WEB-дизайн

Теоретические основы Web-дизайна с использованием Flash технологий. Использование web-ресурса для публикации литературных произведений, рисунков, музыки и научных исследований автора. Преимущества и недостатки использования современных Flash технологий.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 26.05.2014
Размер файла 505,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

1. Основы WEB дизайна с использованием Flash технологий

1.1 Теоретические основы WEB дизайна

1.2 Объяснение термина

1.3 Этапы проектирования

1.4 Необходимый инструментарий

1.5 Основы Web - дизайна

2. Flash технологии

2.1 История создания Flash

2.2 Использование Flash технологий

2.3 История версий Flash

2.4 Преимущества и недостатки

Заключение

Список литературы

дизайн flash технология ресурс

Введение

Актуальность выбранной темы заключается в необходимости и современности WEB дизайна, так как любой ресурс, опубликованный во Всемирной сети, от глобального информационного портала до скромной домашней странички, непосредственно связанно с инженерно-дизайнерским решением.

Web-дизайн -- это творчество, причем творчество ярко выраженное. Именно в сфере web-дизайна можно полностью проявить все свои способности, ведь здесь цензором результатов вашего труда являетесь вы сами и посетители вашей странички. Никто не ограничивает вас ни в объеме, ни в содержании, ни в компоновке разрабатываемого вами ресурса, никто не загоняет вас в какие-либо жесткие рамки.

Цели создания и публикации во Всемирной сети собственного web-ресурса могут быть совершено различными:

- для web-мастер стремится разместить в Сети информацию на своей страничке, которую в последствии можно использовать при поиске работы или интерактивном общении с другими людьми посредством Интернета;

- для публикации, например, литературных произведений, рисунков, музыки или научных исследований автора (таким способом владелец странички может найти издателя для своих рассказов, организаторов выставки для своих картин, продюсера для музыкального проекта или спонсора, готового профинансировать его разработки);

- в ряде случаев посредством домашней странички можно просто зарабатывать деньги.

1. WEB дизайн: Flash технологии

1.1 Теоретические основы WEB дизайна

Web-дизайн - отрасль Web-разработки и разновидность дизайна, в задачи которой входит проектирование пользовательских Web-интерфейсов для сайтов или Web-приложений. Web-дизайнеры проектируют логическую структуру Web-страниц, продумывают наиболее удобные решения подачи информации, а также занимаются художественным оформлением Web-проекта. В результате пересечения двух отраслей человеческой деятельности грамотный Web-дизайнер должен быть знаком с последними Web-технологиями и обладать соответствующими художественными качествами.

Web-дизайн в определении Дениса Бородаева -- вид графического дизайна, направленный на разработку и оформление объектов информационной среды Интернета, призванный обеспечить им высокие потребительские свойства и эстетические качества. Подобная трактовка отделяет Web-дизайн от Web-программирования, подчеркивает специфику предметной деятельности Web-дизайнера, позиционирует Web-дизайн как вид графического дизайна.

В настоящее время услуги Web-дизайна предоставляют как специальные компании, так и частные лица (Web-дизайнеры или Web-мастера, являющиеся фрилансерами).

Web-дизайнер - сравнительно молодая профессия, и профессиональное образование в области Web-дизайна в России пока не распространено. В связи с увеличением спроса на Интернет, растет и спрос на дизайн сайтов, увеличивается количество Web-дизайнеров и таковым может работать человек, совершенно не связанный с дизайнерским образованием.

1.2 Объяснение термина

В настоящее время под термином Web-дизайн понимают именно проектирование структуры Web-ресурса, обеспечение удобства пользования ресурсом для пользователей. Немаловажной частью проектирования ресурса в последнее время стало приведение ресурса в соответствие стандартам W3C (Консорциум Всемирной паутины), что обеспечивает доступность содержания для людей с ограниченными физическими возможностями и пользователей портативных устройств, а также кроссплатформенность (программное обеспечение, работающее более чем на одной аппаратной платформе и/или операционной системе) вёрстки ресурса. Также непосредственно с дизайном сайтов смежны маркетинг в Интернете (Интернет-маркетинг), то есть, продвижение и реклама созданного ресурса, поисковая оптимизация. Таким образом, визуальными средствами решаются самые разнообразные задачи, такие как, повышение продаж, укрепление доверия, создание определённого имиджа и другие.

1.3 Этапы проектирования

· Дизайн основной и типовых страниц сайта

Начинается работа с создания дизайна, обычно в графическом редакторе. Дизайнер создает один или несколько вариантов дизайна, в соответствии с техническим заданием. При этом отдельно создаётся дизайн главной страницы, и дизайны типовых страниц (например: статьи, новости, каталог продукции). Собственно «дизайн страницы» представляет собой графический файл, слоеный рисунок, состоящий из наиболее мелких картинок-слоев элементов общего рисунка.

При этом дизайнер должен учитывать ограничения стандартов html (не создавать дизайн, который затем не сможет быть реализован стандартными средствами html). Исключение составляет Flash-дизайн.

Количество эскизов и порядок их предоставления оговаривается с проект-менеджером. Так же менеджер проекта осуществляет контроль сроков. В больших Web-студиях в процессе участвует арт-директор, который контролирует качество графики. Этап также заканчивается утверждением эскиза заказчиком.

