Возможности flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся

Flash-технологии как средство разработки цифровых образовательных ресурсов для контроля знаний учащихся по теме "Электронные таблицы Excel". Изучение основ языка программирования Action Script. Разработка шаблонов для создания тестов различной формы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 24.04.2014
Размер файла 359,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ БИРСКИЙ ФИЛИАЛ ФЕДЕРАЛЬНОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО БЮДЖЕТНОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

"Башкирский государственный университет"

Физико-математический факультет

Кафедра информатики и информационных технологий в образовании

Курсовая работа

Возможности flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся

Бирск 2012 г.

Содержание

Введение

1. Теоретические аспекты применения Flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся

1.1 Основные понятия и терминология Flash

1.2 Использование Flash-технологий в обучении

1.3 Flash-технологии как средство разработки цифровых образовательных ресурсов для контроля учебных достижений

2. Разработка цифровых образовательных ресурсов для контроля знаний учащихся по теме "Электронные таблицы Excel"

2.1 Основы языка программирования Action Script

2.2 Шаблоны для создания тестов различной формы

2.3 Разработка тестов для контроля знаний учащихся по основным содержательным линиям темы "Электронные таблицы Excel"

Заключение

Литература

Приложения

Введение

Современному человеку очень часто приходится сталкиваться с проблемами, при решении которых необходимо создавать мультимедийные, интерактивные документы. Одной из самых популярных технологий, позволяющих создавать такие документы, является flash - технология. Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате SWF. Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением. Недавно появившись, Flash уже завоевал большую популярность среди вебдизайнеров. Flash придает сайтам динамичность, позволяет использовать больше звуковых и графических эффектов.

Особую популярность в образовательном процессе в последнее время приобретают анимированные ролики и интерактивные контролирующие программы, созданные на основе flash-технологий, что и определило выбор темы курсовой работы.

Целью курсовой работы является разработка тестов на основе flash-технологий, Action-скрипт.

Исходя из указанной цели, можно выделить следующие задачи:

1. Изучить основные возможности flash-технологий для разработки обучающих и контролирующих программ;

2. Изучить возможности языка программирования ACTION SCRIPT.

3. Разработать тест по разделу "Электронные таблицы Excel";

1. Теоретические аспекты применения Flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся

1.1 Основные понятия и терминология Flash

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной вебанимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам.

Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий. Поэтому для успешного освоения Flash необходимо сначала разобраться с применяемой в нем терминологией.

При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта "Текст" должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия "объект" чаще используется термин символ (Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем.

Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке символов (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма. Кроме того, механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе -- добавить тот или иной эффект.[1]

Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe). Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены специальные функции и команды.

Динамика смены кадров фильма описывается с помощью временной диаграммы (Timeline). В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.

В фильме может использоваться несколько различных объектов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино "стопку" таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные "персонажи". Кстати о сценах. Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, содержащую один слой. Для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются средства языка ActionScript.[4]

При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие -- клип (Clip, или Movie clip). Клип -- это специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.

Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать "вложенные" клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри фильма, то для этого могут быть использованы средства языка ActionScript. В состав клипа могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в "мультике". Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

1. покадровая ("классическая") анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего "мультика" и устанавливает последовательность их просмотра;

2. автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);

3. анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

· во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;

· во-вторых, для воспроизведения такого "мультика" Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.

Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.

Флеш анимация обладает еще одним очень важным свойством - Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, в ходе воспроизведения которых посетитель сайта может использовать клавиатуру или мышь, чтобы перейти к различным фрагментам фильма, переместить объекты, ввести информацию в форму, а также выполнить многие другие операции.

Все флеш-сайты основаны на этом очень важном свойстве флеш анимации. Ведь управление сайтом происходит именно за счет взаимодействия интерактивных объектов и пользователя. Различные его действия приводят к различному изменению содержания сайта.[3]

1.2 Использование Flash-технологий в обучении

Технология Flash в последнее время сильно набрала популярность в областях отличных от WEB-дизайна, и, часто не имеющих к WEB вообще никакого отношения. Одна из таких областей - разработка учебных пособий и демонстраций.

Естественно, первое, что приходит на ум - обучение самой технологии Flash на уроках информатики. Учебных пособий по Flash на сегодняшний день выпущено немало, и руководствуясь ими можно провести полезный и, главное, интересный факультативный курс. Но можно использовать Flash и как эффективное средство разработки учебных пособий и презентаций.

Сначала несколько слов об особенностях технологии Flash, которые позволяют рекомендовать её в качестве инструмента оформления учебных материалов.

