Адаптивна навчальна система
Написання адаптивної навчаючої системи, яка здатна враховувати індивідуальні особливості студентів і викладачів для освоєння інформації по темі "Оболонка С++". Вибір між структурними частинами програми. Змінні і константи. Зміст контролюючої програми.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | контрольная работа |
Язык | украинский |
Дата добавления | 04.05.2013 |
Размер файла | 372,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
1. Технічне завдання на розробку програми
Дана програма написана в Microsoft Visual C++ 6.0, сумісна з оболонкою Microsoft Windows XP Professional версія 2002 Service Pack 1,2.
Загальні характеристики комп'ютера, на якому була написана навчальна система:
1. Процесор
Р4М800-М підтримує 478 - штирковий процесор Pentium 4 з наступними характеристиками:
* Підтримка процесорів Intel 800/533/400 Мгц FSB Pentium 4/Celeron
* Підтримує Intel технологію CPU «Hyper - Threading»
Технологія «Hyper - Threading» «переконує» операційну систему у тому, що в машині є два процесори; це дозволяє паралельно обслуговувати два процеси, причому кожний з процесів обслуговується окремим «логічним» процесором в межах одного фізичного процесора.
2. Чипсет
Чипсети Р4М800 «Північний міст» (Northbridge, NB) і VIA VT 8237 «Південний міст» (Southbridge, SB) побудовані з використанням інноваційної архітектури, що забезпечує високу надійність і продуктивність.
P4M800 (NB): 64-бітовий контролер пам'яті з підтримкою пам'яті типа DDR400/333/266 DDR SDRAM
AGP 3.0 сумісний з режимами передачі даних 8Х/4Х і підтримка режиму швидкого запису Fast Write
Підтримка режимів передачі даних 66 Мгц, 4Х і 8Х, інтерфейс хоста V-Link із швидкістю передачі даних 533 МБ/С
Інтегрований графічний і відео контролер 3D/2D
VT8237 (SB): Підтримка 16-бітового інтерфейсу 66 Мгц V-Link максимальною швидкістю передачі даних 1066 МБ/СЕК.
Сумісна із специфікацією PCI 2.2 33 МНz, підтримує до 6 PCI пристроїв типу master
Вбудовані контролери хоста Serial ATA, підтримка швидкості передачі даних до 1.5 Гб/с
Вбудований двох канальний контролер UltraDMA 133/100/66 Master Mode EIDE
Контролер USB 2.0, підтримка до портів 8 USB 2.0
Мережевий контролер з підтримкою 100/10 Mb Fast Ethernet MAC
Інтегрований контролер клавіатури з підтримкою миші PS2
3. Пам'ять
Підтримка пам'яті типів DDR400/333/266.
Розміщення двох 184-штирькових сокетів небуферіруємой пам'яті 2.5 V DIMM.
Загальний об'єм пам'яті 2 ГБ
4. Можливості розширення
Існують наступні опції розширення даної материнської плати:
Три 32-бітові слоти PCI
Один слот AGP
Два конвектора IDE з підтримкою чотирьох пристроїв IDE
Один роз'єм для накопичувача на гнучких дисках
Два роз'єми 7-pin SATA
Один слот CNR (Communication Networking Riser)
Плата підтримує технологію захоплення управління шиною UltraDMA bus mastering із швидкістю передачі даних 133/100/66 МБ/СЕК.
