Прикладное программирование в среде Турбо Бейсик
Общие определения и среда программирования Турбо Бейсик. Команды главного меню, постоянные и переменные величины. Графические режимы и построение графика функции, цвета. Алгоритм, его виды и свойства. Программные модули и этапы решения задач на ЭВМ.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 08.04.2015 |
Размер файла | 80,8 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Министерство образования и науки Российской Федерации
ИРКУТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Заочно - вечерний факультет
Кафедра автомобильного транспорта
РЕФЕРАТ
на тему: Прикладное программирование в среде Турбо Бейсик
по дисциплине: Прикладное программирование
Выполнил: Полняков Михаил Валерьевич
Иркутск - 2015 г.
Содержание
1. Общие определения
2. Среда программирования Турбо Бейсик
3. Команды главного меню
4. Постоянные и переменные величины
5. Оператор присваивания
6. Ввод данных с клавиатуры
7. Вывод текста на экран
8. Графический режим
9. Алгоритм и его свойства
10. Линейный алгоритм
11. Разветвляющиеся алгоритмы
12. Циклические алгоритмы
13. Программные модули (Подпрограммы, внешние функции, процедуры)
14. Массивы
15. Основные этапы решения задач на ЭВМ
1. Общие определения
Турбо-Бейсик представляет собой независимую среду программирования для персональных компьютеров IBM и совместимых с ними.
Неотъемлемая часть современных ЭВМ - системы программного обеспечения, являющиеся логическим продолжением логических средств ЭВМ, расширяющим возможности аппаратуры и сферу их использования. Система программного обеспечения, являясь посредником между человеком и техническими устройствами машины, автоматизирует выполнение тех или иных функций в зависимости от профиля специалистов и режимов их взаимодействия с ЭВМ. Основное назначение программного обеспечения - повышение эффективности труда пользователя, а также увеличение пропускной способности ЭВМ посредством сокращения времени и затрат на подготовку и выполнение программ. Программное обеспечение ЭВМ можно подразделить на общее и специальное программное обеспечение.
Общее программное обеспечение реализует функции, связанные с работой ЭВМ, и включает в себя системы программирования, операционные системы, комплекс программ технического обслуживания. Специальное программное обеспечение включает в себя пакеты прикладных программ, которые проблемно ориентированы на решение вполне определенного класса задач.
Системой программирования называется комплекс программ, предназначенный для автоматизации программирования задач на ЭВМ (2, 569). Система программирования освобождает проблемного пользователя или прикладного программиста от необходимости написания программ решения своих задач на неудобном для него языке машинных команд, и предоставляют им возможность использовать специальные языки более высокого уровня. Для каждого из таких языков, называемых входными или исходными, система программирования имеет программу, осуществляющую автоматический перевод (трансляцию) текстов программы с входного языка на язык машины. Обычно система программирования содержит описания применяемых языков программирования, программы-трансляторы с этих языков, а также развитую библиотеку стандартных подпрограмм. Важно различать язык программирования и реализацию языка.
Язык программирования - это набор правил, определяющих систему записей, составляющих программу, синтаксис и семантику используемых грамматических конструкций. Реализация языка - это системная программа, которая переводит (преобразует) записи на языке высокого уровня в последовательность машинных команд.
2. Среда программирования Турбо Бейсик
Собственно для Т.Б. требуются MS-DOS или PC-DOS 2.0, либо выше, кроме того для исполнения любой создаваемой вами программы требуется DOS 2.0 или выше.
Т.Б. и программы, которые вы создаете с его использованием, конструируются для работы на моделях IBM PC, XT или АТ, либо какой-то полностью совместимой с ними машине. Графические возможности аппаратного обеспечения, такого как цветной/графический адаптер, усиленный графический адаптер, либо эквивалентного им, а также соответствующего дисплея.
3. Команды главного меню
ТУРБО БЕЙСИК обеспечивает четыре окна для программной среды.
1- Edit дает возможность создать/редактировать программы.
2- Trace (в положении вкл.) показывает номера строк, метки, процедуры и названия функций, когда ваша программа их выполняет.
3- Message выводит статистику компиляции и другие сообщения.
4- Run воспроизводит вывод вашей программы.
Эти окна могут быть использованы в любой конфигурации, но только окна Edit и Run "распахиваются" нажатием клавиши F5. В любое время в системе меню вы можете поменять конфигурацию размера и положения окна. Выбранный вами последним рисунок окна будет повторяться при каждой самозагрузке ситемы до тех пор пока вы снова не измените его (см. Варианты записи/Окно/Установка в разделе "Меню Установки" в главе 3). Чтобы открыть окно, выберите Open из меню Window (окно), а затем выберите окно, которое будет у вас активным. Нажатием Scroll Lock (наряду с Shift и клавишами стрелки) вы можете перемещать выбранное окно в любое положение на экране. Режим Tile автоматически сделает все выбранные окна видимыми и одинакового размера (другими словами, они занимают равные порции экрана).