Технология Flash, прежде всего, - это технология векторной анимации. Такой подход даёт большие преимущества перед традиционной покадровой анимации (avi, mpeg). Векторная графика - чистое математическое описание каждого объекта на экране, в отличие от растровой графики, (которая представляет собой, в простейшем, не сжатом виде, массив из точек разного цвета) очень нетребовательна к ресурсам для воспроизведения, занимает очень мало места, не искажается при масштабировании и поворотах. Анимация выполняется не в каждом кадре, а только в ключевых. Недостающие кадры не хранятся непосредственно в файле, а дорисовываются компьютером по заранее заданному закону. Это позволяет достичь невероятно малого размера результирующих файлов. Кроме того, фирма Macromedia (или сторонние производители) выпускает программные проигрыватели *.swf файлов почти для всех известных платформ и операционных систем.

В отличие от традиционных векторных редакторов и форматов векторной графики, Flash изначально ориентирован на экранный просмотр, а не на печать (сглаженные линии, округлый текст, плавные цветовые переходы). И это приближает качество картинки к фотографическому. Но главные козыри у Flash скрыты от глаз, просматривающих Flash-ролики.

Итак, переходим к использованию Flash в создании учебных материалов по различным предметам, отличным от информатики.

В математике Flash целесообразно использовать в исследовании функций. На уроках, посвящённых исследованию функций учителю, как правило, приходится рисовать на доске множество различных графиков и дополнительных построений к ним. Это занимает много времени и достаточно утомительно. Применение Flash в таких случаях экономит время на уроке. Векторный подход к рисованию может повысить точность изображения (графики функций, касательные, криволинейные площади и пр.). Повысить наглядность позволяет анимация. В нужное время масштабируемый и динамично прорисовывающийся график гораздо наглядней статичной картинки на доске. При помощи интерактивности и Action Script появляется возможность варьировать параметры кривых и других элементов чертежа.

Трудно переоценить преимущества векторной графики в занятиях геометрией. Снова экономится время за счёт готовых чертежей, демонстрируемых с компьютера. Анимация особенно пригодиться при изучении преобразований, в стереометрии. Решение задач построения становится на порядок нагляднее.

Физика. Вот где наглядность Flash, наверное, проявляется в полной мере. Иллюстрацию к любому динамическому процессу в физике можно создать, используя Flash. Используя достаточно развитые средства рисования и анимации можно создавать достаточно сложные ролики. Хотя это всё возможно при помощи и других средств, не Flash. Теперь тело, двигающееся под углом к горизонту, летит не по кривой, нарисованной от руки, а по той траектории, которая была бы на самом деле. Добавьте сюда возможность изменять параметры прямо по ходу демонстрации и получим полностью смоделированный и подконтрольный эксперимент. Даже время не останется неизменным. Есть возможность замедлять, ускорять, или вообще останавливать проигрывание ролика.

Можно привести ещё массу примеров использования Flash в физике. Но и в остальных предметах найдётся место для применения этой прогрессивной технологии. В географии - анимированные карты; в химии - иллюстрации процессов на молекулярном и атомном уровнях; в черчении - анимированные чертежи и разрезы; в биологии - клетки и поведение простейших…

И, в заключение, несколько слов о перспективах. Технология Flash давно вышла за рамки одной программы. Регулярное обновление версий делает Flash современным в любой момент времени. Её используют в массе инструментальных средств. Одним из таких средств стала программа "Macromedia Director", симбиоз Flash и PowerPoint с уклоном в сторону обучающих средств. Эта программа специально предназначена для разработки именно обучающих средств с использованием инструментария и возможностей Flash. Единственным препятствием на пути её освоения стоит достаточно высокая сложность и почти полное отсутствие литературы. Но уже сейчас можно сказать, что Macromedia Director займёт прочное положение среди средств разработки мультимедийных обучающих систем.[3]

1.3 Flash-технологии как средство разработки цифровых образовательных ресурсов для контроля учебных достижений

Цифровой образовательный ресурс - продукт, используемый в образовательных целях, для воспроизведения которого нужен компьютер.

ЦОРы во flash динамичные, графически выигрышные и оригинальные. Много конечно зависит от flash дизайнера, его уровня и мастерства. Продукты, разработанные с использование технологии flash - это яркие, динамичные решения, в которых может использоваться возможность анимации, видео, звука. Такого рода презентации надолго запомнятся учащимся.

Обладая всеми достоинствами мультимедийной презентации в PowerPoint, ЦОРы созданные с использованием технологии Flash имеют неоспоримое преимущество - легкостью и возможностью быть представленной в сети интернет. Разместив его на своем сайте, Вы и Ваши клиенты будете иметь доступ к ней из любой точки мира -- достаточно выйти в интернет. Преимущества для очевидны:

· Уют любимой операционной системы;

· Интерфейс любимого браузера;

· Возможности технологии Adobe Flash CS3 Professional;

· Компактные размеры файла.

