Высокоуровневые методы информатики

Создание проекта с заголовком на основе синтаксиса языка Object Pascal, окно исходного кода модуля. Проектирование нового приложения, добавление компонентов. Настройка свойств полей в запросе. Открытие модуля, не связанного с формой, работа с классами.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 12.03.2013
Размер файла 791,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Федеральное Агентство по Образованию

Государственное Образовательное учреждение

Высшего профессионального образования

«Тихоокеанский Государственный университет».

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА №1

по «Высокоуровневым методам информатики»

Хабаровск 2010

Содержание

Задание 1

Задание 2

Задание 3

Задание 4

Задание 5

Задание 1

Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 1»

Откройте окно исходного кода модуля Unit1

С помощью дополнительной литературы и справочной системы изучите структуру модуля, назначение каждой строчки кода.

Через меню “View”, пункт «Units» или сочетание клавиш Ctrl+F12 откройте и изучите модуль Project1

Сохраните проект в отдельную папку «Задание 1»

Всю информацию о назначениях каждой строчки кода в обоих модулях запишите и сохраните в той же папке в файле «задание 1.doc»

Попробуйте запустить проект

С помощью любого файл-менеджера изучите структуру папки «Задание 1», разберитесь, какой файл за что отвечает.

Информацию о назначении файлов сохраните в том же файле «задание 1.doc»

Ход работы

Ознакомившись с описанием среды программирования и с основами синтаксиса языка Object Pascal, и изучив ход работы выполнила следующие действия

1.Создаём пустой проект с заголовком «задание 1»;

2. Открываем окно исходного кода модуля Unit1;

3. С помощью дополнительной литературы и справочной системы изучила структуру модуля, назначение каждой строчки кода;

4. Через меню “View”, пункт «Units открыла и изучила модуль Project1;

5.Сохранила проект в отдельную папку «Задание 1»;

6. Всю информацию о назначениях каждой строчки кода в обоих модулях записала и сохранила в той же папке в файле «задание 1.doc»

Структура модуля (записанная в файле «задание 1. Doc»)

unit ИмяМодуля;

 interface // раздел интерфейса

{ Здесь находятся описания процедур и функций модуля, которые могут использоваться другими модулями. }

const // раздел объявления констант

{ Здесь находятся объявления глобальных констант модуля, которые могут использоваться процедурами и функциями модуля.}

type // раздел объявления типов

{ Здесь находятся объявления глобальных типов модуля,

которые могут использоваться процедурами и функциями модуля }

var // раздел объявления переменных

{ Здесь находятся объявления глобальных переменных модуля, которые могут использоваться процедурами и функциями модуля }

implementation // раздел реализации

{ Здесь находятся описания (текст) процедур и функций модуля }

end.

7.Запустила проект;

8. С помощью файл-менеджера изучила структуру папки «Задание 1»,

9.Информацию о назначении файлов сохранила в том же файле «задание 1.doc»

Назначение файлов

файл проекта (.dbr) это текстовый файл используется для хранения информации о формах и модулях. В нем содержатся операторы инициализации и запуска программы на выполнение.

файл модуля (.pas) соответствующий файл модуль для хранения кода.

файл формы (.dfm) - это двоичный файл, который создается для хранения информации о ваших формах и фреймах.

файл опций проекта (.dof) - в нем хранится установки опций проекта.

файл конфигурации проекта (.cfg) в нем хранятся установки проекта.

файл ресурсов (.res) содержит пиктограмму и прочие ресурсы.

файл группы файлов (.bpg) для создания групп файлов.

резервные копии (~dp,~df,~pa).

Задание 2

Создайте новое приложение, задайте заголовок формы «Задание 2»

С помощью панели элементов, добавьте на форму компоненты: Label (метка), Button, и два компонента LabeledEdit (редактируемое поле с меткой).

C помощью инспектора объектов поместите в метку название вашей группы крупным, наклонным красным шрифтом.

Текстом кнопки сделайте «Показать информацию», а подписями к редактируемым полям - «Ф. И.О.» и «Номер зачетки».

Запрограммируйте кнопку, чтобы по ее нажатию одно поле отображало вашу Фамилию И.О., а другое - номер вашей зачетной книжки.