5. Вбудований мережевий адаптер LAN
Вбудований мережевий адаптер LAN володіє наступними характеристиками:
* Однотипне рішення фізичного шару 100Base - TX/10Base-T
* Половинний і повний дуплекс
* Інтерфейс МII для Ethernet - контролера
* Відповідає всім вимогам стандартів IEEE 802.3, 10Base-T, 100Base-Tx
6. Інтегрований вхід/вихід
Плата забезпечена повним набором портів входу / виходу і роз'ємами:
* Два порти PS/2 для підключення миші і клавіатури
* Один серійний порт
* Один VGA порт
* Один паралельний порт
* Чотири порти USB
* Один порт LAN
* Гніздо для підключення мікрофону, гніздо аудит-входу і виходу
7. BIOS
Плата працює під AWARD BOIS, який дозволяє користувачу конфігурувати різні характеристики системи:
* Управління живленням
* Сигнали пробудження системи
* Параметри CPU
* Час доступу для CPU і пам'яті
Мінімальні вимоги, що пред'являються до комп'ютера на якому може працювати програма:
IDE ATA/ATAPI контролери:
VIA Bus Master IDE Controller
Вторинний канал IDE
Первинний канал IDE
SCSI і RAID контролери:
NERO IMAGEDRIVE SCSI Controller
Відеоадаптери:
S3 Graphics ProSavageDDR
Комп'ютер:
Однопроцесорний комп'ютер с ACPI
Контролери гінких дисків:
Стандартний контролер гінких дисків
Контролери універсальної послідовної шини:
VIA Rev 5 USB універсальний хост-контролер
VIA Rev 5 USB універсальний хост-контролер
VIA Rev 5 USB універсальний хост-контролер
Корнівой USB концентратор
Корнівой USB концентратор
Корнівой USB концентратор
Процесор:
Intel(R) Celeron(R) CPU 1.70GHz
Мережні плати:
VIA Rhine II Fast Ethernet Adapter
2. Проектування програми
Наш проект містить основну структурну схему і структурну схему контролюючої програми.
Основна структурна схема складається з трьох основних частин: навчальної і контролюючої частини та словарної підтримки теми.
За допомогою директив компіляторів #include «fstream.h», #include «string.h» і #include «windows.h» ми маємо нагоду: використовувати потокові класи, а відповідно, їх дані і методи, і підключати вікно windows.
Виведення тексту на російській мові здійснюється за допомогою функції користувача RussianMessage:
void RussianMessage (char *message) {
char rmessage[256];
CharToOem (message, rmessage);
cout<<rmessage;}
Вибір між структурними частинами програми здійснюється за допомогою меню користувача int RussianMenu():
int RussianMenu() {
RussianMessage («\nВведите 1 для показу сторінки Модифікатори \n»);
RussianMessage («Введите 2 для показу сторінки Типи використовуваємих покажчиків \n»);
RussianMessage («Введите 3 для показу сторінки Різновиди модифікаторів n»);
RussianMessage («Введите 4 для виводу сторінки словарної підтримки \n»);
RussianMessage («Введите 5 для виводу в контролюючу частину \n»);
RussianMessage («Введите 6 для виходу з програми \n»);
int choice;
cin>>choice;
return choice;}
Для вибору меню функції використовують заданий параметр int choice;
cin>>choice;
return choice;}
Вибір структурних частин програми здійснюється за допомогою оператора switch, оператор default обробляє інформацію неправильного введення номеру пункту меню:
void main() {
do {switch(RussianMenu()) {
case 1: // Вывод страницы Модификаторы
break;
case 2: // Вывод страницы Типы используемых указателей
break;
case 3: // Вывод страницы Виды модификаторов
break;
case 4: // Вывод страницы словарной поддержки
break;
case 5: // Вывод контролирующей части
break;
case 6:// Прощание с пользователем
RussianMessage («До Свидания\n»);
return;
default: // Неправильный ввод
RussianMessage («Неверный Ввод\n»);
}} while(1);}
Структурна схема контролюючої програми (Додаток 2) використовує функцію RussianMessage за допомогою якої, виводиться умова питань варіанти відповіді. Якщо ви, вірно, відповіли на поставлене питання, то програма видає строчку «Ви геній» і лічильник нарощує певну кількість балів, і якщо ви невірно відповіли на поставлене питання - «Ви неуч» і лічильник не нарощує бали.
