Онлайн игры

Усовершенствование системы безопасности игры, которая не позволяет взламывать игровые аккаунты. Уровень проникновения Интернета. Активная аудитория онлайн-игр в России. Методика исследования рынка. Определение факторов, влияющих на выбор сервера.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 07.08.2013
Размер файла 151,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

1. Технико-экологическая среда

Технологический фактор является самым важнейшим фактором, именно технический прогресс позволил создать он-лайн игры. С каждым годом пользователей интернет становится больше, а следовательно и желающих играть в он-лайн игры тоже, поэтому еще один важнейший плюс технического прогресса - усовершенствование системы безопасности игры, которая не позволяет взламывать игровые аккаунты.

Также технический прогресс в игровой индустрии позволяет создавать более увлекательные и захватывающие игры, приближенные к реальности или же наоборот - игры с фантастическими мирами, существами, оружием и с захватывающим интерфейсом.

Распределение ответов на вопрос: для чего вы обычно используете интернет?

1

Поиск информации

94%

2

Отправка писем

92%

3

Скачивание развлекательного контента

75%

4

Использование социальных сетей

73%

5

Использование сервисов мгновенных сообщений и чатов

64%

6

Поиск информации о товарах

61%

7

Активные развлечения

59%

8

Поиск информации об отпуске

53%

9

Он-лайн игры

43%

10

Совершение покупок в интернет-магазинах

42%

11

Пересылка созданных файлов для обмена с другими пользователями

42%

12

Использование интернет-телефонии

40%

13

Он-лайн банкинг

38%

14

Использование приложений и программ, размещенных в Интернете

34%

15

Бронирование отпуска

17%

16

Доступ к информации данных из сети компании

15%

Самый высокий уровень проникновения Интернета зафиксирован в Москве (52%), а если брать федеральные округа, то выше всего пенетрация Интернета в Северо-Западном регионе. Далее идут Центральный и Уральский округа. Территории Южного, Приволжского, Сибирского округов и Дальнего Востока характеризуются меньшей пенетрацией Интернета -- 21%. Из этого следует, что потенциал развития доступа в Интернет еще очень велик во всероссийском масштабе. Из выше сказанного следует, что Российский рынок является весьма привлекательным для развития индустрии он-лайн игр.

Домашний интернет в России

2. Социально-культурный фактор

Культурный фактор играет важную роль для нашей компании, так как игроки l2 это люди с определенными культурными ценностями: они хотят отвлечься от повседневности, однако они не предпочитают чтение книг, походы в театр, такие люди хотят общаться, не выходя из дома, они хотят получить невиданные ранее впечатления, стремятся к получению чего-то совершенно нового, как в плане траты своего свободного времени, так и общения с другими людьми.

Сейчас же можно удовлетворяет эти потребности по-другому, зачем нужно встречаться с другими людьми, если можно общаться по телефону, компьютеру. Например, в нашей игре можно общаться с другими игроками в чате, или же играть с друзьями попутно включив скайп.

Рассвет игры Lineage совпал с выходом культовой трилогии "Властелин колец". Любители фентези выбирали именно эту игру за хорошую прорисовку персонажей и разнообразие рас - гномы, светлые эльфы, темные эльфы, люди, орки.

Также игроков привлекала красивая прорисовка ландшафта игры - водопады, вулканы, леса, пляжи, пещеры, катакомбы, горные вершины, шахты, пиратские корабли, руины древних цивилизаций. И все походы по этим местам сопровождаются специальной музыкой, которую создатели писали под каждое место в игре отдельно. Для катакомб - музыка, нагнетающая обстановку, не дающая расслабиться ни на 1 секунду, для локации с водопадом - расслабляющая музыка, релакс, причем за 3 часа игры в одном и том же месте не произойдет и повтора мелодии.

