Норберт Винер "Творец и робот"

Книга основоположника кибернетики Норберта Винера - "Творец и робот". Узловые проблемы кибернетики, тесно связанные с перспективами развития человеческого общества: проблема обучающихся машин, их самовоспроизведения и взаимоотношения человека и машины.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 21.04.2014
Размер файла 27,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Новосибирский Государственный Аграрный Университет

Юридический факультет

Тема реферата: Норберт Винер «Творец и робот»

Выполнил: Фролов Олег Сергеевич

Группа 7103

Проверила: преподаватель:

Колесникова Алина Викторовна

Новосибирск 2014

Оглавление

  • Введение
  • 1. Биография Норберта Винера. «Творец и робот»
    • 1.1 Проблемы кибернетики
    • 1.2 Обучающиеся машины
    • 1.3 Религия и кибернетика
    • 1.4 автоматизация выбора
    • 1.5 Игры человека с творением
    • 1.6 Игры людей
  • Заключение
  • Библиографический Список

Введение

«Творец и робот» - последняя книга основоположника кибернетики Норберта Винера, увидевшая свет в 1964 году, вскоре после смерти автора. Она создана на материале популярных лекций и представляет собой небольшой цикл социально-философских очерков, объединенных одной внутренней темой. Тема эта - в широком смысле - соотношение между творцом и его творением, между творческими силами человека и созданной его гением кибернетической машиной. В «Творце и роботе» Винер рассматривает три узловые проблемы кибернетики, тесно связанные с перспективами развития человеческого общества. Это проблема обучающихся машин (гл. II), проблема самовоспроизведения машин (гл. III и IV) и проблема взаимоотношения человека и машины (гл. V, VI).

Морально-этические аспекты этих больших проблем, поставленных всем ходом переживаемой нами научно-технической революции, рассматриваются выдающимся ученым с передовых, гуманистических позиций. Что несет человечеству «магия автоматизации», какое место принадлежит человеку в бурно развивающемся комплексе «человек - машина», моральная ответственность ученых и правительств, направляющих стремительный бег автоматизации, - вот вопросы, которые волнуют автора. Ответы Винера в значительной мере отражают умонастроение передовой части ученых и интеллигенции Запада.

Рассматривая проблему взаимоотношения человека и машины, Винер считает наиболее перспективным путем развития их разумный симбиоз, а котором направляющей силой служат человеческие цели. «Человеку - человеческое, вычислительной машине - машинное», - предупреждает Винер. Идеи такого симбиоза иллюстрируются на примере биоэлектронных устройств, машинного перевода при участии человека-редактора и диагностических машин. Вместе с тем Винер подчеркивает, что догматическое разграничение возможностей живого и неживого, чрезмерное противопоставление человеческого начала машинному столь же неправомерно, как и религиозное возвышение бога над человеком

1. Биография Норберта Винера

винер кибернетика робот

Норберт Винер родился в еврейской семье. Отец учёного, Лео Винер (1862--1939), родился в городе Белосток Российской империи, учился в Минской, а затем Варшавской гимназии, поступил в Берлинский технологический институт, после окончания второго курса которого переехал в США, где в итоге стал профессором на кафедре славянских языков и литературы в Гарвардском университете. Родители матери, Берты Кан, были выходцами из Германии.

В 4 года Винер уже был допущен к родительской библиотеке, а в 7 лет написал свой первый научный трактат по дарвинизму. Норберт никогда по-настоящему не учился в средней школе. Зато 11 лет отроду он поступил в престижный Тафтс-колледж, который закончил с отличием уже через три года, получив степень бакалавра искусств.В 18 лет Норберт Винер получил степени доктора философии по математической логике в Корнельском и Гарвардском университетах. В девятнадцатилетнем возрасте доктор Винер был приглашён на кафедру математики Массачусетского технологического института.

В 1913 году молодой Винер начинает своё путешествие по Европе, слушает лекции Б. Рассела и Г. Харди в Кембридже и Д. Гильберта в Гёттингене. После начала войны он возвращается в Америку. Во время учёбы в Европе будущему «отцу кибернетики» пришлось попробовать свои силы в роли журналиста околоуниверситетской газеты, испытать себя на педагогическом поприще, прослужить пару месяцев инженером на заводе.