· HTML-верстка

Утверждённый дизайн передаётся html-верстальщику, который «нарезает» графическую картинку на отдельные рисунки, из которых впоследствии складывает html-страницу. В результате создаётся код, который можно просматривать с помощью браузера. А типовые страницы впоследствии будут использоваться как шаблоны.

В небольших студиях, html-кодированием занимается Web-дизайнер.

· Программирование

Далее html-кодер передает HTML-файлы программисту. Программирование сайта может осуществляться как «с нуля», так и на основе CMS -- системы управления сайтом. Web-разработчики часто называют CMS «движком».

В случае с CMS надо сказать, что сама «CMS» в некотором смысле это готовый сайт, состоящий из заменяемых частей. «Программист» -- в данном случае правильно будет назвать его просто специалистом по CMS, должен заменить стандартный шаблон, поставлявшийся с CMS, на оригинальный шаблон. Этот оригинальный шаблон он и должен создать на основе исходного «Web-дизайна».

При программировании сайта специалисту назначаются контрольные точки сроков.

· Завершающим этапом разработки сайта под ключ является, конечно же, тестирование.

Web-дизайн сайта должен адекватно выглядеть в различных браузерах, особенно в браузерах Internet Explorer и Opera.

Упомянутый Internet Explorer 6 слишком по-своему видит HTML-стандарты - отголоски старой борьбы за лидерство с Netscape. На данное время это морально устаревший браузер, создает много проблем для Web-дизайнера, и его хотели, чуть ли не объявить вне закона. Но поскольку он в стандартной поставке Windows XP, и стоит на более, чем половине всех компьютеров, - никуда не деться, приходится в нём тестировать обязательно. Далее тестируется вид с увеличенными шрифтами, при отсутствующем флэш-плеере и тому подобное. Обнаруженные ошибки отправляются на исправление до тех пор, пока не будут устранены.

Сроки контролирует менеджер проекта. Так же на этом этапе привлекают к работе дизайнера, чтобы он провел авторский надзор.

· Размещение сайта в Интернет

Файлы сайта размещают на сервере провайдера и производят нужные настройки. На этом этапе сайт пока закрыт для посетителей.

· Наполнение контентом (любое информационно значимое наполнение) и публикация

Сайт наполняют контентом -- текстами, изображениями, файлами для скачивания и т. д. Иногда тексты составляются специалистом студии, иногда контентом занимается ответственное лицо со стороны заказчика. Это решается на этапе составления технического задания. В случае если контент составляется представителем студии, то это происходит и утверждается параллельно с другими этапами проекта.

· Внутренняя SEO-оптимизация

Связана с некоторыми изменениями самого сайта. Начинается она с определения семантического ядра. Здесь определяются такие ключевые слова, которые привлекут наиболее заинтересованных посетителей, по которым выиграть конкуренцию проще. Затем эти слова вносятся на сайт. Тексты, ссылки, другие теги адаптируются так, чтобы поисковые системы могли их успешно находить по ключевым словам.

· Внешняя SEO-оптимизация

Сводится, как правило, к построению структуры входящих ссылок. Это собственно и есть раскрутка. К разработке сайта внешняя SEO-оптимизация не имеет отношения. Поскольку SEO-оптимизация это разновидность шаманизма -- она как магия, классифицируется на «белую» и «черную» - такую, после которой сайт за две недели попадает в топ, а потом в бан. Настоящая белая SEO оптимизация это трудоемкий и долгий процесс, стоимость которого может в несколько раз превышать расходы на создание сайта.

· Сдача проекта

Заказчик или его доверенное лицо просматривают готовый проект и в случае, если все устраивает, то подписывают документы о сдаче проекта.

Так же на этом этапе производится обучение представителя заказчика навыкам работы в администраторской зоне сайта.

· Процесс и результат

Уникальный дизайн стоит дороже, но и предполагает отрисовку с нуля, полностью уникальную разработку под конкретный заказ. В зависимости от профессионализма и/или политики компании Web-дизайнер либо разрабатывает идею и концепцию дизайна полностью самостоятельно, либо получает ряд требований (цвет, стиль и т. п.), ожиданий и идей от заказчика или креативного директора (арт-директора) и старается держаться этого направления при разработке макета.

Иногда дизайнер может предложить дизайн-решение на основе шаблонов (своих или даже чужих), это ускоряет работу и обойдется заказчику дешевле. Некоторые дизайнеры даже специализируются на изготовлении дизайн-макетов для продажи в качестве готовых шаблонов, которые затем могут быть куплены и использоваться менее опытными дизайнерами или Web-мастерами для изготовления типовых сайтов (по сути, без уникального дизайна). Иной раз разработкой Web-дизайна называют небольшую перекомпоновку и адаптацию такого шаблона под конкретный заказ.

Конечным продуктом работы Web-дизайнера является дизайн-макет: картинка, представляющая предполагаемый будущий внешний вид страниц сайта, размером приблизительно 960х640 пикселей - размер, соответствующий среднему стандарту, связанный с необходимостью дальнейшей привязки к разным разрешениям экрана монитора. Картинка эта является многослойной, где, на усмотрение дизайнера, почти каждая деталь - отдельный слой, приложенный к другим слоям-картинкам, за счёт чего может легко выполняться доработка, замена, перекомпоновку и другие задачи. В зависимости от идеи и целей макет может включать фотографии, сложные коллажи, иллюстрации, текстовые слои, уникальные иконки.