3. Демографическая среда

Таблица 1. Распределение населения по возрастным группам в тыс. человек

1989

2002

2006

2007

2008

2009

2010

Все население

147022

145167

142754

142221

142009

141904

141914

в том числе в возрасте, лет:

0-4

12032

6399

7037

7223

7449

7692

7956

5-9

11360

6941

6418

6376

6481

6643

6881

10-14

10592

10406

7790

7283

6894

6757

6564

15-19

9968

12801

11825

11088

10207

9261

8496

20-24

9755

11466

12405

12671

12764

12573

12256

25-29

12557

10613

11049

11165

11475

11893

12257

По данным таблице 1 мы видим, что численность нашего сегмента (молодые люди от 10-29 лет) составляет 39573 тысячи человек, из них по данным EnjoyIT (игровой сайт-форум с посещениями более 2000 человек ежедневно) 750 тысяч человек играет в World of Warcraft, и примерно 630 тысяч человек играет в Lineage2. Причем игроки WOW не играют в Lineage 2 и наоборот, за исключением некоторых случаев. Получается что из 39 миллионов возможных игроков играют в Lineage 2 только 1,6% по всей России. То есть мы имеем огромный рынок свободных игроков, которых можно заинтересовать нашей игрой, и этот рынок все время растет. Объем рынка онлайновых игр в России составляет примерно 250 миллионов долларов, а в следующем году ожидается рост в 20-30%, сообщил РИА Новости генеральный директор игровой компании Innova Геворк Саркисян.

4. Экономическая среда

Таблица 2. Средняя начисленная зарплата работникам по возрастным группам

2005

2007

2009

2011

Все работники

8694

13570

18084

22717

в том числе по возрастным группам: от 18 до 19 лет

4823

8562

10832

13857

от 20 до 24 лет

7212

11937

15693

19750

от 25 до 29 лет

8963

14385

19112

24225

По данным Росстата в России наблюдается экономический рост, на данный момент он замедлился, но никаких опасений не вызывает. Также наблюдается рост зарплат во всех сферах, отсутствие задержек, это означает, что у школьников и студентов (не работающих), играющих в онлайн игры будут "карманные" деньги, что позволит им вкладывать их в игру.

По данным в таблице 2 можно сделать вывод, что работающие игроки смогут вложить денег в игру больше чем школьники или же не работающие. Так же в таблице отражена средняя зарплата, ориентируясь на нее можно сказать, что для работающего игрока вложения в игру будут не особо ощутимы по бюджету.

Экономическая среда не является главным фактором, оказывающим влияние из-за того, что цены на услуги предоставляемые в игре являются не высоки, даже можно сказать низкими, их может позволить себе любой школьник, сэкономив пару раз на завтраке или студент, решивший 1 раз не сходить в кино.

И даже с такими маленькими ценами, имея игровую аудиторию в 2000 человек, можно получать месячный доход в 300-400 тысяч рублей, если только 50% игроков будут пользоваться магазином и только в крайней необходимости, без учета покупок, шляп, костюмов и прочих вещей не влияющих на игровой баланс.

Микросреда

1. Предприятие

В состав предприятия входит:

1. Высшее руководство (так же занимается рекламой и продвижением товара)

2. Группа программистов (они же занимаются составлением списка покупки нового оборудования)

3. Бухгалтерия (все финансовые операции)

4. игроки - тестеры (5-10 человек) занимаются тестированием на наличие игровых ошибок на закрытых альфа тестированиях. На бета тест будут привлекаться сторонние игроки.

2. Поставщики.

Для обеспечения нашей деятельности понадобится:

1. покупка лицензии на использование игры (выбор хроники и конкретной версии игры) у компании Innova (inn.ru) - Российская компания официальных серверов Lineage2, является единственным представителем данной игры в России, и только эта компания предоставляет лицензию на данную игру.

2. закупка серверного оборудования у компании Dell (www.dell.com/us/soho/p/servers) от серверного железа до стоек. Является одной из лучших компаний по производству серверного железа (по данным опроса среди тех, кто держит свои сервера).

3. Маркетинговые посредники.

Торговые посредники - http://la2.mmotop.ru/ (107209 посетителей ежедневно) и http://l2top.ru/ (на сайте не указана статистика посещений, но сайт не уступает предыдущему) это сайты с самым большим количеством посещений среди игроков L2. на этих сайтах указаны рейтинги среди серверов, а так же реклама серверов. Через них более 60% всех играющих узнаю об открытии новых серверов, они являются самыми посещаемыми среди игроков. Также распространение через социальные сети.