3. Зміст навчаючої програми
Оболонка C++ 6.0
1.У діалоговому вікні New (новий), що відкрилося, виберемо вкладку Project (проект)
2.У полі Location вкажемо на якому диску і в якій теці буде знаходиться наш проект. Для цього введіть в цьому полі C:\Projects (або зручне Вам ім'я теки, де зберігатимуться все Ваші домашні проекти)
3. Дамо ім'я нашому ПРОЕКТУ - для цього введіть в поле Project name ім'я проекту Hello (тобто ПРИВІТ).
4. Виберемо тип проекту. Для першої нашої програми виберемо Win32 Console Application (консольне застосування). Поки ми працюватимемо з таким видом застосувань.
5. Тепер можна натиснути кнопку мишкою OK.
У вікні, що з'явилося, виберіть варіант An empty project і натисніть кнопку Finish (про інші варіанти створення проектів Ви дізнаєтеся пізніше).
Перед Вами з'явитися «фінальне» вікно, в якому Вам приведуть звіт про те, що проект консольного застосування створюється:
Проект буде зберігається за адресою: C:\Projects\Hello. Клацніть мишкою по кнопці ОК.
Не зупиняючись на досягнутому, додамо в проект чистий файл. У ньому набиратимемо текст нашої програми. Знову вибираємо меню File, потім в ньому New… (новий) Зверніть увагу, що діалогове вікно відкривається на вкладці Files(файли). І правильно ми ж додаємо в проект файл. (Схоже нас розуміють.) Знову у вас величезний вибір. Рекомендую зараз вибрати строчку C++ Source File (файл, що містить програму на мові С++).
У текстовому полі File name (ім'я файлу) введіть ім'я файлу Hello. Помітьте, що відмічена опція Add to project (додати в проект). Це означає, що створюваний нами файл буде включений в розроблений проект. Натисніть кнопку ОК.
У текстовому вікні, що з'явилося, наберемо наступний код:
// Це коментарі до програми
// Вони виділяються зеленим кольором
// Починаються коментарі двома рисками //
#include <iostream.h>
void main() // Почало програми
{ // Це фігурна дужка
// Наступний рядок виводить на екран вітання Hello, World!
cout<< «Hello, World!\n»;}
Як ви вже знаєте, комп'ютер розуміє тільки мову машинних кодів. І перш ніж програма виконуватиметься комп'ютером, потрібно її перекласти мовою машинних кодів. Ви пам'ятаєте, що це робитимемо не ми, а КОМПІЛЯТОР. Проекти, написані C/C++, включають багато файлів. Прокомпілюємо відразу всі файли, включені в проект. Для цього в рядку меню виберете Build (побудувати), потім Rebuild All (перебудувати все).
Виведення даних.
Ви вже знаєте, що за допомогою команди cout<< ми можемо виводити на екран різні строчки.
Проте, необхідно пам'ятати, що компілятор зрозуміє таку команду тільки в тому випадку, якщо в заголовку програми є рядок #include <iostream.h>
Рядок, який ми хочемо вивести на екран використовуючи cout<<, ми обов'язково записуємо в лапки.
Наприклад:
cout<<» здесь пишемо те, що хочемо»;
Команда cout<< не тільки виводить на екран строчки, але і дозволяє їх оформляти. Для оформлення виведення рядка використовують спеціальні символи, що управляють. Ці символи, що управляють, називаються Escape-послідовностями. Приведу деякі з них:
\b Видалення останнього виведеного символу
\n Перейти на початок нового рядка
\t Перейти до наступної позиції табуляції
\Вивести зворотну межу \
\»Вивести лапку «
cout<< допускає і таке звернення:
cout<<» My name is»<<» - Ira\n»;
cout<<» I'm from Odessa\n»;
В результаті роботи цієї команди ми побачимо на екрані:
My name is - Ira
I'm from Odessa
Типи даних.
Змінна це область в пам'яті комп'ютера, де може зберігається деяке значення для використання його в програмі. Перш ніж використовувати змінну в програмі її потрібно оголосити. Змінні необхідні при рішенні задач. Дані, які використовуються програмою, зберігаються в оперативній пам'яті комп'ютера. Розрізняються змінні по іменах. Це схоже на сценарій. Перш ніж розписувати репліки, автор виділяє головних акторів, розписує їх вік, основні риси вдачі, т.е. типаж. Програмісти, перш ніж скористатися яким-небудь ідентифікатором, зобов'язані розповісти про його типа і дати йому ім'я.
