Розробка програмного забезпечення навчального призначення

Поняття і класифікація програмних засобів навчального призначення. Місце комп’ютерних технологій в теорії та практиці навчального процесу. Проектування та розробка програмного тренажеру "Мистецька галерея". Методичні рекомендації щодо роботи з ним.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 17.04.2014
Размер файла 144,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Borland Delphi -- це нащадок мови програмування Рascal. Одним із аргументів проти Delphi є порівняно великий розмір коду, який компілюється, тобто виконуваного файлу, але іноді цей недолік може стати перевагою Delphi, коли великий розмір файлу визначає незалежність програмного коду від операційної системи, точніше, від бібліотек, модулів тощо [45]. У порівнянні із Borland C++Builder розмір ехе- файла, отримуваного на Delphi, порівняно невеликий, і до того ж, можна гарантувати, що цей виконуваний файл працюватиме на різних комп'ютерах, тоді як у випадку C++Builder не можна бути впевненим. Існує багато випадків, коли програма, написана на С++, під час тестування на одному комп'ютері (на тому, де програма була написана) працювала, а за встановлення на інший комп'ютер не працювала внаслідок відсутності DLL бібліотеки [32].

Visual Basic. Програмний засіб розробки програмного забезпечення, який розробляється корпорацією Microsoft і включає мову програмування і середовище розробки. Мова Visual Basic успадкувала стиль і частково синтаксис свого предка -- мови Бейсік. У той же час Visual Basic поєднує у собі процедури та елементи об'єктно-орієнтованих та компонентно-орієнтованих мов програмування [33]. Середовище розробки Visual Basic містить інструменти для візуального конструювання користувацького інтерфейсу, що є важливим для програмування педагогічних програмних засобів. Visual Basic являє собою інтегроване середовище розробки, яке містить набір інструментів, які полегшують і прискорюють процес розробки додатків. Причому процес розробки полягає не в написанні програми (програмного коду), а в проектуванні програми. Програма формується засобами графічного редагування (компонування), що дозволяє звести процес створення програмного коду до мінімуму. Як і у всіх сучасних системах візуального проектування, в Visual Basic застосовується об'єктно-орієнтований підхід до програмування. Будь-який додаток, написаний на Visual Basic, являє собою сукупність об'єктів [24]. Середовище розробки Visual Basic містить інструменти для візуального конструювання користу-вацького інтерфейсу, що є важливим для програмування педагогічних програмних засобів [27]. Переваги мови Visual Basic 6.0: Visual Basic вигідно відрізняється від інших мов програмування своєю простотою і наочністю; Visual Basic підтримує всі оператори структурного програмування (if, while, for); Visual Basic максимально спрощує створення інтерфейсу майбутніх додатків, у той час як в інших мовах доводиться докласти зусиль [28]. Наявні недоліки мови, такі як: не повністю реалізоване успадкування класів; складнощі у роботі із деякими API-функціями; відсутність у мові покажчиків; неможливість написати і створити звичайну DLL-бібліотеку -- можна створювати тільки Active X-DLL бібліотеки, не перешкоджають виконанню поставленого технічного завдання, тому як програмний засіб розробки тренажеру було обрано середовище розробки Visual Basic. З огляду на вище зазначене, як програмний засіб розробки комп'ютерного тренажеру «Мистецька галерея» було обрано середовище розробки Delphi 7.0.

2.2 Технічне завдання на розробку комп'ютерного тренажеру

Технічне завдання -- вихідний документ для створення програмного продукту відповідно до якого проводиться виготовлення, приймання при введенні в дію та експлуатація відповідного об'єкту. Технічне завдання визначає вимоги та порядок створення комп'ютерного тренажеру «Мистецька галерея» для студентів філологічного факультету і факультету мистецтв та художньої освіти МДПУ ім. Богдана Хмельницького.

Комп'ютерний тренажер може бути застосований в навчальному процесі на філологічному факультеті і факультеті мистецтв та художньої освіти, а також для індивідуального тренування широким колом користувачів.

Авторський колектив:

Брянцева Г.В., науковий керівник;

Брянцев О.А., технічний курівник;

Суховій П.О., виконавець.