Добавьте еще одну кнопку, назовите ее «Стереть», и сделайте, чтобы она после нажатия стирала содержимое обоих LabeledEdit

Сохраните проект в папке «Задание 2»

Ход работы

1.Создала новое приложение, задала форме заголовок «Задание 2»;

2.С помощью панели элементов добавила на форму компоненты: Label (метка), Button, и два компонента LabeledEdit;

3.C помощью инспектора объектов поместила в метку название группы крупным, наклонным красным шрифтом;

4.Текстом кнопки сделала «Показать информацию», а подписями к редактируемым полям - «Ф. И.О.» и «Номер зачетки».

5. Запрограммировала кнопку, чтобы по ее нажатию одно поле отображало Фамилию И.О., а другое - номер зачетной книжки, программный код выглядит следующим образом;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

edit1.Text:='Федорова Светлана Евгеньевна';

edit2.Text:='090440680';

end;

6.Добавила еще одну кнопку, назвав ее «Стереть», и сделала, так чтобы она после нажатия стирала содержимое обоих LabeledEdit, следующим образом;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

edit1.Text:='';

edit2.Text:='';

end;

end.

7.Сохранила проект в папке «Задание 2» в следующем виде;

Задание 3

Для выполнения этого и следующих заданий вам необходимо ознакомиться с типами данных в Delphi, а также глубже изучить Object Inspector

Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 3»

Поместите на форму две полосы прокрутки: горизонтальную и вертикальную, а также редактируемое поле Edit

Задайте диапазоны изменения значений линеек от 0 до 1000 с мелким шагом 10, большим шагом 50

Сделайте так, чтобы во время работы приложения, обе линейки изменялись одновременно - меняете одну, аналогично меняется и вторая.

Сделайте, чтобы текущее значение линеек отображалось в редактируемом поле.

Сделайте так, чтобы значение линеек можно было устанавливать с помощью этого поля.

Добавьте на форму флажок Checkbox, назовите его «Запретить изменения»

Сделайте так, чтобы при включенном флажке изменение значения поля Edit напрямую было невозможно.

Сохраните проект в папке «Задание 3»

Подсказка: в пунктах 5 и 6 необходимо сделать преобразование типов.

Ход работы

Для выполнения этого и следующих заданий я ознакомилась с типами данных в Delphi, а также глубже изучила Object Inspector

Создала пустой проект, задала заголовок формы «Задание 3»

Поместила на форму две полосы прокрутки: горизонтальную и вертикальную, а также редактируемое поле Edit

Задала диапазоны изменения значений линеек от 0 до 1000 с мелким шагом 10, большим шагом 50

Сделала так, чтобы во время работы приложения, обе линейки изменялись одновременно - меняете одну, аналогично меняется и вторая.

Сделала, так чтобы текущее значение линеек отображалось в редактируемом поле.

Сделала так, чтобы значение линеек можно было устанавливать с помощью этого поля.

procedure TForm1.TrackBar2Change(Sender: TObject);

begin

TrackBar1.Position:=TrackBar2.Position;

edit1.Text:=inttostr(TrackBar1.Position);

end;

procedure TForm1.TrackBar1Change(Sender: TObject);

begin

TrackBar2.Position:=TrackBar1.Position;

edit1.Text:=inttostr(TrackBar1.Position);

end;

procedure TForm1.Edit1Change(Sender: TObject);

begin

TrackBar1.Position:=strtoint(edit1.Text)

end;

Добавила на форму флажок Checkbox, назвала его «Запретить изменения»

Сделала так, чтобы при включенном флажке изменение значения поля Edit напрямую было невозможно.

procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);

begin

if checkbox1.Checked then

Edit1.Enabled:=false

else Edit1.Enabled:=true

end;

Сохранила проект в папке «Задание 3» в следующем виде;

Задание 4

Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 4»

Поместите на форму следующие компоненты: поле Memo, два компонента MaskEdit (поле редактирования по маске), кнопку Button, компонент Radiogroup (группа радиокнопок).

Задайте радиогруппе текст «Выберите операцию», создайте внутри него две радиокнопки (Radiobutton) - «Среднее арифметическое» и «Среднее геометрическое». Кнопку назовите «посчитать»

Настройте свойства масок в полях редактирования, чтобы туда можно было вводить только двухзначные числа.

В окне кода запрограммируйте две функции: SrArifm и SrGeom, которые должны считать среднее арифметическое (половину от суммы) и среднее геометрическое (квадратный корень из произведения) двух чисел.

Создайте процедуру «Count», которая выполняет над числами, введенными в поля редактирования ту операцию, которая выбрана в Радиогруппе и помещает результат в поле Memo.

