Методы и формы изображения предметной среды

Рассмотрение техники исполнения и приемов работы в художественном проектировании. Описание видов проектной графики. Ознакомление с методом художественно-образного конструирования. Оценка возможности разработки модели в формате компьютерной программы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 14.03.2014
Размер файла 24,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Методы и формы изображения предметной среды

Содержание

Введение

1. Основы проектной графики

2. Методы и формы изображения предметной среды

Заключение

Литература

Введение

Историческое развитие человека идет параллельно с его культурными проявлениями. Он постоянно стремится изменить свою жизнь, украсить свое жилище, вещи, одежду, посуду, орудия производства.

Раньше ремесло и искусство составляли единое понятие. Ремесленник был и художником, и техником, и изобретателем. Ремесленное производство, будучи в те далекие времена основным видом производства, просуществовало без особых изменений до конца средних веков. Сочетание красоты с утилитарными качествами в течение многих веков оставалось основным свойством всякого ремесла.

Когда на смену ремесленному производству пришло производство машинное, единство красоты и пользы нарушилось. Ввиду особенностей и сложностей новой машинной техники изделия стали утрачивать свои эстетическое качества, которые уже казались не только необязательными, но даже лишними. Считалось даже, что сочетание красивого с полезным просто противоречит существу машинного производства. Правда, некоторое время многим вещам, особенно бытового назначения, еще пытались по традиции придавать какие-то «художественные» качества, но все же это было далеко от той своеобразной гармонии красоты и пользы, которая отличала изделия ремесленников.

Зарождение дизайнерского проектирования произошло в начале XX века в производстве и машиностроении. Каждый вид искусства имеет свою специфику, свою особую образность, изобразительный язык, вне которого он не существует. В каждом виде искусства образ может проявиться только при посредстве своего изобразительного языка. Где нет живой образности, нет и художественности. Одно неотделимо от другого.

Художественное конструирование имеет свои внутренние законы, обусловленные в конечном итоге законами общественного развития.

1. Основы проектной графики

Графическое и объемно-пластическое мастерство определяется специфическим характером взаимосвязи его мышления и графического изложения. Графическое мастерство является средством не только выражения мыслей, но в то же время образования и развития их.

Самая волнующая часть всего творческого процесса -- это выполнение проекта в цвете.

Учитывается, не только личное отношение к цвету, но и когда условия труда требуют научно обоснованных рекомендаций.

В последние годы в нашей стране и за рубежом появилось немало рекомендаций и научных разработок по цветоведению, которыми можно пользоваться в процессе работы над проектом.

Применяя цвет в своем проекте, нельзя забывать о том, что какое воздействие данный цвет оказывает на форму. Ведь цвет тесно связан с такими средствами композиции, как пропорции, масштаб, контраст, нюанс и др. Цветом можно выделить нужные элементы формы или композиционно ослабить их, подправить не слишком удачные пропорции, когда нет возможности изменить объем, и т. д. Особенно велика роль цвета в достижении образности формы изделия. Удачное цветовое решение помогает раскрыть сущность вещи, сделать острохарактерной или нейтральной.

В художественном проектировании сложились и постоянно развиваются своя техника исполнения, средства и приемы работы.

Каждый начинающий художник-конструктор сталкивается с трудностью творческого плана -- необходимостью глубоко постичь те средства и приемы работы, которые обеспечат ей высокие качества.

В современном художественном проектировании применяются два специальных проектных языка, связанные с творческим поиском наилучшего решения проектной задачи. Это язык проектной графики и язык объемного проектирования -- макетирования и моделирования.

В процессе разработки проекта графические и макетные работы тесно переплетаются. Проектная мысль, как правило, вызревает прежде всего в эскизах, набросках, после чего появляется возможность перевести ее в объемно-пластическую форму.

Существуют разные виды проектной графики: изображение линейное, одноцветное (монохромное), многоцветное (полихромное). Применение того или иного вида графики зависит от характера проекта и общего композиционного замысла. Линейная графика наиболее условна, она не претендует на создание иллюзии при передаче объема и пространства. К ней относятся чертежи, разрезы, где важна обычно лишь техническая и геометрическая информация. Информативность чертежа можно увеличить варьированием толщины и цвета линий.