В программе Adobe Flash CS3 Professional можно делать очень интересные ЦОР. Помимо тестов (см рис.2), ребусов, кроссвордов можно делать видеоуроки и демонстрировать звуки. Видеоуроки (см рис.1) дают наглядное представление о дидактических возможностях проведения уроков на основе новых информационных технологий. В пример я привела видеоурок по теме "Алгоритмы". Но делать ЦОР в программе Flash трудно, так как надо владеть языком программирования и затрачивается больше времени. Но если применять ЦОР в этой инструментальной среде, то урок будет интереснее и ярче.

Рис 1. Видеоурок по теме "Простые и составные условия" в программе Adobe Flash CS3 Professional

Рис 2. Тесты в программе Adobe Flash CS3 Professional

В основу технологии создания видеоуроков положен нелинейный монтаж, что позволяет показать в динамике все этапы урока, акцентировать внимание на методических приемах решения дидактических задач. При этом отдельные фрагменты видеоуроков могут использоваться и в качестве демонстраций на реальных занятиях.[1]

2. Разработка цифровых образовательных ресурсов для контроля знаний учащихся по теме "Электронные таблицы Excel"

2.1 Основы языка программирования ACTION SCRIPT

Языком программирования во Flash является язык ActionScript, который позволяет в деталях определять действия, выполняемые при воспроизведении Flash-ролика. Выполнение того или иного сценария запускается при возникновении определенного события. Допустим, вы создаете кнопку и хотите использовать сценарий ActionScript, чтобы останавливать воспроизведение ролика, когда пользователь щелкнет по кнопке мышкой. В этом случае событием является щелчок мышкой, а действием - остановка воспроизведения ролика. Язык ActionScript освоить достаточно просто, поскольку в нем используются логически построенные фразы. Например, команда для остановки воспроизведения ролика выглядит следующим образом:

stop();

Итак, язык ActionScript достаточно прост, однако необходимо помнить, что он очень чувствителен к синтаксису своих элементов. К примеру, ниже приведена команда для перемещения к определенному кадру на временной шкале:

gotoAndPlay(2);

Заметьте, что при написании этого оператора используются заглавные буквы (А и Р), а все слова пишутся вместе без пробелов. Научиться программировать на языке ActionScript относительно легко, однако при написании кода необходимо в точности соблюдать правила синтаксиса, поэтому при разработке сценариев ActionScript уделяйте синтаксису языка особое внимание.

Освоив элементы и синтаксис языка ActionScript вы сможете использовать всю мощь Flash при разработке роликов. Flash позволяет создавать сценарии, которые выполняются (по событию) при вводе пользователем определенных данных или информации. Вы также можете создавать сценарии, чувствительные к таким переменным, как дата и время. Изначально Flash предлагает вам набор встроенных функций (сценарии, синтаксис которых напоминает осмысленные фразы на английском языке); по мере роста ваших навыков работы с ActionScript вы сможете создавать и вызывать свои собственные функции. Во Flash MX 2004 используется язык ActionScript 2.0, более близкий к языку JavaScript чем предыдущие версии ActionScript. Разрабатывая сценарии и включая их в свои документы, вы сможете полностью реализовать все возможности Flash.

Рис 3. Внешний вид панели команд ActionScript

Панель команд позволяет управлять документом, создавать и редактировать сценарии для объекта или кадра. Чтобы ее отобразить, выделите объект на рабочем поле или кадр на временной шкале, затем выберите в меню пункт Window, подведите указатель мыши к пункту Development Panels и выполните команду Actions (Команды). Панель команд включает в себя следующие элементы:

- Toolbox (Раздел инструментов). Содержит список всех встроенных функций ActionScript, распределенных по папкам;

- Skript pane (Область сценария). В эту область вы можете вводить код сценария;

- Skript Navigator pane (Раздел навигации по сценариям). Содержит ссылки на все сценарии в активном ролике;

- Current Skript tag (Закладка текущего сценария). Указывает на сценарий, редактируемый в настоящее время;

- кнопка Pin Script (Добавить закладку). Добавление на панель команд закладки для выбранного сценария;

- меню Options (Параметры). Содержит команды, которые позволяют управлять элементами панели команд и форматировать сценарий;

- кнопка Reference (Справка). Служит для получения дополнительной информации об элементе;

- кнопка Add Statement (Добавить выражение). Позволяет вам добавлять элемент ActionScript в текущий сценарий;

- кнопки Find (Найти) и Find and Replace (Найти и заменить). Позволяют вам искать фрагменты кода в активном сценарии;

- кнопка Insert Target Path (Вставить ссылку на объект). Позволяет вам вставлять в сценарий ссылки на конкретные клипы;

- кнопка Check Syntax (Проверить синтаксис). Проверка синтаксиса текущего сценария;

- кнопка Auto Format (Автоформат). Оформление кода сценария с автоматическим определением отступа перед каждой строкой кода;

- кнопка Show Code Hint (Показывать подсказки). Отображение подсказки по синтаксису команд при вводе кода в область сценария;

- меню Debug Options (Параметры отладки). Позволяет добавлять в сценарий или удалять из него контрольные точки, указывающие Flash останавливаться на заданной строке кода;

- меню View Options (Параметры просмотра). Позволяет вам управлять отображением кода в области сценария.