Кредитно-финансовые организации - WebMoney, RBK Money, Яндекс.Деньги, PayPal, Moneybookers, QIWI, WMR, WMU, WMZ, WME, VISA, MasterCard, Единый кошелек, мобильный платеж (сотовые операторы России, Украины и стран СНГ), SPFPRTbanking, moneymail, денежные переводы "CONTACT", почта России, Сбербанк.

Простота создания он-лайн кошельков

4. Клиентура.

1) потребительский рынок - активная аудитория онлайн-игр в России составляет три-пять миллионов, еще 10-15 миллионов играют в социальные игры. В основном ориентируемся на людей от 14 до 28 лет.

2) международный рынок - это все типы покупателей за рубежом. Из-за того, что игра является онлайновой, не привязанной к какой либо стране (в настройках возможна смена языка с русского на английский), в нее можно играть с любого уголка планеты, имея интернет и средненький компьютер. Помимо россиян основной приток игроков ожидается с Украины.

5. Конкуренты. Различают четыре разновидности конкурентов:

а) желания-конкуренты - в среднем вложения в месяц в игру составляют от 350 до 1500 рублей (взято по минимуму, максимум не ограничен) такая же цена распространяется на все онлайн игры, в том числе и браузерные, но выбор игры не основывается на цене.

б) товарно-родовые можно приобрести не онлайновую игру от компании Blizzard, Steam, приобрести игру на консоли, игры для кинекта.

в) марки-конкуренты - Innova games, WoW (world of warcraft), Karos, Forsaken world, Perfect world, Aion, Panzar.

Innova games является основным конкурентом, у них более 10 игровых серверов Lineage 2 с хрониками Hive-Five и Goddess of Destruction, так же у них есть игровой сервер Aion, который является более поздним аналогом Lineage. Эта компания в 2011 году подорвала свой авторитет, продавая в игре вещи, которые нарушали игровой баланс, в следствии чего часть более 10% игроков ушло. Innova смогла вернуть игроков выпустив качественное русифицированное обновление Goddess of Destruction, т.к. на данный момент в России это единственный малорейтовый сервер с данными хрониками. Из-за того что были прецеденты нарушения баланса игры со стороны администрации, игроки готовы уйти с этого сервера на любой другой, который сможет предоставить такое же качество игры.

6. Контактные аудитории.

1) Широкая публика - интернет сообщество, это наша главная контактная аудитория, которая целиком и полностью влияет на нашу компанию. Начиная с отзывов игроков, которые будут на бета тесте игры и заканчивая статьями на игровых форумах и в соц. сетях.

Первые отзывы об игре, помимо отзывов разработчиков, можно получить от игроков, которым дали возможность поучаствовать в закрытом бета тесте игры. Они первыми оценивают графику, интерфейс, быстродействие системы, а так же наличие или отсутствие игровых ошибок ("багов"), насколько хорошо реализована сборка игры (приближенность к официальной версии игры), проведения игровых "евентов" (мероприятия проводимые администрацией для игроков с выдачей ценных призов), а также реализацию игровых нововведений, которых не было в других играх или версиях данной игры.

Далее очень важный момент - игровой сайт, его посещают не только играющие у нас, но и те кто, возможно, хочет начать. Качество сайта, отзывчивость администрации сайта, легкий в обращении интерфейс, а также отзывы игроков оставленные на сайте могут повлиять на выбор - начинать играть у нас или нет.

В игровом сообществе есть свои "звезды" (например, Илья Meddison или Хованский), которые делают обзоры на новые игры и новые игровые сервера, к их мнению прислушивается большое количество игроков. Обзорщикам предлагается так же участвовать в бета тесте, успешность теста будет напрямую влиять на успешный или не успешный выход нашей игры.

2) Внутренние контактные аудитории - реклама игры начинается задолго до её выпуска (иногда приходится ждать по пол года - год), чтобы на старте игры достичь максимума игроков, а чтобы их интерес во время ожидания не спадал, программисты на сайте выкладывают информацию о нововведениях, всевозможных бонусах и прочих вещах. Созданием красочных видеороликов с комментариями разработчиков, программистов, показывая их на игровых порталах, мы сможем положительно расположить к себе игровое сообщество.