Одноцветное (свето-теневое) изображение выполняется черно-белой отмывкой. Такое изображение наглядно передает объемную форму предмета, его основные пространственные особенности. Для черно-белой отмывки чаще всего применяется черная тушь. Жидкая тушь разбавляется до любой консистенции для получения нужных градаций серого тона. Можно также использовать акварель какого-либо одного цвета, предварительно разведенную в воде до нужной консистенции.

Многоцветный проект выполняется акварелью, гуашью или темперой. Акварель используется как прозрачный лессировочныи материал, а гуашь и темпера -- как кроющие материалы, покрывающие бумагу непрозрачным слоем. Это различие между материалами очень важно учитывать. Лессировочная техника применяется при изображении фактуры многих материалов, при передаче бликов на поверхности и т. д. Корпусная покраска гуашью передает плотный цвет предмета и фактуру материала без бликов. Гуашь -- довольно трудный материал. Внешний вид плоскости, окрашенной гуашью, зависит от способа наложения краски на бумагу. Поверхность, полученная тампонованием (нанесение краски губкой), отличается от поверхности, покрытой при помощи флейца или напыления. При работе гуашью надо помнить, что нельзя накладывать на бумагу повторный слой при помощи кисти, так как она размывает нижний слой. Кроме того, толстый красочный слой мешает прорисовывать мелкие детали, проводить поверх него тонкие линии.

Какие же графические и технические приемы может применять художник-конструктор для выполнения проекта в цвете? Есть несколько способов выполнения этого задания.

Наиболее распространенный из них -- выполнение проекта кистью акварельными красками. Художник может довольно точно передать цвет и свет, тени, полутени, блики и фактуру материала.

Второй способ -- нанесение краски губкой. В этом случае на готовый карандашный рисунок, выполненный на планшете, резиновым клеем наклеивается калька. Важно, чтобы между бумагой и калькой не было ни одного пузырька. Для этого нужно разгладить кальку во время наклеивания линейкой, угольником (можно использовать пластмассовую расческу). Спустя пять-десять минут лезвием или хорошо заточенным медицинским скальпелем точно по рисунку вырезается та часть, которую нужно закрасить. Резиновый клей легко снимается, если его потереть пальцем. На чистую бумагу поролоновой губкой наносится колер, заранее разведенный до нужной густоты. Получается ровная бархатистая поверхность. Этот процесс можно несколько механизировать, применив аэрограф -- прибор для нанесения краски в распыленном виде. Краски разбрызгиваются с помощью сжатого воздуха из пульверизатора.

Этим способом можно достичь убедительной передачи фактуры материала, игры цвета и света, объема. Однако для работы с аэрографом нужна сноровка. Колер разводится так, чтобы он мог пройти через отверстие пульверизатора. После каждой зарядки краской пульверизатор нужно тщательно промыть.

Проект можно выполнить в цвете и комбинированным способом. Сначала акварельной кистью, а потом в нужных местах подправить аэрографом или затампоновать поролоновой губкой с последующим задуванием.

Также проектная графика может быть выполнена на персональном компьютере в специальных программах.

2. Методы и формы изображения предметной среды

Чем дальше человек и продукты его деятельности уходят от природы, тем сложнее ему сохранить себя, свою целостность. Этому не способствуют раздробленность и захламленность существующего предметного мира, который, в силу своей недостаточной организованности, оказывается отчужден от человека. Ситуация выбора формы, цвета, фактуры самим потребителем, будучи вынесенной на рынок, выглядит как стремление соответствовать индивидуальным потребностям, но чаще оборачивается переизбытком продуктов. При видимости достаточного количества найти и актуализировать необходимую вещь сложно.

Одной из основных функций дизайна изначально выступает адаптирование предметной среды для человека. Ее соответствие человеку не сводится только к удовлетворению физических потребностей или удобству. Помимо физических качеств современный потребитель все больше ценит индивидуальный характер связи с предметом. Необходимо учитывать в процессе проектирования всех потребностей человека, от эргономических до духовно-психологических. Однако осуществить такого рода учет нелегко, поскольку и проектировщик в какой-то степени деформирован средой, в которой существует. Реальность воздействует на него, задает субъективные оценки и стереотипы, тем самым уводя от действительно насущных дизайнерских задач. Под существующие находки практиков дизайна необходимо подвести теоретический фундамент для того, чтобы системно использовать этот потенциал в будущем. Наиболее остро эти проблемы встают в сфере индустриального дизайна. С одной стороны, в силу его генетической первичности по отношению к другим областям дизайна, рано или поздно испытывающих на себе последствия любых процессов, происходящих в этой сфере. С другой стороны, специфика проектирования в индустриальном дизайне связана с наличием системы жестких ограничений деятельности проектировщика областью работы, технологиями и средствами реализации замысла.