Для главной и внутренних страниц иногда рисуются отдельные макеты с дополнениями или изменениями в соответствии с тематикой страницы.

Изображение первоначально может быть векторным или растровым, выполненным в Adobe Illustrator, Adobe Photoshop или другом визуальном редакторе (например, Scribus или Inkscape), но для верстальщика изображение, как правило, переводится в растровый формат.

Для демонстрации клиенту изображение обычно переводится в простой однослойный и привычный формат изображений.

1.4 Необходимый инструментарий

Для того чтобы Web-мастер чувствовал себя максимально комфортно при разработке нового проекта, помимо рабочего места и персонального компьютера ему необходим определенный набор программного обеспечения, базовый инструментарий, без которого создателю Web-сайта просто не обойтись. Начинающему Web-мастеру порой бывает трудно сориентироваться не только во всем многообразии наименований существующих программ, но даже в списке минимально необходимых для работы приложений. Можно что-либо забыть, упустить или даже просто не знать о том, что впоследствии вам понадобится какая-то про- грамма или утилита. Ниже предложен полный список средств, которыми вы должны располагать перед тем, как возьметесь за разработку своего первого Интернет-проекта. Данные программы рассчитаны на использование под управлением Microsoft Windows 9X. Итак, для полноценной работы Web-дизайнеру необходимы:

- Среда разработчика документов HTML -- так называемый WYSIWYG-pe-дактор, рекомендуется программа Microsoft FrontPage версии 98 или 2000, либо FrontPage Express.

- Редактор векторной графики, рекомендуется CorelDraw Версии 8 или 9.

- Редактор растровой графики, рекомендуется Adobe Photoshop версии 4.0или выше.

- Браузер Microsoft Internet Explorer версии 4.0 или выше.

- Браузер Netscape Navigator версии 4.01 или выше.

- Перекодировщик кириллицы, рекомендуются программы ConvHTML и SNKDECode.

- Оптимизатор HTML, рекомендуется UtilMind HTML Compressor версии 1.5 или выше.

- Оптимизатор растровых изображений GIF, рекомендуется программа Gif-Clean 32.

- Оптимизатор растровых изображений JPEG, рекомендуется программа JPEGCleaner версии 2.1 или выше.

- Редактор GIF-анимации, рекомендуется программа Ulead GifAnimator.

- Фрагментатор графики, рекомендуется программа PictureDiser.

- FTP-клиент, рекомендуется программа CuteFTP.

- Adobe Photoshop

- CorelDraw

Значительная часть этих приложений доступна в Интернете для свободного копирования в виде версий freeware и shareware. Наконец, в качестве редактора HTML-документов вам понадобится программа Microsoft FrontPage Express, входящая в комплект поставки браузера Microsoft Internet Explorer 5.0 или выше и операционной системы не ниже Windows 98.

1.5 Основные постулаты Web-дизайна

Известно, что любая технология, любой творческий процесс в какой бы то ни было области, подчиняются определенным правилам и законам, несоблюдение которых неизбежно влечет за собой множество неприятных последствий. Web-сайт как комплекс инженерно-художественных решений также подразумевает наличие целого набора определенных правил хорошего тона, которых следует придерживаться, чтобы ресурс не выглядел непрофессионально и не вызывал нареканий у посетителей. Для простоты понимания и запоминания этих принципов сведем их к семи базовым постулатам. Данные правила приведены согласно их объективному приоритету, то есть в порядке убывания их важности.

При планировании и создании любого Web-ресурса важно помнить, что главный критерий, на который следует ориентироваться в процессе разработки страниц, это удобство конечного пользователя, то есть будущих посетителей вашего сайта или домашней странички. Оно и не удивительно: ведь именно для того, чтобы посетители могли ознакомиться с содержимым вашего ресурса, вы и создаете его. Сложность момента заключается в том, что упомянутых выше потенциальных посетителей существует великое множество, причем используют они чрезвычайно широкий спектр аппаратных средств и программного обеспечения. Отсюда вытекает необходимость определенной стандартизации подходов к Web-дизайну, выработки алгоритмов, которые могли бы удовлетворить всю вашу потенциальную аудиторию, позволяя людям адекватно и с максимальным комфортом воспринимать содержимое вашего сайта. Увы, на практике создание подобных универсальных решений не представляется возможным не только в связи с быстрой эволюцией вычислительной техники и программного обеспечения, но и по причине чрезмерной широты ассортимента уже существующих аппаратных и программных средств. Единственно возможным выходом в этой ситуации было бы адаптировать сайт к тем минимальным параметрам пользовательской системы, ниже которых отображение графической и текстовой информации на экране компьютера будет затруднительно. Такой подход выглядит достаточно привлекательным с точки зрения демократичности по отношению ко всем категориям пользователей: у владельцев устаревших компьютеров со слабыми мониторами и видеокартами в процессе знакомства с вашим ресурсом не возникнет особых сложностей, владельцы же современных машин тем более не будут испытывать каких-либо проблем. Именно отсюда и берет начало первое правило, которое вам следует усвоить и запомнить. Формулируется оно следующим образом.

2. Flash технологии

2.1 История создания Flash

Технология Flash оставила свой след в истории сети Интернет и стандартах дизайна всего за несколько лет, но столь серьезные вещи появляются не каждый день. И так: откуда же появился Flash? Что лежало в его основе?