Объекты во Flash описываются двумя основными параметрами: свойствами и методами. Свойства объекта определяют его характеристики. Например, дом представляет собой объект, а его свойствами являются такие характеристики, как цвет, стиль, а также число окон и дверей. На языке ActionScript соответствующую информацию можно записать следующим образом:

house.color = "green";

house.style = "ranch";

house.windows = "12";

house.doors = "2";

В этом примере слово house (дом) представляет собой уникальное имя экземпляра объекта, описывающего дом, а переменные color (цвет), style (стиль), windows (окна) и doors (двери) определяют его свойства. Вы можете представить себе экземпляр как копию элемента библиотеки. При создании клипа соответствующий объект помещается в библиотеку Flash. Вернувшись в режим редактирования сцены, вы можете перетащить клип из библиотеки на рабочее поле (теоретически вы перетаскиваете из библиотеки символ, созданный с использованием типа символа-клипа). При размещении клипа на рабочем поле он становится экземпляром исходного элемента библиотеки. При выборе экземпляра символа на рабочем поле панель инспектора свойств позволяет вам присвоить ему уникальное имя. В предыдущем примере идентификатор house является уникальным именем экземпляра символа, которое было определено на панели инспектора свойств.

Присвоение экземпляру символа уникального имени дает вам дополнительные возможности управления соответствующим объектом. Например, вы можете поместить два экземпляра одного клипа на рабочее поле, присвоить каждому из них свое собственное уникальное имя (например, housei и house2) на панели инспектора свойств и затем определить различные свойства для каждого из этих экземпляров. Соответствующий код будет выглядеть следующим образом:

house"!, color = "green"; house2. color = "blue";

housei.style = "ranch"; house2.style = "tudor";

house"!, windows = "12"; house2.windows = "8";

housei.doors = "2"; house2.doors = "4";

Фактически вы можете создать целый город, используя один элемент библиотеки. Преимущества такого подхода очевидны. Вы можете создать Flash-ролик, содержащий 100 различных экземпляров одного и того же клипа; при этом Flash сохранит в ролике только одну копию символа, и будет отображать эту копию, изменяя ее свойства. Bo Flash большинство объектов характеризуется определенным набором свойств. Например, объект MovieClip (Символ клип) обладает такими свойствами, как прозрачность, координаты и видимость. Вы можете задавать общие свойства клипа по мере его создания, определяя параметры отображения этого клипа на рабочем поле. Методы определяют возможности объекта выполнять те или иные задачи. Так, к методам объекта, описывающего проигрыватель DVD, можно отнести воспроизведение, запись и остановку воспроизведения. На языке ActionScript эти методы могут быть записаны следующим образом:

play();

record();

stop();

Некоторые из методов содержат в скобках список параметров. Например, следующая команда позволяет поместить считывающую головку в кадр б на временной шкале и остановить воспроизведение ролика:

gotoAndStop(6);

Ссылка на метод конкретного объекта требует указания идентификатора этого объекта в коде

ActionScript:

myDVD.gotoAndStop(6);

ActionScript является языком программирования. Как и при изучении любого иностранного языка, все его слова и синтаксис могут сначала показаться странными; однако чем дольше вы работаете с языком, тем проще он становится.

ActionScript - язык создания Flash-сценария (скрипта). Вы можете использовать ActionScript для управления объектами в клипах, создавать навигацию, другие интерактивные элементы. В конечном итоге, создавать высоко качественные клипы и сетевые приложения.

ActionScript предоставляет новые расширенные возможности для создания интерактивных веб-сайтов со сложными играми, формами, опросами, общением в реальном времени и т.п. ActionScript имеет много новых возможностей и особенностей синтаксиса, которые делают его похожим на ядро языка программирования JavaScript. Совершенно не обязательно знать JavaScript, чтобы научиться и использовать ActionScript. Но если вы его знаете, то ActionScript покажется Вам знакомым.

Можно набирать скрипты непосредственно в панели команд (Actions) в экспертном режиме (Expert Mode). Можно также выбирать элементы из всплывающего меню, или списка инструментов, точно так же, как во Flash 4.

