Разработка компьютерной игры "Змейка"

Описание разработки компьютерной игры "Змейка" в псевдокоде (команды в виде текста на русском языке). Характеристика переменных и констант, выбор начальных координат, изучение особенностей прорисовки начального положения, проверка правильности кода.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 22.01.2015
Размер файла 22,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

Ни для кого не секрет, что видео игры прочно заняли свою позицию в современной индустрии развлечений. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т.п. Разработка игр может оказаться не только увлекательным, но и прибыльным делом, примеров этому предостаточно в истории. Первые примитивные компьютерные и видео игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Позже, в 1952 году, появилась программа "OXO", имитирующая игру "крестики-нолики", созданная А.С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В настоящее время, разработка игры - это многомиллионный процесс, в котором задействована целая команда разработчиков, сложные современные технологии и даже маркетинговые ходы.

Целью данной курсовой работы будет разработка развивающей ловкость игры - "Змейка".

Постановка задачи

Цель: Создать игру “Змейка”

Законченный вариант игры змейка должен содержать:

“Змейку”, которая может двигаться в ограниченной плоскости. Маневрами “Змейки” должен управлять играющий. “Змейка” должна увеличиваться в размерах при столкновении с “яблоком” и погибать при столкновении с “стеной”, при пересечении самой себя и при выходе за границы плоскости заданной программистом.

“Яблоко” или другой объект, при столкновении с которым “Змейка” “съедает” его(увеличивается в длину в зависимости от условий заданных программистом.

“стена” объект при столкновении с которым змейка погибает.

“змейка” может управляться с помощью клавиш на форме, игра может иметь счетчик набранных очков, таблицу лучших игроков, которая может сохранятся и считываться из файла, а также другие элементы которые увеличивают играбельность игры.

игра компьютерный змейка псевдокод

Описание алгоритма решения в псевдокоде (команды в виде текста на русском языке)

Алгоритм.

1) Описываются переменные и константы

2) Выбор начальных координат случайным образом

3) Прорисовка начального положения

4) Генерация на поле яблок случайным образом

5) Проверка: не появилось ли яблоко на черве.

6) Управление “Змейкой” с клавиатуры.

7) Проверка: “не укусила” ли “змейка сама себя”, если укусила выводится информационное окно (Информационная форма), в противном случае переходим к следующему пункту.

8) Проверка: “не съела” ли “змейка” “яблоко” если съела, то наращиваем ей хвост и переходим к пункту 3), в противном случае см. Следующий пункт.

9) Перерисовка “Змейки”

Функции управления экранными объектами

сообщение

назначение

аргументы

GotoXY( )

Размещение объекта

Координаты х,у

Level()

Вы никогда не выиграете, если не будете бдительны

Координаты х,у

Move(Game &g)

Функция которая двигает и рисует

Game &g

PlusJabloko(Game &g)

Функция разброски яблок

Game &g

skorostGame(Game &g)

Функция старта змейки ее координат и скорости

Game &g

SetColor(ConsoleColor text, ConsoleColor background)

Изменение цвета

ConsoleColor text, ConsoleColor background

STENA_2()

Функция рисования стены

Координаты х,у

стены

ZmejaStart()

Старт игры

GotoXY(10,15)

Main()

Главная функция

Описание функций

//Функция разброски яблок

void PlusJabloko(Game &g){}

1.Процесс….int x,y,i;

Int n=g.gaduka.pCount;

2.Заводим цикл do while ,в котором задаем координаты объекта- яблоко

x = rand() % 56+3; //

y = rand() % 19+3; //координаты яблока

3.проверяем объект-яблоко, попало ли оно на объект-змейку.

4. Если попало->break;

5.Если все нормально, запоминаем позицию объекта-яблоко

6.переносим курсор в эту позицию

7.присваиваем цвет объекту-яблоко

8.рисуем объект-яблоко-> символом 4(5,6)

printf("%c", 6); //рисуем яблоко каким хотим символом

// Функция старта змейки ее координат и скорости

void skorostGame(Game &g){}

1.задаем точки-размер объека-змейка

2.когда создали-запоминаем позицию

3.задаем скорость передвижения объекта-змейки

4.рисуем объект-яблоко

//Функция которая двигает и рисует

int Move(Game &g){}

1.вводим координаты головы объекта- змейка

2. вводим координаты хвоста объекта- змейка

3.проверяем следующую точку по направлению.