Комп'ютерний тренажер призначений для організації навчальної діяльності студентів на філологічному факультеті і факультеті мистецтв та художньої освіти МДПУ ім. Богдана Хмельницького, які навчаються за спеціальністю «Мистецтво». Його метою є підвищення рівня навчальної діяльності студентів. Застосування комп'ютерного тренажеру в навчальному процесі впливає на рівень сформованості у студентів творчого мислення.

Основні вимоги, яким має задовольняти комп'ютерний тренажер, є такі:

* Наявність елементів інтерфейсу, які дозволяють розпочати і відповідно завершити роботу з комп'ютерним тренажером.

* Організувати через відповідні елементи інтерфейсу доступ до декількох видів столів.

* Лічильник правильних відповідей

* Інтуїтивно зрозумілий і зручний у користуванні інтерфейс.

* Автономність комп'ютерної програми з клавіатурним тренажером, її запуск не передбачає наявності на комп'ютері кінцевого користувача спеціальних програмних засобів, окрім операційної системи.

* Розміри програми не перевищують 10 Мб і програма являє собою .ехе-файл, встановлюється на комп'ютер за копіювання .ехе-файлу і не вимагає спеціальної інсталяції.

Дизайн комп'ютерного тренажеру має створювати умови для зручного перегляду і сприймання інформації. Вимоги до дизайну:

* Зручне і швидке читання текстової інформації. Текстова інформація (текстові назви) має бути набрана зручними у читанні літерами.

* Виважене кольорове візуальне рішення, яке одночасно задовольнятиме двом вимогам: буде акцентованим -- реалізоване за принципами двоколірної протилежної гармонії.

* Інтуїтивно зрозумілий інтерфейс, зручний у користуванні: коли той, хто тренується, наводить курсор на фігуру, вона змінює колір над площею. У разі, якщо той, хто тренується, правильно визначає художника і його картину, ці зображення зникають.

* Інтерактивність -- забезпечується завдяки діалоговому режиму спілкування користувача із комп'ютерним тренажером.

Комп'ютерний тренажер складається з таких компонентів:

* Кнопка початку тренування «Начать»

* Кнопка виходу з комп'ютерного тренажеру

* Лічильник правильних відповідей

* Власне робочу зону вікна, утворена зображеннями художників та іх картинами.

Щойно студент запустить програму, він потрапляє на тренажер з настройками за замовчуваннями.

Студент може зразу вибрати інший стіл або інші пари художників і картин. Його завдання навести курсор миші на потрібну картину або художника і натиснути на його відповідність. У разі, якщо студент зробить правильний вибір, зображення зникають, а згори лічильник збільшується на одиницю. Завдання студента -- продовжити пошуки до правильного вибору. Усі фігури, які розпізнаються за тренування, за наведення курсору миші візуально змінюють колір, ті ж, які не беруть участь у ідентифікації, незалежно від місця перебування курсору, залишаються неактивними.

Ознака успішного завершення роботи із тренажером -- це знищити усі комбінації художників та картин.

До складу технічних засобів має входити IBM-сумісний персональний комп'ютер, який має такі рекомендаційні характеристики:

* процесор з тактовою частотою не менше 233 МГц;

* оперативну пам'ять обсягом не менше 64 Мб;

* жорсткий диск обсягом не менше 10Гб;

* операційну систему версії Windows98;

* дисплей з розподільчою здатністю 1024х768;

* пристрій CD-ROM.

Надійне функціонування комп'ютерного тренажеру має бути забезпечено виконанням замовником сукупності організаційно-технічних заходів, за наведеним нижче переліком:

* організацією безперебійного живлення технічних засобів;

* використанням робочих версій програмного забезпечення;

* регулярною перевіркою комп'ютера на наявність вільних комп'ютерних ресурсів;

* убезпеченням комп'ютера від комп'ютерних вірусів.

2.3 Етапи розробки комп'ютерного тренажеру

Ефективне використання інформаційних технологій у навчальному процесі вимагає наявності спеціального програмного забезпечення, призначення якого - здійснювати зв'язок між комп'ютером та людиною, яка ним користується (користувачем), надаючи останньому відносно прості, що не потребують спеціального вивчення, засоби для керування комп'ютером та вирішення за його допомогою поставлених завдань.

З ускладненням програм, за допомогою яких відбувалося управління навчальною діяльністю, з'явилися поняття „педагогічний програмний засіб”, „пакет прикладних програм навчального призначення”, „навчальне забезпечення” і т.д.