Dot (точечный) синтаксис

Можно использовать Dot (точечный) синтаксис, чтобы получать и устанавливать свойства и методы объектов, включая имена муви-клипов и переменных. Можно использовать Dot синтаксис вместо слеш (/) синтаксиса, как во Flash 4. Слеш синтаксис больше не предпочтителен, но еще поддерживается Флеш-Плеером.

Типы данных

Flash 5 ActionScript поддерживает следующие типы данных: string (строка), number (число), boolean (булеан), object (объект) и movie clip (муви-клип). Множественность типов данных позволяют использовать различные типы информации в ActionScript. Например, возможно создание массивов и ассоциативных массивов.

Локальные переменные

Можно объявлять локальные переменные, которые действуют только в пределах списка команд или обращения к функции. Это позволяет оптимальнее загружать память и многократно использовать одни и те же имена переменных. Во Flash 4 все переменные определялись на время действия всего клипа, даже временные переменные, типа счетчиков циклов, остались в клипе до его завершения.

Функции определяемые пользователем (User-defined functions)

Можно определять функции с параметрами, которые возвращают значения. Это позволяет многократно использовать одни и те же блоки кода в скриптах. Во Flash 4, можно было многократно использовать код через call команду, но нельзя было передавать туда параметры или возвращать значения. flash программирование образовательный тест

Предопределенные объекты

Можно использовать предопределенные объекты для доступа и манипулированием некоторыми типами информации. Вот несколько предопределенных объектов:

- Объект Math - набор встроенных математических констант и функций, таких как E (Константа Эйлера) cos (Косинус), atan (Арктангенс).

- Объект Date - позволяет получить информацию о дате и времени системы, на которой запущен Флеш-Плеер.

- Объект Sound - позволяет добавлять звуки к клипу и управлять ими во время проигрывания клипа. Например, можно регулировать громкость (setVolume), или баланс (setPan).

- Объект Mouse - позволяет скрывать стандартный курсор, чтобы можно было использовать какой-то другой.

- Объект MovieClip - позволяет управлять клипом без использования такой команды как tellTarget. Можно вызвать такие методы как play, loadMovie или duplicateMovieClip из имени образца (instance name), используя dot (точечный) синтаксис (например, myMovieClip.play()).[11]

2.2 Шаблоны для создания тестов различной формы

Для начала давайте обозначим объект нашего исследования. Что же такое тест? Сегодня этот термин встречается довольно часто и в областях далеких от образования.

Тестирование (от слова test -- испытание, проверка). Тестирование применяется для определения соответствия предмета испытания заданным спецификациям. В задачи тестирования не входит определение причин несоответствия заданным требованиям. Тестирование - один из разделов диагностики. Тестирование применяется в технике, медицине, психиатрии, образовании для определения пригодности объекта тестирования для выполнения тех или иных функций. Качество тестирования и достоверность его результатов в значительной степени зависит от тестера.

Итак, можно определить тест, как стандартизированные, краткие, ограниченные во времени испытания, предназначенные для установления количественных и качественных индивидуальных различий.

Рассмотрим наиболее популярную классификацию тестовых заданий. В рамках данной классификации тестовые задания можно разделить на две группы:

· тестовые задания закрытого типа (каждый вопрос сопровождается готовыми вариантами ответов, из которых необходимо выбрать один или несколько правильных);

· тестовые задания открытого типа (на каждый вопрос испытуемый должен предложить свой ответ: дописать слово, словосочетание, предложение, знак, формулу и т.д.).

Выбор типа и вида тестового задания определяется, прежде всего, целями, в соответствии с которыми проводится тестирование, характером материала, усвоение которого необходимо выявить, возрастными особенностями испытуемых. Немаловажное значение играет финансовое, кадровое и ресурсное обеспечение, а также запас времени, которым располагает разработчик.

· Множественный выбор - испытуемому необходимо выбрать один или несколько правильных ответов из приведенного списка

· Альтернативный выбор - испытуемый должен ответить "да" или "нет"

· Установление соответствия - испытуемому предлагается установить соответствие элементов двух списков

· Установление последовательности - испытуемый должен расположить элементы списка в определенной последовательности

· Свободное изложение - испытуемый должен самостоятельно сформулировать ответ; никакие ограничения на них в задании не накладываются[12]

В программе Adobe Flash CS3 Professional для создания выше изложенных типов теста есть свои компоненты. Чтобы создать тест с множественным выбором нужно использовать CheckBox, для создания альтернативного выбора - RadioButton, установление соответсвия и последовательности Drag and Drop, открытого типа - Input Text.