Для деяких змінних необхідно задавати початкове значення, називатимемо це ініціалізацією.
Ось характеристики типів для чисел з плаваючою крапкою:
Пояснення |
Тип |
Розмір в байтах |
Приклад оголошення і ініціалізації |
|
описує дійсні числа одинарної точності |
float |
4 |
float Weight; Weight=12.3452; |
|
описує дійсні числа подвійної точності |
double |
8 |
double weight_atom; weight_atom= 0.1E-33; |
Компілюйте програму і відправляйте її на виконання. Те, що Ви повинні побачити на екрані, приведене зліва. У таблиці приведені основні характеристики цих типів:
Пояснення |
Тип |
Розмір в байтах |
Діапазон значень |
Приклад оголошення і ініціалізації |
|
описує цілі числа |
int |
4 |
від -2147483648 до 2147483647 |
int Vozrast; Vozrast=16; |
|
описує короткі цілі числа |
short |
2 |
від -32768 до 32767 |
short Kol_Cats; Kol_Cats=9; |
|
описує довгі цілі числа |
long |
4 |
від -2147483648 до 2147483647 |
long Kol_Peska; Kol_Peska=214748; |
Окрім чисел в С++ розглядаються символи.
Пояснення |
Тип |
Розмір в байтах |
Приклад оголошення і ініціалізації |
|
описує символи |
char |
1 |
char Mark; Mark='C'; |
І ще в С++ є тип для логічних даних. Докладніше ми познайомимося з ним пізніше. Логічні дані можу приймати одне з двох значень: істина (true) або брехня (false).
Пояснення |
Тип |
Розмір в байтах |
Значення |
Приклад оголошення і ініціалізації |
|
описує логічні значення |
bool |
1 |
true false |
bool Cloudy; Cloudy=true; |
Змінні і константи.
Правила складання імен. У імені допустимо використання ПРОПИСНИХ і рядкових букв латинського алфавіту, цифр і символів підкреслення. Все це покращує виразність імен. Порівняйте: ИВАНОВ ИВАН ИВАНОВИЧ і Иванов_Иван_Иванович.
Ім'я починається тільки з букви, тобто ім'ям 1Edu називати дані не МОЖНА.
У С++ розрізняються прописні і рядкові букви, тобто Family і family - різні ідентифікатори.
Змінні, в яких зберігатимуться цілі числа, ОГОЛОШУЮТЬСЯ так: int Vozrast;
Про що говорить ця строчка? Що в змінній на ім'я Vozrast буде зберігається ціле значення. Слово int оголошує ТИП значення.
Значення змінної.
Є спеціальний оператор привласнення =. Наприклад, ми хочемо внести в змінну Vozrast значення 34. Vozrast =34;
Ця строчка читається так: «Змінній Vozrast привласнити значення 34».
Чому в кінці рядка стоїть крапка з комою? Кожен рядок програми повинен закінчуватися крапкою з комою.
Ще раз подивимося на оператора привласнення: Vozrast =34;
Зліва від знаку рівно коштує ім'я змінної, якій привласнюється значення. А справа коштує те значення, яке привласнюється.
Константа, в якій буде зберігається ціле число оголошується так:
const int Kol_Days_in_Week=7;
Про що говорить цей рядок? Слово const (скорочення від англ. constant) підкреслює, що оголошується константа. int повідомляє, що константа буде цілим числом. Потім слідує ім'я константи Kol_Days_in_Week і її значення 7.
Цілі змінні в мові С++ описуються словом int.
Цілі константи в мові С++ описуються словосполученням const int
При оголошенні константи її необхідне проніциалізіровать.
Тепер розберемо, як обчислювати значення змінної.