Розробка має бути проведена у такі етапи:

* Розробка технічного завдання.

* Робоче проектування комп'ютерного тренажеру.

* Відлагодження комп'ютерного тренажеру.

На стадії розробки технічного завдання має бути виконаний етап розробки, узгодження і затвердження поточного технічного завдання. На стадії робочого проектування комп'ютерного тренажеру мають бути виконані такі роботи: розробка комп'ютерного тренажеру, відлагодження комп'ютерного тренажеру. На завершенні стадії відлагодження має бути виконаний етап підготовки та передачі комп'ютерного тренажеру.

Створення даного продукту включає наступні етапи:

а) збір вихідної інформації Ї 1 робочих дня (8 годин);

б) проектування структури програмного продукту Ї 1 робочий день (8 годин);

в) розробка алгоритму проекту Ї 2 робочих дня (20 годин);

г) розробка програмного продукту. Це самий трудомісткий процес, він тривав 6 робочих днів (48 годин). На цьому етапі була написана основна програма й створені всі необхідні допоміжні файли;

д) налагодження програмного продукту. Процес зайняв 2 робочих дня ( 20 годин);

е) тестування програмного продукту. Етап тестування був закінчений за 2 доби (20 годин);

ж) розробка опису програмного продукту для користувача у вигляді пояснювальної записки дипломної роботи Ї 2 доби (20 годин).

Разом усі вище перераховані етапи складають трудомісткість, яка дорівнює: VР Ї 142 годинам.

Оплата праці -- відрядна, виходячи із трудомісткості розробки програмного продукту. Тарифна ставка працівника програміст 3-ї категорії становить tСТ = 5,5 грн. /год. (значення тарифної ставки працівника було взято зі електронної статті http://web.znu.edu.ua/lab/mathdep/mme/IV/econtrud/ trud_24.htm). Преміальна зарплатня становить 30% від місячної зарплати.

Обраховуємо зарплату за тарифом:

ЗТ = VР * tСТ =142 *5,5 = 781 грн.

Обраховуємо преміальну зарплату:

ЗПРЕМ = (ЗТ * 30)/100 = (781*30)/100 = 234,3 грн.

Додаткова зарплата 10% від відрядно-преміальної оплати праці:

ЗДОД = (ЗПРЕМТ)*10/100 = (781+234,3)*10/100 = 101,53 грн.

Таким чином, була отримана оплата праці за розробку програмного продукту:

З = ЗТ + 3ПРЕМ + ЗДОД = 781 + 234,3 + 101,53 = 1116,83 грн.

Вираховуємо відрахування в соціальні фонди (взято з електронної сторінки _ http://www.vuzlib.org/ep_z/16.htm):

ВСФ =З*37,5/ 100 = 1116,83*37,5/ 100 = 418,81 грн.

До матеріальних витрат відносимо витрати на СD-диск для персоналу програмного продукту й на канцелярське приладдя (табл. 2.1).

Таблиця 2.1 Матеріальні витрати

Статті витрат

Кількість, шт.

Ціна за одиницю, грн.

Усього, грн.

1. СD - диск

1

2

2

2. Канцелярські приладдя

1

48

48

Загальна сума матеріальних витрат становить M = 50 грн.

До матеріальних витрат не відноситься комп'ютер, на якому був розроблений продукт, тому що він уже є в наявності, але необхідно враховувати амортизацію такого устаткування (табл. 2.2).

Таблиця 2.2 Вартість устаткування

Найменування устаткування

Кількість, шт.

Ціна за одиницю, грн

Усього, грн

1. Комп'ютер

1

5800

5800

2. Принтер

1

800

800

Разом:

6600

Разом вартість устаткування становить Bоб = 6600 грн.

Амортизація устаткування становить10 % від його вартості:

А = (Bоб * 10) / 100 = 660 грн.

Енергетичні витрати складаються з витрат на освітлення приміщення, де вироблялася розробка програмного продукту, а також витрат енергії для роботи апаратного забезпечення (комп'ютера і принтера). Обсяг, спожитий до 150 кВт•год електроенергії на місяць (включно) для міського населення становить 28,02. Ціна одного квт-год. електроенергії Ц = 0,1868 грн.

1) Енергетичні витрати на роботу комп'ютера. Ефективний час роботи визначимо по формулі за наступними показниками: ТКЧР -- календарний час роботи в годинах за період створення програмного продукту Ї 80 години;

ТППР Ї час планово-профілактичних робіт у годинах -- 20 годин.