4.проверяем объект-змейка и объект- стенка, не наехал ли объект-змейка на объект-стенка

-если да-то выход

-если нет, то продолжаем

5.проверяем объект-змейка саму на себя ,не наехали на себя

-если да - то конец

-если нет - то продолжаем

6.при создании объекта- змейка перекомпилируем змейку путем увеличения ее длины на одну точку

7.появляется новый массив, больший на 1-цу

8.при съедании объекта-яблока -закрашиваем его в цвет змейки

9.закрашиваем хвостик змеи в зеленый цвет

10.закрашиваем курсор в белый цвет(голова змейки)

Цвета.

Экранные объекты можно закрашивать разными цветами .В объекте могут присутствовать два цвета- внутренний и цвет контура.

Цвета кодируются цифрами:

enum ConsoleColor

{

Pink = 0,

Blue = 1,

Green = 2,

Cyan = 3,

Red = 4,

Magenta = 5,

Brown = 6,

LightGray = 7,

DarkGray = 8,

LightBlue = 9,

LightGreen = 10,

LightCyan = 11,

LightRed = 12,

LightMagenta = 13,

Yellow = 14,

White = 15

Если значение кода задать большим 7,будет использован остаток от его деления на 7.

При создании экранных объектов по умолчанию происходит следующее:

-информационные рамки располагаются вертикально друг под другом в правой части экрана, остальные объекты размещаются в точке с координатами(0,0)

-все объекты создаются белыми с черным контуром.

Структуры:

struct Zmeja // структура змейка

{COORD *t; //точки

int PCount; //количество яблок

};

enum uprawlenie{LEFT,UP,RIGHT,DOWN}; //направление змейки

struct Game //данные-точности: змейки, яблок, передвижение по X и Y, задержка, направление

{

Zmeja gaduka; //змейка

COORD jabloko; //яблоко

int dx,dy, //передвижение

pause; //задержка

int nap; //направление

};

Сообщения

функция

координаты

сообщения

Void Level()

GotoXY(10,10)

GotoXY(10,11)

<<"Wu nikogda ne wuigraete "<<endl;

<<"eslu ne bydete bdutelnu!!!"<<endl;

Void ZmejaStart()

GotoXY(10,15)

<<"Soberite 75 Jablok "<<endl;

Void STENA_2()

GotoXY(20,0)

GotoXY(64,2)

GotoXY(64,3)

GotoXY(64,4)

GotoXY(64,5)

GotoXY(64,7)

GotoXY(64,8)

GotoXY(64,9)

GotoXY(64,10)

GotoXY(64,11)

GotoXY(64,13)

GotoXY(64,14)

GotoXY(64,15)

GotoXY(64,16)

GotoXY(2,2)-(2,23)

GotoXY(61,3)-(61,23)

<< "Igra \"Zmejka\" Maiko Ekaterini" <<endl;

<< "Danue:" << endl ;

<< "Jablok:0" << endl ;

<< "Dlina:3"<< endl;

<< "Speed:0" << endl;

<< "Uprawlenie:" << endl;

<< "Esc:Wuxod" << endl;

<< "P:Pause" << endl;

<<"S:Start" << endl;

<<"L:Level" << endl;

<<":Wwerx"<<endl;

<<":Wniz"<<endl;

<<":Wlewo"<<endl;

<<":Wprawo"<<endl;

printf("*");

printf("*");

Void main()

GotoXY(15,1)

GotoXY(15,6)

GotoXY(15,7)

GotoXY(23,1)

<< "Wu wuigrali(maladec!!!)" << endl;

printf( "\n\t\t\t" );

printf( "\n\t\t\t" );

printf("Wu proigrali(xa-xa-xa!!!)\n\n\t\t\t");

Входные параметры:

1.установка позиции курсора х,у;

void GotoXY(int X, int Y)

{

COORD coord = { X, Y };

SetConsoleCursorPosition(hStdOut, coord);

}

2. Структура объекта - змейка

struct Zmeja // структура змейка

{

COORD *t; //точки

int PCount; //количество яблок

};

