороших кадров. Для успешной реализации поставленных задач необходимо разбираться в физиологических процессах происходящих при выполнении человеком различной работы.
3.2 Обеспечение санитарно - гигиенических требований к помещениям с вычислительной техникой и автоматизированным рабочим местам
Помещения с компьютерами, а так же их площадь должна быть в первую очередь соответствовать тому количеству работников, которые находятся в данном помещении. Должны быть предусмотрены соответствующие параметры температуры, влажности, освещения, чистоты воздуха, необходимый уровень шумов и т.п. Для обеспечения нормальных условий труда санитарные нормы СН 245-71 устанавливают на одного работающего, объем производственного помещения не менее 15 м3, площадь помещения выгороженного стенами или глухими перегородками не менее 4,5 м2.
Рабочие помещения должны так же иметь и естественное освещение. В тех случаях, когда освещенности от естественного света не хватает, устанавливается дополнительное освещение. При этом дополнительное освещение должно применяться на протяжении всего времени работы.
Искусственное освещение так же можно разделить по характеру выполняемых задач: на рабочее, аварийное, эвакуационное.
Рациональное цветовое оформление помещения направленно на улучшение санитарно-гигиенических условий труда, повышение его производительности и безопасности. Окраска помещения влияет на нервную систему человека, его настроение и, в конечном счете, на производительность труда. Основные производственные помещения целесообразно окрашивать в соответствии с цветом технических средств. Освещение помещения и оборудования должно быть мягким, без блеска.
Снижение шума, создаваемого на автоматизированном рабочем месте внутренними источниками, а также шума проникающего извне, является очень важной задачей. Снижение шума в источнике излучения можно обеспечить применением упругих прокладок между основанием машины, прибора и опорной поверхностью. В качестве прокладок используются резина, войлок, пробка, различной конструкции амортизаторы. Под настольные шумящие аппараты можно подкладывать мягкие коврики из синтетических материалов, а под ножки столов, на которых они установлены, - прокладки из мягкой резины, войлока, толщиной 6-8 мм. Крепление прокладок возможно путем приклейки их к опорным частям.
Снижение уровня шума, проникающего в производственное помещение извне, может быть достигнуто увеличением звукоизоляции ограждающих конструкций, уплотнением по периметру притворов окон, дверей.
Таким образом, для снижения шума создаваемого на рабочих местах внутренними источниками, а также шума, проникающего извне, следует:
ослабить шум самих источников (применение экранов, звукоизолирующих кожухов);
снизить эффект суммарного воздействия отраженных звуковых волн (звукопоглощающие поверхности конструкций);
применять рациональное расположение оборудования;
использовать архитектурно-планировочные и технологические решения изоляции источников шума.
3.3 Организация и оборудование рабочих мест с ПЭВМ
Требования к организации и оборудованию рабочего места пользователя ПЭВМ приведены в ГОСТ 12.2.032-78. Высота рабочей поверхности стола для пользователей должна регулироваться в пределах 680-800 мм; при отсутствии таковой возможности высота рабочей поверхности стола должна составлять 725 мм.
Модульными размерами рабочей поверхности стола для ПЭВМ, на основании которых должны рассчитываться конструктивные размеры, следует считать: ширину 800, 1200, 1400 мм, глубину 800 и 1000 мм при нерегулируемой высоте, равной 725 мм.
Рабочий стол должен иметь пространство для ног высотой не менее 600 мм, шириной - не менее 500 мм, глубиной на уровне колен - не менее 450 мм и на уровне вытянутых ног - не менее 650 мм.
Рабочий стул (кресло) должен быть подъемно-поворотным и регулируемым по высоте и углам наклона сиденья и спинки, а также - расстоянию от спинки до переднего края сиденья.
Рабочее место необходимо оборудовать подставкой для ног, имеющей ширину не менее 300 мм, глубину не менее 400 мм, регулировку по высоте в пределах до 150 мм и по углу наклона опорной поверхности подставки до 20 градусов. Поверхность подставки должна быть рифленой и иметь по переднему краю бортик высотой 10 мм.
Клавиатуру следует располагать на поверхности стола на расстоянии 100-300 мм от края, обращенного к пользователю, или на специальной регулируемой по высоте рабочей поверхности, отделенной от основной столешницы.
3.4 Требования к освещению и рабочих мест с ПЭВМ
Данные требования описаны в санитарных нормах и правилах (СанПиН) работников вычислительных центров от 22-05-95.
Искусственное освещение в помещениях эксплуатации ПЭВМ осуществляется системой общего равномерного освещения.
В производственных и административно-общественных помещениях, в случаях преимущественной работы с документами, разрешено применение системы комбинированного освещения (к общему освещению дополнительно устанавливаются светильники местного освещения, предназначенные для освещения зоны расположения документов).