ТефПК = ТКЧР Ї ТППР = 80 - 20 = 60

Дані споживаної електричної потужності устаткування наведені у табл. 2.3.

Таблиця 2.3 Споживана електрична потужність устаткування

Найменування встаткування

Потужність, споживана встаткуванням за годину, кВТ

1. Комп'ютер

0,558

2. Принтер

0,15

Витрати на електроенергію при роботі на комп'ютері склали:

ЭАЗ=(ТэфПК * РПК + ТефПР * РПР) * Ц = (60*0,558+8*0,15) = 34,68 грн.

де Ц -- ціна одного квт*год електроенергії; Рпк, Рпр -- потужність електроустаткування в годину, відповідно принтера й комп'ютера; ТэфПК ,ТефПР Ї години ефективної роботи пристроїв.

2) Енергетичні витрати на освітлення приміщення, де проводилася розробка програмного продукту, вираховується за сумарною потужністю всіх ламп ПЛ = 420 ВТ. За увесь час розробки спожито електроенергії

РО = VР *( ПЛ /1000) = 142 *(420 /1000) = 59,64 квт*год.

При ціні Ц = 0,1868 грн. за одину квт*год одержуємо витрати:

ЭО = РО * Ц =59,64 *0,1868 = 11,14 грн.

Одержуємо загальні енергетичні витрати:

Э = ЭО + ЭАЗ = 34,68 + 11,14 = 45,82 грн.

Результати техніко-економічного обґрунтування зведені в таблицю 2.4:

Таблиця 2.4 Вартість програмного продукту

Найменування статті

Сума, грн.

1.1. Матеріальні витрати

1.2. Амортизація устаткування

1.3. Оплата праці

1.4. Відрахування в соціальні фонди

1.5. Енергетичні витрати

50

660

1116,82

418,81

45,82

РАЗОМ: Повна вартість програмного продукту

2291,45

Повна вартість програмного продукту Ї 2291,45 грн.

2.4 Методичні рекомендації з використання комп'ютерного тренажеру

Програмний тренажер «Мистецька галерея» розроблявся у вигляді гри під назвою «Маджонг», тому і зовнішній вигляд тренажер успадкував від неї (рис. 2.1. Головна форма тренажеру «Мистецька галерея»).

Рис. 2.1 Головна форма тренажеру «Мистецька галерея»

Для більшої схожості на гру «Маджонг» була поставлена ціль не просто зробити головну форму, але і розробити можливість зміни форми розстановок. Це було зроблено навіть з деяким перевиконанням, а саме зроблена можливість змін не тільки форм розстановок (рис. 2.2. «Загрузка расстановок») але і змін пар картин та художників (рис. 2.3. «Зміна блоків»)., що зробило можливість тренувати користувачів за певну історичну епоху.

Рис. 2.2 «Загрузка расстановок»

Рис. 2.3 «Загрузка блоков»

При роботі в тренажері «Мистецька галерея» ви можете в будь-який час продивитися таблицю рекордів вашого столу, а також дізнатися, які ж саме художники та картини на цьому блоку (рис. 2.4. «Список карт»).

Рис. 2.4 «Список карт»

В самому тренажері можна з легкістю подивитися скільки вірогідних ходів залишилося, а якщо користувач не дуже ознайомлений з даною темою тоді йому допоможе функція «возможные хода». У нижній частині головної форми передбачені гарячі клавіши, а для того щоб не заплутатися у правому верхньому куті зображений вибраний об'ект.

Ознака успішного завершення роботи із тренажером -- це знищити усі комбінації художників та картин.

Висновки

Здійснене дослідження дало підстави зробити наступні висновки:

1. За результатами аналізу наукової та навчально-методичної літератури встановлено, що впровадження комп'ютерних технологій у навчальний процес є одним з основних напрямів інформатизації освіти, які дозволяють виконувати обмін інформацією за короткий час, у достатньо великому обсязі, для широкого кола користувачів, створюють можливості наступного оброблення, зберігання та розповсюдження одержаної інформації.

2. Визначено, що тенденції розвитку дидактики в аспекті використання нових інформаційних технологій передбачають системний підхід до технології навчального процесу. Це означає виділення чіткої структури в організації змісту, методів і засобів навчання, які спрямовані на досягнення дидактичних цілей, що сприяють професійному становленню студентів вищих закладів освіти.