3. даные-точности: змейки, яблок, передвижение по X и Y

struct Game задержка, направление

{

Zmeja gaduka; //змейка

COORD jabloko; //яблоко

int dx,dy, //передвижение

pause; //задержка

int nap; //направление

};

Выходные параметры:

1.Если выиграл

GotoXY(15,1); cout << "Wu wuigrali(maladec!!!)" << endl;

GotoXY(15,6);printf( "\n\t\t\t" );

GotoXY(15,7);printf( "\n\t\t\t" );

getch();

getch();

getch();

getch();

getch();

return;

2.Если проиграл

case KONEC:

GotoXY(23,1); printf("Wu proigrali(xa-xa-xa!!!)\n\n\t\t\t");

getch();

return;

break;

Исходный код программы С++

Разработка приложения, представляющего собой компьютерную игру «Змейка»

#include <iostream> //стандартная библиотека

#include <time.h> //случайные числа

#include <stdio.h> //для printf

#include <windows.h> // для HANDLE, курсора, цвета

#include <conio.h> //для kbhit

#include <math.h>

#include <io.h>

#include <iostream>

#include <fcntl.h>

#include <string.h>

#include "stdafx.h"

#include <math.h> // Описания математических функций

#include <stdlib.h> // Описания функций malloc и free

using namespace std;

HANDLE hConsole;

//HANDLE hStdout, hStdin;

HANDLE hStdOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

void GotoXY(int X, int Y)

{

COORD coord = { X, Y };

SetConsoleCursorPosition(hStdOut, coord);

}

//Цвет

enum ConsoleColor

{

Pink = 0,

Blue = 1,

Green = 2,

Cyan = 3,

Red = 4,

Magenta = 5,

Brown = 6,

LightGray = 7,

DarkGray = 8,

LightBlue = 9,

LightGreen = 10,

LightCyan = 11,

LightRed = 12,

LightMagenta = 13,

Yellow = 14,

White = 15

};

void SetColor(ConsoleColor text, ConsoleColor background)

{

SetConsoleTextAttribute(hStdOut, (WORD)((background << 4) | text));

}

struct Zmeja // структура змейка

{

COORD *t; //точки

int PCount; //количество яблок

};

enum uprawlenie{LEFT,UP,RIGHT,DOWN}; //направление змейки

struct Game //данные-точности: змейки, яблок, передвижение по X и Y, задержка, направление

{

Zmeja gaduka; //змейка

COORD jabloko; //яблоко

int dx,dy, //передвижение

pause; //задержка

int nap; //направление

};

//Функция разброски яблок

void PlusJabloko(Game &g)

{

int i,x,y;

int n = g.gaduka.PCount;

do

{

x = rand() % 56+3; //

y = rand() % 19+3; //кординаты яблока

for(i = 0; i < n; i++)

{

if(x == g.gaduka.t[i].X && y == g.gaduka.t[i].Y) // проверка чтоб яблоко не бросить на змею

break;

}

}

while(i < n);

g.jabloko.X = x; //

g.jabloko.Y = y; //запоминаем позицию яблока

SetConsoleCursorPosition(hConsole, g.jabloko); //переносим курсор в эту позицию

SetConsoleTextAttribute(hConsole,0x0c); //цвет яблока

printf("%c", 6); //рисуем яблоко каким хотим символом

}

// Функция старта змейки ее координат и скорости

void skorostGame(Game &g)

{

system("cls");

g.gaduka.PCount = 3; //сколько точек в змейки

g.gaduka.t = new COORD [3];//создали точки

for(int i = 0; i < 3; i++)

{

g.gaduka.t[i].X = 20 + i;

g.gaduka.t[i].Y = 20;

}

g.dx = 1;

g.dy = 0;

g.pause = 100;//скорость передвижение змеи

PlusJabloko(g);//рисуем яблока

}

void Level()

{

GotoXY(10,10);cout <<"Wu nikogda ne wuigraete "<<endl;

GotoXY(10,11);cout <<"eslu ne bydete bdutelnu!!!"<<endl;

}

void ZmejaStart()

{

GotoXY(10,15);cout <<"Soberite 75 Jablok "<<endl;

}

void STENA_2()