У 2000 році 366 діб, в добі 24 години. Значить формула розрахунку кількості годинника в 2000 році така: 366 помножити на 24.
У мові С++ як знак множення використовують * (зірочка, комбінація Shift+8).
Розробимо програму, яка вважає скільки ж годин в 2000 році.
Дано: кількість днів в році - 366. Це значення не мінятиметься, тому оголосимо його константою цілого типа по імені DayIn_2000Year. кількість годинника в добі - 24. Теж не міняється. Оголосимо її константою цілого типа на ім'я HourInDay. У нашій програмі буде єдина змінна, в неї ми запишемо результат розрахунку. Назвемо цю змінну HourIn_Year2000. Вона буде цілого типа. (int)
Імена змінним ви можете придумати самі (не забувайте тільки про правила складання імен змінних).
Введення даних
Ви вже знайомі з операцією виведення інформації на екран комп'ютера - cout, але в більшості програм потрібний не тільки виводити яку-небудь інформацію на екран, але і мати можливість ввести в комп'ютер які-небудь дані з клавіатури. Давайте розглянемо як Ви це можете зробити в своїй програмі.
Якщо нам потрібно ввести дані в комп'ютер, то користуватимемося командою cin. Синтаксис оператора введення:
cin>>имя_переменной;
имя_переменной указує на змінну, в яку потрібно помістити дані, введені з клавіатури:
Літерали (literals) це постійні значення, такі як 1 або 3.14159 (р). Для кожного типу С++ існують літерали, включаючи символьний і булевий типи, цілі числа і числа з плаваючою крапкою. Можливі рядкові літерали, хоча типу для зберігання рядків в С++ не існує.
Деякі приклади:
5 |
ціла константа |
|
5u |
u або U означає беззнакові константи |
|
5l |
l або L означає long |
|
true |
логічна константа |
|
5.0 |
константа з плаваючою крапкою, розуміється як double |
|
5.0f |
f або F з плаваючою крапкою, розуміється як float |
|
0.3е-2 |
константа з плаваючою точкою double, e або E відокремлюють експоненціальну частину |
|
5.0l |
l або L в даному випадку розуміється як long double |
|
'd' |
символьна константа |
|
«Visual» |
рядкова константа |
Річ у тому, що компілятори С++ підтримують лише рядкові літерали. Іншими словами, рядковий літерал - це набір довільних символів, поміщений в лапки. Компілятор сприймає його саме як набір символів і ніяк обробляти його не збирається, навіть якщо в лапках опиняться якісь ключові слова і операції.
4. Зміст контролюючої програми
Для тестування програми, ми запросили студентів технікуму. Навчаючи - контролююча система була використана 28 студентами ДВНЗ Краснолуцького гірничого технікуму. В результаті з них 14 студентів успішно пройшли тест, 10 набрали задовільну кількість балів і 4 не дали потрібної кількості задовільних відповідей.
Загальне вікно навчаючої програми
Вікно першої сторінки навчаючої програми «Модифікатори»
Вікно другої сторінки навчаючої програми «Типи використовуємих покажчиків»
Вікно третьої сторонки навчаючої програми «Різновиди модифікаторів»
Вікно словарної підтримки навчаючої програми.
Вікно контролюючої частини навчаючої програми.
Вікно прощання з користувачем.
Висновок
Написана автоматизована навчаюча система може використовуватися як для засвоєння матеріалу з теми «Модифікатори» так і для тестування.
Проектування програми велося с чітким дотриманням до вимог завдання на курсове проектування.
Розроблена автоматизована система навчання складається з основної теоретичної частини, в якій розглянуті основні питання по модифікаторах (види модифікаторів їх призначення, моделі пам'яті їх характеристики, ближній і дальній покажчик); із словарної підтримки, в якій представлені основні поняття по темі; а також з контролюючої частини, за допомогою якої можна перевірити рівень своїх знань.
Огляд представляє собою короткий конспект який доповнений думками авторів провідних видавництв, у якому представлені основні теоретичні основи модифікаторів.