3. На основі аналізу науково-педагогічної літератури та існуючих комп'ютерних тренажерів навчального призначення нами визначені поняття та класифікації педагогічних програмних засобів.

Одним із видів педагогічних програмних засобів є тренажери. Згідно з багатьма науковими дослідженнями відпрацювання практичних навичок на комп'ютерних тренажерах дає цілий ряд переваг в порівнянні з традиційними навчальними програмами.

4. У процесі здійсненого дослідження обґрунтовано, що використання комп'ютерних технологій в освіті обумовлюють необхідність значно широкої професійної підготовки викладачів. Системний аналіз показав - технологія навчання, яка ґрунтується на сучасних інформаційних підходах, дозволяє реалізувати такі дидактичні можливості для вищого навчального закладу: керування самостійною навчальною діяльністю студентів; подання нової навчальної інформації кожному студенту окремо; вирішення різноманітних навчальних та пізнавальних завдань; контроль навчальної діяльності та тестування знань, вмінь та навичок; пошук, обробка, підготовка та збереження різноманітної інформації; інформаційно-довідкове забезпечення навчального процесу; комунікація та доступ до розподілених навчально-інформаційних ресурсів.

5. Розроблено технічне завдання щодо створення комп'ютерного тренажеру «Мистецька галерея», яке включає формулювання мети і завдання, опис результатів, які очікуються, змісту та основних вимог до комп'ютерного тренажеру.

6. Розроблено комп'ютерний тренажер «Мистецька галерея», який створює умови для тренування користувача у запам'ятовуванні художників і їх робот. На відміну від більшості тренажерів, які вдаються переважним чином, до вербального формулювання завдання, пропоновані у нашому тренажері завдання представлені у графічній формі, яка є природною і такою, що має місце в реальній практиці роботи з художніми зображеннями. Тренування організовано у ігровому режимі «Упізнай і покажи». Підготовлено 84 повно кольорових графічних зображень у форматі jpeg для комп'ютерного тренажеру «Мистецька галерея».

7. Підготовлено методичні рекомендації для використання комп'ютерного тренажеру «Мистецька галерея» у навчальній практиці у процесі навчальних завдань .

Отже, маючи певний набір універсальних програмних модулів та компонентів, чи таких, що легко змінюються під потреби тієї чи іншої предметної області, можна швидко та якісно розроблювати програмні засоби в певній галузі освіти.

Одержані результати дослідження дають підстави вважати, що завдання реалізовані, мета досягнута.

Список використаних джерел

1. Биков В.Ю. Моделювання навчального середовища сучасних педагогічних систем [Текст]/ В.Ю. Биков // Вісник Академії дистанційної освіти. - 2004. - № 2. - С. 6-14.

2. Биков В.Ю. Теоретико-методологічні засади створення і розвитку сучасних засобів та е-технологій навчання [Текст]/ В.Ю. Биков // Академія педагогічних наук України. - Ч. 2. - Харків: “ОВС”, 2002. - С. 182-189.

3. Биков В.Ю. Інформаційний освітній портал “Діти України” [Текст]/ В.Ю. Биков, Ю.О. Жук, Н.Т. Задорожня, Т.В. Кузнєцова, О.В. Овчарук // Інститут засобів навчання АПН України. - К.: Атака, 2004. - С. 5-17.

4. Буркова Л.І. Технології в освіті [Текст]/ Л.І. Буркова // Рідна школа. - 2001. - № 2. - С. 18-20.

5. Вергасов В.М. Проблемное обучение в высшей школе [Текст]/ Вергасов В.М. - К.: Вища школа, 2001. - 94 с.

6. Гецци К. Основы инженерии программного обеспечения: Второе издание [Текст]/ Гецци К. - Минск: BHV, 2005. - 832с.

7. Гудирева О.М. Система дистанційного навчання у вищому навчальному закладі [Текст]/ О.М. Гудирева // Комп'ютер у школі та сім'ї. - 2003. - № 5. - С. 38-42.

8. Гуржій А.М. Інформатизації і комп'ютеризації загальноосвітніх навчальних закладів України - 20 років [Текст]/ А.М. Гуржій, В.Ю. Биков, В.В. Гапон, М.Я. Плескач // Комп'ютер у школі та сім'ї. - 2005. - № 5. - С. 3-11.