{

SetColor(LightBlue , Pink);GotoXY(20,0);cout << "Igra \"Zmejka\" Maiko Ekaterini" <<endl;

GotoXY(64,2);cout << "Danue:" << endl ;

GotoXY(64,3);cout << "Jablok:0" << endl ;

GotoXY(64,4); cout << "Dlina:3"<< endl;

GotoXY(64,5); cout << "Speed:0" << endl;

GotoXY(64,7); cout << "Uprawlenie:" << endl;

GotoXY(64,8); cout << "Esc:Wuxod" << endl;

GotoXY(64,9); cout << "P:Pause" << endl;

GotoXY(64,10); cout <<"S:Start" << endl;

GotoXY(64,11); cout <<"L:Level" << endl;

GotoXY(64,13);printf("%c",24);cout <<":Wwerx"<<endl;

GotoXY(64,14);printf("%c",25);cout<<":Wniz"<<endl;

GotoXY(64,15);printf("%c",27);cout<<":Wlewo"<<endl;

GotoXY(64,16);printf("%c",26);cout<<":Wprawo"<<endl;

{

SetColor(LightMagenta , Pink);

GotoXY(2,2);

int m = 0;

for(m = 0; m < 60; m++)

{

printf("*");

}

}

{

GotoXY(2,24);

int m = 0;

for(m = 0; m < 60;m++)

{

printf("*");

}

}

{

GotoXY(2,3); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,4); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,5); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,6); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,7); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,8); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,9); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,10); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,11); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,12); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,13); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,14); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,15); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,16); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,17); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,18); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,19); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,20); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,21); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,22); cout << "*"<<endl;

GotoXY(2,23); cout << "*"<<endl;

}

{

GotoXY(61,3); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,4); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,5); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,6); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,7); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,8); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,9); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,10); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,11); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,12); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,13); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,14); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,15); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,16); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,17); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,18); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,19); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,20); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,21); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,22); cout << "*"<<endl;

GotoXY(61,23); cout << "*"<<endl;

}

}

//Функция которая двигает и рисует

enum {KONEC, STENA, PLUS, MOVE};

int Move(Game &g)

{

int & n = g.gaduka.PCount;

COORD head = g.gaduka.t[n - 1]; //голова

COORD tail = g.gaduka.t[0]; //хвост

COORD next;

next.X = head.X + g.dx;

next.Y = head.Y + g.dy; //проверка следующей точки по направлению

if(next.X < 3 || next.Y < 3 || next.X > 60 || next.Y > 23)//не уперлась ли в стену?

return STENA;

if(n > 4)

{

for(int i = 0; i < n; i++)

if(next.X == g.gaduka.t[i].X && next.Y == g.gaduka.t[i].Y) //не наехали ли на себя?

return KONEC;

}

if(next.X == g.jabloko.X && next.Y == g.jabloko.Y)

{

COORD*temp = new COORD[ ++n ]; //новый масив больший на 1

for(int i = 0; i < n; i++)

temp[i] = g.gaduka.t[i]; //перекопируем

temp[n - 1] = next; //добавляем одну

delete [] g.gaduka.t;

g.gaduka.t = temp;

SetConsoleCursorPosition(hConsole,head);

SetConsoleTextAttribute(hConsole, 0x0a); //закрашиваем яблоко которое сели

printf("*");

SetConsoleCursorPosition(hConsole,next);

SetConsoleTextAttribute(hConsole,0x0a);

printf("%c",1);

PlusJabloko(g);

return PLUS;

}

for(int i = 0; i < n - 1; i++)

g.gaduka.t[i] = g.gaduka.t[i + 1];

g.gaduka.t[n - 1] = next;

SetConsoleCursorPosition(hConsole,tail);//закрашиваем хвостик

printf(" ");

SetConsoleCursorPosition(hConsole,head);

SetConsoleTextAttribute(hConsole, 0x0a);//красим хвост змеи в зеленый цвет

printf("*");

SetConsoleCursorPosition(hConsole,next);

SetConsoleTextAttribute(hConsole,0x0f); //красим курсор в белый цвет (голову змеи)

printf("%c",1);

return MOVE;

}

void main()

{

hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //получаем дескриптор консоли

int key = 0, count = 0;

bool Pause=false;