В 1915 году он пытался попасть на фронт, но не прошёл медкомиссию из-за плохого зрения.С 1919 года Винер становится преподавателем кафедры математики Массачусетского технологического института.

В 1920--1930 годах он вновь посещает Европу. В теории радиационного равновесия звёзд появляется уравнение Винера-Хопфа. Он читает курс лекций в пекинском университете Цинхуа. Среди его знакомых -- Н. Бор, М. Борн, Ж. Адамар и другие известные учёные.В 1926 году женился на Маргарет Енгерман.Перед второй мировой войной Винер стал профессором Гарвардского, Корнельского, Колумбийского, Брауновского, Геттингенского университетов, получил в собственное безраздельное владение кафедру в Массачусетском институте, написал сотни статей по теории вероятностей и статистике, по рядам и интегралам Фурье, по теории потенциала и теории чисел, по обобщённому гармоническому анализу…Во время второй мировой войны, на которую профессор пожелал быть призванным, он работает над математическим аппаратом для систем наведения зенитного огня (детерминированные и стохастические модели по организации и управлению американскими силами противовоздушной обороны). Он разработал новую действенную вероятностную модель управления силами ПВО.

«Кибернетика» Винера увидела свет в 1948 году. Полное название главной книги Винера выглядит следующим образом «Кибернетика, или управление и связь в животном и машине».За несколько месяцев до смерти Норберт Винер был удостоен Национальной научной медали США, высшей награды для человека науки в Америке. На торжественном собрании, посвящённом этому событию, президент Джонсон произнёс: «Ваш вклад в науку на удивление универсален, ваш взгляд всегда был абсолютно оригинальным, вы потрясающее воплощение симбиоза чистого математика и прикладного учёного».

Норберт Винер скончался 18 марта 1964 года в Стокгольм

1.1 Проблемы кибернетики

В кибернетике существуют, по крайней мере, три узловые проблемы, которые, мне кажется, относятся также к предметам религиозных споров.

Первая относится к обучающимся машинам,

вторая - к машинам, способным к самовоспроизведению,

третья - это проблема координации машины и человека.

Обучение есть свойство, которое мы часто приписываем исключительно системам, обладающим самосознанием, и почти всегда живым системам. Этот феномен в своей наиболее характерной форме проявляется у человека, образуя один из атрибутов, который обычно легко связывается с его религиозной жизнью. В самом деле, трудно представить себе, как существо, не поддающееся обучению, смогло бы приобщиться к религии.

Существует, однако, другой аспект жизни, который обычно связывается с религией.

Бог, учит религия, создал человека по своему образу и подобию, и точно так же размножение человеческого рода можно интерпретировать как процесс, который позволяет одному живому существу воспроизводить другое по своему образу и подобию. Стремление людей возвысить Бога над человеком, а Человека над материей, естественно, приводит к предположению, что машина не может создавать другие машины по своему образу и подобию; это свойство в какой-то мере связано с резким различием живых и неживых систем и в еще большей степени с дихотомией другого рода - с различием между творцом и его творением.

Однако так ли это? Один из разделов этой книги я посвящу изложению некоторых соображений, которые, по моему мнению, показывают, что машины вполне способны создавать другие машины по своему образу и подобию. Тема, о которой я буду здесь говорить, сугубо специальна и в то же время очень деликатна. Ее не следует принимать слишком серьезно, как реальную модель процесса биологического воспроизведения и еще меньше как полную модель божественного творения; но в то же время к ней нельзя относиться с пренебрежением, так как она проливает свет на обе эти концепции

1.2 Обучающиеся машины

0бучение индивида - это процесс, который протекает на протяжении его жизни, в рамках онтогенеза. Биологическое воспроизведение - это явление, которое протекает на протяжении жизни человеческого рода, в рамках филогенеза; однако человеческий род в целом обучается в какой-то мере так же, как это делает индивид. Дарвиновский естественный отбор - разновидность процесса родового обучения, который протекает в границах, обусловленных воспроизведением индивидов.

Возвращаясь к обучающимся машинам, введем, прежде всего, понятие организующихся систем, под которыми мы будем понимать системы, - преобразующие в соответствии с определённым принципом некоторое входное сообщение в выходное.

Если этот принцип преобразования подчиняется некоторому критерию эффективности и если способ преобразования может регулироваться так, что система стремится повысить свою эффективность в соответствии с указанным критерием, то о такой системе говорят, что она обучается.