Освещенность на поверхности стола в зоне размещения рабочего документа должна быть 300-500 лк, также допускается установка светильников местного освещения для подсветки документов, но с таким условием, чтобы оно не создавало бликов на поверхности экрана и не увеличивало освещенность экрана более чем на 300 лк.
В качестве источников света при искусственном освещении должны применяться преимущественно люминесцентные лампы типа ЛБ. При устройстве отраженного освещения в административно-общественных помещениях допускается применение металлогалогенных ламп мощностью до 250 Вт. Допускается применение ламп накаливания в светильниках местного освещения.
Общее освещение следует выполнять в виде сплошных или прерывистых линий светильников, расположенных сбоку от рабочих мест, параллельно линии зрения пользователя при рядном расположении ПЭВМ. Для обеспечения нормируемых значений освещенности в помещениях использования ПЭВМ следует проводить чистку стекол оконных рам и светильников не реже двух раз в год и проводить своевременную замену перегоревших ламп.
Заключение
Трехмерная графика является одной из самых сложных областей компьютерной графики. Вместе с тем она является очень хорошим способом наглядного представления различных процессов, так как позволяет изучить процесс буквально «со всех сторон». С ее помощью создаются САПР, фильмы по реалистичности не уступающие художественным фильмам. В этой индустрии сейчас работает очень много людей. Благодаря этому компьютерная графика 3d сейчас развивается ускоренными темпами. Для облегчения труда разработчиков создается все больше программных инструментов, которые позволяют создавать еще более грандиозные проекты, чем раньше. Но даже при всем этом трехмерная графика остается очень сложным занятием, которое требует много опыта, времени и знаний по таким дисциплинам как: математика, геометрия, физика, программирование, моделирование в САПР, разработка компиляторов, сети, обработка звука, создание систем искусственного интеллекта и другим.
В дипломной работе мы создали анимационный фильм по сборке трехмерной модели генератора водорода ГВ-2 и его работе.
В ходе дипломной работы были решены следующие задачи:
Проведен анализ производственной системы ОАО СКБ «Точрадиомаш» построены его функционально-иерархическая схема управления, организационно-управленческая структура, реализована функциональная деятельность предприятия и выпуска продукции на BPWin.
Были созданы в трехмерном изображении модели основных деталей генератора водорода ГВ-2;
Осуществлена сборка данного генератора в программе моделирования Autodesk 3D Max 2009;
Был создан анимационный фильм с использованием средств визуализации Autodesk 3D Max 2009.
Используемая литература
1. Ru.ziggiware.com
2. www.creators.com
3. www.gamedev.ru.
4. Большаков В. «КОМПАС-3D для студентов». Изд. БХВ-Петербург, Санкт-Петербург, 2010
5. Бондаренко М.Ю. «Основы 3d max 2009». Изд. Интуит, М., 2008
6. Бурлаков М.В. «3ds Max 9. Энциклопедия пользователя». Изд. BHV, М., 2008
7. Гайдуков С. «Графика в проектах Windows Forms».
8. Ганин Н.Б. «Автоматизированное проектирование в системе КОМПАС-3D V12». Изд. ДМК-Пресс, М., 2010
9. Герасимов А. «Самоучитель Компас-3D V12». Изд. БХВ-Петербург, Санкт-Петербург, 2011
10. Горнаков С.Г. «Основы работы 3D Max».
11. Кидрук М. «Работа в системе проектирования КОМПАС-3D». Изд. Эксмо, 2010
12. Ким Ли. «3D Max для дизайнера».
13. Коллектив Autodesk. «Официальный курс обучения пакету 3ds max» Изд. НТ Пресс, М., 2007
14. Комягин В.Б «Трехмерная графика и анимация в 3ds Max 2009», 2008
15. Стиренко А. «3ds Max 2009/3ds Max Design 2009». Изд. ДМК Пресс, 2009
16. Устав ОАО СКБ «Точрадиомаш».
17. Хьюз Дж.,Мичтом Дж. «Структурный подход к программированию». Изд. Мир, М., 1980
18. Чумаченко И.Н. «3ds max 2009». Изд. НТ Пресс, М., 2008
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Теоретические основы нейминга. Методология создания имени. Алгоритм работы генератора названий и разбиения слова на слоги. Разработка функции деления слова на слоги. Осуществление группировки слогов в слова. Рождение имен. Анализ полученного генератора.
курсовая работа [35,5 K], добавлен 26.05.2009Понятие системы геометрического моделирования. Рассмотрение особенностей формирования изображения объекта с помощью трехмерного геометрического моделирования. Идея каркасного моделирования. Средства реализации каркасной технологии в Autodesk Inventor.
курсовая работа [623,9 K], добавлен 14.06.2015Процесс твердотельного моделирования отдельных деталей и узлов (вала, втулки, корпуса), создание модели всего трехступенчатого червячного редуктора (сборка). Создание трехмерной модели сборки редуктора. Проверка правильности сборки в среде SolidWorks.
