Создание игровой программы "Крестики-нолики"

Анализ возможностей использования кода Java совместно с императивным, структурированным языком программирования со строгой статической типизацией переменных. Главные этапы разработки игрового приложения. Функционально-информационные компоненты игры.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 10.02.2015
Размер файла 728,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Контрольная работа

Создание игровой программы "Крестики-нолики"

Содержание

Введение

1. Обоснование возможности применения ЯВУ DELPHI

2. Разработка игрового приложения

2.1 Постановка задачи

2.2 Разработка и описание алгоритма решения

2.3 Разработка форм вывода информации на экран

Заключение

Список используемой литературы

Приложение

Введение

В данной работе речь пойдет о создании несложной игровой программы «Крестики-нолики», которая и будет являться объектом исследования.

Потребуется создать полноценную правильно-функционирующую программу и самостоятельно изучить некоторые процедуры и функции.

Крестики-нолики - логическая игра между двумя противниками на квадратном поле 3 на 3 клетки или большего размера. Один из игроков играет «крестиками», второй - «ноликами».

1. Обоснование возможности применения ЯВУ DELPHI

Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:

- Высокопроизводительный компилятор в машинный код;

- Объектно-ориентированная модель компонент;

- Визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов;

- Масштабируемые средства для построения баз данных.

Компилятор, встроенный в Delphi, обеспечивает высокую производительность, необходимую для построения приложений в архитектуре “клиент-сервер”. Этот компилятор в настоящее время является самым быстрым в мире, его скорость компиляции составляет свыше 120 тысяч строк в минуту на компьютере 486DX33. Он предлагает легкость разработки и быстрое время проверки готового программного блока, характерного для языков четвертого поколения (4GL) и в то же время обеспечивает качество кода, характерного для компилятора 3GL. Кроме того, Delphi обеспечивает быструю разработку без необходимости писать вставки на C++ или ручного написания кода (хотя это возможно).

2. Разработка игрового приложения

2.1 Постановка задачи

Разработать игровую программу «Крестики-нолики», которая включает в себя игровую панель, состоящую из девяти клеток (панелей), образующих собой один большой квадрат. Игровая программа рассчитана на двух игроков. Противникам поочерёдно предоставляется ход, один играет символом «X», другой - «O». Выигрывает тот, кто первым заполнит ряд панелей своим символом: любой из трёх рядов по горизонтали или вертикали, либо любой ряд по диагонали.

2.2 Разработка и описание алгоритма решения

Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл SGIRG.exe. Проект программы состоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, и трёх модулей Unit1, Unit2 и Unit3. Модуль Unit1 является основным модулем проекта, содержащим все необходимые для работы программы процедуры.

После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 (рис. 4), на которой расположены: главное меню и игровое поле.

Игра, т. е., работа программы, начинается сразу же после запуска, ход сначала предоставляется игроку, выбравшему символ «X».

В первую очередь пишем процедуру очистки игрового поля - clean. Сначала для надёжности выключаем таймер, меняем стиль панели на начальный (Form1.Panel2.BevelInner) и очищаем заголовок (Form1.Panel2.Caption). Данную операцию расписываем на все девять панелей игрового поля. В конце возобновляем работу таймера.

Рис. 1. - Вид программы после запуска:

Далее выполняем проверку на “мухлёж”, т. е., проверяем заголовок каждой панели игрового поля. Если заголовок панели пуст, то на данную панель разрешено нажимать, если же ему присвоено какое-либо значение («X» либо «O»), то при нажатии на данную панель ничего не будет происходить: if Panel2.Captionthen exit.

Рис. 2. - Вид нажатой панели в программе:

При нажатии на панель, для большей красоты, меняем её стиль (Panel2.BevelInnerLowered). Передо мной встал вопрос: как сделать чередование «X» и «O»?! Всё просто, чередование делаем с помощью условного оператора If. Если Tag равен нулю, то в заголовок данной панели записываем символ «X» и присваиваем в Tag единицу, в противном случае в заголовок записываем символ «O» и присваиваем в Tag ноль. Пример нажатой панели изображён на рисунке.