ачалось все с того, что молодой человек по имени Джонатан и с неблагозвучной для русского и английского человека фамилией Гей мечтал о том, чтобы стать архитектором. В то время, как он рисовал наброски зданий, он осознал, что у него мало шансов того, что его наброски когда-нибудь будут приведены в жизнь. И с того момента, как в его жизнь вошел Apple II, Джонатан начал заниматься программированием, и вскоре он понял, что написание программ дает тебе возможность что-то изобретать, создавать и в последствии ты можешь увидеть, как это все работает и взаимодействует с пользователем. Наконец-то его изобретательность стала принимать формы, хотя, его навыки в программировании на языке Basic на Apple II были куда хуже, чем его навыки в архитектуре.

Его первой настоящей программой написанной на языке Basic стала игра, которая представляла собой точную копию игры «Space Invaders». Вскоре после Basic'а он занялся написанием программ на языке Pascal, с помощью которого им был создан его первый графический редактор (Рис.1) «SuperPaint», за который он получил награду на научной выставке в школе.

Рис. 1

“Если вы когда-либо думали, что пользоваться Flash очень сложно, попробовали бы вы рисовать на Apple II с помощью джойстика до того, как была разработана концепция функции отмены (undo). Посмотрим, как вы будете спокойны.”

Джонатан Гей, создатель Flash.

Джонатан Гей начал заниматься профессиональным программированием, пока еще учился в школе. Когда его Apple II был заменен Macintosh'ем, Джонатан и его отец стали посещать ранние встречи Macintosh Users Group, где его отец хвастался перед организатором о проекте Джонатана для научной выставки. Как позже выяснилось, организатором был Чарли Джексон, который планировал создать компанию по созданию ПО для Macintosh'ей и назвать ее Silicon Beach Software.

Хотя у Чарли не было достаточных средств для создания задуманного, он все же приобрел за 10000 долларов компьютер Lisa для того, чтобы Джонатан мог программировать на нем. Именно на этом компьютере Джонатан написал первую игру для Macintosh'ей «Airborne!», которая использовала цифровое звучание и гладкую для своего времени анимацию. Для своего времени игра очень хорошо продавалась.

Когда началась работа над следующей игрой, для ее создания специально был нанят профессиональный актер, и позже в свет вышла игра под названием «Dark Castle». Эта игра стала очень большим хитом, и ее продажи оплатили обучение Джонатана в колледже. После игры (Рис.2) «Dark Castle» появилась (Рис.3) «Beyond Dark Castle». Создание игр стало важной частью образования Джонатана в области программирования, стимулирующей его в комбинировании анимации и цифрового звука и синхронизации этих элементов. А самое важное заключается в том, что для Джонатана стала первостепенной концепция быстрого ПО, взаимодействующего с пользователем.

Рис. 2

Рис. 3

После разработки «Beyond Dark Castle», Джонатан принялся за создание редактора (Рис.4) «SuperPaint II», последователя его научного проекта, в котором он реализовал стиль рисования -- PostScript. После того, как был закончен «SuperPaint II» и Джонатан закончил обучение в колледже, он пошел на постоянную работу в Silicon Beach Software, и начал разработку технологии для создания нового поколения ПО для работы с графикой. Она будет написана на C, и будет использовать объектно-ориентированный фрэймворк для упрощения процесса разработки и возможности использования, как на компьютерах Macintosh, так и на компьютерах под управлением Windows.

Рис. 4

Эта технология породила программу под названием «Intellidraw», которая позволила Silicon Beach Software конкурировать с «Adobe Illustrator» и «Aldus Freehand», которая позже была приобретена компанией Macromedia, на рынке PostScript. Уникальность «Intellidraw» заключалась в том, что помимо возможности рисования изображений, она так же позволяла добавлять к нарисованным изображениям действия, так что кроме возможности создания линий, которые бы соединялись с каким-либо объектом и другими линиями, вы могли добавить, например, гистограмму, которая могла изменяться при введении пользователем чисел в текстовый объект. В последствии выяснилось, что «Intellidraw» была не первой программой, которая позволяла это делать, и существовал редактор изображений «SketchPad», но люди очень быстро забыли о нем. Компания Visio смогла реализовать эту идею в своем продукте, который оказался очень успешным, в то время как «Intellidraw» не вызвала должного уважения у пользователей. Когда стало понятно, что «Intellidraw» обречена, Джонатан решил, что пора начинать действовать иначе. За время работы при неполной занятости он заработал столько же денег, сколько и при работе над «Intellidraw», поэтому он принял решение попытаться создать более удачный продукт и сделать так, чтобы удача досталась ему, поэтому он основал свою собственную компанию.

В это время в технологии персональных компьютеров последним «писком» были перьевые компьютеры, которые представляли собой экран, на котором можно было рисовать электронным пером. Компания GO занималась разработкой операционной системы для нового поколения портативных компьютеров, которые могли бы использовать эту технологию. Компьютеры могли бы стать меньше, и пользователи могли фактически брать их с собой куда угодно. Это была очень привлекательная идея, и на примере Silicon Beach Software было прекрасно видно, какой новая операционная система предоставляла шанс для создания новых софтверных компаний.

С помощью инвестиций Чарли Джексона в январе 1993 года была создана компания FutureWave Software, целью которой было доминирование на рынке графического ПО для перьевых компьютеров.