Очень простой тип системы с легко интерпретируемым критерием эффективности представляет собой игра, которая должна вестись по определенным правилам, причем критерием эффективности является конечный выигрыш, достигаемый в соответствии с этими правилами.

Среди таких игр существуют игры с совершенной теорией, которые не представляют интереса. Примерами подобных игр являются "ним", по Бутону, и "крестики и нолики". В этих играх можно не только найти теоретически наилучшую стратегию, но и разработать ее во всех деталях.

Играющие в эту игру (первый или второй игрок) всегда могут выиграть или, во всяком случае, добиться ничьей, придерживаясь избранной стратегии.

Теоретически любая игра может быть доведена до такого уровня - такова идея Джона фон Неймана. Однако, как только какая-либо игра действительно доводится до подобного уровня, она становится совершенно неинтересной и более не может рассматриваться даже как развлечение.

Такое всезнающее существо, как Бог, нашло бы, что шахматы и шашки являются примерами игр в указанном фон Нейманом смысле, но человек их полной теории еще не создал, и поэтому они все еще представляют собой вдохновенные состязания в силе интуиции и изобретательности. Однако эти игры не всегда ведутся в духе теории фон Неймана. А она сводится к тому, что, играя, мы делаем наилучший из возможных ходов в предположении, что противник сделает наилучший из возможных ходов в предположении, что мы, в свою очередь, сделаем наилучший из возможных ходов, и т. д., до тех пор, пока один из игроков не выиграет или игра не закончится повторением ходов. В самом деле, способность вести игру в духе стратегии фон Неймана означает, по существу, овладение полной теорией игры, а это низводит ее до уровня тривиального занятия.

1.3 Религия и кибернетика

Проблема обучения, в частности в ее приложении к машинам, способным обучаться играм, может показаться несколько далекой от религии. Тем не менее, существует теологическая проблема, к которой вышеприведенные рассуждения имеют отношение. Это проблема игры между Творцом и его творением. Это тема книги Иова и "Потерянного рая".

В обоих этих сочинениях Дьявол ведет игру с богом, причем ставкой является душа Иова или вообще души людей. Но, согласно ортодоксальным - иудейским и христианским воззрениям, Дьявол - одно из творений Бога. Любое другое предположение привело бы к моральному дуализму с привкусом зороастризма и того отпрыска зороастризма и христианства, которое называется манихейством.

Но если Дьявол - одно из творений Бога, то игра, составляющая содержание книги Иова и "Потерянного рая", представляет собой игру между Богом и одним из его творений. Подобная игра с первого взгляда представляется чрезвычайно неравноправным состязанием. Вести игру против всемогущего, всезнающего Бога - занятие глупое, а между тем известно, что Дьявол - тонкий мастер козней. Любое восстание ангелов обречено на поражение. Чтобы доказать это, нет нужды в мятеже Сатаны, изображенном в "Манфреде". Да и Всемогущество, которое для своего самоутверждения мечет с небес молнии, вовсе не Всемогущество, а лишь очень большая сила, и восстание ангелов могло бы закончиться восхождением Сатаны на небесный трон и ниспровержением и вечным проклятием Бога.

Таким образом, если мы не запутаемся в догмах Всемогущества и Всезнания, конфликт между Богом и Дьяволом предстанет перед нами как реальный конфликт, а Бог - как нечто меньшее, чем абсолютное Всемогущество. Бог действительно вовлечен в конфликт со своим творением, причем он легко может проиграть. И, однако, это его творение создано им по его собственной воле и, по-видимому, приобрело всю свою способность действия от самого Бога. Может ли Бог вести серьезную игру со своим собственным творением? Может ли любой творец, даже ограниченный в своих возможностях, вести серьезную игру со своим собственным творением?

Изобретатель, конструируя машины, с которыми он может вести игру, присвоил себе в определенных пределах функции творца, какова бы ни была природа создаваемых им игровых устройств. Это в особенности верно в отношении играющих автоматов, которые обучаются на своем опыте. Как я уже упоминал, такие машины существуют. Как же они функционируют? Какого они достигли успеха?

Оказывается, что их действия в значительно большей степени напоминают манеру обычного игрока, чем стратегию, соответствующую теории фон Неймана. На каждой стадии игры выбор очередного хода подчинен установленным правилам, а из ряда возможных очередных ходов должен быть выбран один - согласно некоторому нормативному критерию хорошей игры.