Версия Stack позволит вам накопить, поместить в стек все открытые окна в максимально возможном объеме. Активное окно находится в верхней части; остальные открытые окна видны лищь частично. Чтобы сделать активным другое окно, воспользуйтесь вариантом Next.
Режим Zoom дает вам возможность увеличить изображение окон Edit и Run на полный экран.
Режим Close делает выбранное окно невидимым.
Основные базовые операторы (команды) языка Бейсик определяют ввод и вывод данных, присвоение, изменение порядка выполнения команд и циклические конструкции.
INPUT <список объектов ввода> - ввод данных;
PRINT < список объектов вывода> - вывод данных;
LET a = <арифметическое, логическое или символьное выражение> (служебное слово LET можно не писать) - присвоение;
IF <условие> THEN <оператор 1 > ELSE <оператор2> - условный оператор;
GOTO <номер строки> - безусловный переход;
FOR x=l TO n STEP h <оператор> NEXT x - циклическая конструкция.
Часто используют, так называемый, внутренний ввод данных посредством операторов READ - DATA.
Добавим к этому списку несколько системных команд, с помощью которых программист и пользователь занимаются отладкой и обслуживанием программы:
RUN - команда запуска программы на выполнение;
LIST - команда вывода текста программы на экран дисплея;
SAVE - команда сохранения текста программы в виде файла;
LOAD - загрузка ранее сохраненной программы из существующего файла.
Этих операторов и команд обычно хватает, чтобы написать и отладить любую вычислительную программу.
4. Постоянные и переменные величины
Из основных элементов языка Бейсик строятся его элементы (конструкции):
величины
команды
операторы
выражения
Первое знакомство с перечисленными элементами уже состоялось. Рассмотрим подробнее понятие величины.
Понятие величины в языке программирования можно сравнить с понятием величины в математике. Под «величиной» мы будем понимать данные (входные, выходные). Прежде всего, величины делятся на постоянные и переменные.
Постоянной называется величина, значение которой не изменяется в процессе выполнения программы (, g, e и другие); постоянные величины ещё называют константами.
Переменной называется величина, значение которой изменяется в процессе выполнения программы.
Каждая величина определяется именем, значением и типом, которые тесно взаимосвязаны (например, тип величины определяет область её значений и допустимые операции).
Имя - любая последовательность латинских букв, цифр и некоторых специальных символов, начинающаяся с буквы. Количество символов в имени не ограничивается, однако, Бейсик воспринимает не все символы имени. В связи с этим существует понятие «идентификатор».
Идентификатор - это часть имени, по которой Бейсик распознаёт заданную величину. В разных версиях языка идентификатор имеет разную длину, в QB4.5 - это первые 40 символов. Однако на практике достаточно 1-5 символов.
Например: A, CD, V1, ALFA, Prim и др… .
По типам величины делятся на числовые и строковые (или символьные).
5. Оператор присваивания
Оператор присваивания имеет вид переменная = выражение Оператор безусловного перехода имеет вид GOTO метка Условный оператор имеет вид IF условие THEN операторы [ELSE операторы] Например, IF a < b THEN t=15: V=16 ELSE t=17 В качестве условия может использоваться целое выражение, которое интерпретируется как FALSE, если его значение равно 0, и TRUE, если не равно 0.
Если после THEN или после ELSE располагается целая группа операторов, то можно использовать IF блок, который имеет следующую структуру IF условие THEN операторы ELSE операторы END IF При этом ELSE и операторы за ним могут отсутствовать, т.е. возможна конструкция IF условие THEN операторы END IF Если после ELSE необходима проверка условия, то используется оператор ELSEIF IF условие THEN операторы ELSEIF условие THEN операторы ELSE операторы END IF Оператор конца END используется для окончания выполнения программы. Может использоваться в программе несколько раз. Используется также с IF, SUB, DEF, SELEСT (см. ниже) Оператор очистки экрана CLS обычно располагается в начале программы для очистки экрана перед выводом результатов программы.
6. Ввод данных с клавиатуры
Алфавит языка включает прописные и строчные буквы латинского алфавита (A... Z, a…z) и кириллицы (А... Я, а...я), арабские цифры 0-9, знаки арифметических операций (+ /\ ^ * =) и знаки пунктуации (, ; . : ' _ () '' ?), символы определения типа данных (& ! # $).
Константы - это величины, значения которых постоянны и не изменяются при выполнении программы. В Бейсике используют целые и вещественные числовые константы.