В данной программе тесты можно создавать как самим, так и воспользоваться готовыми шаблонами. В Adobe Flash CS3 Professional есть свои готовые шаблоны для создания тестов(см рис.4).

Рис 4. Окно выбора шаблона.

Их 3 вида:

1. Контрольный опрос_стиль1

2. Контрольный опрос_стиль2

3. Контрольный опрос_стиль3

Первый тест я буду разрабатывать сама, используя CheckBox, по разделу "Ввод данных, формат ячеек". Первый кадр содержит название теста и кнопки перехода на следующий кадр. В ActionScript объявлены переменные, для подсчета количества всего вопросов, количества вопросов, на которые ответили правильно и неправильно. Их мы обнуляем.

ActionScript

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("fullscreen", "true");

otw=0;

pr_o=0;

nepr_o=0;

Второй кадр - это уже первый вопрос в тесте. Содержит вопрос и 4 варианта ответов, также кнопку перехода на следующий кадр.

ActionScript

stop();

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

otw=otw+1;

function func_otv(component) {

if ((o1.selected == true) && (o2.selected == true ) &&

(o3.selected == false) && (o4.selected == false))

{

res = "Верно";

pr_o=pr_o+1;

} else {

res = "Неверно";

}

}

С третьего по шестой кадр аналогичны второму кадру, но только различаются вопросы и код в ActionScript.

ActionScript(3 кадр)

stop();

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

otw=otw+1;

function func_otv(component) {

if ((o1.selected == true) && (o2.selected == false) &&

(o3.selected == false) && (o4.selected == false))

{

res = "Верно";

pr_o=pr_o+1;

} else {

res = "Неверно";

}

}

ActionScript(4 кадр)

stop();

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

otw=otw+1;

function func_otv(component) {

if ((o1.selected == true) && (o2.selected == false ) &&

(o3.selected == false) && (o4.selected == false))

{

res = "Верно";

pr_o=pr_o+1;

} else {

res = "Неверно";

}

}

ActionScript(5 кадр)

stop();

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

otw=otw+1;

function func_otv(component) {

if ((o1.selected == true) && (o2.selected == true ) &&

(o3.selected == false) && (o4.selected == false))

{

res = "Верно";

pr_o=pr_o+1;

} else {

res = "Неверно";

}

}

ActionScript(6 кадр)

stop();

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

otw=otw+1;

function func_otv(component) {

if ((o1.selected == false) && (o2.selected == true) &&

(o3.selected == false) && (o4.selected == false))

{

res = "Верно";

pr_o=pr_o+1;

} else {

res = "Неверно";

}

}

Последний седьмой кадр выводит результаты теста. Ответ выводит в метке(label).

ActionScript

stop();

res_pr=pr_o;

nepr_o = otw - pr_o;

Более подробное описание разработки данного теста представлена в презентации "Тест во Flash_Множественный выбор", созданную мной.[13]

2.3 Разработка тестов для контроля знаний учащихся по основным содержательным линиям темы "Электронные таблицы Excel"

Для разработки своих тестов с помощью Adobe Flash CS3 Professional я взяла тему "Электронные таблицы Excel". Для удобства разделила их на разделы:

1. Ввод данных и формат ячеек

2. Оформление таблиц и автозаполнение

3. Формулы, копирование формул

4. Адресация ячеек

5. Автосумма, мастер функций

Тест по первому разделу я уже описала в пункте 2.2.

Содержание теста №1:

1. Для перехода в следующую ячейку можно воспользоваться клавишей

1. Tab

2. Enter

3. Shift

4. Ctrl

2. В русифицированной версии Excel разделителем целой и дробной частей служит

1. Запятая

2. Точка

3. Двоеточие

4. Тире

3. Для изменения информации в ячейке следует эту ячейку

1. Выделить

2. Удалить

3. Вставить

4. Копировать

4. Для правильного отображения числа следует обеспечить

1. Подходящий для вводимой информации формат ячеек

2. Правильный ввод числа

3. Вставку ячейки

4. Удаление вводимых данных

5. Для представления чисел нужно выбрать формат

1. "Денежный"

2. "Числовой"

3. "Проценты"

4. "Дата"

Тест №2 я уже разработала с помощью трех компонентов: Input Text,CheckBox, RadioButton. У меня получился комбинированный тест.

Содержание теста №2:

1. Кнопку для объединения ячеек следует нажать после выделения … объединяемых ячеек

диапозона

диапозон

ДИАПОЗОНА

2. Объединенная ячейка может включать

1. Две ячейки

2. Более двух ячеек

3. Ни одной ячейки

4. Объединенных ячеек не бывает

3. Для автозаполнения нужно перетаскивание

1. Маркера заполнений

2. Ячейки

3. Столбца

4. Диапозона ячеек

Более подробное описание разработки теста №2 представлена в презентации "Комбинированный тест", созданную мной.[14]

Заключение

В ходе выполнения данной курсовой работы было рассмотрено создание теста, с помощью программы Adobe Flash CS3 Professional. Программа позволяет легко, без наличия специальных навыков и знаний, научиться создавать вначале простые анимацию и программные продукты, затем усложнять и совершенствовать их.