Для того, щоб навчаюча система раціонально працювала по-перше необхідно, щоб був установлена мова програмування Microsoft Visual C++ 6.0. і по-друге комп'ютер мав характеристики зазначені в розділі технічне завдання на розробку програми, в якому вказані технічні характеристики комп'ютера на якому була написана програма і мінімальні вимоги до комп'ютерів, для роботи програми.
С ++ продовжує розвиватися, щоб відповідати сучасним вимогам. Згідно з вищезгаданим розроблену програму можна ще удосконалити. Розширити інформаційну підтримку теми, підвищити рівень складності тестів, підключити мультимедійну підтримку.
Література
програма навчаючий студент адаптивний
1. Чернов Е.А. Програмування на мові С: Навчальний посібник. Ч. 3/МАДИ. - М., 1998.
2. Шилдт Г. Самоучитель С++: пер. з англ. - СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 1997. - 512 с., мул.
3. Склярів В.А. Програмування на мовах Сі і С++. М.: Вища школа, 1996.
4. Аверкин В.П., Бобровській А.І., Весник В.В. і ін. під ред. проф. Хомоненко А.Д. Програмування на С++: Навчальний посібник - СПб.: КОРОНА принт, 1999.
5. Харві Дейтел, Пол Дейтел Як програмувати на С++: пер. з англ. - М: ЗАТ «Видавництво Біном», 1999.
6. Подбельській В.В., Фомін С.С. Програмування на мові Сі: Навчальний посібник. - 2-е доп. видавництво - М.: Фінанси і статистика, 1999.
7. С.В. Глушаков, С.В. Смірнов, А.В. Коваль «Практикум по С++» Харків ФОЛІО 2006 г.
8. Ресурси WINDOWS NT: пер. з англ. - СПб.: BHV - Санкт-Петербург, 1996.
9. Зубков С.В., Asembler для DOS, WINDOWS і UNIX/ - М.: ДМК Прес, 2000.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Розробка структурної схеми системи управління, головні вимоги до основних елементів. Обґрунтування та вибір елементної бази. Блок-схема алгоритму і програми реалізації закону управління (лістинг програми). Зміст програми керування мікроконтроллером.
курсовая работа [170,7 K], добавлен 28.08.2012Опис задуму та мети складання програми. Порядок створення контролюючої програми-тесту "Пори року" в програмному середовищі Delphi для перевірки знань молодших школярів про пори року. Написання кодів, алгоритм реалізації роботи та лістинг програми.
курсовая работа [4,3 M], добавлен 14.06.2010Розробка кросплатформового інструменту електронного тестування учнів молодших та середніх класів по іноземній мові. Вибір середовища розробки та системи контролю версій. Опис мови програмування Java та лістинг програми. Апаратні та програмні вимоги.
дипломная работа [608,3 K], добавлен 26.10.2010Розробка програми, яка вираховує з введених чисел парні та непарні та додає парні числа. Особливості синтаксису й семантики операторів мови С++. Перевірка коректності введення кількості чисел. Написання коду програми, проведення її тестування на прикладі.
лабораторная работа [860,5 K], добавлен 20.12.2012Призначення гри в хрестики-нулики та програмне забезпечення, необхідне для її функціонування. Написання програми в середовищі Borland C++ Builder. Способи виклику програми. Характер вхідних та вихідних даних. Алгоритм та тестування роботи програми.
курсовая работа [321,6 K], добавлен 01.04.2016Проектування універсальної контролюючої програми для перевірки концентрації уваги учнями. Дослідження програмного середовища Borland Delphi 7 для створення програми. Вивчення етапів розробки програмних продуктів. Тестування програми на працездатність.
курсовая работа [913,0 K], добавлен 05.03.2015Розробка програми "Злочин", що призначена для збереження та перегляду, а також автоматичного аналізу всієї інформації про злочинність. Порядок і основні принципи формування структури даних, постановка задачі. Написання та лістинг розробленої програми.