На тот момент было ясно, что для пользователей было достаточно трудно научиться сложным возможностям программы, поэтому настоящим испытанием было создание сложного продукта, который был бы легок в использовании. Рисование на компьютере происходило явно медленнее и менее удобно, чем на рисование ручкой на бумаге. И хотя мышью от Apple была явным прорывом по сравнению с джойстиком, рисование пером на экране компьютера было куда проще. С помощью Роберта Татсуми, Джонатан принялся разрабатывать программу, которая позволила бы рисовать на компьютере с той же легкостью, что и на бумаге.

2.2 Использование Flash технологий

Широкое распространение получили сайты с использованием flash-технологий. Flash - это формат, разработанный специально для Интернета, как и Java, например.

К сожалению, использование технологии flash не всегда оправдано, и подходить к этому нужно с умом. Для начала нужно определиться, что важнее - красочное оформление сайта или его содержание.

Если сайт носит информативный характер, использование flash может оказаться вредным. Посетитель, ищущий информацию, не станет долго задерживаться на таком сайте, потому что такие украшательства отвлекают внимание, а иногда так загружают системные ресурсы компьютера, что хочется поскорее уйти с такого сайта. Пользователь просто психанёт, если придётся долго ждать, пока загрузится flash-заставка, и пойдёт искать нужную информацию на другой сайт.

Flash не умеет обрабатывать большие объемы текста, он под это не оптимизирован, поэтому при создании чисто информативного сайта удобнее использовать обычную html-вёрстку с незначительными flash-вставками.

В идеале при посещении такого сайта пользователь даже не замечает, что на страницах используется технология flash. Например, различные информеры, сообщающие пользователю о погоде или курсах валют.

Также технология flash очень удобна при создании гостевых книг. Главный плюс её в том, что все данные, введённые посетителем, сохраняются. В традиционных реализациях требуется вводить дополнительный код для сохранения значений полей в случае ошибки, когда сервер не смог обработать запрос. А также flash позволяет с лёгкостью организовать проверку введённых значений - достаточно создать устойчивые состояния формы.

Безусловно, вне конкуренции flash-технология оказывается, когда с её помощью создаются логотипы и баннеры.

Логотип - сам по себе такой значок, в котором содержится всего пара элементов, flash помогает его немного «оживить», при этом значок имеет совсем маленький размер. Как говорится, мелочь, а приятно.

Что касается баннера, то он по сути своей должен быть ярким и привлекающим внимание. При помощи flash из баннера можно сделать самый настоящий мультфильм, не выходя за ограничение размеров. Баннер, изготовленный при помощи flash-технологии, может подгружаться в процессе демонстрации, быстро реагирует на действия пользователя и меняет картинку в зависимости от положения курсора. Здесь вообще возможности неограниченны.

Ещё flash-анимацию целесообразно использовать, если сайт сам по себе является презентацией фирмы или продукта. С помощью технологии flash создаётся входная заставка, называемая Intro - главная страница сайта, похожая на видеоклип, довольно часто с музыкальным сопровождением. Web-дизайнеры очень любят такие элементы, в них действительно можно на всю катушку использовать все возможности flash, но хороши такие заставки при их использовании к месту. Например, для сайта, демонстрирующего различные дизайнерские таланты. Вообще, в том случае, когда сайт содержит информацию специфическую и достаточно ограниченную. К тому же это выходит из моды, а если очень уж хочется, то придётся подождать до тех времён, когда мы все перейдём на сверхскоростной Интернет.

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной Web-анимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки Flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к Internet-проектам.

Недавно появившись, Flash уже завоевал большую популярность среди Web-дизайнеров. Flash придает сайтам динамичность, позволяет использовать больше звуковых и графических эффектов. Все программное обеспечение, необходимое для просмотра Flash-страниц, является свободно распространяемым (freeware). Программы для создания страниц - условно-бесплатные (shareware), и Macromedia обеспечивает возможность пользования ими в течение 30 дней.

Обычно Flash-проекты созданы посредством интеграции в обычный HTML-документ Flash-объекта. Для просмотра такой страницы необходим плагин, входящий в стандартную конфигурацию Windows 98. Размер этого плагина всего 160 кб. Если по каким-либо причинам этой программы нет, ее можно взять с сайта Macromedia. Однако в большинстве случаев Flash-страница сама определяет отсутствие необходимого программного обеспечения, автоматически скачивает его и после этого становится видимой.

Другим примером использования Flash-технологии является создание интерактивных локальных презентаций. Для этого в программе предусмотрена опция создания исполняемого (.exe) файла. Но и в этом случае размер программы остается небольшим и доступным для использования в Интернете.

Неоспоримым достоинством Flash является возможность получения красочно анимированных динамических интерактивных страниц очень небольшого размера, что является идеальным для использования в Интернете. Это обеспечивается использованием векторной графики и мощных алгоритмов сжатия информации. Также надо отметить, что Flash позволяет использовать формы для создания запросов к серверу, а следовательно и потенциальную возможность подключения к базе данных. Программист при создании Flash-страниц имеет возможность управлять процессом загрузки сайта и отображать, например, процент загрузки в виде шкалы.