Числовые константы включают: цифры от 0 до 9; знак «минус» или «плюс» (последний принимается по умолчанию и, как правило, не указывается); десятичную точку, отделяющую целую и дробную части числа; буквы Е или D между цифрами. Целочисленные константы - это целые числа (без дробной части). Числовые вещественные константы с фиксированной точкой содержат дробную и целую части, например 15.12, 2014.35, -123.45678.
Числовые вещественные константы с плавающей точкой записывают в экспоненциальной (нормализованной) форме: 0.25Е02, -2.5Е-03, что соответствует математической записи 0,25•102 и - 2,5•10-3. Здесь знак константы определяется знаком мантиссы, а ее значение равно значению мантиссы, умноженному на 10 в степени, показатель которой записан после буквы Е.
Переменные - это именованные величины, которые могут изменять свое значение в процессе выполнения программы.
Имя переменной (идентификатор) определяет ячейки области памяти компьютера, в которых хранится ее значение, и состоит из латинских букв и цифр, причем начинается обязательно с буквы.
7. Вывод текста на экран
Оператор вывода PRINT USING имеет вид PRINT USING формат; список вывода Формат задается в виде символьной строки (заключенной в кавычки) , задающей форму вывода каждого элемента списка по следующим правилам для чисел: # - для каждой цифры, ^^^^ - для вывода в показательной форме. Остальные символы обозначают сами себя.
Например1, ##. ## - будет выведено 2 цифры в качестве целой части и две - дробной. Если целая часть содержит более двух цифр, то перед числом будет напечатан знак %. #. ## ^^^^ - вывод будет осуществляться в показательной форме.
Для символьных строк: " " - (два пробела) - будет выведено четыре символа "\" (без пробела) - будет выведено два символа Вообще количество выведенных символов будет равно числу пробелов между двумя наклонными линиями + 2. "! " будет выведен один символ "&" - будут выведены все символы Например,
A$= "КОТ": GA= 6.5 B$= "СОБАКА": GB= 15.3
PRINT USING "& ВЕСИТ #. #, ВЕСИТ ##. # КГ";A$, GA, B$, GB
При выполнении этого оператора на экране появится КОТ ВЕСИТ 6.5, СОБАКА ВЕСИТ 15.3 КГ Оператор определения положения курсора LOCATE i, j устанавливает координаты (номер строки i и номер столбца j) , в которые начнется вывод данных оператором PRINT.
8. Графический режим
В графическом режиме экран рассматривается как решетка, точки в узлах которой могут быть включены (белым или другим возможным цветом) или выключены. Точка идентифицируется координатами x, y; x - номер позиции по горизонтали (от 0 до 319 или до 639 в зависимости от режима), y - номер позиции по вертикали (от 0 до 199 или до 349 в зависимости от режима) . Точка с координатами 0,0 находится в верхнем левом углу экрана.
Графический режим устанавливается (или отменяется) оператором SCREEN.
SCREEN i[, j] i = 0, j = 0 черно-белый текстовый режим i = 0, j = 1 цветной текстовый режим i = 1, j = 0 цветная графика при средней разрешающей способности (320 позиций по горизонтали, 200 по вертикали) i = 1, j = 1 черно-белая графика при средней разрешающей способности i = 2 черно-белая графика при высокой разрешающей способности (640 позиций по горизонтали, 350 по верти кали) После выполнения оператора SCREEN точка устанавливается в середину экрана.
Оператор COLOR устанавливает цвет фона экрана и палитру (из трех цветов) для окрашивания точек (для текстового режима - еще и цвет рамки).
Существует две палитры цветов: 0 и 1, следующего состава: Палитра 0я. Палитра 1 1 - зеленый 1 - голубой 2 - красный 2 - сиреневый 3 - желтый 3 - белый Для фона можно выбрать один из 16 цветов (0 - черный, 1 - синий, 2 - зеленый, 3 - бирюзовый, 4 - красный, 5 - лиловый, 6 коричневый, 7 - белый, 8 - серый, 9 - голубой, 10 - ярко-зеленый, 11 ярко-бирюзовый, 12 - ярко-красный, 13 - ярко-лиловый, 14 - желтый, 15 - ярко-белый) Оператор COLOR имеет вид COLOR i, j[, k] - 17 где i - цвет фона, j - номер палитры, k - цвет рамки.
Например, операторы SCREEN 1,0 COLOR 9,0 устанавливают цветной графический режим при средней разрешающей способности; цвет фона - голубой; последующие операторы должны использовать цвета из 0-й палитры.
В графическом режиме (для получения на экране неподвижных изображений) могут использоваться следующие операторы: PSET(PRESET) - включает (или выключает) точку; LINE- чертит линию; CIRCLE- чертит окружность или ее часть; PAINT- закрашивает указанную часть экрана.