Таким же образом описываем каждую панель игрового поля.

Следующим шагом написания программы является процедура проверки на выигрыш.

В качестве данной процедуры используем компонент TTimer. Когда подпрограмма сталкивается с невозможностью выполнения последующих действий, она создает объект с описанием ошибки и прерывает нормальный ход своей работы с помощью оператора Raise.

Данный оператор создает объект класса EOutOfMemory (класс ошибок исчерпания памяти) и прерывает нормальное выполнение программы. Вызывающие подпрограммы могут эту ситуацию перехватить и обработать. Для этого в них организуется так называемый защищенный блок:

Рис. 3:

Между словами try и except помещаются защищаемые от ошибок операторы.

Если при выполнении любого из этих операторов возникает исключительная ситуация, то управление передается операторам между словами except и end, образующим блок обработки исключительных ситуаций. При нормальном (безошибочном) выполнении программы блок except...end пропускается.

И так, дальнейшую разработку программы осуществляем в защищённом блоке.

Проверяем стиль панелей по горизонтали, вертикали и диагонали. Если хоть один ряд имеет не начальный стиль панелей, то сравниваем заголовки панелей данного ряда. Если после проверки выясняется, что заголовки данного ряда не равны - игра продолжается, а если же выясняется, что равны, то открываем модальное окно с поздравлением (Рис. 6) и присваиваем «X» или «O» (в зависимости от того, каким символом заполнен данный ряд) в лейбл формы поздравления:

Рис. 4:

Рис. 5. - Модальное окно с поздравлением:

После закрытия модального окна поздравления делаем очистку игрового поля с помощью ранее описанной процедуры clean.

Данная процедура проверки применяется ко всем восьми рядам панелей, и только после этого закрываем try.

В случае если все панели игрового поля заполнены, а победитель не определился, то выводим сообщение: “Ничья, попробуйте ещё раз” (рис. 7).

Рис. 6:

Рис. 7. - Сообщение в случае ничьи:

Программирование кнопки “Новая игра” в меню программы делается в одну строку.

Кнопка программируется в событии OnClick, просто указывается процедура очистки игрового поля - Clean:

Рис. 8:

Программирование кнопки “Выход” в меню программы так же осуществляется очень просто.

Кнопка программируется в событии OnClick и указывается процедура закрытия программы - Close:

Рис. 9:

Программирование кнопки “О программе” также производится в событии OnClick.

Открывается модальное окно “О программе” (рис.), в котором описаны краткие сведения о программе и её создателе:

Рис. 10:

Рис. 11. - Модальное окно “О программе”:

Казалось бы, на этом можно закончить программирование модуля Unit1, но я заметил ещё одну очень интересную проблему.

Эта проблема заключается в кнопке “максимизации” (развернуть на весь экран) программы. Я уже сделал так, чтобы окно программы не могло “растягиваться”, но этого мало, т. к., при нажатии на кнопку “максимизации” окно программы растягивается на весь экран (вид программы становится не очень красивым!).

Почитав немного литературы по Delphi я нашёл выход из проблемы!:

Рис. 12:

Данная процедура блокирует кнопку “максимизации”, т. е., происходит “затухание” кнопки и все попытки нажать на неё становятся бесполезными.

Модуль Unit2 предназначен для вывода окна, содержащего информацию о программе и об авторе.

Данное окно (Form2) создаём следующим образом:

1) Создаём новую форму - Form2;

2) Ставим компонент TImage и загружаем на форму рисунок;

3) Создаём на рисунке четыре Лейбла и пишем в их заголовки нужный текст. Далее делаем фон Лейблов прозрачным:

(Pb) property Transparent: True.

