Разработка информационно-справочной с использованием flash-технологий

Анализ преимуществ flash-технологий: интегрирование любого файла мультимедийного формата, создание точных компоновок со встроенными шрифтами. Знакомство с особенностями и этапами разработки информационно-справочной с использованием flash-технологий.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.02.2015
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В третьем кадре ролика oper те же действия оператора, но только с пистолетом 92. В четвёртом - с пистолетом 80. Оператор stop стоит во всех четырёх ключевых кадрах.

Трёхкадровый цикл

Одним из приёмов структурирования сценариев ролика Flash является использование так называемых трёхкадровых циклов. Трёхкадровые циклы в программе Flash являются некоторой альтернативой традиционным циклам, используемым в других технологиях. В традиционном программировании перед использованием цикла обычно устанавливаются начальные значения переменных, определяются функции и так далее. Затем следует сам цикл. При использовании трёхкадровых циклов в ролике Flash эта структура сохраняется. Все подготовительные действия совершаются в сценарии первого кадра. Затем в сценарии второго кадра производятся действия, соответствующие телу цикла. Следует заметить, что при этом обычно не употребляются операторы организации циклов for и while. После исполнения «тела цикла», находящегося во втором кадре, содержимое второго кадра прорисовывается на экране, и ролик переходит на третий кадр. Единственное назначение третьего кадра - возвращение в тело цикла, то есть на второй кадр. Поэтому этот сценарий содержит единственную строку

gotoAndPlay(2);

Трёхкадровый цикл используется практически везде, где есть программная анимация.

Назовём новый MovieClip именем timer1. Он будет содержать трёхкадровый цикл для управления анимацией проезжающих машин на заднем плане flash-ролика. В первом кадре переменная i=0. Во втором кадре будет следующий код ActionScript:

i++;

if (i==50) {

_root.mashina22.play();

}

if (i==150) {

_root.mashina11.play();

}

if (i==300) {

_root.mashina44.play();

}

if (i==450) {

_root.mashina33.play();

i=0;

}

Переменная i в этом кадре будет увеличиваться на единицу и, когда она будет равна одному из условий оператора if, начнётся воспроизведение анимации в определённом анимационном клипе. Когда переменная i будет равна 450, она обнулится.

В третьем кадре ролик должен возвращаться на второй кадр, поэтому в нём должна быть команда gotoAndPlay(2);

Таким образом, мы имеем ролик, который будет запускать анимацию четырёх роликов с машинами независимо от внешней временной шкалы. Рассмотрим анимационные клипы машин, имеющие названия mashina11, mashina22, mashina33, mashina44.( Рис. )

Рис 2.12

Все они имеют одинаковую структуру анимации на временной шкале. В первом кадре необходима команда stop. Во втором кадре в отдельных слоях расположены звук и машина, двигающаяся при помощи анимации движения Motion. Колёса машины вложены в отдельный клип, поэтому крутятся самостоятельно. В последнем кадре команда

gotoAndStop(1);

В 9 кадре временной шкалы основного ролика введём данные:

stop();

cena=10;

v_scetcik=0;

no_car=1;

stoim95=10;

stoim92=9.5;

stoim80=9;

no_trk=3;

Переменная v_scetcik будет содержать общее количество литров отпускаемого топлива, переменная no_car - номер машины, которая должна подъехать, переменные stoim95, stoim92, stoim80 - цену за топливо, no_trk - номер колонки.

В этом же кадре расположен мувик с заставкой.

В кадре “muvic” на циферблате колонки расположены три динамических поля. Им присвоены имена sum, litr, cen. В них будет отображаться сумма, литры и цена. Для этого в этом кадре напишем их начальные значения:

sum=0;

litr=0;

cen=cena;

Динамическому полю cen присвоено значение переменной cena.