Основным объектом, которым программист оперирует при создании Flash-анимации, является кадр. А использование мощной внутренней системы меток, ссылок и переменных позволяет проигрывать наборы кадров несколько раз в зависимости от значения конкретных переменных. Таким образом, экономится объем конечной программы и время загрузки.

Надо также отметить, что в отличие от других технологий анимации Web-страниц, при использовании Flash-технологий отсутствует проблема несоответствия размеров экрана и страницы. Задав размеры объекта на экране через проценты от размеров самого экрана, мы получаем всегда один и тот же относительный размер Flash-объекта. Причем масштабируются не только элементы векторной графики, но и встроенные графические изображения.

Фотографии, звуки, векторная графика - все это Flash помещает в один файл с расширением.swf (при создании презентаций файл имеет расширение.exe). Все это в сочетании с возможностью управления загрузкой облегчает работу как программиста при создании страницы, так и конечного пользователя, который имеет возможность сразу увидеть, например, заставку, ожидаемое время до окончания загрузки и т.д.

Естественно, Flash не обходится без недостатков. Основным серьезным недостатком использования Flash-объектов является необходимость для конечного пользователя иметь установленный плагин. Хотя, как было сказано выше, во многих случаях, пользователь уже имеет эту программу.

Второй недостаток заключается в высоких требованиях к ресурсам компьютера, на котором просматривается Flash-ролик. Проигрыватель анимации отнимает достаточно много ресурсов процессора, а скорость проигрывания сильно зависит от размеров экрана. Но, тем не менее, программа для проигрывания Flash-роликов работает на любом компьютере под управлением ОС Windows любых версий. Она не предъявляет жестких требований ни к количеству оперативной памяти, ни к типу процессора. Единственным различием будет скорость работы.

2.3 История версий Flash

Пока Flash-технология в явном виде не поддерживает трехмерную графику, однако мощный набор инструментов и утилит позволяет создавать двумерные структуры, зрительно неотличимые от трехмерных.

ь FuturePecoraro Animator (1995) предшественник Flash

ь FutureSplash Animator (Май 1996) начальная версия Flash

ь Macromedia Flash Player 1 (18 декабря 1996)

ь Macromedia Flash Player 2 (18 июня 1997)

Первая версия с брендом Macromedia

Поддержка векторов и движения, некоторых картинок и ограниченного аудио.

ь Macromedia Flash Player 3 (31 мая 1998)

Добавлена прозрачность, лицензировано сжатие MP3

ь Macromedia Flash Player 4 (15 июня 1999)

ь Macromedia Flash Player 5 (24 августа 2000)

ь Macromedia Flash Player 6 (версия 6.0.21.0, кодовое название Exorcist) (15 марта 2002)

Поддержка Flash Remoting (Action Message Format) и Веб служб (SOAP)

Поддержка потоковых аудио и видео (RTMP)Поддержка программ экранных считывателей для слабовидящих людей через Microsoft Active Accessibility

ь Macromedia Flash Player 7 (версия 7.0.14.0, кодовое название Mojo) (10 сентября 2003)

Поддержка прогрессивного потокового аудио и видео (HTTP)

Поддержка ActionScript 2.0, и объектно-ориентированного программирования для разработчиков

ь Macromedia Flash Player 8 (версия 8.0.22.0, кодовое название Maelstrom) (13 сентября 2005)

Поддержка изображений в GIF и PNG форматах

Новый видеокодек (On2 VP6)

Улучшена производительность

Добавлены динамические фильтры такие, как «размытие» и «тень»

Добавлена возможность загрузки/скачивания файлов

Пиксельный рендеринг текста

Новые правила безопасности для предотвращения небезопасных действий при выполнении

ь Macromedia Flash Lite 1.0 и 1.1

Основано на Flash Player 4

Для мобильных устройств

ь Macromedia Flash Lite 2.0 (Декабрь 2005)

Основано на Flash Player 7

Для мобильных устройств

ь Adobe Flash Player 9 (версия 9.0.15.0, кодовое название Zaphod) (Июнь 2006) предыдущее название Flash Player 8.5

Новый скриптовый движок ECMAScript, ActionScript Virtual Machine AVM2. AVM сохранён для совместимости.

Actionscript 3 через AVM2.

E4X, который является новым подходом к синтаксическому анализу XML.

Поддержка бинарных сетевых соединений.

Поддержка регулярных выражений и пространства имён

Виртуальная машина ECMAScript 4 пожертвована Фонду Mozilla и названа Tamarin.

ь Adobe Flash Player 9 Update 1 (версия 9.0.28.0, кодовое название Marvin) (Ноябрь 2006[18])

Поддержка полноэкранного режима[19]

ь Adobe Flash Lite 2.1 (Декабрь 2006)

Запускается через платформу BREW

ь Adobe Flash Lite 3 (Анонсирована в Феврале 2007)

Поддержка формата FLV

ь Adobe Flash Player 9 Update 2 (версия Mac/Windows 9.0.47.0 и Linux 9.0.48.0, кодовое название Hotblack) (Июль 2007)

Security Update

ь Adobe Flash Player 9 Update 3 (версия 9.0.115.0, кодовое название Moviestar или Frogstar) (Декабрь 2007)[20]

H.264

AAC (HE-AAC, AAC Main Profile, and AAC-LC)

Формат файла мультимедиа ISO Base (MPEG-4 Part 12)

ь Adobe Flash Player 10 32-bit (версии для Windows, Linux и Mac; кодовое название Astro) (15 октября 2008)[21]

3D Эффекты

Различные фильтры и эффекты

Расширенная схема размещения текста

Улучшено API Рисования

Улучшение производительности визуализации

Медиа

Speex Audio Codec

RTMFP (Real Time Media Flow Protocol)

ь Adobe Flash Player 10 64-bit Linux prerelease (16 декабря 2008)[22] Версии для Windows и Mac вышли одновременно с релизверсией для Linux.