Запрограммируйте кнопку «Посчитать», чтобы она вызывала процедуру «Count» и затем очищала редактируемые поля.

Протестируйте вашу программу несколько раз с разными числами и функциями; отредактируйте программу так, чтобы результат в поле Memo не обновлялся каждый раз после нажатия «вычислить», а добавлялся на следующую строчку.

Сохраните проект в папке «задание 4»

Задание 4

1.Создала пустой проект, задала заголовок формы «Задание 4»

2.Поместила на форму следующие компоненты: поле Memo, два компонента MaskEdit (поле редактирования по маске), кнопку Button, компонент Radiogroup (группа радиокнопок).

3.Задала радиогруппе текст «Выберите операцию», создала внутри него две радиокнопки (Radiobutton) - «Среднее арифметическое» и «Среднее геометрическое». Кнопку назовала «посчитать»

4.Настроила свойства масок в полях редактирования, чтобы туда можно было вводить только двухзначные числа, следующим образом;

5.В окне кода запрограммировала две функции: SrArifm и SrGeom, которые должны считать среднее арифметическое (половину от суммы) и среднее геометрическое (квадратный корень из произведения) двух чисел, следующим образом;

function SRArifm(A,B:integer):real;

begin

SRArifm:=(A+B)/2

end;

function SRGeom(A,B:integer):real;

begin

SRGeom:=sqrt(A+B)

end;

6.Создала процедуру «Count», которая выполняет над числами, введенными в поля редактирования ту операцию, которая выбрана в Радиогруппе и помещает результат в поле Memo.

procedure TForm1.Count();

var

z1,z2:integer;

textt:string;

begin

z1:=strtoint(MaskEdit1.Text);

z2:=strtoint(MaskEdit2.Text);

case radiogroup1.itemindex of

0:textt:=floattostr(SRArifm(z1,z2));

1:textt:=floattostr(SRGeom(z1,z2));

end;

memo1.Lines.Add(textt);

end;

7.Запрограммируйте кнопку «Посчитать», чтобы она вызывала процедуру «Count» и затем очищала редактируемые поля.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

Count;

end;

8.Протестировала программу несколько раз с разными числами и функциями; отредактировала программу так, чтобы результат в поле Memo не обновлялся каждый раз после нажатия «вычислить», а добавлялся на следующую строчку.

9.Сохранила проект в папке «задание 4», в следующем виде;

Задание 5

Открыть модуль, не связанный с формой и поместить в него три класса:

Класс Animal, который содержит в разделе public объявление конструктора Create и объявление метода-функции: Verse - звук, издаваемый животным. Тип результата возвращаемого функцией - string. Метод Verse объявить виртуальным и абстрактным. В разделе private класса определить переменную Kind: string.

Класс Dog объявить потомком класса Animal. В разделе public этого класса объявить конструктор и методы Verse и Eat. Метод Eat типа string объявить виртуальным (пища животного).

Класс Cat объявить потомком класса Animal. Раздел public класса содержит те же определения, что и соответствующий раздел класса Dog.

В реализациях конструктора каждого класса переменной Kind присваивается имя соответствующего животного, например для класса Animal: Kind := `An Animal'.

В реализациях методов Verse возвращается звук, издаваемый животным, например Verse := «Мяу».

В реализациях методов Eat возвращается название пищи, которой питается соответствующее животное.

Задать имя модуля и имя проекта, в который этот модуль будет включен. Добавить в проект форму, которой присвоить имя Animals, также задать имя модулю, связанному с формой. В форме расположить три кнопки опций (компонент RadioButton) с названиями Animal, Dog, Cat; кнопкой команды (компонент Button) с названием Kind и две крупных надписи (компонент Label) . Нажатию одной из кнопок опций будет соответствовать выбор животного. При нажатии кнопки команды надписи должны отобразить звук, издаваемый животным и его пищу. Определите в классе формы private-переменную MyAnimal. Запишите код для обработчика события OnCreate формы, где создается объект типа Dog, на который ссылается переменная MyAnimal. В обработчике события OnClick кнопки команды записать код, который будет помещать в надписи звук, издаваемый животным и его пищу. Для работы с методом Eat используйте операцию is для приведения типов.

Если вы все сделали правильно, при запуске приложения надписи будут отображать пищу и звук для Dog и Cat и приложение завершит работу по ошибке при выборе Animal.