Существующий инструментарий проектирования достаточно развернут, разработано множество методов, обратной стороной их количества является трудность выбора того или иного метода в конкретной ситуации проектирования. Их эффективность усилит наличие гибкой основы, связывающей все этапы проектирования с человеком, для которых предназначен продукт дизайна.

Основной критерий оценки существующих методов основан на противоречии между целостным восприятием человеком окружающего мира и дифференцированным воздействием на него. То есть способности метода создавать целостность и разрушать целостность. Разрушение происходит в случае, когда каждый отдельный элемент из тех, что выделены в процессе проектирования для удобства представлений о человеке, абсолютизируется и перерастает по значению целое. В качестве примера можно привести иллюстрацию из статьи В.Ф. Сидоренко и Л.А. Кузьмичева, повествующую об изготовлении статуи прекрасного человека цехом скульпторов. Работы ведутся в разных местах и без предварительной договоренности о размерах, распределении усилий. Каждый из участников изготовил свою деталь умело и искусно, но собранная скульптура представляет трехголовое чудовище с разными по длине руками. Когда его параметры утверждены как стандартные и тиражируются в разных местах, то статуи все меньше походят на первообраз человека, который оказывается забыт. Дизайнер в этом примере говорит о том, что статуя уродлива и предлагает вернуться к целостному первообразу. Можно расширить пример, имея в виду не только скульптуру человека, но и содержательную целостность.

Другой негативный вариант - это механическое умножение числа элементов, становящееся самоцелью проекта и превышающее психологические способности потребителя.

Также существующие методы будут рассматриваться не только с позиции качества результата для конечного потребителя, но и с позиции качества творческого процесса для проектировщика.

Метод художественно-образного проектирования

Художественный образ по определению является целостной структурой и в ряде случаев прекрасно объединяет разрозненные элементы проекта в единое целое. Однако кроме целостности образ так же обладает законченностью. Существуют ситуации, в которых объем проектного материала несоизмеримо больше способности образа содержать его в себе, в этом случае проектная структура сужает себя до рамок этого образа, включая в себя содержание, противоречащее ему. Образ сильно фокусирует внимание дизайнера на себе и уводит от реальной ситуации проектирования и от потребностей субъекта.

В результате использования художественно-образного метода работа дизайнера часто предстает как оформление поверхности, дизайн внешней формы. Работа инженера оказывается не связанной с дизайном, и инженер законно ставит вопрос о том, в чем же, собственно, заключается дизайн. Его результат выглядит как «кожух» - внешняя форма, в чем-то мешающая реализации изделия. Разрозненная деятельность не ведет к цельной форме и, как правило, кожух снимают: без него легче, проще и привычнее.

В процессе проектирования проектировщик «прилипает» к художественному образу, т. к. образ находится в фокусе его внимания, в результате образ для проектировщика по силе воздействия становится больше и яснее, чем проектная ситуация. Образ является стереотипом, который сложно преодолеть.

Достоинство художественного образа в том что он целостен, это же достоинство является недостатком, т. к. проектная ситуация представляет собой дифференцированную структуру в отличие от образа, который удобно умещается в сознании проектировщика. Поскольку проектная ситуация не умещается в конструкцию образа целиком, остальная часть проектной ситуации подгоняется под образ искусственно, за счет изменения ситуации либо за счет изменения потребителя. Столкновение различных структур образа и реальности приводит к блокированию действий проектировщика, в результате творческий процесс становится мучительным. В этот момент происходит деструкция человека - как следствие взаимодействия с деструктивным предметом. В процессе проектирования ситуация искажается в голове проектировщика, т.к. она интуитивно подгоняется под образ. В результате предмет, оказавшись в реальной ситуации, сталкивается с вышеозначенным противоречием и работает уже именно как деструктивный элемент или не по назначению.