В теоретической части курсового проекта был рассмотрен интерфейс программы, основные моменты и принципы работы, также основные возможности flash-технологий для разработки обучающих и контролирующих программ.

В практической части более подробно рассмотрена работа с компонентами, создание кнопок, задание параметров Action - скритпа и разработка теста по разделу "Электронные таблицы Excel".

Данная курсовая работа может применяться как для обучения основам работы во Flash , так и непосредственно для проверки знаний по дисциплине "Электронные таблицы Excel".

Возможности flash-технологий также позволяют не только тесты, но и Flash-видеоуроки и анимации для изучения нового материала, Flash-тренажеры для закрепления изученного материала, что в последнее время очень популярно.

Литература

1. Электронный учебник "Flash-технологии на уроках информатики" Н. С. Ельцовой: http://r0masha.narod.ru

2. Macromedia Flash MX 2004 ActionScript 2.0. Справочник разработчика. - М: Вильямс, 2005. - 57-168 с.

3. Малев В.В. Общая методика преподавания информатики: Учебное пособие. - Воронеж: ВГПУ, 2005. - 27-123 с.

4. Гурвиц, Майкл, Мак-Кейб, Лора. Использование Macromedia Flash MX. Специальное издание.: Пер. с англ. М.: Издательский дом "Вильяме", 2003. 74 - 99 с.

5. Лекции дистанционного мастер-класса Е.А. Томиловой "Первые шаги во Flash": http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=91030&tmpl=lib

6. http://dizigner.com/archives/flash/peremennyie-vo-flash-actionscript/

7. http://www.daflash.ru/action_script.html

8. Бурлаков Михаил Викторович Adobe Flash CS3. Самоучитель. -- М.: "Диалектика", 2007. -- 324 - 350 с.

9. http://ru.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

10. http://learn4you.ru/Course/Flash+CS3

11. "Adobe Flash CS4 С нуля!": http://flash-book.ru

12. Аванесов, В. Определение педагогического теста.// Управление школой. - 1999. № 29. - 34-37 с.

13. Презентация "Тест во Flash_Множественный выбор"(авторская).

14. Презентация "Комбинированный тест"(авторская).

Приложения

Тест №3 я создала на подобие теста №2, но только он состоит из вопросов одиночного выбора, то есть использовала компонент RadioButton.

Содержание теста №3:

1. После знака равенства в ячейку записывается выражение для расчета, которое может включать

1. слова

2. арифметические операции

3. =

4. высказывания

2. Все расчеты в Excel должны начинаться со знака

1. =

2. +

3. -

4. *

3. Указать неправильную формулу

1. =D4-Y7

2. =F2/J8

3. D2+A9

4. =S5*(F9-A4)

ActionScript(1 кадр)

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("fullscreen", "true");

otw=0;

pr_o=0;

ocenka=0;

stop();

ActionScript(2 кадр)

stop();

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

function func_otv(component) {

if (o1.selected == true) {

res = "Верно";

pr_o=pr_o+1;

} else {

res = "Неверно";

}

o1.enabled=false;

o2.enabled=false;

o3.enabled=false;

o4.enabled=false;

}

ActionScript(3 кадр)

stop();

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

function func_otv(component) {

if (o2.selected == true) {

res = "Верно";

pr_o=pr_o+1;

} else {

res = "Неверно";

}

o1.enabled=false;

o2.enabled=false;

o3.enabled=false;

o4.enabled=false;

}

ActionScript(4 кадр)

stop();

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

function func_otv(component) {

if (o3.selected == true) {

res = "Верно";

pr_o=pr_o+1;

} else {

res = "Неверно";

}

o1.enabled=false;

o2.enabled=false;

o3.enabled=false;

o4.enabled=false;

}

ActionScript(5 кадр)

stop();

res_pr = pr_o;

nepr_o = otw-pr_o;

if (res_pr-nepr_o == 3) {

ocenka = 5;

} else {

if (res_pr-nepr_o == 2) {

ocenka = 4;

} else {

if (res_pr-nepr_o == 1) {

ocenka = 3;

} else {

{

ocenka = 2;

}

}

}

}

Для создания теста по шаблону я выбрала первый шаблон и далее буду редактировать ее под свой тест на тему "Электронные таблицы Excel", по разделу "Адресация ячеек"(тест №4).

