Разработка "Справочника по ошибкам Post платы" на языке С++

Обоснование выбора языка программирования. Описание аналитического метода решения и математической модели разрабатываемой программы. Элементы формы, предназначенные для обработки информации. Разработка программы справочника, обоснование ее преимуществ.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 08.04.2015
Размер файла 185,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

СОДЕРЖАНИЕ

  • ВВЕДЕНИЕ
  • 1. ОБЩИЙ РАЗДЕЛ
    • 1.1 Постановление задачи
    • 1.2 Обоснование вибора языка программирования
  • 2. СПЕЦИАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ
    • 2.1 Описание аналитического метода решения
    • 2.2 Описание математической модели
    • 2.3 Описание программной части
    • 2.3.1. Интерфейс программы
    • 2.3.2 Описание переменных
    • 2.3.3 Элементы ввода и вывода информации
    • 2.3.4 Элементы формы предназначеные для обработки информации
    • 2.3.5 Подключение внешних файлов
  • 3. ОХРАНА ТРУДА И ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ
    • 3.1 Охрана труда
    • 3.2 Санитарно-гигиенические требования
    • 3.3 Противопожарная защита
    • 3.4 Охрана окружающей среды
  • ВЫВОД
  • ПРИЛОЖЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Целью работы является разработка программы на языке С++ согласно заданию на курсовой проект. В данной работе будет разработана программа “Справочник по ошибкам Post платы”. Средой разработки данной программы является Visual Studio 2010Express. Данная программа будет разрабатываться как система управления текстовым документом блокнота который будет являться нашей СУБД. СУБД - совокупность программных и лингвистических средств общего или специального назначения, обеспечивающих управление созданием и использованием баз данных.

Справочник будет позволять создавать, удалять, просматривать, редактировать список ошибок. В программе будет предусмотрен поиск ошибок в соответствии с его номером. В работе будет проведен краткий обзор литературы, технических, программных и прочих решений для создания программы “Справочник по ошибкам Post платы ”.

Рассмотрим задачи которые должна решать программа:

* простой и удобный интерфейс;

* простота ввода и наглядность вывода информации;

* быстрая скорость нахождения ;

* правильность полученных результатов.

Программа может использоваться как начинающими поль.

Кратко охарактеризуем содержание курсовой работы. Курсовая работа состоит из двух разделов общего и специального.

В общем раздел состоит из двух пунктов

* постановки задачи на курсовую работу и требования к программному продукту

* выбора языка программирования для написания программы.

В специальном разделе рассмотрена теоретическая часть поставленной задачи и аналитическое решение задачи. На основе принятых формул и методов строится математическая модель и алгоритм для получения ожидаемого результата, конечный алгоритм представлен в виде блок - схемы. Расписаны этапы создания программы и интерфейса пользователя. Перейдем к детальному рассмотрению всех перечисленных пунктов.

программирование справочник модель программа

1. ОБЩИЙ РАЗДЕЛ

1.1 Постановление задачи

Написать программу справочник по ошибкам Post платы. Так как в наше время существует множество справочников, то целесообразно создать справочник по ошибкам одной из плат компьютера. Один из подобных справочников был разработан мною в данной курсовой работе.

Интерфейс программы должен бать простым и интуитивно понятен даже начинающему пользователю.

Таким образом программа должна отвечать следующим критериям:

- иметь простой, удобный интерфейс;

- обеспечить простоту, и наглядность выведенной информации;

- высокая скорость вычеслительных процессов;

В процессе разработки программного продукта нужно написать математический алгоритм решения, приставив его в виде блок - схемы. В развернутой форме приставить описание интерфейса программы. Описать методы и формы которые применяются для реализации программы.

1.2 Обоснование выбора языка программирования

Для реализации алгоритма в качестве основного был выбран язык программирования С++, который стал едва ли не стандартом для написания любых достаточно сложных программ.

Язык программирования служит двум связанным между собой целям: он дает программисту аппарат для задания действий, которые должны быть выполнены, и формирует концепции, которыми пользуется программист, размышляя о том, что делать. Первой цели идеально отвечает язык, который настолько «близок к машине», что всеми основными машинными аспектами можно легко и просто оперировать достаточно очевидным для программиста образом. С таким умыслом первоначально задумывался C. Второй цели идеально отвечает язык, который настолько «близок к решаемой задаче», чтобы концепции её решения можно было выражать прямо и коротко. С таким умыслом предварительно задумывались средства, добавленные к C для создания С++.

С++ - это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более простым и приятным для серьёзного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C (его объектно-ориентированным расширением).