В кадре “ojidanie” следующий код:

stop();

_root["car"+no_car].gotoAndPlay("go");

_root.randomInt=Math.floor(Math.random()*25)+5;

_root.randomInt2=Math.floor(Math.random()*200)+40;

В результате выполнение данного кода создаются две глобальные переменные randomInt и randomInt2. Они необходимы для задания литров и суммы случайным образом. Метод floor() объекта Math возвращает ближайшую меньшую целочисленную величину. Метод random() генерирует случайные числа. Таким образом, переменная randomInt будет принимать целые значения от 5 до 30, а переменная randomInt2 будет принимать целые значения от 40 до 240. Первая переменная будет использоваться для задания литров, вторая - для суммы. Команда _root["car"+no_car].gotoAndPlay("go"); означает что мувик под названием car1 или car2 и т.д., в зависимости от значения переменной no_car, начнёт воспроизведение от кадра с меткой “go”.

Над пистолетами колонки расположены невидимые кнопки. В событиях кнопки над пистолетом А95 код:

on(release){

cena=stoim95;

cen=cena;

_root.oper.gotoAndStop("goto95");

}

При нажатии на кнопку (и отпускании кнопки мыши) динамическое поле cen примет значение переменной stoim95. Анимация оператора перейдёт к кадру “goto95”.

Вторая кнопка над пистолетом А92 и третья над А80 имеют аналогичный код, только цена будет отображаться другая, и анимация оператора будет воспроизводиться с другого кадра:

on(release){

cena=stoim92;

cen=cena;

_root.oper.gotoAndStop(“goto92”);

}

on(release){

cena=stoim80;

cen=cena;

_root.oper.gotoAndStop(“goto80”);

}

Задание литров, суммы, а также переход между режимами колонки осуществляется тремя кнопками: зелёной, жёлтой и красной. Тёмно-зелёная кнопка предназначена для сброса введенных значений. Кнопки расположены в отдельном слое. Все они являются символами Button.

В этом кадре работает только зелёная кнопка, так как при неснятом пистолете ввод невозможен. Она даёт команду на переход в кадр с меткой “prosmotr”:

on(release){

gotoAndStop("prosmotr");

}

Кадр “prosmotr” имеет код:

sum="ПРОС_Р";

litr="2-С4Е";

cen="3-НО";

Динамическим полям sum, litr, cen присваиваются текстовые значения.

3.Практическая реализация ИС "ос для операторов ТРК"

При запуске flash-ролика первым появляется предзагрузчик. Он показывает процент загрузки в цифрах и при помощи индикатора. Пользователь видит точно сколько загрузилось процентов. Когда загрузка документа завершена, появляется заставка. На белом фоне сперва проявляется картинка. Затем с эффектом размытия последовательно появляются слова «Обучение работе с бензоколонкой с трёхкнопочным вводом» и через пару секунд исчезают. Перед пользователем возникают три кнопки: зелёная кнопка с надписью «Старт», жёлтая с надписью «Инструкция» и фиолетовая с надписью «Выход». При наведении на кнопку «Выход» текст меняет цвет с белого на светло-фиолетовый, при нажатии - приложение закрывается. При наведении на кнопку «Инструкция» белый текст уходит вверх, а снизу выезжает зелёный. При нажатии на эту кнопку появляется инструкция содержащая кнопку выхода из неё. Кнопка «Старт» осуществляет переход к основному ролику.

Основной ролик начинается с того, что оператор стоит слева от колонки, колонка расположена в центре. На заднем плане проезжают машины и виден стенд с ценами. Оператор ждёт. Через несколько секунд подъезжает машина и останавливается возле ТРК, затем появляется текст условия. Первой машине соответствует бензин 95. Количество литров задаётся случайным образом. Если нажать на пистолет 95-го бензина, оператор подойдёт к нему и снимет. При нажатии на другие пистолеты, оператор снимает их и ложит на место. Затем нужно нажать на бак машины, чтоб оператор поставил пистолет в бак.