5. Методика исследования рынка

На 2009-2010 год игра Lineage 2 в мире он-лайн игр занимала 4 место, уступая таким играм как World of Warcraft, Fantasy Westward Journey, Perfect World, и ее сборы за 2009 год составили - 270 миллионов долларов, что на 100 миллионов долларов меньше чем лидер - World of Warcraft. (данные из журнала Forbes). Многие игроки и игровые аналитики считали, что с выходом Lineage 3 в 2011 году вселенная Lineage выйдет на 2 позицию и сможет приблизиться по доходам к WOW. В середине 2011 года стало известно, что Lineage 3 не выйдет в свет, но появятся новые игровые хроники Lineage 2: Goddess of Destruction. В 2012 на официальных серверах появилось это обновление, которое привлекло как старых игроков, уже покинувших мир L2, так и новых.

Наша компания выявляет следующие проблемы, которые необходимо решить при исследование рынка:

- Как привлечь потребителей в объеме 2000 человек ежедневно (в основные часы игры)

- Какие требования предъявляют потребители к игровым серверам, чтобы обеспечить постоянный приток новых игроков.

После выявления проблем, необходимо сформулировать цели исследования.

Сформулируем поисковые цели:

- определить целевой сегмент, это позволит нам разбить игроков на группы, основываясь на желания большинства изменять игру;

- определить факторы, влияющие на выбор сервера;

- узнать из-за каких факторов игроки покидают сервер;

- определить какое количество игроков согласятся играть на измененной версии игры lineage 2, а сколько придерживаются оригинальной версии;

- определить, насколько реклама в социальных сетях и на сайтах рейтингов действенна, и сколько человек увидев эту рекламу начало играть у нас;

- определить причины, по каким игрок выбирает те или иные хроники;

- определить на какой платформе выгоднее выпускать игру;

Сформулируем описательные цели:

- определить численность целевого сегмента;

- какие хроники пользуются большей популярностью;

- определить при каких рейтах можно будет добиться максимально большого числа игроков и при этом добиться долгой жизни сервера;

- определить темпы роста основных конкурентов;

- определить что выгоднее - продавать в WMZ только предметы не нарушающие игровой баланс, или же продажа таких предметов за высокую цену будет более прибыльной

Сформулируем экспериментальные цели:

- сможем ли мы достичь онлайна в 5000 тысяч человек в первый день запуска игры, если будет на 1 сутки раздаваться премиум аккаунт (бонус в виде 50% увеличения опыта, шанса падения вещей и денег при убийстве монстров) для только что вошедших игроков;

- увеличится ли спрос на премиум аккаунты на 10%, если ввести для его обладателей разрешение запуска трех окон игры одновременно вместо одного;

Начнем с анализа вторичной информации:

Вторичные данные будут браться с сайтов - www.cnews.ru, mmotop.ru, l2top.ru, 4game.ru, Inn.ru, ru.wikipedia.org/wiki/Список_игровых_движков, а так же игровой форум - Goha.ru

Далее соберем первичную информацию, которая также поможет достижению целей и задач исследования.

Сбор первичной информации мы решили осуществить через фокус группу. Местом для обсуждения мы выбрали антикафе «Good zone», очень удобное и уютное место для проведения обсуждения. Игроков можно набрать с форумов или из групп в контакте (например UfaWorld - LineAge II, группа уфимских игроков L2 с определенного сервера).

В работе с фокус группой будут подниматься такие темы как:

1) на каких серверах L2 вы играли, что вам в них понравилось, а что нет

2) что вас больше всего привлекает в Lineage2

3) как вы выбираете новый сервер

4) чего вам не хватало на серверах Lineage 2, которых вы уже играли

5) на сколько для вас важно качество платформы, на которой запущен сервер, или же есть факторы которые важнее платформы, и если реализовать их то будет ли важна платформа

6) какие рейты серверов вы предпочитаете и почему

7) что бы вы включили в WMZ магазин, помимо стандартных вещей или же убрали из него

8) считаете ли правильным запрет на продажу в WMZ магазине вещей, нарушающих баланс игры, если нет то по какой цене продавать такие вещи

9) считаете ли вы классическую версию Lineage 2 идеальной, или же вам хочется нововведений, если да то каких

Всем участникам фокус группы будет дана возможность поучаствовать в закрытом тесте игры, а так же получить ряд бонусов на старте нашего сервера, или возможность сотрудничества в качестве Гейммастера в игре на платной основе.