9. Алгоритм и его свойства
Само слово «алгоритм» возникло из названия латинского перевода книги арабского математика IX века Аль-Хорезми «Algoritmi de numero Indoru», что можно перевести как «Трактат Аль-Хорезми об арифметическом искусстве индусов». Составление алгоритмов и вопросы их существования являются предметом серьёзных математических исследований.
Под алгоритмом понимают набор правил, определяющих процесс преобразования исходных данных задачи в искомый результат.
Рассмотрим пример алгоритма для нахождения середины отрезка при помощи циркуля и линейки.
Алгоритм деления отрезка АВ пополам:
1) поставить ножку циркуля в точку А;
2) установить раствор циркуля равным длине отрезка АВ;
3) провести окружность;
4) поставить ножку циркуля в точку В;
5) провести окружность;
6) через точки пересечения окружностей провести прямую;
7) отметить точку пересечения этой прямой с отрезком АВ.
Анализ примеров различных алгоритмов показывает, что запись алгоритма распадается на отдельные указания исполнителю выполнить некоторое законченное действие. Каждое такое указание называется командой. Команды алгоритма выполняются одна за другой. После каждого шага исполнения алгоритма точно известно, какая команда должна выполнятся следующей. Совокупность команд, которые могут быть выполнены исполнителем, называется системой команд исполнителя.
Алгоритм не только задает последовательность выполнения операций при решении конкретной задачи, но и должен обладать рядом свойств.
Свойства алгоритма:
Однозначность алгоритма, под которой понимается единственность толкования исполнителем правила построения действий и порядок их выполнения. Чтобы алгоритм обладал этим свойством, он должен быть записан командами из системы команд исполнителя.
Конечность алгоритма - обязательность завершения каждого из действий, составляющих алгоритм, и завершимость выполнения алгоритма в целом.
Результативность алгоритма, предполагающая, что выполнение алгоритма должно завершиться получением определённых результатов.
Массовость, т. е. возможность применения данного алгоритма для решения целого класса задач, отвечающих общей постановке задачи. Для того чтобы алгоритм обладал свойством массовости, следует составлять алгоритм, используя обозначения величин и избегая конкретных значений.
Правильность алгоритма, под которой понимается способность алгоритма давать правильные результаты решения поставленных задач.
Эффективность - для решения задачи должны использоваться ограниченные ресурсы компьютера (процессорное время, объём оперативной памяти и т. д.).
Создание алгоритма для решения задач какого-либо типа, его представление исполнителю в удобной для него форме - это творческий акт.
Алгоритм может быть представлен различными способами:
· на разговорном, естественном языке;
· на языке блок-схем;
· на языке программирования.
Выбор и разработка алгоритма и численного метода решения задачи имеют важнейшее значение для успешной работы над программой. Тщательно проработанный алгоритм решения задачи - необходимое условие эффективной работы по составлению алгоритму.
Приведем пример записи алгоритма на естественном языке, то есть на языке человеческого общения. Требуется вычислить сумму двух чисел. Обозначим эти числа a и b. Тогда алгоритм можно записать следующим образом:
1. Считать число a.
2. Считать число b.
3. Выполнить суммирование c := a + b.
4. Вывести число c.
Видно, что формулировка алгоритма не зависит от конкретных значений переменных a и b, поэтому его можно применять для решения достаточно большого числа сходных задач, в данном случае вместе составляющих целый класс задач суммирования. Алгоритм описывает действия не над конкретными значениями, а над абстрактными объектами.
Основными объектами программирования являются переменные. Переменные в программе отличаются от переменных, используемых в записи математических формул. Несмотря на сходство терминов, правила использования переменных в программах для компьютера отличаются от правил работы с математическими переменными. Это различие необходимо уяснить. В программировании переменную можно трактовать как одну или несколько ячеек оперативной памяти компьютера, которым присвоено определённое имя. Содержимое этих ячеек может меняться, но имя переменной остаётся неизменным. В математике значение переменной в рамках определённой задачи неизменно, но меняется в других задачах из данного класса. Именно поэтому конструкция а := а + 1 воспринимается программистом совершенно естественно, а уравнение a = a + 1 математик сочтёт неверным. В первом случае имеется в виду вычисление суммы содержимого ячейки а и числовой константы 1 и занесение полученного результата в ту же ячейку а. Второй случай равносилен неверному тождеству 0 = 1.
Иногда используют полуформальный язык с ограниченным словарём (часто на основе английского языка), промежуточный между естественным языком и языком программирования. Такой язык называется псевдокодом. Запись алгоритма на псевдокоде называется структурным планом. Псевдокод удобен тем, что позволяет программисту сосредоточиться на формулировке алгоритма, не задумываясь над синтаксическими особенностями конкретного языка программирования.