9. Кот С.М. Дизайн обучающих программ / С.М. Кот. - Херсон, 2003. - 173 с.

10. Кот С.М. Технологические аспекты дизайна обучающих программ / С.М. Кот. - Херсон: Айлант, 2001. - 176 с.

11. Мартин Дидье. XML для профессионалов [Текст]/ Мартин Дидье, Бирбек Марк и другие. - Издательство «Лори», 2001 - 1058 с.

12. Новий тлумачний словник української мови у трьох томах, 3 том П-Я, видання друге, виправлене. [Текст]- К.: Видавництво “Аконіт”, 2001. - 862 с.

13. Обрізан К.М. Вимоги до комп'ютерних тестових програм [Текст]/ К.М. Обрізан. - Херсон: Видавництво ХДУ, 2003. - С. 109-115.

14. Сізих Н.В. Моделі та комп'ютерні технології адекватних процесів тестування: Монографія [Текст]/ Сізих Н.В. - К.: Фенікс, 2002. - 292с.

15. Фляків В.В. Логіко-психологічні основи використання комп'ютера в процесі формування навчальної діяльності / В.В. Фляків, В.К. Мульдаров, П.Г. Нежнов // Питання психології, 2006. - №6. - С. 74 - 86.

16. Александрова Н.В. Применение педагогических программных средств для организации учебного процесса. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.naukapro.ru/konf2006/2_008.htm

17. Благожелательная реакция на ошибки для стимулирования учебы. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://istok.ru/ library/learn-n-teach/teaching-up/ medlin-hanter-masterstvo_73.html.

18. Дидактические возможности средств ИКТ. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.profile-edu.ru/didakticheskie-vozmozhnosti-sredstv-ikt.html.

19. Информационное взаимодействие образовательного назначения. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.profile-edu.ru/informacionnoe-vzaimodejstvie-obrazovatelnogo-naznacheniya.html.

20. Клавиатурный тренажёр -- Википедия [Електронний ресурс]. -- Матеріал з Вікіпедії. --Режим доступу до ресурсу: http://ru.wikipedia. org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9%D0%B0%D0%B6%D1%91%D1%80.

21. Классификация и характеристика программных средств информационной технологии обучения. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.profile-edu.ru/klassifikaciya-i-xarakteristika-programmnyx-sredstv-informacionnoj-texnologii-obucheniya.html.

22. Краткий обзор современных языков программирования. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://news.dom5.ru/ index.php?option=com_content &view=article&id=53:2009-12-Itemid=25.

23. Методика підготовки та створення електронного посібника. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.zippo. net.ua/index.php?page_id=546.

24. Наказ № 369 від 15.05.06 Про затвердження тимчасових вимог до педагогічних програмних засобів. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://linux.osdn.org.ua/pub/docs/legal/MON_369.doc.

25. Общие основы использования компьютера в образовательных учреждениях. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.profile-edu.ru/obshhie-osnovy-ispolzovaniya-kompyutera-v-obrazovatelnyx-uchrezhdeniyax.html.

26. О программировании и о Delphi. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.snkey.net/books/delphi/ch1-1.html.

27. Основные понятия -- информатизация образования. [Електро-нний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.profile-edu.ru/osnovnye-ponyatiya-informatizacii-obrazovaniya.html.

28. Почему именно Delphi? [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.delphinew.ru/.

29. Современные подходы к проектированию информационных образовательных ресурсов. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.profile-edu.ru/sovremennye-podxody-k-proektirovaniyu-info rmacionnyx-obrazovatelnyx-resursov-page-1.html.

30. Современные языки программирования и их использова¬ние. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://wiki.iteach.ru/ index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0% B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%.

31. Электронные средства учебного назначения, их состав и типология. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.profile-edu.ru/yelektronnye-sredstva-uchebnogo-naznacheniya-ix-sostav-i-tipologiya.html.

32. Этапы разработки электронных средств учебного назначения. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://www.profile-edu.ru/yetapy-razrabotki-yelektronnyx-sredstv-uchebnogo-naznacheniya.html.

33. Языки визуального программирования. [Електронний ресурс]. -- Режим доступу до ресурсу: http://masters.donntu.edu.ua/2009/fvti/perevod.htm.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.