Заключение

В данной работе были описаны возможности Flash, его преимущества перед другими программами. Благодаря множеству возможностей инструментальных средств, Flash стал очень популярен. Количество пользователей превысило все мыслимые пределы, а скромный проигрыватель Flash Player занял одно из самых выдающихся мест в истории разработки ПО. Язык объектно-ориентированного программирования ActionScript, применяемый во Flash, прошёл значительный путь развития от первоначального программирования методом «перетаскивания» в версии Flash 4 до надёжного и стандартизированного объектно-ориентированного языка. На сегодняшний день это зрелая и сложная среда разработки, уважаемая профессиональными программистами.

В работе были продемонстрированы как основы языка ActionScript, так и функциональные особенности, новые инструментальные средства и различные приёмы.

Авторские разработки на базе Flash имеют сугубо творческий характер как в области дизайна, так и в области программирования.

Flash идеально подходит для создания обучающих приложений. Он позволяет создать красивый дизайн, использовать музыкальные файлы, объектно-ориентированное программирование, динамичность, что позволяет пользователю быстро и легко освоить материал.

В итоге был создан flash-ролик для обучения операторов автозаправки. Благодаря динамичности, красочности дизайна, наглядности, а также игровой формы обучения, оператор легко запоминает алгоритмы программного обеспечения электронной топливораздаточной колонки.

Библиография

1. В. Белунцов. Flash 5: анимация в Интернете. 2001.

2. Б. Сандерс. Flash ActionScript: учебный курс. 2001.

3. Тверезовский Д.И. Macromedia Flash MX 2004. Самоучитель. 2005

4. Роберт Рейнхардт, Джой Лотт. Macromedia Flash MX ActionScript. Библия пользователя. 2003.

5. Этан Уотролл, Норберт Гербер. Эффективная работа: Flash MX. 2003.

6. Энди Андерсон, Марк Дел Лима. Macromedia Flash MX 2004. 2005.

7. Дэвид Вогелир, Мэтью Пицци. Macromedia Flash MX Professional 2004. Полное руководство. 2004.

8. Дженнифер ДиХаан. Анимация и спецэффекты в Macromedia Flash MX 2004. 2005.

9. Shawn Pucknell, Brian Hogg, Craig Swann. Macromedia Flash Demystified. 2006.

10. Роберт Рейнхардт, Сноу Дауд. Macromedia Flash 8. Библия пользователя. 2006.

11. Шон Пакнелл, Брайан Хогг, Крейг Суонн. Macromedia Flash 8 для профессионалов. 2006

12. Colin Moock. Essential ActionScript 3.0: Rough Cuts Version. 2007.

13. Кетрин Ульрих. Adobe Flash CS3 Professional для Windows и Macintosh. 2009.

14. Мишенев А.И. Adobe Flash CS4. Видеокнига. 2009.

15. http://www.flashblog.ru/

16. http://www.flashist.ru/

17. http://www.lessonsflash.ru/

18. Электронный словарь иностранных слов, http://www.lingvo.ru/

Приложение 1

Основные понятия

Adobe Flash, или просто Flash (/flж?/) называют формат SWF (Shockwave Flash, произносится «swifi») Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, программу разработки мультимедийного контента для платформы «Adobe Engagement Platform» (такого, как веб-приложения, игры и мультфильмы).

Если быть точнее, Adobe Flash -- среда для создания приложений под Flash платформу (Flash Platform), наряду с ней существуют и другие инструменты (среды): Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT), и другие.

Flash-приложения создаются с помощью ActionScript (последняя версия 3.0) -- языка программирования. Если исходник не содержит в себе инструкции языка, то при компиляции в любом случае генерируется некоторый базовый код на ActionScript (это можно увидеть просмотрев Flash-байткод). Далее соответственно существует базовый клип на сцене, унаследованный от MovieClip класса, который и начинает воспроизводиться. Среда Adobe Flash ориентирована в большей мере на дизайнеров, аниматоров, хотя и имеется возможность писать полноценный код. Flex Builder, FDT, ориентированы на программирование, и там нет специальных инструментов интерфейса для анимации, визуализации.

Flash одновременно употребляется и как название формата (флеш-фильмы, флеш-ролики) (полное название -- Flash Movie), однако формат называется «SWF», что произносится как англ. swiff (нечто между «свимф» и «суимфф»).