Сбор первичной информации мы решили осуществить через опрос, который будет проводиться непосредственно с игроками, на серверах с разными рейтами (х7, х100 чтобы сравнить малые рейты и высокие) в чате игры или через skype, так же можно разместить опрос на форуме нашего сайта, но из-за того, что только 30% игроков посещают форум, и то только те темы которые им интересны, мы можем не получить желаемого результата.

В опрос будут входить следующие вопросы:

1) Возраст

2) почему вы выбрали этот сервер

3) из-за каких причин вы уходили с других серверов

4) Хотели бы вы, чтобы на этом сервере были добавлены новые локации, монстры, и т.д. или же хотели играть на классическом варианте игры?

За ответы на вопросы будет выдаваться игровая валюта данного сервера, а так как опрос не будет их отвлекать от игры, то никто не откажется.

Также можно включить по 1 вопросу из выше перечисленных в регистрацию аккаунтов. Вопрос будет выбираться поочередно, то есть 1регестрирующийся -1 вопрос,2 регистрирующийся -2 вопрос и т.д. Поле заполнения будет не обязательным, поэтому мы рассчитываем на получение адекватных ответов.

В полях регистрации мы хотим включить вопрос - откуда вы узнали о нашем сервере? Ответы будут выборочными - с сайта рейтингов, социальные сети, друг пригласил.

Объем рынка онлайновых игр в России составляет примерно 250 миллионов долларов, а в следующем году ожидается рост в 20-30%, сообщил РИА Новости генеральный директор игровой компании Innova Геворк Саркисян.

"В среднем, активная аудитория онлайн-игр в России составляет три-пять миллионов пользователей, еще 10-15 миллионов играют в социальные игры, на которые приходится примерно 15% рынка", - сказал Саркисян.

1) В среднем, активная аудитория онлайн-игр в России составляет три-пять миллионов пользователей, еще 10-15 миллионов играют в социальные игры сообщил РИА Новости генеральный директор игровой компании Innova Геворк Саркисян.

По источникам CNEWS еще в 2010 году игроков в онлайн игры насчитывалось более 6миллионов, но они говорят о трудности подсчета, т.к. 1 игрок может играть в несколько игр, и некоторые игры как браузерные вовсе не учитывались. Источник - www.cnews.ru/news/line/index.shtml?2010/05/20/392180.

2) По данным с других игровых серверов было выявлено, что самыми ходовыми рейтами считаются - х3, х7, х10, х50, х100, но сервера начиная с х50 не держатся больше 2х лет из-за быстрого развития персонажей. Сайты с которых взята информация - l2top.ru; mmotop.ru;

3) Также было выяснено, что самыми ходовыми хрониками являются - Interlude, Gracia Final, High Five. Сайты с которых взята информация - l2top.ru; mmotop.ru.

игра сервер интернет рынок

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Проектирование программного средства "База данных". Классификация юнитов онлайн игры "World of Tanks". Разработка диаграмм прецедентов, развертывания и деятельности. Руководство пользователя. Тестирование приложения, программа и методика испытаний.

    курсовая работа [920,4 K], добавлен 17.08.2013

  • Создание онлайн-приложения, которое позволит пользователям создавать тесты, подписываться на аудиторию и просматривать результаты тестов. Проект реализован с использованием фреймворка React.JS и MS SQL Server на локальной машине под управлением Windows.

    дипломная работа [936,4 K], добавлен 23.08.2017

  • Разработка сайта, обеспечивающего функции по приему и обработке онлайн-заказов обоев. Перечень бизнес-процессов, включенных в разработку информационной системы. Инфраструктура разрабатываемой информационной системы. Тестирование программного обеспечения.

    курсовая работа [74,3 K], добавлен 25.05.2015

  • Обзор известных онлайн-переводчиков. Общая характеристика, принцип действия и возможности переводчиков текстов Translate.ru от Promt, Google и META. Электронные словари и мобильные переводчики. Отправка вопросов в техподдержку и отзывов о переводе.