Game g;

skorostGame(g);

STENA_2();

srand(time(0));

bool pause = false;

while(key != 27)

{

while(!kbhit()) //ждет пока нажмем

{

if(Pause==true)

{

Sleep(1);

continue;

}

switch (Move(g))//движение

{

case PLUS:

++count;

g.pause-=1;

GotoXY(64,2);cout << "Danue:" << endl ;

GotoXY(64,3); cout << "Jablok:" <<count << endl;

GotoXY(64,4); cout << "Dlina:" <<g.gaduka.PCount << endl;

GotoXY(64,5); cout << "Speed:" <<g.pause<< endl;

GotoXY(64,7); cout << "Uprawlenie:" << endl;

GotoXY(64,8); cout << "Esc:Wuxod" << endl;

GotoXY(64,9); cout << "P:Pause" << endl;

GotoXY(64,10); cout <<"S:Start" << endl;

GotoXY(64,11); cout <<"L:Level" << endl;

GotoXY(64,13);printf("%c",24);cout <<":Wwerx"<<endl;

GotoXY(64,14);printf("%c",25);cout<<":Wniz"<<endl;

GotoXY(64,15);printf("%c",27);cout<<":Wlewo"<<endl;

GotoXY(64,16);printf("%c",26);cout<<":Wprawo"<<endl;

if (count == 75)

{

GotoXY(15,1); cout << "Wu wuigrali(maladec!!!)" << endl;

GotoXY(15,6);printf( "\n\t\t\t" );

GotoXY(15,7);printf( "\n\t\t\t" );

getch();

getch();

getch();

getch();

getch();

return;

}

break;

case STENA:

case KONEC:

GotoXY(23,1); printf("Wu proigrali(xa-xa-xa!!!)\n\n\t\t\t");

getch();

return;

break;

}

Sleep(g.pause); //Задержка

}

key = getch();

if(key=='P'||key=='p')

Pause=!Pause;

else if(key=='S'||key=='s')

ZmejaStart();

else if(key=='L'||key=='l')

Level();

else if(key==0||key==224)

{

key=getch();

if(key == 72 && g.nap != DOWN)

{

g.nap = UP;

g.dx = 0;

g.dy = -1;

}

else if(key == 80 && g.nap != UP)

{

g.nap = DOWN;

g.dx = 0;

g.dy = 1;

}

else if(key == 75 && g.nap != RIGHT)

{

g.nap = LEFT;

g.dx = -1;

g.dy = 0;

}

else if(key == 77 && g.nap != LEFT)

{

g.nap = RIGHT;

g.dx = 1;

g.dy = 0;

}

}

}

}

Заключение

В коде задачи указано максимально допустимое количество яблок, поэтому в игре предусмотрено данное ограничение. Ограничено количество игроков, ограничено количество яблок.

Можно добавить озвучивание событий игры, уровень сложности игры и разные настройки параметров игры в коде программы. Это вызвало бы больший интерес к игре.

Используемая в программе структура файла наиболее оптимально подходит для такого рода операций над файлом . Информация о игроке,

указывается в меню справа.

В целом приложение представляет собой почти самый простой вариант игры «Змейка » с набором самых необходимых функций.

Список литературы

1. Начальный курс С и С++.: Учебник. /Б. И. Березин. Москва:"ДИАЛОГ-МИФИ",1999г.

2. Язык программирования С++. : Учебник. /. Страуструп. Киев:"ДиаСофт", 1993 г.

3. Введение в язык С++: Учебник. / Бьярн Страустрап.

- СПб.: 1995.

4. Структуры и алгоритмы обработки данных: Учебник. / Матьяш В.А., Путилов В.А., Фильчаков В.В. , Щёкин С.В. - Апатиты, КФ Петр ГУ, 2000

5. С++ /Дэвис Стефан Р.,4-е издание : Пер. с англ.:- М.: Издательский дом «Вильямс»,2003

6. Основы программирования: Учеб. Для сред. проф. образования /И.Г.Семакин, А.П.Шестаков. - М., 2006.

7. С++ экспресс курс: Учебник. /Лаптев В.В. - СПб.: БХВ- Петербург 2004.