При создании продукта можно использовать медиа, звуковые и графические файлы, можно создавать интерактивные интерфейсы и полноценные веб-приложения с использованием PHP и XML.

Flash-файлы имеют расширение .swf и просматриваются с помощью собственнического Flash Player, который может быть установлен как плагин для браузера. Распространяется бесплатно через сайт Adobe. Исходные файлы с расширением .fla создаются в среде разработки Adobe Flash, а потом компилируются в понимаемый Flash Player формат -- .swf.

Также swf-файлы можно просматривать с помощью различных свободных плейеров, например, Gnash или swfdec.

Приложение 2

История версий приложения Macromedia Flash Player

· Macromedia Flash Player 2

o Первая версия с брендом Macromedia

o Поддержка векторов и движения, некоторых картинок и ограниченного аудио.

· Macromedia Flash Player 3

o Добавлена прозрачность, лицензировано сжатие MP3.

· Macromedia Flash Player 4 (Май 1999)

· Macromedia Flash Player 5 (Август 2000)

· Macromedia Flash Player 6 (версия 6.0.21.0, кодовое название Exorcist) (Март 2002)

o Поддержка Flash Remoting (AMF) и Веб служб (SOAP)

o Поддержка потоковых аудио и видео (RTMP)

o Поддержка программ экранных считывателей для слабовидящих людей через Microsoft Active Accessibility

o Добавлены видео-кодеки Sorenson Sparc Flash Video

· Macromedia Flash Player 7 (версия 7.0.14.0, кодовое название Mojo) (Сентябрь 2003)

o Поддержка прогрессивного потокового аудио и видео (HTTP)

o Поддержка ActionScript 2.0, и Объектно-Ориентированного Программирования для разработчиков

· Macromedia Flash Player 8 (версия 8.0.22.0, кодовое название Maelstrom) (Август 2005)

o Поддержка изображений в GIF и PNG форматах

o Новый видео-кодек (On2 VP6)

o Улучшена производительность

o Добавлены динамические фильтры такие, как «размытие» и «тень»

o Добавлена возможность загрузки/скачивания файлов

o Пиксельный рендеринг текста

o Новые правила безопасности для предотвращения небезопасных действий при выполнении

· Macromedia Flash Lite 1.0 и 1.1

o Основано на Flash Player 4

o Для мобильных устройств

· Macromedia Flash Lite 2.0 (Декабрь 2005)

o Основано на Flash Player 7

o Для мобильных устройств

· Adobe Flash Player 9 (версия 9.0.15.0, кодовое название Zaphod) (Июнь 2006) предыдущее название Flash Player 8.5

o Новый скриптовый движок ECMAScript, ActionScript Virtual Machine AVM2. AVM сохранён для совместимости.

o Actionscript 3 через AVM2.

o E4X, который является новым подходом к синтаксическому анализу XML.

o Поддержка бинарных sockets.

o Поддержка Регулярных выражений и пространства имён

o Виртуальная машина ECMAScript 4 пожертвована Фонду Mozilla и названа Tamarin.

· Adobe Flash Player 9 Update 1 (версия 9.0.28.0, кодовое название Marvin)

o Поддержка полноэкранного режима.

· Adobe Flash Lite 2.1 (Декабрь 2006)

o Запускается через платформу BREW

· Adobe Flash Lite 3 (Анонсирована в Феврале 2007)

o Поддержка формата FLV

· Adobe Flash Player 9 Update 2 (версия Mac/Windows 9.0.47.0 и Linux 9.0.48.0, кодовое название Hotblack) (Июль 2007)

o Security Update

· Adobe Flash Player 9 Update 3 (версия 9.0.115.0, кодовое название Moviestar или Frogstar) (Декабрь 2007)

o H.264

o AAC (HE-AAC, AAC Main Profile, and AAC-LC)

o Формат мультимедиа-файла ISO Base (MPEG-4 Part 12)