Модуль Unit3 предназначен для вывода окна, содержащего поздравления для победившего игрока и символ, которым он играл (Рис.6). Программирование окна (Form3) осуществляется следующим образом:

1) Создаём ещё одну новую форму - Form3;

2) Также как и на Form2 ставим компонент TImage и загружаем на форму рисунок;

3) Создаём на рисунке три Лейбла: в двух пишем текст поздравления, а в третьем будет показываться символ, которым играл победитель (процедура вывода символа описана выше). Устанавливаем прозрачность фона Лейблов:

(Pb) property Transparent: True.

2.3 Разработка форм вывода информации на экран

Компонент TMainMenu

TMainMenu - позволяет поместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму это выглядит, как просто иконка (Рис. 13). Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во время выполнения программы.

Рис. 13. - Иконки компонентов на форме, созданное меню, компонент TPanel:

Создание меню включает три шага:

1) помещение TMainMenu на форму;

2) вызов Menu Designer (Рис. 14);

3) определение пунктов меню в Menu Designer.

Рис. 14. - Menu Designer:

Этот компонент доступен из модуля MENUS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.

Этот компонент представляет главное меню формы и наследует все методы и свойства TMenu. Особенность его в том, что в нем реализован сложный механизм объединения меню. Это необходимо по следующим причинам:

1. Если в приложении имеется несколько форм со своими меню, то для упрощения работы целесообразно соединить их в одно и управлять меню из главной формы;

2. Объединение меню нужно при работе с интерфейсом MDI и его подокнами;

3. Механизм объединения меню используется серверами OLE, запускаемыми по месту нахождения объекта OLE. Загружаясь, сервер дописывает осуществляемые им операции к меню другого приложения.

Для того чтобы реализовать объединение меню, у тех форм, меню которых будут присоединены к главному, необходимо установить в True свойство: (Pb) property AutoMerge: Boolean.

При этом у главного меню оно должно оставаться равным False, иначе главное меню будет вообще невидимым. Объединение будет происходить автоматически при активизации новых форм или серверов OLE. Кроме автоматического режима, объединение меню можно выполнить при вызове метода: procedure Merge(Menu: TMainMenu).

Компонент TLabel. TLabel - служит для отображения текста на экране (Рис. 15). Можно изменить шрифт и цвет метки, если дважды щелкнуть на свойство Font в Инспекторе Объектов.

Видно, что это легко сделать и во время выполнения программы, написав всего одну строчку кода.

Рис. 15. - TImage и TLabel на форме:

Этот компонент доступен из модуля STDCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.

Компонент представляет собой статический текст. С помощью этого компонента на рабочей поверхности формы можно отобразить информацию, сделать пояснения и показать названия других компонентов. Но он имеет и другую важную функцию - если в составе текста TLabel есть символы-акселераторы, информация об их нажатии может передаваться от TLabel другому элементу управления.

Компонент TPanel. TPanel - управляющий, похожий на TGroupBox, используется в декоративных целях. Чтобы использовать TPanel, просто поместите его на форму и затем положите другие компоненты на него (рис.). Теперь при перемещении TPanel будут передвигаться и эти компоненты. TPanel используется также для создания панели инструментов и окна статуса. Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.

Этот компонент - является несущей конструкцией для размещения других элементов управления.

В отличие от простой рамки (TBevel) панель сама является оконным элементом управления и родителем для всех размещенных на ней компонентов.

Часто ее используют для создания панелей инструментов, строк состояния и т. п.

На границах панели размещаются две специальные окаймляющие рамки (bevels): BevelInner и BevelOuter.

При помощи комбинации белого и серого цветов они имитируют трёхмерность - приподнятость (bvRaised) или утопленность (bvLowered). Также рамки могут быть невидимыми (bvNone).

Выравнивание текста заголовка панели определяется при помощи свойства: (Pb) property Alignment: TAlignment;

Компонент TImage. TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Если картинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXE файлу (рис.).

Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Additional.

Этот компонент служит надстройкой над классом TPicture и замыкает всю иерархию графических объектов VCL. Он предназначен для показа на форме изображения: битовой карты (TBitmap), метафайла (TMetafile), значка (TIcon).