1.4 автоматизация выбора

Опыт игры, накопленный человеком, представляет нам разнообразные способы выбора такого критерия. В шахматах (или шашках) обычно невыгодно терять свои фигуры (шашки) и, напротив, обычно выгодно брать фигуры (шашки) противника. Игрок, который сохраняет подвижность своих фигур, и право выбора ходов и в то же время держит под боем большое число полей на доске, обычно играет лучше своего противника, не придающего значения этим элементам игры.

Эти критерии хорошей игры сохраняют свою силу на протяжении всей партии, но есть и другие критерии, которые относятся к отдельным ее стадиям. В эндшпиле, когда на доске остается мало фигур, сближение с противником и взятие его фигур все более затрудняется. В дебютной стадии игры - и это более важный фактор в шахматах, чем в шашках, - фигуры расставлены так, что они лишены своей полной подвижности и силы. Вследствие этого требуется развитие фигур, позволяющее расширить их поле действия, необходимое как для нападения, так и для защиты. Далее, в шахматах, с их большим разнообразием фигур по сравнению с шашками, есть множество специальных критериев хорошей игры, важность которых доказана многовековым опытом.

Сочетая такие критерии (аддитивно или более сложным способом), можно для оценки очередного хода игрового автомата получить некоторый числовой показатель эффективности. Это может быть сделано до известной степени произвольно. Тогда машина, сравнив между собой показатели эффективности возможных очередных ходов, выберет ход, соответствующий наибольшему показателю. Это один из методов автоматизации выбора очередного хода.

Такая автоматизация выбора очередного хода в большинстве случаев не обязательно обеспечивает оптимальный выбор, но все же это какой-то выбор, и на его основе машина может продолжать игру. Для оценки такого способа механизации игры следует отрешиться от всех представлений о механизируемом объекте, используемом в известных нам технических устройствах, или от физического образа человека, соответствующего обычному игроку. К счастью, выполнить это нетрудно, так как именно это и делают шахматисты, играющие друг с другом по переписке.

При игре по переписке партнеры посылают свои ходы друг другу по почте, так что единственной связью между игроками служит письменный документ. Даже при таком способе игры опытный игрок вскоре вырабатывает определенные представления о личности своего противника, вернее, о его шахматной индивидуальности. Он узнает, тороплив или осторожен его противник, легко ли его провести, проницателен ли он и способен ли усвоить трюки своего противника или может быть снова и снова "пойман" при помощи той же самой элементарной стратегии. Все это узнается, я повторяю, не из какой-либо дополнительной информации, а в ходе самой игры.

С этой точки зрения любой игрок - будь то человек или машина, - пользующийся простым набором качественных признаков, избранных раз и навсегда, создает впечатление "жесткой" шахматной индивидуальности. Если вам удалось найти у такого игрока слабое место, то вы нашли это слабое место навсегда. Если вы разработали против него стратегию, она всегда окажется эффективной. Для выявления его техники достаточно сыграть с ним очень небольшое количество партий.

Все это относится к механическому игроку, который не обучается в ходе игры. Однако ничто не мешает ему научиться играть более разумно. С этой целью он должен сохранять в своей памяти записи прошлых игр. Затем в конце каждой игры или каждой серии игр определенного типа его механизм должен перестраиваться на совершенно иной образ действий.

При формировании показателя эффективности [оценочной функции] в него вводятся некоторые константы, которые можно выбирать различным образом. Так, например, соотношение констант, соответствующих относительной силе фигур, их подвижности и эквивалентному числу, может составлять 10:3:2 вместо 9:4:4. Новый способ применения регулируемой машины состоит в изучении проведенных игр, с тем чтобы, учитывая их исход, найти соответствующие им показатели эффективности [оценочные функции], отражающие динамику этих игр.

Таким образом, оценочная функция подвергается непрерывной переоценке, при которой более высокое значение этой функции присваивается позициям, характерным для выигранных партий, и меньшее значение - позициям, свойственным большей частью проигранным партиям. Игра должна продолжаться уже с новым значением оценочной функции, которая может быть определена различными способами, отличающимися лишь в деталях. В результате этого игровой автомат будет непрерывно преобразовываться в некую отличную от исходной машину в соответствии с историей развертывающейся игры. В этом случае, как для машины, так и для ее противника - человека будут иметь значение их прошлые опыт и успех.