По отношению к потребителю метод художественно-образного конструирования зачастую дает результат, не соответствующий требованиям. Предмет проектирования становится в большей степени проекцией образа на реальность; вместо решения проблемы происходит ее трансформация под характеристики образа. Получается, что в данном случае реальность является средством для создания образа, а не наоборот.

Основой построения целостной формы выступает не композиция, а способности субъекта и возможности ситуации, в которой он находится. Метод художественно-образного конструирования, наоборот, фокусирует проектировщика именно на композиции, форме от которой сложно оторваться для того, чтобы прийти к новому предмету. В результате дизайнер создает решение на основе «количества» композиции.

Влияние личности проектировщика на проектную деятельность можно проследить при рассмотрении проектной ситуации без учета особенностей потребителя. Первое, что видит дизайнер в проектной среде это то, что необходимо упорядочить, унифицировать, стандартизировать, сделать легко узнаваемым, превратить в удобочитаемую систему знаков и т.д. Он видит то, что знает, и интерпретирует проектную ситуацию лишь с собственных позиций, что связано с эгоцентризмом мышления. Опыт не только помогает проектировать, но и мешает. Отказаться от себя, чтобы увидеть ситуацию, сложно. Рассуждая в рамках своего опыта, дизайнер уходит от противоречий, которые перестраивают реальную действительность, но при этом не появляется нового знания, способного разрешить проблему. Происходит количественное накопление проектной информации, и не более того. Получить новые знания мешают уже имеющиеся.

Существенным фактором влияния личности проектировщика на проектную деятельность является и склонность проектировщика к сосредоточиванию на локальных проблемах. В процессе работы над проектом его детали отвлекают внимание на себя, провоцируя дизайнера на путаницу в масштабах при переходах на разные уровни проектирования. «Хороший способ забыть о целом - пристально рассмотреть детали».

Бесспорно, в отдельные периоды истории решающими факторами воссоздания целостности предметного окружения человека становились канон и стиль. Однако следует признать их ведущую роль прежде всего в сфере искусства, а не повседневной жизни, которую призван эстетизировать дизайн. Поэтому метод достижения конгруэнтности с помощью форм внешнего мира исследован на примере традиционных культур, генетически первичных по отношению к любому канону. Таким методом обоснованно можно считать ритуал. Каждый новый элемент первой природы органически связан с уже существующими и составляет с ними единое целесообразное целое. Соответственно, будучи гармоничной, природа способствует достижению внутренней конгруэнтности человека. Ритуал как способ поведения и действий, сформированных людьми, живущими в единстве с первой природой, представляет собой образцовый вариант метода проектирования гармоничной предметной среды в подобного рода условиях.

Противоречивое взаимодействие природы и культуры - основа развития, они существуют в постоянном взаимодействии, переплетены тысячами тончайших нитей, ведущих к человеку, находящемуся в центре, на границе этих двух постоянно изменяющихся пространств. Уничтожение любого из них ведет к гибели человека. В предметах, созданных человеком, соединяются плоть природы и форма культуры. Чтобы познать сущность их единства, нужно владеть языком, способным осуществить диалог между ними. В традиционных культурах этот язык существовал и он назывался ритуал.

При всех высоких достоинствах ритуала в процессе достижения гармонии, он не может быть актуализирован сегодня в качестве метода дизайн-проектирования, прежде всего, потому что в ранних культурах изменения внешнего мира не происходили с такой скоростью и механизм ритуала не предусматривали учет какого бы то ни было движения.

Методы дизайна, напротив, во многом построены так, что их инструментарий позволяет учитывать динамику внешнего и внутреннего, что отличает дизайн от ритуала. В результате синтеза проектное мышление дизайнера может оперировать представлением о человеке как динамической целостности, взаимодействующей с динамически изменяющимися внешними условиями, субъекте, стремящемся к достижению гармонии с предметным миром.

Блокирующие потребности - это те потребности, которые останавливают движение человека. Все активированные потребности можно считать движущими или блокирующими, важно то, что по отношению друг к другу они противоположны, а какие в результате будут движущими, а какие блокирующими это определяет проектировщик, руководствуясь задачами, поставленными перед ним в техническом задании.