Компонент TImageList. TImageList представляет собой контейнер для хранения множества рисунков одинакового размера.

Он может быть полезен при программном создании набора инструментальных кнопок, секций управляющего заголовка, при разработке программ, использующих анимационные эффекты, и вообще там, где требуется индексированный доступ к изображениям.

Воспринимает форматы BMP, ICO.

При помещении TImageList на форму это выглядит, как просто иконка (рис.).

Рис. 16. - Описание пользовательского интерфейса:

Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во время выполнения программы. Этот компонент находится на странице Палитры компонентов Win 32.

Компонент TTimer. TTimer (таймер) служит для отсчета интервалов реального времени. Его свойство interval определяет интервал времени в миллисекундах, который должен пройти от включения таймера до наступления события onTimer. Таймер включается при установке значения True в его свойство Enabled. Раз включенный таймер все время будет возбуждать события onTimer до тех пор, пока его свойство Enabled не примет значения False. При помещении TTimer на форму это выглядит, как просто иконка (рис.). Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они не видимы во время выполнения программы. Этот компонент находится на странице Палитры компонентов System.

Заключение

В результате выполнения данной работы мной была разработана игровая программа под названием “Крестики-нолики”. Было проведено исследование компонентов программной среды Borland Delphi 7.0, которые использовались при создании программы, использовалось множество процедур и функций. Была использована и изучена процедура блокировки кнопки “максимизации”. java программирование приложение

При создании программы использовались следующие компоненты: TMainMenu, TLabel, TPanel, TImage, TImageList, TTimer.

Также использовались и другие программы:

- Adobe Photoshop CS v8.0 - использовался для создания дополнительных надписей на картинке для формы “О программе”;

- Restorator 2005 v3.50 build 1442 - использовался для изменения иконки EXE файла игры;

- Microsoft Paint v5.1 - использовался для создания рисунков к данному проекту.

Изначально я подумывал сделать данную программу с искусственным интеллектом, т. е., сделать возможной игру человека с компьютером, но потом передумал, т. к., компьютер ходил бы на бум, а разработка более серьёзного искусственного интеллекта пока не в моих силах.

Список используемой литературы

1. Михаил Фленов «Библия Delphi» БХВ-Петербург, 2004 г., 880 с.

2. Интернет.

Приложение

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Общая характеристика языков программирования. Краткий обзор C, C++, Java, PHP, Python, Delphi и Visual Basic. Процесс разработки программы игра "Крестики и нолики" с помощью AppWizard. Компиляция и компоновка модулей, определение интерфейса приложения.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 27.05.2014

  • Знакомство с интерфейсом пользователя и сценарием использования программы игры в крестики и нолики. Функциональные и нефункциональные требования для персонального компьютера. Исключительные ситуации и реакция программы. Пример кода игры и комментарии.

    курсовая работа [236,5 K], добавлен 27.01.2014

  • Разработка консольного приложения: описание и сценарий использования программы, интерфейс пользователя. Поэтапное описание создание кода компьютерной игры "Крестики нолики". Функциональные и нефункциональные требования, описание исключительных ситуаций.

    методичка [819,6 K], добавлен 12.05.2013

  • Программный продукт для игры "Крестики-нолики". Описание пользовательского интерфейса. Факт базы данных, определяющий состояние счёта. Предикат изменяющий состояние игрового процесса и подсчитывающий количество занятых ячеек поля. Исходный код программы.

    курсовая работа [34,6 K], добавлен 19.05.2014

  • История развития языка программирования Java. История тетриса - культовой компьютерной игры, изобретённой в СССР. Правила проведения игры, особенности начисления очков. Создание интерфейса программы, ее реализация в среде Java, кодирование, тестирование.

    курсовая работа [168,1 K], добавлен 27.09.2013

  • Разработка популярной развлекательной игры крестики-нолики. Возможность играть с компьютером, который играет согласно созданному алгоритму. Новые возможности Visual Studio. Легкое усвоение программы. Удобный интерфейс - "визитная карточка" приложения.