1.5 Игры человека с творением

При игре с такой машиной, которая часть своей игровой индивидуальности перенимает от своего противника, эта игровая индивидуальность не остается абсолютно неизменной. Противник может вдруг обнаружить, что стратегии, которые в прошлом приводили к успеху, оказываются несостоятельными. Машина может вырабатывать, таким образом, своеобразную бесхитростную хитрость.

Можно сказать, что весь этот неожиданно возникший машинный интеллект был сообщен машине ее конструктором и программистом. В некотором смысле это верно, но не всегда справедливо утверждение, что все новые приемы машины ее конструктор предвидел до малейших деталей. Если бы это было так, то ему было бы не трудно нанести поражение собственному творению. Однако это не соответствует действительной истории машины д-ра Сэмюэля.

В самом деле, в течение значительного периода времени машина Сэмюэля была в состоянии довольно регулярно наносить ему поражения после примерно однодневной тренировки. Следует сказать, что Сэмюэль, по его собственным утверждениям, не был опытным шашистом и что после небольшой практики и тренировки он уже смог обыгрывать свое творение. Однако не надо и преуменьшать значение того факта, что был период, когда машина довольно регулярно выходила из состязания победительницей. Она выигрывала не сразу, она научилась выигрывать, причем методы ее обучения принципиально отличались от методов обучения человека игре в шашки.

Выбор стратегии, доступной машине, играющей в шашки, почти наверняка более ограничен, чем выбор стратегии, доступной человеку, но верно также и то, что выбор эффективной стратегии, доступной человеку-шашисту, тоже не безграничен. Диапазон его выбора определяется только возможностями его разума и воображения, но они, естественно, весьма ограниченны, и притом в такой мере, которая не слишком отличается от предельных возможностей машины.

Таким образом, машина, играющая в шашки, уже сейчас довольно хорошо овладела этой игрой, если же она "изучит" несколько глубже стадию эндшпиля и приобретет навык в применении соuр dе grасе *, то она начнет приближаться к уровню мастера. Если бы интерес к шашечным турнирам уже не был бы значительно ослаблен "ничейной" природой" обычной человеческой игры, то можно было бы утверждать, что машина, играющая в шашки, полностью уничтожила бы интерес к этой игре. Неудивительно поэтому, что уже теперь люди начинают спрашивать, а не случится ли то же самое с шахматами? И когда следует ожидать этой катастрофы?

* Соuр dе graсе (франц.) - завершающий удар.

Машины, играющие в шахматы или, по крайней мере, способные провести значительную часть шахматной партии, уже существуют, но они играют сравнительно слабо. В лучшем случае их игра не превосходит уровня квалифицированных игроков, не претендующих на звание мастера; такие игровые автоматы действительно очень редко превосходят этот уровень. Это в значительной степени объясняется гораздо большей сложностью шахмат в сравнении с шашками как в отношении разнообразия фигур и ходов, так и в отношении большего различия в стратегии, применяемой на различных этапах игры. Относительно небольшое число параметров, необходимых для автоматизации игры в шашки, и небольшая степень различия между разными стадиями этой игры резко отличают ее от шахмат.

Тем не менее, по общему мнению, моих друзей, довольно опытных шахматистов, дни шахмат как интересной человеческой игры сочтены. Они считают, что за период от десяти до двадцати пяти лет класс игры шахматных автоматов достигнет уровня мастеров, а тогда - если только эффективные, но несколько машиноподобные методы русской школы позволят шахматам просуществовать столь долго - они перестанут вообще интересовать людей как игра.

Пусть так, но еще останется много других игр, которые привлекают внимание инженеров, занятых конструированием игровых автоматов. К этим играм относится игра "го", популярная на Дальнем Востоке, в которой различают семь или более различных уровней мастерства.

1.6 Игры людей

Развивая эти идеи, можно сказать, что война и бизнес представляют собой конфликты, напоминающие игры, и вследствие этого они могут быть формально сведены к своеобразным играм с определенными правилами. И в самом деле, у меня нет оснований отвергать предложение, что формализованные варианты таких "игр" создаются в качестве моделей. Имеющих целью определить стратегию нажатия Большой Кнопки, стратегию, которая, по замыслу ее создателей, должна сжечь нашу Землю дотла ради нового порядка вещей, менее зависимого от ненадежности человеческого поведения.