Псевдокод:
Алгоритм < название >
Начало
< последовательность действий >
Конец
Любой алгоритм может быть представлен в виде последовательности действий. Под действием понимают либо базовую операцию, либо базовую структуру.
В качестве базовых операций используются:
· операция присваивания вида
< переменная > := < выражение >
· операция ввода/вывода
ввод ( список ввода)
вывод ( список вывода).
Смысл операции присваивания состоит в вычислении результата выражения, стоящего справа от знака «:=», для конкретных значений входящих в него переменных и присваивании этого результата переменной, стоящей слева от знака «:=», например:
D := 5
D := D+1
Min := C
При выполнении операции ввода ввод ( A, B, C) переменным из списка ввода A, B и C присваиваются конкретные значения, вводимые с клавиатуры, например:
-5 7 20 {Enter}
В результате в памяти получим:
A = -5, B = 7, C = 20.
Операция вывода осуществляет вывод значений переменных и выражений из списка вывода на экран, например:
вывод (A, B, C, 10)
На экране получим:
- 5 7 20 10
Описание алгоритмов с помощью блок-схем.
Для разработки структуры программы удобнее пользоваться записью алгоритма в виде блок-схемы (в англоязычной литературе используется термин flow-chart). Для изображения основных алгоритмических структур и блоков на блок-схемах используют специальные графические символы.
Составим алгоритм вычисления квадратного корня из произвольного положительного вещественного числа х в виде блок-схемы.
Блок-схема для решения данного рода задач будет выглядеть следующим образом:
10. Линейный алгоритм
Линейные алгоритмы - это такие алгоритмы, когда действия выполняются в одну линию друг за другом.
Пример:
Вычислить значение функции
.
Линейный алгоритм реализуется на Бейсике следующим способом:
1. Ввод исходных данных производится с использованием команды присвоения, или команды INPUT, или команд DATA, READ, RESTORE.
2. Получение промежуточных данных, искомых результатов производится при помощи команды присвоения.
3. Искомый результат выводится на экран при помощи команды PRINT.
В Бейсике имеется достаточное количество зарезервированных английских слов - команд и операторов.
Команды - это зарезервированные английские слова, которые влияют на выполнение всей программы. Например, RUN, LIST, NEW, DELETE...
Операторы - это зарезервированные английские слова, которые влияют на выполнение одной строки или группы строк. Например, INPUT, GOTO, LET, REM. Рассмотрим некоторые операторы:
INPUT a, b, c - оператор ввода данных, где a, b, c - переменные.
Оператор INPUT останавливает выполнение программы и ждёт ввода данных. На экране в это время выводится символ "?", затем с клавиатуры необходимо набрать данные. Если данных несколько, то они набираются через запятую, в конце никакого знака (символа) не ставится. Переменные (данные) могут быть как числовые, так и символьные. В операторе INPUT в кавычках может быть подсказка, например,
INPUT "Введите значения x"; x
В этом случае после кавачек ставится ";" и набираются переменные. После того, как закончен ввод, необходимо нажать клавишу Enter.
PRINT "Выводимая информация" - оператор для вывода результатов на экран. После этого оператора в кавычках записывается то, что необходимо вывести на экран. Например, PRIINT "Сегодня 1 сентября". На экран будет выведено: Сегодня 1 сентября.
Если после оператора PRINT стоит только переменная, тогда на экран выводится её числовое значение, если переменная числовая, или символы, если переменная символьная.
PRINT x - будет выведено числовое значение x.
A$="школа"
PRINT A$ - будет выведено "школа".
11. Разветвляющиеся алгоритмы
Разветвляющийся алгоритм содержит блок проверки условия. В зависимости от результата проверки условия выполняется та или иная последовательность операций, называемая ветвью. При этом форма разветвления может быть полной или сокращенной.
Полная форма разветвления:
Сокращенная форма разветвления:
12. Циклические алгоритмы
Алгоритм циклической структуры - это алгоритм, в котором предусмотрено неоднократное выполнение одной и той же последовательности действий. На практике часто встречаются задачи, в которых одно или несколько действий бывает необходимо повторить несколько раз.
Многократное повторение последовательности действий называется циклом, а многократно повторяющиеся действия - телом цикла.
Изучение циклов демонстрирует учащимся главное преимущество компьютера перед человеком - выполнение большого числа действий за короткое время. Ведь даже весьма короткий циклический алгоритм, составить который не так уж долго, при исполнении может потребовать выполнения нескольких сотен действий, с которыми компьютер справится намного быстрее, чем человек.
Учащиеся должны уметь организовать цикл и верно определить тело цикла. Более того, при конструировании алгоритмов важно использовать такую конструкцию цикла, которая окажется оптимальной для решения поставленной задачи.