Сохраните приложение в папке «Задание 5»

Ход работы

Открыла модуль, не связанный с формой и поместила в него три класса:

1.Класс Animal, который содержит в разделе public объявление конструктора Create и объявление метода-функции: Verse - звук, издаваемый животным. Тип результата возвращаемого функцией - string. Метод Verse объявила виртуальным и абстрактным. В разделе private класса определила переменную Kind: string.

type

TAnimal=class

private

kind:string;

public

constructor Create;

function Verse: string; virtual;abstract;

end;

2.Класс Dog объявила потомком класса Animal. В разделе public этого класса объявила конструктор и методы Verse и Eat. Метод Eat типа string объявила виртуальным (пища животного).

TDog=class(TAnimal)

public

constructor Create;

function Verse: string; override;

function Eat: string;virtual;

end;

3.Класс Cat объявила потомком класса Animal. Раздел public класса содержит те же определения, что и соответствующий раздел класса Dog.

TCat=class(TAnimal)

public

constructor Create;

function Verse: string; override;

function Eat: string;virtual;

end;

4.В реализациях конструктора каждого класса переменной Kind присваивается имя соответствующего животного.

constructor TAnimal.Create;

begin

kind:='An Animal';

end;

5.В реализациях методов Verse возвращается звук, издаваемый животным, например Verse := «Мяу».

function TDog.Verse;

begin

result:='гав';

end;

6.В реализациях методов Eat возвращается название пищи, которой питается соответствующее животное.

function TDog.eat;

begin

result:='кость';

end;

7.Задала имя модуля и имя проекта, в который этот модуль будет включен.

8.Добавила в проект форму, которой присвоила имя Animals, также задала имя модулю, связанному с формой.

9.В форме расположила три кнопки опций (компонент RadioButton) с названиями Animal, Dog, Cat; кнопкой команды (компонент Button) с названием Kind и две крупных надписи (компонент Label) . ПО нажатию одной из кнопок опций будет соответствовать выбор животного. При нажатии кнопки команды надписи должны отобразить звук, издаваемый животным и его пищу.

procedure TForm1.RadioGroup1Click(Sender: TObject);

begin

MyAnimal.Free;

Case RadioGroup1.ItemIndex of

0: MyAnimal :=TAnimal.Create;

1: Myanimal :=TDog.Create;

2: MyAnimal :=TCat.Create;

end;

10.Определила в классе формы private-переменную MyAnimal. Записала код для обработчика события OnCreate формы, где создается объект типа Dog, на который ссылается переменная MyAnimal.

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

MyAnimal := TDog.Create;

end

11.В обработчике события OnClick кнопки команды записать код, который будет помещать в надписи звук, издаваемый животным и его пищу. Для работы с методом Eat используйте операцию is для приведения типов.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

label1.caption := MyAnimal.Verse;

if MyAnimal is TDog then Label2.Caption:=(TDog (MyAnimal)).Eat else

if MyAnimal is TCat then Label2.Caption:=(TCat (MyAnimal)).Eat else

Label2.Caption:='';

end;

12.Сохранила приложение в папке «Задание 5», в следующем виде

модуль приложение класс компонент

unit interface // раздел интерфейса

 Размещено на www.allbest.

...

Подобные документы

  • Создание модели информационной системы оптовой базы с помощью средства ModelMaker. Диаграммы последовательности, диаграмма классов, создание предварительного модуля проекта на языке Object Pascal. Документирование информационной системы оптовой базы.

    курсовая работа [516,4 K], добавлен 01.06.2016

  • Элементы языка Object Pascal: идентификаторы, константы, переменные, выражения. Структура проекта Delphi. Операторы и метки. Типы данных языка OPascal. Статические и динамические массивы. Записи с вариантными полями. Совместимость и преобразование типов.

    курс лекций [385,4 K], добавлен 18.02.2012

  • Организация работы в среде визуального программирования Delphi. Настройка, конфигурация и главное окно формы. Модификация формы, свойств и событий. Пиктографические кнопки, палитра компонентов, окно инспектора объектов. Процесс построения приложения.

    реферат [40,3 K], добавлен 23.01.2011

  • Проектирование программного модуля в среде программирования Borland Delphi 7.0. Схемы алгоритмов решения задач по темам "Символьные переменные и строки", "Массивы", "Работа с файлами", "Создание анимации". Реализация программного модуля, код программы.

    отчет по практике [961,6 K], добавлен 21.04.2012

  • Создание блок-схемы алгоритма и реализующей его программы, снабженных пояснениями, для решения задач. Реализация программы в среде Delphi как проекта консольного приложения. Основные алгоритмические структуры, соответствующие операторы для их реализации.