8. С++ учебный курс: Учебник. /Франка П. - СПб.: Питер 2005.

9. МОДЕЛИ И CТРУКТУРЫ ДАННЫХ:/ Учебное пособие/

Д.Далека, А.С. Деревянко, О.Г.Кравец, Л.Е. Тимановская -Харьков: ХГПУ, 2000

10.Высшая математика для экономистов: учебник для студентов вузов/Н.Ш.Кремер,3-е издание.-М.:ЮНИТИ-ДАНА,2006

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Разработка и реализация компьютерной игры "Змейка" с помощью языка программирования Pascal и модуля CRT. Составление общего алгоритма программы, выделение ее функциональных частей. Разработка тестовых примеров. Использование типизированных файлов.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 23.02.2011

  • Введение в объектно-ориентированное программирование. Постановка задачи. Описание алгоритма решения в псевдокоде (команды в виде текста на русском языке). Исходный текст программы на С. Тестирование программы. Модификация программы. Полиморфизм.

    курсовая работа [294,0 K], добавлен 08.09.2008

  • Изучение текстового режима языка программирования Turbo Pascal. Написание игры "Змейка" с помощью средств, процедур и функций языка программирование Turbo Pascal. Структурное и функциональное описание разработки. Листинг и общие примеры работы программы.

    контрольная работа [286,3 K], добавлен 10.04.2011

  • Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.

    курсовая работа [799,4 K], добавлен 13.06.2013

  • Основные понятия абстракции, инкапсуляции, наследования и полиморфизма. Основы проектирования игр. Работа с графическими библиотеками. Создание дружественного пользовательского интерфейса. Разработка игры "Змейка", краткое описание классов, алгоритмы.

    курсовая работа [757,2 K], добавлен 19.06.2012

  • Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.

    курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014

  • Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017

  • Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы. Описание игры, правила, теоретические сведения. Классы приложения. Типы данных. Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры.

    курсовая работа [12,4 K], добавлен 18.06.2008

  • Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017

  • Особенности ассемблера - машинно-ориентированного языка низкого уровня, применяемого для создания простых приложений. Связывание программ на разных языках. Типичный формат записи команд, инструкции и директивы языка ассемблера. Разработка игры "Змейка".

    курсовая работа [215,0 K], добавлен 20.07.2014

  • Обзор методов и средств реализации поставленной задачи. Описание компьютерной игры "Японские кроссворды". Обоснование инструментария разработки программного продукта. Алгоритмический анализ задачи. Графический интерфейс и лингвистическое обеспечение.

    курсовая работа [725,4 K], добавлен 27.08.2013

  • Особенности разработки компьютерной игры, в которой проводится чемпионат по волейболу. Список переменных и типов данных. Разработка текстового и графического алгоритма. Разбор основных этапов игры на примере. Основные положения руководства пользователя.

    курсовая работа [976,9 K], добавлен 09.06.2016

  • Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры "Морской бой". Принципы "хорошего стиля программирования C++/Qt". Описание классов игры.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 12.08.2014

  • Выбор программных средств для реализации игры "Угадай число". Разработка функционально-структурной схемы для написания текста программы. Изучение сути вариации алгоритма полного перебора с определённой эвристикой. Варианты компьютерной реализации игры.

    контрольная работа [337,3 K], добавлен 19.06.2012

  • Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Алгоритмическое представление и описание правил игры "Эволюция". Построение диаграммы прецедентов. Разработка графического интерфейса пользователя. Реализация интерфейса в среде Unity. Структура файла сохранения игры. Проектирование поведения компьютера.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 18.02.2017

  • Технические и пользовательские характеристики игры, требования к программному обеспечению и среде разработки C#. Составление блок-схемы алгоритма, uml-диаграммы и текста программы, тестирование корректности компьютерного кода и результатов его работы.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 05.03.2013

  • Методика и основные этапы разработки стратегической игры, ее элементы и принцип работы программы. Порядок построения информационной модели. Диаграмма потоков данных и действий. Выбор языка программирования и его обоснование. Критерии качества среды.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 11.12.2012

  • Особенности разработки дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры в жанре RPG. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Расчет трудоемкости и затрат на разработку дизайн-проекта.

    дипломная работа [5,7 M], добавлен 18.08.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.