В современном мире избыточное количество вещей - непреложный факт, к тому же дизайнеры немало сделали для его увеличения. Однако в условиях, когда человек внешне и внутренне усложнился, проектировщик может ориентироваться только на создание предмета, удовлетворяющего одновременно несколько, притом разноуровневых, потребностей. Именно эта ситуация и обеспечивает движение субъекта, в нашем случае - его развитие. Кроме того, даже если дизайнер создаст предмет, идеально удовлетворяющий данную конкретную потребность, у человека есть все шансы попасть в зависимость от такого предмета. Тогда как действительной задачей является достижение целостности и гармонии за счет реализации потребностей более высокого уровня.

Возможность создания компьютерной программы проектирования на основе разработанной модели

Разработка модели в формате компьютерной программы обеспечит гораздо более удобное и наглядное управление ею. Ведение проекта происходит подобно управлению иерархией папок в операционной системе Windows. Каждая папка представляет из себя зафиксированное впечатление, имеющее две стороны - предмет и потребность, а также перечисленные выше свойства.

Основная задача оператора в этом случае состоит в корректном введении информации, на основе которой программа сможет дать необходимые выводы.

Главный принцип ведения проекта основан на создании структуры проекта, в которой каждое впечатление занимает определенное место и связано со всем проектом. Это позволяет рассмотреть весь проект с позиции определенного его элемента или с позиции определенного субъекта.

На сегодняшний день такая возможность отсутствует, так как гибкая и быстрая смена точки зрения на проект - одна из самых сложных задач для сознания проектировщика.

Здесь можно провести аналогию с появлением трехмерных программ моделирования объектов, которые позволяют рассматривать объект с любой точки зрения, только в данном случае происходит рассмотрение не трех мерного тела, а смыслового пространства относительно человека с различных точек зрения.

Дополнительным достоинством программы является то, что параллельно с созданием предмета происходит создание документации. Каждый элемент проекта является звеном структуры, в которой выделены причинно-следственные связи. В этом случае с помощью программы можно представить весь проект относительно определенного его элемента, что дает ясное представление третьему лицу о причинах формообразования.

графика конструирование художественный компьютерный

Заключение

Необходимо еще раз подчеркнуть, что гармония не трактуется нами как нечто статичное и застывшее, а подразумевает прежде всего активность, деятельность человека. Таким образом, гармоничная предметная среда, создаваемая средствами индустриального дизайна, позволяет человеку раскрыться и реализовать себя в процессе взаимодействия с ней.

Современное дизайн-проектирование не может быть замкнутым на самоё себя, его методологическими предпосылками и основаниями для ведения проекта должны служить данные о человеке, полученные гуманитарными и естественными науками. Чем более активно будет происходить это взаимодействие, тем ближе окажется дизайнер к запросам реальных потребителей.

Список использованной литературы

1. Norman D. Emotional design: why we love everyday things Donald A. Norman.1st Doubleday Герман Д. - М.: Гелеос, 2004. - 344 с.: ил.

2. Гидион З. Пространство, время, архитектура. - М.: Стройиздат, 1984. - 455с.

3. Глазычев В.Л. О дизайне: Очерки по теории и практике дизайна на западе. - М.: Искусство, 1970. - 192 с.

4. Глан И.В. Этот исчезающий вещный мир. - М.: Знание, 1990. - 192 с.

5. Головач В. Дизайн пользовательского интерфейса www.uibook.ru

6. Головнев А.В. Говорящие культуры. Традиции самодийцев и угров; Рос. акад. наук, Урал. отд-ние, Ин-т истории и археологии, Ком. по культуре и туризму Ямало-Ненец. авт. окр., Этногр. бюро Екатеринбург: ИИА УрО РАН, 1995. - 606 с.ил.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Рассмотрение понятия компьютерной графики; характеристика ее видов - растровой, векторной, фрактальной, трехмерной. Описание интерфейса и основных инструментов графического программного обеспечения - Adobe Photoshop, Corel Draw, Autodesk 3ds Max.

    реферат [387,8 K], добавлен 02.01.2012

  • Ознакомление с понятием компьютерной графики. Области применения конструкторской и рекламной графики, компьютерной анимации. Рассмотрение преимущества графической визуализации бизнес-процессов. Особенности кольцевой, биржевой и лепестковой диаграмм.