ь Adobe Flash Lite 3.1 (Февраль 2009)[23]

ь Adobe Flash Lite 4 (2010)

Поддержка ActionScript 3.0

ь Adobe Flash Player 10 64-bit Preview 3 для Windows, Mac и Linux (30 ноября 2010)[24]

Родная поддержка 64 битных браузеров без необходимости использования nswrapper.

ь Adobe Flash Player 10 Update 1

ь Adobe Flash Player 10 Update 2

ь Adobe Flash Player 10 Update 3 (версия 10.3.181.14) (12 мая 2011)[25]

ь Adobe Flash Player 11 RC1 (версия 11.0.r1.129) (6 сентября 2011)[26]

В данной версии впервые осуществлена полная поддержка 64x-битных систем и браузеров на ОС Linux, Mac OS, Windows

JPEG XR

ь Adobe Flash Player 11.1

ь Adobe Flash Player 11.2 (версия 11.2.202.235)

ь Adobe Flash Player 11.3 (версия 11.3.300.270) (4 августа 2012)

ь Adobe Flash Player 11.4 (бета-версия 11.4.402.259 beta 2) (10 августа 2012)

ь Adobe Flash Player Metro (11.3.372.94) (26 июля 2012)

Специальная версия для Internet Explorer 10, используемая с целью экономии мобильных ресурсов в Metro-версии Windows 8.

ь Adobe Flash Player 12

2.4 Преимущества и недостатки

Прежде, чем применять Flash на сайте, нужно семь раз отмерить. Оказывается, не все знают, что это такое. Одни применяют Flash от необходимости, другие - от незнания.

Дело в том, что Flash - это не обычная растровая (gif, jpg, bmp и т.п.) картинка и не html. А мультемидийная технология. Как у любой технологии, у этой есть свои преимущества и недостатки.

Рассматривать Flash-технологию стоит с нескольких позиций:

· С точки зрения внешнего оформления и культуры сайта;

· C функционально-технической стороны;

· C практической стороны.

1. Оформление и культура сайта

Сайт - это как книга. Вы покупаете книгу, потому что ее сюжет вам интересен или информация из нее вам полезна. Но не потому, что у нее красивая обложка или известный автор. То время, когда изумленный прогрессом «интернетчик» приходил на сайт, чтобы посмотреть, как там что-то прыгает, летает, плавает прошло. Теперь людей заботит информация.

Flash препятствует восприятию информации. Сайт, построенный на Flash больше напоминает игру для новомодной приставки или телевизионную рекламу, когда сидишь и ждешь, когда она закончится. В большинстве случаев это связано с изменением привычного для пользователя хода вещей, например, вмешательством в интерфейс, навязыванием анимации и даже звука. Сайт - не самоцель, он существует для посетителя (кроме домашних страничек, которые их авторы для себя же делают).

2. Функционально-техническая сторона

Flash использует plug-in модули, мультемидийные функции, на сегодняшний день не интегрированные в браузеры. В силу присущих Flash-технологии свойств она имеет функциональные недостатки.

Наличие этих недостатков совсем не означает, что надо вовсе отказаться от Flash. Просто с одной стороны на весы нужно положить необходимость использования Flash-элемента, с другой стороны -- его недостатки.

- Обесцениваются функции браузера:

Регулировка размера шрифта. Изменять шрифт средствами стандартных функций браузера нельзя. Поэтому шрифт у посетителя будет таким, каким его задал дизайнер (для справки: все дизайнеры обладают прекрасным зрением, делая шрифты мелкими и очень мелкими);

Кнопка «назад». Она перемещает не к началу сценария анимации, как ожидается, а на предыдущую страницу сайта, где Flash-элемент еще/уже отсутствует;

- Поиск по странице

Гиперссылки лишаются важного качества - изменяемости цвета в зависимости от движения по сайту посетителя. Вспоминаешь, был ли ты на этой странице или нет. Таким образом, затрудняется навигация по сайту в целом;

- Вес страниц увеличивается в разы;

- Навигация во Flash-сайтах часто неудобна;

Сайты, построенные на Flash в большинстве случаев некорректно работают в офлайне (т.е. когда страницы сайта скачаны на компьютер пользователя и просматриваются в автономном режиме).

По отношению к крупным информационным сайтам Flash обладает еще большим недостатком - невозможностью индексирования текстов во Flash-элементах. У сайтов, полностью построенных на Flash, всегда низкая степень релевантности.

3. Практическая сторона

Кроме технических тонкостей, которые увидит не каждый, Flash обладает рядом весомых практических недостатков:

- Flash-элементы имеют большой размер. Мультимедийные возможности Flash широки, поэтому дизайнер просто не удерживается, чтобы не поэксплуатировать их;

- Flash-ролики создаются раз и навсегда. Вместо этого можно уделить внимание более частому обновлению содержания сайта;

- Скачанные на компьютер Flash-сайты отображаются некорректно. Информация, находящаяся во Flash-формате недоступна (для закачки Flash-элементов требуется программное обеспечение, которое обычно отсутствует у пользователя).