Существует три формы циклов: цикл с параметром, цикл с предусловием, цикл с постусловием. Каждая форма имеет стандартное описание на языке схем, а также соответствующий оператор алгоритмического языка.
а), б) - циклическая структура “Для каждого”
в) - циклическая структура “Пока”
г) - циклическая структура “До”
I - счетчик числа повторов, C - приращение счетчика, A - начальное значение счетчика, B - конечное значение счетчика, P - тело цикла.
13. Программные модули (Подпрограммы, внешние функции, процедуры)
Подпрограмма - помеченная последовательность операторов, заканчивающаяся оператором RETURN. Выполняется, когда достигнут GOSUB.
GOSUB aa
END aa: операторы RETURN
Оператор RETURN осуществляет возврат к оператору, непосредственно следующему за GOSUB.
Функция может быть определена одной строкой (оператор-функция) или несколькими строками (подпрограмма-функция).
DEF FN имя [(список параметров)] = выражение
(это определение оператора-функции).
Здесь список параметров может включать не более 16 параметров. DEF FN имя [(список параметров)]
описание переменных
операторы
[EXIT DEF]
[FN имя = выражение]
END DEF
(это определение подпрограммы-функции).
Обращение к функции записывается там, где нужно получить ее значение. При этом параметры заменяются их фактическими значениями. Например,
DEF FNF (x,y) = x * x + y * y a = 3 : b = 4
P = FNF (a,b) или
P = FNF (3,4)
Функция возвращает одно значение, тип которого определяется именем функции. Определение функции может располагаться в любом месте
программы (обычно в начале или в конце). Например,
F = FNa (1.5)
PRINT F
DEF FNa (x)
FNa = x*x
END DEF
END или
F = FNa (1.5) PRINT F
END
DEF FNa (x) FNa = x*x
END DEF
В результате будет напечатано 2.25.
Список параметров оператора-функции может включать только имена переменных.
Процедура - это последовательность строк программы, расположенная между операторами SUB и END SUB и выполняемая при обращении к ней при помощи оператора CALL.
SUB имя [(список параметров)] описание переменных операторы
[EXIT SUB]
END SUB
Имя может содержать до 31 символа. Список параметров (не более
16) может включать имена переменных и массивов. Для массивов в скобках указывается размерность. Например, 1 - для одномерного массива, 2 - для двухмерного и т.д.
В обращении к процедуре за именем фактического массива следуют пустые скобки. Например,
SUB SUM (x (1), n, S)
S = 0
FOR I=1 to n
S = S + x (I)
NEXT I
END SUB
DIM A (3)
A (1) = 1 : A (2) = 2 : A (3) = 4
CALL SUM ( A (), 3, S)
S = S/3
PRINT S
END
Эта программа вычисляет среднее значение элементов массива A, процедура SUM суммирует элементы массива.
Основные отличия процедуры от подпрограммы-функции :
1 - процедура не обязана возвращать значение, она не имеет типа;
2 - вызывается оператором CALL, а не из выражения.
Отдельные переменные, используемые в процедуре (или подпрограмме-функции), могут быть объявлены локальными, т.е. действующими только в данной подпрограмме (оператор LOCAL), общими, т.е. действующими как в подпрограмме, так и в основной программе (оператор SHARED) и статическими, т.е. действующими в данной подпрограмме как LOCAL, но сохраняющими полученные значения до следующего обращения (оператор STATIC). По умолчанию в подпрограмме-функции переменная является SHARED, а в процедуре STATIC.
DEF FNF1
LOCAL i, S
FOR i =1 to 10
S = S + i
NEXT i
FNF1 = S
END DEF
После выхода из подпрограммы-функции переменные i и S теряют свои значения (при входе в подпрограмму всегда S = 0). Эти же имена могут использоваться в программе для обозначения других величин.
DEF FNF2
LOCAL i
SHARED S
FOR i = 1 to 10
S = S + i
NEXT i
FNF2 = S
END DEF
В этом случае S сохраняет значение после выхода из подпрограммы и имеет один и тот же смысл во всех частях программы.
DEF FNF3
LOCAL i
STATIC S
FOR i = 1 to 10
S = S + i
NEXT i
FNF3 = S
END DEF
В этом случае S сохраняет значение после выхода из подпрограммы до следующего обращения к ней, т.е. после первого обращения значение функции FNF3 будет 55, после второго - 110 и т.д. (S нельзя изменять в основной программе).
14. Массивы
Описание массивов осуществляется с помощью оператора DIM с указанием размеров. Например, оператор DIM a (10) , b(10: 20, 25: 45) описывает одномерный массив a, элементы которого имеют индексы от 0 до 10, и двухмерный массив b, элементы которого имеют индексы: первый от 10 до 20, второй от 25 до 45.