    контрольная работа [447,4 K], добавлен 08.10.2012

  • Создание организационного модуля и группы в Active Directory Users and Computers. Добавление учетных записей пользователей в группу "EVM-82". Методы настройки удаленных соединений: с компьютером; сетевые подключения с помощью оптоволокна и через WI-FI.

    лабораторная работа [5,2 M], добавлен 23.07.2012

  • Free Pascal как свободная реализация языка Паскаль, совместимая с Borland Pascal и Object Pascal - Delphi, но при этом обладающая и некоторыми дополнительными возможностями. Основы алгоритмизации и программирования, создание визуальных приложений.

    учебное пособие [4,2 M], добавлен 13.12.2011

  • Разработка структурной диаграммы программного модуля. Представление схемы для основных расчетов выбранного приложения для создания прямоугольной матрицы. Особенности создания пользовательского интерфейса. Тестирование и отладка спроектированного модуля.

    курсовая работа [648,4 K], добавлен 27.05.2015

  • Обоснование языка программирования Object Pascal и среды разработки Delphi. Создание интерфейса пользователя. Проектирование структуры и описание компонентов, использованных при разработке программного продукта. Составление инструкции пользователя.

    курсовая работа [888,7 K], добавлен 20.05.2015

  • Основные понятия и структура обработчика на языке Pascal. Элективные курсы по информатике в системе профильного обучения. Элективный курс "Программирование в среде Delphi". Методические материалы по изучению программирования на языке Object Pascal.

    методичка [55,4 K], добавлен 08.12.2010

  • Структура программы в среде Delphi в процессе проектирования приложения, ее модульный принцип. Объявление списка используемых модулей и нескольких операторов. Размещение на форме компонентов и изменение их свойств. Создание кода - обработчика события.

    лабораторная работа [19,1 K], добавлен 15.07.2009

  • Проектирование программного модуля. Описание схемы программы и структуры разрабатываемого пакета. Написание кода ввода исходных данных и основных расчетов. Тестирование программного модуля. Тестирование решения задачи. Методы численного интегрирования.

    курсовая работа [549,9 K], добавлен 20.03.2014

  • Разработка программы конвертации синтаксиса одного языка высокого уровня на синтаксис другого. Особенности работы с классами, функциями, регулярными выражениями, формами. Использование для создания программы разных типов данных, массивов переменных.

    курсовая работа [567,9 K], добавлен 30.01.2016

  • Язык программирования Pascal и его турбооболочка. Аналитический обзор игрового программного обеспечения. Функции модуля Crt. Постановка задачи создания несложной игровой программы "Турбозмей", алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [100,4 K], добавлен 15.05.2014

  • Организация удобного интерфейса пользователя при работе с данными. Создание форм для ввода, редактирования и поиска информации. Проектирование вычисляемых полей на форме с помощью СУБД Access. Добавление управляющих объектов. Режимы работы с формой.

    контрольная работа [3,2 M], добавлен 29.06.2015

  • Функциональные возможности модуля "Зарплата", его настройка и режимы работы. Разграничение доступа между пользователями. Назначение составляющих модулей, связи между ними. Тонкости и нештатные ситуации. Ввод в эксплуатацию и внутренние перемещения.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 01.12.2015

  • Реализация программного средства "Действия над матрицами". Разработка кода программного продукта на основе готовой спецификации на уровне модуля. Использование инструментальных средств на этапе отладки программного модуля. Выбор стратегии тестирования.

    отчет по практике [296,1 K], добавлен 19.04.2015

  • Создание нового проекта. Окно "Task Information", команда "Indent". Проектирование базы данных в Enterprise Arhitect. Установка названия таблицы, параметров полей. Процесс генерации файла "Schema1.sql". Моделирование сигналов в Matlab, обмен данными.

    курсовая работа [5,0 M], добавлен 17.02.2013

  • Создание приложения, которое на вход получает компьютерную структуру, обрабатывает ее и выводит на экран. Краткое описание используемых пространств имен и классов. Файлы программного модуля Beta. Пример его работы, порядок подключения к Веб-странице.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 06.07.2015

  • Расчет статического модуля оперативной памяти и накопителя. Построение принципиальной схемы и временной диаграммы модуля оперативного запоминающего устройства. Проектирование арифметико-логического устройства для деления чисел с фиксированной точкой.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 13.06.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.