В общем случае игровой автомат может быть использован для автоматической реализации любой функции, если этот процесс подчинен четко выраженному критерию эффективности. В шашках и шахматах этот критерий сводится к выигрышу, достигаемому согласно установленным правилам. Правила эти, в корне отличные от норм доброжелательности, просты и безжалостны. Это не вызывает сомнений даже у тех одаренных детей, которые способны уловить дух этих правил, мимолетно прослеживая события, развертывающиеся на шахматной доске. Игрок может порой испытывать сильные сомнения относительно выбора лучшего пути к победе, но у него нет ни малейших сомнений в том, нужно ли выигрывать или проигрывать.

Основной критерий, позволяющий выразить поведение человека в терминах игры, зависит от того, существует ли объективно различимый критерий этого поведения. В противном случае игра становиться столь же неопределенной, как игра в крокет из "Алисы в стране чудес", где шарами были ежи, которые не могли катиться, молотками служили фламинго, дужками - игрушечные солдатики, маршировавшие по полю, а судьей в игре была Королева Червей, все время менявшая правила игры и отсылавшая игроков к Палачу, который рубил им головы. В этих обстоятельствах понятие выигрыша теряет всякий смысл, а успешной тактике нельзя обучиться, так как критерия успеха не существует.

Однако если объективный критерий успеха задан, можно построить игру с использованием самообучения, причем ее методы будут гораздо ближе к тем приемам, которые мы применяем, когда учимся играть, нежели к игре в духе теории фон Неймана. Безусловно, методика игр с применением самообучения должна быть использована в самых различных сферах человеческой деятельности. Тем не менее, как мы видим ниже, установление точных критериев эффективности того или иного действия поднимает много проблем, связанных с играми, в которых применяется самообучение.

Заключение

В заключении, я бы хотел сказать, что Норберт Винер - человек, внесший огромный вклад в развитие информатики, кибернетики и математики, в своей книге «Творец и робот» у него переплетаются, такие вопросы как отношения человека к Богу, и человека к машине, кроме религии, находится место и для идей Дарвина, так в чем же суть, этой не большой книжки? В том ,что создавая машины, мы уподобляемся Творцу и Создателю, мы конечно не всемогущи, но мы очень продвинулись вперед в этом вопросе, создавая по сей день новые и новые машины, но автор напоминает нам, что не стоит забывать, что мы сами творения чьих-то рук, не доказано и еще не скоро докажут ученые, кто наш Творец, до сих пор не утихают споры, кто нас создал, и что было первичнее материя или сознание

Библиографический Список

1. Википедия- http://ru.wikipedia.org/wiki

2. «Творец и робот» Н.Винер - http://www.fictionbook.ws/sci_/sci_philosophy/norbert-viner-tvorec-i-robot.html

3. Статья о книге «Творец и робот» - http://fanread.ru/book/4621210/

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Кибернетика Норберта Винера в управлении связей в машинах и биологических системах с обратной связью. Задатки вундеркинда в детстве, влияние отца, ученые степени и философская карьера, математические и научно-технические изыскания и разработки ученого.

    реферат [20,6 K], добавлен 27.02.2009

  • Сфера исследований эволюционной кибернетики. Математическое моделирование и методы кибернетики в применении к другим системам. Основная задача кибернетики. Отличительная черта кибернетического подхода к познанию и совершенствованию процессов управления.

    презентация [1,3 M], добавлен 08.12.2010

  • Кибернетика - научная дисциплина, которая основана на работах Винера, Мак-Каллока, У. Эшби, У. Уолтера. Кибернетика - наука об управлении объектом своего изучения. Роль компьютеров как сложных технических преобразователей информации. Значение кибернетики.

    контрольная работа [42,1 K], добавлен 29.11.2010

  • Исторический аспект появления кибернетики как науки. Информация как ее основа. Использование черного ящика. Особенности робототехники, ее сфера использования в наши дни. Наследие Норберта Винера. Связь между роботами, кибернетикой и образованием.

    курсовая работа [57,5 K], добавлен 31.05.2013

  • Кибернетика как научное направление, предмет методы ее исследования, история и основные этапы развития. Главные методы кибернетики и практическое значение, особенности применения методов к другим системам. Анализ достижений современной кибернетики.