Если нижняя граница индексов в описании не указана, то она считается равной 0.
Используя оператор OPTION BASE n., можно задать нижнюю границу индексов равной n. Например, OPTION BASE 1 DIM a (10) В этом случае индекс элементов массива a будет принимать значения, начиная с 1. Если описание массива отсутствует, то по умолчанию верхний индекс равен 10 (нижний - 0) . В описании массива вместо константы может использоваться переменная. Например, DIM a (n) Значение n должно быть предварительно определено.
Используя оператор ERASE., можно освободить память, выделенную под массив, и вернуть ее для дальнейшего использования. Например, оператор ERASE a возвращает память, выделенную под массив a.
15. Основные этапы решения задач на ЭВМ
программирование бейсик графический эвм
Процесс решения задач на компьютере - это совместная деятельность человека и ЭВМ. На долю человека приходятся этапы, связанные с творческой деятельностью - постановкой, алгоритмизацией, программированием задач и анализом результатов, а на долю персонального компьютера - этапы обработки информации в соответствии с разработанным алгоритмом.
Первый этап - постановказадачи. На этом этапе участвует человек, хорошо представляющий предметную область задачи (биолог, экономист, инженер). Он должен чётко определить цель задачи, дать словесное описание содержания задачи и предложить общий подход к её решению.
Второй этап- выбор метода решения (математическое или информационное моделирование). Цель данного этапа - создать такую математическую модель решаемой задачи, которая могла быть реализована в компьютере. Существует целый ряд задач, где математическая постановка сводится к простому перечислению формул и логических условий.
Этот этап тесно связан с первым, и его можно отдельно не рассматривать. Однако возможно, что для полученной модели известны несколько методов решения, и необходимо выбрать лучший. Заметим, что появление средств визуального моделирования объектов позволяет в некоторых случаях освободить программиста от выполнения данного этапа.
Третий этап - алгоритмизация задачи. На основе математического описания необходимо разработать алгоритм решения.
Четвёртый этап - программирование. Программой называется план действий, подлежащих выполнению некоторым исполнителем, в качестве которого может выступать компьютер. Программа позволяет реализовать разработанный алгоритм.
Пятый этап - ввод программы и исходных данных в ЭВМ с клавиатуры с помощью редактора текстов. Для постоянного хранения осуществляется их запись на гибкий или жёсткий диск.
Шестой этап - тестирование и отладка программы. Исполнение алгоритма с помощью ЭВМ, поиск и исключение ошибок. При этом программисту приходится выполнять рутинную работу по проверке работы программы, поиску и исключению ошибок, и поэтому для сложных программ этот этап часто требует гораздо больше времени и сил, чем написание первоначального текста программы.
Отладка программы - сложный и нестандартный процесс, который заключается в том, чтобы протестировать программу на контрольных примерах.
Контрольные примеры стремятся выбрать так, чтобы при работе с ними программа прошла все основные пути алгоритма, поскольку на каждом из путей могут встретиться свои ошибки, а детализация плана зависит от того, как поведёт себя программа на этих примерах. На одном она может «зациклиться», на другом - дать бессмысленный результат.
Сложные программы отлаживают отдельными фрагментами.
Для повышения качества выполнения этого этапа используются специальные программы-отладчики, которые позволяют исполнить программу «по шагам» с наблюдением за изменением значений переменных, выражений и других объектов программы с отслеживанием выполнения операторов.
Седьмой этап - исполнение отлаженной программы и анализ результатов. На этом этапе программист запускает программу и задаёт исходные данные, требуемые по условию задачи.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Этапы подготовки и решения реальных задач. Словесно-формульное, графическое описание, псевдокоды. Программа нахождения квадрата числа на языке Бейсик. Разветвляющийся и циклический алгоритм. Общие положения программирования. Базовые конструкции.
презентация [308,3 K], добавлен 31.10.2016Особенности использования графического режима в среде Турбо Паскаль. Типы драйверов. Инициализация графики. Построение изображения на экране. Графические примитивы и работа с текстом. Разработка и реализация программ в среде Турбо Паскаль "Графика".
курсовая работа [1,2 M], добавлен 26.09.2014Особенности программирования на языке Паскаль в среде Турбо Паскаль. Линейные алгоритмы, процедуры и функции. Структура данных: массивы, строки, записи. Модульное программирование, прямая и косвенная рекурсия. Бинарный поиск, организация списков.
отчет по практике [913,8 K], добавлен 21.07.2012История возникновения языков программирования. Компиляция и интерпретация как способы трансляции информации. Характеристика операторов Бейсик: присваивания, печати, ввода значений с клавиатуры, безусловного и условного переходов, определения массива.