Этот тест я сделаю в обучающем режиме, так как данный шаблон мне это позволяет. Составила необходимые вопросы по данному разделу, дальше буду в шаблон вставлять свои вопросы.

Первый кадр это титульный лист, в котором приветствуется тестируемый(контрольный опрос_стиль1). Второй кадр - первый вопрос, составленный с помощью диалога "Перетаскивание"(drag and drop).

Ответив на вопрос, нажимаем кнопку Проверить и у нас выводится сообщение верно мы ответили или неверно.

Далее идет вопрос, созданный с помощью диалога "Заполнения пустых полей"(ввод данных).

Четвертый кадр - диалог "Активные объекты".

Пятый кадр - диалог "Активная область".

Шестой кадр - "Многовариантный выбор".

Седьмой кадр - "Истина или ложь", альтернативный вопрос.

Последний кадр это результаты теста. При работе с шаблоном, я работала только с инспектором компонентов, сам код ActionScript не затрагивала по сравнению с другими работами.

Содержание теста №4:

1. Соотнести типы адресаций

Абсолютный $F$5

Смешанный В$3

Относительный А1

2. Адресация(ссылка), содержащая комбинацию относительной и абсолютной ссылок

Смешанная

смешанная

смешанной

3. Выбрать неправильный адрес ячейки

4. А1

5. SS

6. В$3

7. $F$5

4. Для того, чтобы зафиксировать обе координаты или одну из них, перед соответствующими координатами ставят

8. $

9. &

10. @

11. =

5. Выбрать правильные адреса ячеек

12. А45

13. Ж136

14. СС48

15. CD4512

16. 2A

6. Адрес клетки электронной таблицы - это имя, состоящее из имени столбца и имени строки

1. да

2. нет

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Применение технологий Macromedia Flash для создания шаблонов. Общие принципы работы и описание параметров шаблона "Круглая мозаика". Разработка и создание развивающих мышление заданий в конструкторе. Типология заданий на диагностику и выходной контроль.

    дипломная работа [4,9 M], добавлен 17.11.2013

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.

    контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015

  • Сравнение языка Php с другими языками программирования web-приложений. Язык разметки гипертекстовых страниц Html. Технология Macromedia Flash, её преимущества и недостатки. Этапы создания флеш-сайта, руководство пользователя и листинг программы.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 04.10.2013

  • Використання редактора Macromedia Flash MX 2004 для вдосконалення програмного продукта і налагодження середовища. Установка можливостей редагування виділеної групи об'єктів; налагодження автоматичного форматування коду Action Script і комбінацій клавіш.

    реферат [261,6 K], добавлен 27.06.2011

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Разработка программы автоматизации процесса проверки знаний учащихся. Использование языка программирования Borland Delphi 7.0, его свойства, компоненты для работы со строками. Создание обучающих тестов на знание лексики и грамматики английского языка.

    курсовая работа [521,0 K], добавлен 06.03.2016

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Основные понятия технологии Flash; сфера применения. Использование методов хранения информации на стороне клиента в клиент-серверных Flash-приложениях; использование места на жестком диске в классе sharedobject. Создание интерактивных учебных материалов.

    дипломная работа [598,0 K], добавлен 25.06.2012

  • Средства разработки для реализации On-line игры в Интернете: Adobe Flash Pro, Adobe Flash Builder, Apache Flex. Технология интерактивной анимации. Достоинства и недостатки различных средств разработки приложений. История версий программного обеспечения.

    курсовая работа [873,0 K], добавлен 08.12.2013

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Описание функциональных возможностей Adobe Flash как программного продукта, предназначенного для создания интерактивной анимации. Изучение элементов интерфейса и управления Adobe Flash, овладение её графическими системами. Разработка анимационного ролика.

    лабораторная работа [3,9 M], добавлен 15.06.2013

  • Общая характеристика и история создания мультимедийной платформы Adobe Flash, области ее применения. Публикация и экспортирование роликов. Специфика работы с FLA файлом. Задание параметров публикации для файлов Flash. Просмотр и редактирование документов.

    контрольная работа [34,0 K], добавлен 08.07.2013

  • Рассмотрение методик применения цифровых образовательных ресурсов в информационно–телекоммуникационном сопровождении системы образования. Функции компьютера на уроках. Содержание и методика проведения работы по созданию практикума "Электронные таблицы".

    курсовая работа [829,9 K], добавлен 03.07.2015

  • Кодування відео у Flash. Кодек Sorenson Spark. Параметри цифрового відео. Використання імпортованих кліпів. Профілі діалогового вікна Wizard. Редагування кліпу, що імпортується засобами Flash. Macromedia Flash Video. Групи елементів Track options.

    контрольная работа [301,8 K], добавлен 28.06.2011

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.