Прежде, чем применять Flash на сайте, надо поставить себя на место пользователя: нужна информация; мало времени; модемная скорость; трафик заканчивается.

Проанализировав этот параграф, сделаем вывод:

- что Flash противопоказан крупным информационным сайтам (главная цель которых - погоня за посетителями);

- Flash применим для малого сайта узкой специализации (например, для сайта, чей адрес узнается с визитки его представителя и только);

- Использование Flash хорошо подходит для рекламы и развлечений (баннеры, промо-сайты, игры);

- Если можно обойтись без Flash, лучше обойтись без Flash.

Заключение

В заключении надо также отметить, что в отличие от других технологий анимации Web-страниц, при использовании Flash-технологий отсутствует проблема несоответствия размеров экрана и страницы.

Естественно, Flash не обходится без недостатков. Основным серьезным недостатком использования Flash-объектов является необходимость для конечного пользователя иметь установленный плагин. Хотя, как было сказано выше, во многих случаях, пользователь уже имеет эту программу.

Второй недостаток заключается в высоких требованиях к ресурсам компьютера, на котором просматривается Flash-ролик. Проигрыватель анимации отнимает достаточно много ресурсов процессора, а скорость проигрывания сильно зависит от размеров экрана. Но, тем не менее, программа для проигрывания Flash-роликов работает на любом компьютере под управлением ОС Windows любых версий.

Таким образом сделаем выводы, что Flash противопоказан крупным информационным сайтам (главная цель которых -- погоня за посетителями);

Flash применим для малого сайта узкой специализации (например, для сайта, чей адрес узнается с визитки его представителя и только);

Использование Flash хорошо подходит для рекламы и развлечений (баннеры, промо-сайты, игры);

Если можно обойтись без Flash, лучше обойтись без Flash.

Список литературы

1. Бородаев Д.В. Web-сайт как объект графического дизайна. Монография. Х.: "Септима ЛТД", 2006. С. 288.

2. Грибов Д.Е. Macromedia Flash 4. Интерактивная web-анимация. М. ДМК. 2000. 672 с.

3. Гончаров А.Ю. Web-дизайн: HTML, JavaScript и CSS. Карманный справочник. "КУДИЦ-ПРЕСС", 2007. С. 320.

4. Дунаев Владислав. Кухня Photoshop. СПб.: Симбол-плюс, 2006.

5. Кирсанов Д. Веб-дизайн: книга Дмитрия Кирсанова. СПб.: Симбол-плюс, 1999.

6. http://habrahabr.ru/post/10847/.

7. http://vicgain.sdot.ru/webmastr/webmastr21.htm.

8. http://ru.wikipedia.org/.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.

    контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Применение технологий Macromedia Flash для создания шаблонов. Общие принципы работы и описание параметров шаблона "Круглая мозаика". Разработка и создание развивающих мышление заданий в конструкторе. Типология заданий на диагностику и выходной контроль.

    дипломная работа [4,9 M], добавлен 17.11.2013

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Общая характеристика и история создания мультимедийной платформы Adobe Flash, области ее применения. Публикация и экспортирование роликов. Специфика работы с FLA файлом. Задание параметров публикации для файлов Flash. Просмотр и редактирование документов.

    контрольная работа [34,0 K], добавлен 08.07.2013

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Сравнение языка Php с другими языками программирования web-приложений. Язык разметки гипертекстовых страниц Html. Технология Macromedia Flash, её преимущества и недостатки. Этапы создания флеш-сайта, руководство пользователя и листинг программы.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 04.10.2013

  • Основные понятия технологии Flash; сфера применения. Использование методов хранения информации на стороне клиента в клиент-серверных Flash-приложениях; использование места на жестком диске в классе sharedobject. Создание интерактивных учебных материалов.

    дипломная работа [598,0 K], добавлен 25.06.2012

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Кодування відео у Flash. Кодек Sorenson Spark. Параметри цифрового відео. Використання імпортованих кліпів. Профілі діалогового вікна Wizard. Редагування кліпу, що імпортується засобами Flash. Macromedia Flash Video. Групи елементів Track options.

    контрольная работа [301,8 K], добавлен 28.06.2011

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Основи, типові функції і настройка інтерфейсу Flash. Формати статичної графіки, робота з кольором та текстом. Бібліотеки та провідник Flash. Публікація і експорт статичної графіки. Покадрова та трансформаційна анімації. Засоби відладки ActionScript.

    дипломная работа [89,8 K], добавлен 02.05.2009

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Средства разработки для реализации On-line игры в Интернете: Adobe Flash Pro, Adobe Flash Builder, Apache Flex. Технология интерактивной анимации. Достоинства и недостатки различных средств разработки приложений. История версий программного обеспечения.

    курсовая работа [873,0 K], добавлен 08.12.2013

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

  • Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013

  • Пользовательский интерфейс Flash и его типовые функции. Форматы статичной графики. Рисование. Работа с цветом, с текстом. Импорт графики. Работа с графическими фрагментами. Образцы и библиотеки. Проводник Flash. Публикация и экспорт статичной графики.

    дипломная работа [156,4 K], добавлен 07.12.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.