    реферат [94,6 K], добавлен 02.02.2016

  • Суть принципа точечной графики. Изображения в растровой графике, ее достоинства. Обзор наиболее известных редакторов векторной графики. Средства для работы с текстом. Программы фрактальной графики. Форматы графических файлов. Трехмерная графика (3D).

    дипломная работа [764,7 K], добавлен 16.07.2011

  • Оценка предметной области: концептуальные требования; выявление информационных объектов и связей между ними; построение базы данных. Описание входных и выходных данных информационной системы "Магазин компьютерной техники". Анализ диаграммы прецедентов.

    курсовая работа [294,8 K], добавлен 13.04.2014

  • Рассмотрение областей применения компьютерной графики. Изучение основ получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Ознакомление с особенностями растровой и векторной графики. Обзор программ фрактальной графики.

    реферат [192,9 K], добавлен 15.04.2015

  • Использование алгоритмов машинной графики для разработки модели прозрачных и отражающих объектов. Визуальная оценка реалистичности изображения, эффектов отражения и преломления. Поиск отраженного и преломленного лучей. Описание интерфейса программы.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 04.06.2013

  • Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010

  • Компьютерная графика. Пиксели, разрешение, размер изображения. Типы изображений. Черно-белые штриховые и полутоновые изображения. Индексированные цвета. Полноцветные изображения. Форматы файлов. Цвет и его модели. Цветовые модели: RGB, CMYK, HSB.

    реферат [18,1 K], добавлен 20.02.2009

  • Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.

    реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013

  • Понятие компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Графические форматы и редакторы. Характеристика программы, интерфейса. Возможности использования программы CorelDraw. Возможности создания сложных графических изображений.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 04.01.2011

  • Организация, архитектура и структура информационной системы. Показатели эффективности ее работы. Цели и задачи анализа АСУ. Компоненты автоматизированных систем. Описание предметной области, входных и выходных данных. Построение диаграммы прецедентов.

    курсовая работа [231,0 K], добавлен 11.04.2014

  • Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014

  • Трехмерная графика как раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов, предназначенных для изображения объемных объектов. Сферы применения 3D графики. Процесс моделирования 3D объектов. Объемы вычислений при моделировании, расчет сцены.

    реферат [1,4 M], добавлен 01.01.2015

  • Стадии и этапы разработки программы для моделирования распространения тепла в стержне (бесконечном, полубесконечном и ограниченном) методом разделения переменных. Возможности системы компьютерной математики Maple. Описание логической структуры программы.

    курсовая работа [307,5 K], добавлен 04.06.2013

  • Рассмотрение основных особенностей компьютерной программы Assembler: функции, структурное описание. Характеристика собственных векторов обработчиков прерываний. Div64 как функция-вычислитель, реализующая операцию деления знаковых чисел в формате 64:16.

    контрольная работа [224,7 K], добавлен 11.03.2013

  • Исследоввание деятельности магазина "Комплектация компьютерной техники". Анализ данных, обоснование проекта программы продажи/покупки товаров. Правила выбора языка программирования. Описание интерфейса программы. Составление руководства пользователя.

    курсовая работа [512,4 K], добавлен 11.12.2014

  • Видеоадаптер и его необходимость для вывода изображения на экран. Принцип работы видеоадаптера. Оценка производительности трехмерной графики программой 3D Mark. Анализ результатов тестирования. Оценка качества изображения. Световые и бликовые эффекты.

    контрольная работа [998,0 K], добавлен 20.01.2014

  • Задачи автоматизированного учета компьютерной техники на предприятии ГУ НПО Тайфун. Описание среды программирования, требования к техническому и программному обеспечению. Описание алгоритма, структурная схема. Аномалии и защитное программирование.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 30.06.2014

  • Виды визитных карточек, особенности исполнения. Основные возможности программы обработки векторной графики CorelDraw. Анализ работы программы верстки Adobe Page Maker. Функциональные возможности пакета Microsoft Publisher 2007. Создание визитной карточки.

    дипломная работа [6,7 M], добавлен 01.08.2010

  • Описание и изучение техники построения плоских и трехмерных изображений чертежей машиностроительных деталей средствами компьютерной графики: втулка, гайка, штуцер. Выполнение упрощенного теоретического чертежа судна на плоскости: бок, корпус, полуширота.

    курсовая работа [832,6 K], добавлен 15.08.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.