контрольная работа [12,3 K], добавлен 07.10.2010Розробка програми реєстрації автомобілів для збереження та перегляду інформації про модель машини, рік її випуску, об'єм двигуна і витрати палива. Складання алгоритмів розв'язання поставленої задачі та написання тексту програми в середовищі Turbo Pascal.
курсовая работа [29,7 K], добавлен 13.10.2010Написання програми для виведення чисел Фібоначчі. Загальна характеристика мови Паскаль. Науковий доробок Леонардо Фібоначчі. Історія і властивості послідовності. Особливості програмування мовою Turbo Pascal. Відкалібрування та синхронізування програми.
курсовая работа [325,1 K], добавлен 09.10.2013Об’єктно-орієнтований аналіз, визначення класів та методів. Загальна схема функціонування системи. Представлення учбового матеріалу, питань та відповідей. Графічний інтерфейс користувача для роботи з програмою. Використання програми викладачами.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 09.01.2014Написання програм для перейменування файлів та копіювання файлів і підкаталогів (аналоги REN, XCOPY). Вибір методу розв'язки задачі та його обґрунтування. Алгоритм та реалізація програми, її системні вимоги. Інструкція для користувача та лістинг.
курсовая работа [14,7 K], добавлен 08.08.2009Головні особливості середовища Turbo Pascal. Властивості та вигляд системи лінійних алгебраїчних рівнянь. Опис схеми єдиного ділення (метод Гауса). Структура вхідної та вихідної інформації, текст програми, блок-схеми всіх процедур і головної програми.
курсовая работа [276,1 K], добавлен 07.02.2011Створення програми, яка здатна перетворювати двовимірні зображення у об’ємні. Проект для побудови ландшафтів, отримання фотографій об’єктів під іншим кутом огляду, досліджень поверхонь зрізів матеріалів. Опис алгоритму програми. Вхідні та вихідні дані.
курсовая работа [548,3 K], добавлен 09.06.2010Розробка структури інструментального пакету для лабораторних робіт з інформатики на мові JavaScript: аналіз предметної області, написання алгоритму та вибір програмного забезпечення, розрахунок економічних показників готового програмного продукту.
дипломная работа [3,3 M], добавлен 16.09.2011Проектування інтерфейсу програми. Вимоги до продукту. Вхідні дані на розробку автоматизованої системи. Вибір середовища програмування. Розробка структури бази даних. Функціональна та логічна структура програми. Розробка структури таблиць бази даних.
курсовая работа [43,1 K], добавлен 30.06.2015Створення комп'ютерної програми на мові програмування С++ для ведення обліку мобільних телефонів на складі-магазині. Вимоги до апаратного та програмного забезпечення. Схема зв'язку між складовими частинами програми. Інструкція користувача, тестування.
дипломная работа [4,2 M], добавлен 06.06.2012Написання програми для мобільного приладу, яка буде переводити числа з однієї системи числення в іншу. Розробка графічного інтерфейсу, яким зручно буде користуватись. Опис процедур, обробників та мови програмування. Дослідження логічних частин програми.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 27.08.2014Порядок проектування програми для перегляду текстових файлів різного розміру, сфера її практичного застосування та алгоритм написання. Опис і обґрунтування проектних рішень системи. Інструкція користувача та текст програми, проведення її листингу.
курсовая работа [20,7 K], добавлен 08.08.2009Характеристики методів стискання інформації. Дворівневе кодування, алгоритм Лемпеля-Зіва. Блок-схема алгоритму кодування. Вибір мови, середовища програмування. Опис інтерфейсу, тестування програми. Бібліотеки, які використовуються при написанні програми.
курсовая работа [728,9 K], добавлен 17.01.2014Застосування симплекс-методу для розв’язання оптимізаційних задач лінійного програмування, що містять три змінні. Функції ітераційної обчислювальної процедури, що виконують приведення до зручного для розв’язання оптимального вигляду ЗЛП за кілька кроків.
курсовая работа [359,5 K], добавлен 18.09.2013