    презентация [1,2 M], добавлен 02.12.2010

  • Кибернетика как наука. Значение кибернетики. Электронно-вычислительные машины и персональные компьютеры. Моделирование систем. Сферы использования кибернетики. Системный анализ и теория систем. Теория автоматического управления.

    реферат [21,7 K], добавлен 23.03.2004

  • Кибернетика - буржуазная лженаука и роль Винера в ее развитии. Зенитная битва за Англию, рождение Интернета и "Кибернетика" Винера. Университетская карьера, гуманистические изыскания ученого и общая теория управления системами и их производными.

    реферат [14,5 K], добавлен 27.02.2009

  • История зарождения кибернетики как науки, ее значение и основные причины развития. Кибернетический подход к изучению объектов различной природы. Познание и самообучение как важный признак кибернетики, ее направления развития и предметная область.

    курсовая работа [77,3 K], добавлен 27.05.2013

  • Сущность и основные задачи биомедицинской кибернетики. Особенности текущего момента развития ИТ в области наук о жизни. Применение кластерного анализа в процессе наблюдения за состоянием пациентов. Изучение требований к подготовке врачей-кибернетиков.

    презентация [5,1 M], добавлен 08.08.2013

  • Появление, становление и структура информатики. Сущность теоретической информатики, математической логики, теории информации, системного анализа, кибернетики, биоинформатики, программирования. Особенности перехода от классической кибернетики к новой.

    реферат [40,9 K], добавлен 16.11.2009

  • Основы информатики и кибернетики. Информационные процессы, системы и технологии. Структура и элементы информационных систем. Системы счисления. Функциональная организация компьютера. Алгоритмы и алгоритмизация. Архивация файлов. Типовые методы доступа.

    курс лекций [73,0 K], добавлен 05.06.2011

  • Кибернетика как наука о системах, открытых для энергии, но замкнутых для информации и управления. Концепция "черного ящика" и способ его исследования. Математическая сторона кибернетики. Структура обобщенной системы связи. Понятие "системы управления".

    реферат [60,2 K], добавлен 20.08.2015

  • История создания и основные направления в моделировании искусственного интеллекта. Проблемы обучения зрительному восприятию и распознаванию. Разработка элементов интеллекта роботов. Исследования в области нейронных сетей. Принцип обратной связи Винера.

    реферат [45,1 K], добавлен 20.11.2009

  • Никита Николаевич Моисеев как советский и российский учёный в области общей механики и прикладной математики. Его биография, основные направления исследовательской деятельности. Его труды в области прикладной математики, заслуги в развитии кибернетики.

    доклад [8,1 K], добавлен 03.12.2015

  • Теоретическое и системное программирование. Первые программы для аналитической машины Бэббиджа. Введение понятия цикла операции. История жизни и открытий Андрея Петровича Ершова, Лавлейс Августы Ады, Никлауса Вирта, Норберта Винера и Блеза Паскаля.

    презентация [759,3 K], добавлен 13.12.2011

  • Понятие кибернетики как науки об общих закономерностях процессов управления и передачи информации в различных системах, будь то машины, живые организмы или общество. Аспекты мышления в ней: информационный, управленческий. Принципы моделирования мышления.

    презентация [69,9 K], добавлен 23.05.2014

  • Исторические этапы возникновения кибернетики. Формирование информатики как науки и как технологии. История развития информатики в СССР и современной России. Характеристика автоматизированных систем управления. Роль информатики в деятельности человека.

    реферат [37,0 K], добавлен 01.05.2009

  • Назначение и область применения набора MicroCamp, расположение элементов на его плате. Обобщенная структурная схема и технические характеристики мобильного робота. Обзор микроконтроллера Atmega 8. Разработка программного обеспечения для набора MicrоCamp.

    курсовая работа [7,1 M], добавлен 15.07.2012

  • Компоненты системы управления стендом "Робот – художник". Математическое описание программного обеспечения. Конфигурирование центрального контроллера Siemens. Работа с цветным изображением. Применение системы технического зрения. Работа с камерой.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 07.02.2016

  • Соревнования VEX Skyrise. Требования к роботам. Принцип действия программного триггера. Режим ручного управления. Комплект на базе привода и системы управления. Автономный режим работы робота. Тестирование работоспособности кода методом "черного" ящика.

    дипломная работа [4,6 M], добавлен 13.10.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.