    реферат [153,8 K], добавлен 14.07.2010

  • Знакомство с особенностями и основными этапами разработки онлайн-сервиса, облегчающего потребителям процесс подбора спортивного снаряжения. Анализ оборудования для вейкбординга. Общая характеристика клиент-серверной архитектуры реализации веб-приложения.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 30.09.2016

  • Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017

  • Методы моделирования, отличные от инструментария "сети Петри". Пример моделирования стандартом IDEF0 процесса получения запроса браузером. Раскрашенные (цветные) сети Петри. Моделирование процессов игры стандартными средствами сетей Петри, ее программа.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 11.12.2012

  • Анализ особенностей подготовки презентаций в онлайн-сервисе SkyDrive. Создание нового документа, выбор шаблона презентации. Основные преимущества программы PowerPoint Web App. Содержание команд вкладок. Редактирование внешнего вида и расположение текста.

    презентация [1,2 M], добавлен 30.03.2015

  • Проектирование системы, с помощью которой люди смогут следить за спортивными событиями различных видов спорта онлайн, не отходя от компьютера. Описание логической и физической модели данных. Частичная реализация проектируемой системы спортивного сайта.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 31.05.2016

  • Обзор веб-приложений для реализации онлайн фитнес-системы поддержания физической формы человека. Диаграммы вариантов использования. Построение логической модели данных. Способы идентификации классов анализа. Разработка сценариев и макетов экранных форм.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 02.08.2016

  • Создание простой в использовании онлайн записной книжки, позволяющей вести записи, хранить файлы и создавать напоминания. Характеристика пользователей. Требования к системе. Проектная команда, система управления проектом. Реализация логики работы системы.

    курсовая работа [391,8 K], добавлен 16.02.2016

  • Использование социальных сетей и медиа компаниями. Программа исследования факторов подписки на официальные аккаунты брендов в Twitter и Instagram. Применение мобильного Интернета целевыми группами российских потребителей. Тестируемые гипотезы и модель.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 30.12.2015

  • Анализ предметной области, выбор и обоснование среды разработки. Построение принципиальных электрических схем онлайн. Технология Silverlight и возможности ElectricSchemeBuilder. Волновой алгоритм трассировки, его задачи и этапы. Состав модулей программы.

    дипломная работа [4,0 M], добавлен 24.05.2012

  • Хранение успеваемости студентов в цифровом виде. Разработка серверной части дневника студента в сети Интернет, его преимущества по сравнению с обычным дневником. Обзор технологий создания веб-приложений. Руководство по установке и сопровождению.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 16.06.2017

  • Исследование содержания и анализ оформления игровых сайтов. Пояснение целесообразности использования программных средств, для создания узла. Разработка требований к Web-узлу, тестирование и анализ эффективности его работы, структура и элементы сайта.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 13.12.2013

  • Формування інформаційного повідомлення про проведення наукового заходу - один з ключових етапів реалізації будь-якої конференції. Характеристика основних програмних засобів, які були використані при розробці онлайн-сервісу для наукових конференцій.

    статья [295,1 K], добавлен 27.08.2017

  • Методика и основные этапы разработки стратегической игры, ее элементы и принцип работы программы. Порядок построения информационной модели. Диаграмма потоков данных и действий. Выбор языка программирования и его обоснование. Критерии качества среды.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 11.12.2012

  • Разработка сайта "Библиотека онлайн": создание режима ведения системного каталога книг (по внутреннему номеру, наименованию), картотеки читателей (фамилия, адрес, телефон), поиск разными методами и просмотр информации, формирование посетителем заказа.

    курсовая работа [43,2 K], добавлен 14.06.2010

  • Концептуальное проектирование сайта по онлайн-продаже кофе, его древовидная логическая структура страниц. Описание языка гипертекстовой разметки сайта HTML, особенности отображения HTML-тегов в браузерах. Создание формы заказа для онлайн-торговли.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 16.04.2017

  • Особливості системи онлайн-агрегаторів новин, універсальної програмної платформи Microsoft Window. Використання мови програмування C#, створення бази даних. Розробка програмного продукту, алгоритм його створення. Вихідний код та інструкція користувача.

    дипломная работа [730,9 K], добавлен 21.01.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.