курсовая работа [6,5 M], добавлен 13.01.2014Применение метода имитационного моделирования с использованием генератора случайных чисел для расчета статистически достоверных переменных. Создание программы на языке GPSS. Результаты моделирования диспетчерского пункта по управлению транспортом.
курсовая работа [399,9 K], добавлен 28.02.2013Структура и функции генератора случайных чисел. Методы предельного уменьшения ошибки второго рода. Усиление шумового сигнала. Его дискретизация по времени и аналого-цифровое преобразование. Формирование случайной последовательности и ее корреляция.
курсовая работа [299,4 K], добавлен 11.12.2014Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.
курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008Использование компьютерных технологий при проектировании дизайна упаковки. Разработка трехмерного прототипа упаковки для чая в программе 3D-моделирования, анимации и рендеринга Autodesk 3ds Max. Создание транспортной тары при помощи программы Компас 3D.
курсовая работа [2,3 M], добавлен 20.01.2015Теоретические основы обучения 3d моделированию на основе практикума с использованием Autodesk. Роль 3D-моделирования в повышении эффективности учебного процесса. Основные принципы создания практикума по 3D-моделированию в программной среде Autodesk.
дипломная работа [1,2 M], добавлен 13.12.2017Разработка программно управляющего задающего генератора пачек прямоугольных импульсов на микропроцессоре. Составление алгоритма и написание программы генерирования импульсов определённой длительности. Расчет временных соотношений и анализ погрешностей.
дипломная работа [3,2 M], добавлен 26.12.2011Изучение моделирования и визуализации трехмерных динамических сцен в пакете 3Ds Max на примере создания анимированной сцены, содержащей мышь, стул, чашку, чайную ложку и море. Создание материалов, камер и анимации, постановка света и визуализация сцены.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 26.02.2012Создание модели информационной системы оптовой базы с помощью средства ModelMaker. Диаграммы последовательности, диаграмма классов, создание предварительного модуля проекта на языке Object Pascal. Документирование информационной системы оптовой базы.
курсовая работа [516,4 K], добавлен 01.06.2016Моделирование работы генератора случайных двоичных чисел с ограниченной последовательностью 0 и 1, подчиняющегося равномерному закону распределения, заданному с помощью модели Гильберта. Представление программного решения задачи средствами языка С++.
лабораторная работа [857,7 K], добавлен 05.06.2011Характеристика процесса моделирования электронных схем. Описание интерфейса и основ установки программы Electronics Workbench, библиотеки компонентов. Примеры моделирования схем работы синтезатора, умножителя частоты, генератора синусоидальных колебаний.
книга [5,6 M], добавлен 31.07.2015Значение вербальных и знаковых информационных моделей для исследования объектов, процессов, явлений. Роль метода формализации в процессе создания компьютерной модели. Использование программы AutoCAD для трехмерного моделирования и визуализации объекта.
курсовая работа [866,5 K], добавлен 08.01.2015Создание имитационной модели системы массового обслуживания с помощью языка имитационного моделирования GPSS/PC - моделирование обработки на участке 500 деталей. Определение загрузки второго станка на вторичной обработке и вероятности появления отходов.
курсовая работа [602,3 K], добавлен 30.11.2010Анализ способов построения генераторов случайных чисел для криптографических задач. Анализ генератора случайных чисел на основе магнитометров. Анализ статистических свойств двоичных последовательностей, полученных путем квантования данных магнитометра.
дипломная работа [2,5 M], добавлен 06.05.2018Разработка программы, моделирующей игру "Кости". Использование в программе генератора псевдослучайных чисел. Схема иерархии модулей. Описание работы программы. Регистрация игрока, окно программы. Определение языка программирования, основные операторы.
курсовая работа [3,2 M], добавлен 29.07.2010Анализ программных продуктов для реализации обучающего курса по программе AutoCAD для строительных специальностей. Системные требования, необходимые для работы приложения. Создание интерфейса приложения. Написание, запись и монтаж сценария видеоуроков.
дипломная работа [7,3 M], добавлен 19.06.2015Методы создания и наложения текстур (сделанных на основе полученных фотографий) в программах Autodesk 3ds MAX и Adobe Photoshop. Добавление карт нормалей и бликов в программе PixPlant для создания материалов. Создание развертки 3D-объекта в 3ds MAX.
дипломная работа [6,2 M], добавлен 15.06.2013Создание динамической модели табеля учета рабочего времени. Формирование счетчика с 1901 по 2012. Формат ячеек. Условный формат для выходных дней. Проектирование динамической модели календаря с помощью именованных констант. Вычисление дат понедельников.
курсовая работа [6,5 M], добавлен 15.02.2015