презентация [1009,7 K], добавлен 25.09.2014Использование графических возможностей Турбо Паскаля, подключение графического модуля Graph. Графические функции и процедуры. Общая структура графической программы. Построение фигур, определение цветов и стилей, работа с текстом, сообщения об ошибках.
реферат [109,3 K], добавлен 28.04.2010Окна Турбо отладчика, меню View, Module, Wathes, Breakpoints, Stack, Log. Окно сообщений Windows (Windows Messages). Подготовка программ Турбо Ассемблера. Команды, доступные из основного меню. Меню Ё (системное меню). Параметры командной строки.
доклад [21,7 K], добавлен 22.09.2008Язык программирования как система обозначений, применяемая в описании алгоритмов для ЭВМ. Разработка программы на языке программирования Бейсик. Освоение приемов работы с электронными таблицами MS Excel. Создание базы данных с помощью СУБД MS Access.
контрольная работа [2,6 M], добавлен 15.02.2010Основные сведения о системе программирования Турбо Паскаль. Структура программы на Паскале и ее компоненты. Особенности и элементы языка Турбо Паскаль. Порядок выполнения операций в арифметическом выражении, стандартные функции и оператор присваивания.
лекция [55,7 K], добавлен 21.05.2009Алгоритм решения задачи: расположение значений ветора в порядке возрастания методом "Всплывающих пузырьков". Блок-схема алгоритма решения задачи. Описание блок-схемы, распечатка программы. Операторы: rem, dim, print, input, lprint using, for-next.
курсовая работа [17,4 K], добавлен 27.02.2010Изучение истории создания языка Турбо-Паскаль, важнейшего инструмента для обучения методам структурного программирования. Анализ меню управления всеми ресурсами интегрированной инструментальной оболочки, зарезервированных слов, символьных переменных.
презентация [989,7 K], добавлен 06.12.2011Система программирования Турбо Паскаль. Главные особенности языка С++. Составной и условный оператор в Паскале, алгоритм работы. Метка в Турбо Паскале. Счетный оператор цикла FOR. Описание логической структуры. Свойства функции PieSlice и initgraph.
курсовая работа [20,8 K], добавлен 23.12.2010Рассмотрение общих сведений и уровней языков программирования. Ознакомление с историей развития, использования языков программирования. Обзор достоинств и недостатков таких языков как Ассемблер, Паскаль, Си, Си++, Фортран, Кобол, Бейсик, SQL, HTML, Java.
курсовая работа [759,5 K], добавлен 04.11.2014Характеристика языков программирования: краткая история, хронология. Основные виды языков программирования: ассемблер; бейсик. Создание и использование формул в Excel. Применение операторов в формулах. Использование функций в Excel. Сайт дома отдыха.
отчет по практике [139,1 K], добавлен 03.06.2011Развертывание системы на жестком диске, диалоговая система программирования Турбо Паскаль, запуск программы и выполнение задания. Функциональные клавиши и их назначение. Текстовый редактор, средства создания и редактирования текстов программ, курсор.
реферат [18,6 K], добавлен 01.04.2010Оценка современного этапа развития компьютерных технологий. История развития, классификации, сведения и уровни языков программирования. Обзор современных языков программирования: Си, его разовидности, Паскаль, Фортран, Бейсик - тенденция их развития.
курсовая работа [46,5 K], добавлен 22.12.2010Расчет на устойчивость в системе программирования Турбо Паскаль. Определение критического напряжения стержня по формуле Ясинского, предельной гибкости в зависимости от материала. Программирование алгоритма расчета. Порядок ввода исходных данных.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 27.04.2013Освоение технологии структурного программирования и применения стандартных методов работы с одномерными массивами при разработке и создании программы на языке Турбо Паскаль. Разработка программы методом пошаговой детализации с помощью псевдокода.
реферат [276,9 K], добавлен 27.02.2008Международный стандарт на язык программирования Паскаль. Приемы объектно-ориентированного программирования в Турбо Паскале. Символы языка, его алфавит. Этапы разработки программы. Понятие алгоритмов и алгоритмизации. Структура программ на Паскале.
курсовая работа [29,8 K], добавлен 28.02.2010Структура программы в Турбо Паскале и определение переменной в ней. Понятие идентификатора и его основные ограничения. Операторы присваивания в языке программирования. Процедура ввода-вывода информации. Способы описания массива, обработка его элементов.
контрольная работа [134,5 K], добавлен 28.09.2012Разновидности и задачи подпрограмм в языке Турбо Паскаль, их локальные и глобальные параметры. Использование процедуры для выполнения законченной последовательности действий. Формат объявления функции, особенности рекурсивного оформления подпрограммы.
реферат [20,0 K], добавлен 08.02.2012