    курсовая работа [74,6 K], добавлен 20.12.2009

  • Разработка программы игры в крестики-нолики. Примеры игровой ситуации на игровом поле. Описание входных и выходных данных, переменных и функций программы. Реализация алгоритма работы программы на языке C++. Текст программы и примеры ее выполнения.

    курсовая работа [352,8 K], добавлен 14.04.2011

  • Разработка программы логической игры в "крестики-нолики" пять в ряд на поле размера 15х15 клеток с применением графики на языке Pascal с использованием объектно-ориентированного программирования. Структура алгоритма программы и описание ее работы.

    курсовая работа [821,5 K], добавлен 13.02.2012

  • Проект программы "Крестики-нолики". Блок-схема алгоритма. Описание работы программного продукта. Инструкция по инсталляции. Инструкция программисту, возможность доработки с целью упрощения исполняемых кодов. Инструкция по проверке и тестированию.

    курсовая работа [235,8 K], добавлен 05.12.2009

  • Разработка алгоритма, выполняющего поиск наилучшего решения на каждый ход в игре "крестики-нолики" (используя минимальный алгоритм). Обоснование выбора программных средств для решения задачи. Блок-схема интеллектуального алгоритма реализации программы.

    контрольная работа [380,0 K], добавлен 28.04.2014

  • Технические и пользовательские характеристики игры, требования к программному обеспечению и среде разработки C#. Составление блок-схемы алгоритма, uml-диаграммы и текста программы, тестирование корректности компьютерного кода и результатов его работы.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 05.03.2013

  • Разработка аналога игры "Крестики-нолики", где игроки выбирают размер поля. Правила игры. Интерфейс программы. Главная функция main. Класс XO. Метод вывода поля и хода игроков. Методы поиска крестиков, ноликов. Методы проверки выигрышных ситуаций игроков.

    курсовая работа [281,5 K], добавлен 30.01.2018

  • Разработка игры "Экзамен" с применением объектно-ориентированного программирования и языка Java (в среде Eclipse Helios). Структура программы и алгоритм решения задачи. Описание методов и переменных. Экспериментальное тестирование и оценка программы.

    курсовая работа [122,5 K], добавлен 19.05.2011

  • Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы. Описание игры, правила, теоретические сведения. Классы приложения. Типы данных. Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры.

    курсовая работа [12,4 K], добавлен 18.06.2008

  • Создание компьютерной игры посредством среды программирования Delphi. Инструменты разработки, компоненты и методы для разработки программы. Логическая и физическая структуры, основные функции и элементы управления программы, ее тестирование и отладка.

    курсовая работа [27,9 K], добавлен 26.07.2014

  • Java Runtime Environment - минимальная реализация виртуальной машины, необходимая для исполнения приложений, без компилятора и других средств разработки. Компиляция исходного кода через командную строку. Основные моменты создания игрового 2d-приложения.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 26.04.2014

  • Изучение объектно-ориентированного языка программирования Java, его функциональные возможности. Создание программного кода. Описание классов и методов, использованных в программе. Руководство пользователя, запуск сервера и клиентского приложения.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 16.09.2015

  • Изучение особенностей структурного программирования и процесса применения многомодульности оконного интерфейса приложения. Описание внутренних переменных модуля. Рассмотрение и характеристика преимуществ современных интегрированных сред разработки.

    контрольная работа [487,0 K], добавлен 05.07.2017

  • Многообразие мини-игр и возможности языка Visual basic 6.0 для их реализации. Понятие мини-игр и их классификация. Элементы управления мини-игры "Реверси". Разработка прикладной программы. Создание игрового интерфейса. Написание программного кода.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 03.06.2014

  • Сетевые возможности языков программирования. Преимущества использования Java-апплетов. Классы, входящие в состав библиотеки java.awt. Создание пользовательского интерфейса. Сокетное соединение с сервером. Графика в Java. Значения составляющих цвета.

    курсовая работа [508,1 K], добавлен 10.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.