· Adobe Flash Player 10 32-bit (версии для Windows, Linux и Mac; кодовое название Astro) (15 октября 2008)

o 3D Эффекты

o Различные Фильтры и Эффекты

o Расширенная схема размещения текста

o Улучшено API Рисования

o Улучшение производительности визуализации

o Медиа

§ Speex Audio Codec

§ RTMFP (Real Time Media Flow Protocol)

· Adobe Flash Player 10 64-bit Linux prerelease (16 декабря 2008). Версии для Windows и Mac выйдут одновременно с релизверсией для Linux.

o Нативная поддержка 64 битных браузеров без необходимости использования nswrapper.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.

    контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015

  • Применение технологий Macromedia Flash для создания шаблонов. Общие принципы работы и описание параметров шаблона "Круглая мозаика". Разработка и создание развивающих мышление заданий в конструкторе. Типология заданий на диагностику и выходной контроль.

    дипломная работа [4,9 M], добавлен 17.11.2013

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Основные понятия технологии Flash; сфера применения. Использование методов хранения информации на стороне клиента в клиент-серверных Flash-приложениях; использование места на жестком диске в классе sharedobject. Создание интерактивных учебных материалов.

    дипломная работа [598,0 K], добавлен 25.06.2012

  • Применение гипертекстовой технологии в процессе обучения, преимущества чтения текста с экрана компьютера и выполнения интерактивных заданий. Основные требования к электронным изданиям, разработка мультимедийного учебника с использованием flash-технологий.

    дипломная работа [9,3 M], добавлен 16.06.2015

  • Анализ этапов разработки информационно-справочной ГИС, предназначенной для учета и предоставления подробной информации о футбольных стадионах Украины. Знакомство с основными целями линейной привязки изображений. Особенности реляционной базы данных.

    контрольная работа [2,4 M], добавлен 15.05.2014

  • Кодування відео у Flash. Кодек Sorenson Spark. Параметри цифрового відео. Використання імпортованих кліпів. Профілі діалогового вікна Wizard. Редагування кліпу, що імпортується засобами Flash. Macromedia Flash Video. Групи елементів Track options.

    контрольная работа [301,8 K], добавлен 28.06.2011

  • Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013

  • Основи, типові функції і настройка інтерфейсу Flash. Формати статичної графіки, робота з кольором та текстом. Бібліотеки та провідник Flash. Публікація і експорт статичної графіки. Покадрова та трансформаційна анімації. Засоби відладки ActionScript.

    дипломная работа [89,8 K], добавлен 02.05.2009

  • Средства разработки для реализации On-line игры в Интернете: Adobe Flash Pro, Adobe Flash Builder, Apache Flex. Технология интерактивной анимации. Достоинства и недостатки различных средств разработки приложений. История версий программного обеспечения.

    курсовая работа [873,0 K], добавлен 08.12.2013

  • Общая характеристика и история создания мультимедийной платформы Adobe Flash, области ее применения. Публикация и экспортирование роликов. Специфика работы с FLA файлом. Задание параметров публикации для файлов Flash. Просмотр и редактирование документов.

    контрольная работа [34,0 K], добавлен 08.07.2013

  • Общая характеристика и анализ программ CorelDRAW И Adobe Flash, основное назначение. CorelDraw как один из лучших представителей векторных графических редакторов, рассмотрение основных недостатков. Понятие и особенности мультимедийных технологий.

    контрольная работа [1,2 M], добавлен 15.01.2013

  • Пользовательский интерфейс Flash и его типовые функции. Форматы статичной графики. Рисование. Работа с цветом, с текстом. Импорт графики. Работа с графическими фрагментами. Образцы и библиотеки. Проводник Flash. Публикация и экспорт статичной графики.

    дипломная работа [156,4 K], добавлен 07.12.2008

  • Сравнение языка Php с другими языками программирования web-приложений. Язык разметки гипертекстовых страниц Html. Технология Macromedia Flash, её преимущества и недостатки. Этапы создания флеш-сайта, руководство пользователя и листинг программы.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 04.10.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.