Основной целью разработчиков C было создание языка, который вместо неудобного и лишённого наглядности ассемблера применялся бы в самых насущных задачах системного программирования. К достоинствам языка С относятся лаконичность записи алгоритмов, логическая стройность написанных на нём программ, их переносимость между компьютерами с различной архитектурой и различными операционными средами (чего не скажешь о программах на машинно-зависимом языке ассемблера). Компиляторы языка разработаны практически для всех существующих в настоящее время платформ. Как никакой другой язык программирования, язык С «доверяет» программисту. Даже в таком существенном вопросе, как преобразование типов данных, налагаются лишь незначительные ограничения. Во многих случаях программы, написанные на этом языке программирования, сравнимы по скорости с программами, написанными на языке ассемблера, при этом они более наглядны и просты в сопровождении. Всё это делает его удобным и эффективным средством для решения разнообразных задач.

Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы.

Различие между C и С++ состоит в первую очередь в степени внимания, уделяемого типам и структурам. C выразителен и снисходителен. С++ еще более выразителен, но чтобы достичь этой выразительности, программист должен уделить больше внимания типам объектов. Когда известны типы объектов, компилятор может правильно обрабатывать выражения, тогда как в противном случае программисту пришлось бы задавать действия с мучительными подробностями. Знание типов объектов также позволяет компилятору обнаруживать ошибки, которые в противном случае остались бы до тестирования. Немаловажно то, что использование системы типов для того, чтобы получить проверку параметров функций, защитить данные от случайного искажения, задать новые операции и т.д., само по себе не увеличивает расходов по времени выполнения и памяти. Система типов особенно полезна в нетривиальных задачах.

2 СПЕЦИАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ.

2.1 Описание аналитического метода решения

Прежде чем начать разработку программы, разберемся что из себя представляет справочник. По сути справочник это база данных, в которую мы будем подавать запросы на необходимы данные.

Для создания справочников обычно используют базы данных, которая представлена текстовым документом. Всегда, когда возникает потребность манипулировать большими массивами данных, используются базы данных. База данных - это, прежде всего, набор таблиц, хотя в базу данных могут входить также процедуры и ряд других объектов [. Таблицу можно представлять себе как обычную двумерную таблицу с характеристиками (атрибутами) какого-то множества объектов. Таблица имеет имя - идентификатор, по которому на нее можно сослаться.

При создании справочника вся работа осуществляется с динамической памятью. Создается справочник размером из k номеров. Физически это участок памяти, размер которого соответствует максимальному размеру справочника.

Создание элемента справочника.

Выделяется участок памяти под один элемент справочника.

(Номер ошибки, ее обозначение).

Создание справочника.

Перед началом работы необходимо занести информацию о размере справочника.

Вставка данных.

Вставка состоит в том, что в конец справочника добавляется информация об очередном номере ошибки.

Удаление номера ошибки.

Информация об ошибке под номером _nom удаляется из справочника.

Редактирование ошибки.

В информацию о клиенте под номером _nm вносятся необходимые изменения.

На этих пяти понятиях: создание справочника, создание каждого элемента справочника, вставка, удаление и редактирование полей справочника основывается алгоритм работы данной программы.

2.2 Описание математической модели

Рассмотрев аналитический метод решения задачи перейдем к разработке математической модели и нарисуем блок - схему полученного алгоритма решения.

1. Запускаем программу.

2. Пользователь вводит значение для поиска.

3. Выполняем поиск.

4. В случае успешного поиска выводим результаты.

Размещено на http://www.allbest.ru

2.3 Описание программной части

2.3.1 Интерфейс программы

Рис. 2. Главное окно программы при загрузке.

Программа состоит из одного рабочего окна. На котором размещены такие объекты как:

· Button

· TextBox

· Edit

На панели розмещены объекты для ввода и отображения даннях справочника.

Элемент Edit размещен для отображения данных, а объект TextBox для ввода запроса на поиск

Для управления на панели розмещено 4 кнопки:

Button1 - кнопка «Искать» предназначена для поиска запросов в словаре.

Button2 - кнопка «Добавить» добавляет новую запись .

Button3- кнопка «Удалить» расположена для удаления выбранной нами записи.

Button4-кнопка «Изменить» расположена для изменения выбранной нами записи.

На рисунке 2 показан общий вид нашей программы,который интуитивно понятен пользователю. Включает в себя набор функций для поиска, добавления и редактирования данных справочника.

2.3.2 Описание переменных

Переменная - это область в памяти компьютера, где может хранится некоторое значение для использования его в программе. Прежде чем использовать переменную в программе ее нужно объявить.

Переменные необходимы при решении задач. Данные, используемые программой, хранятся в оперативной памяти компьютера. Различаются переменные по именам. Это похоже на сценарий. Прежде чем расписывать реплики, автор выделяет главных актеров, расписывает их возраст, основные черты характера, т. Е. Типаж. Программисты, прежде чем воспользоваться каким-либо идентификатором, обязаны рассказать о его типе и дать ему имя. В С++ имеется набор встроенных типов данных для представления целых и вещественных чисел, символов, а также тип данных “символьный массив”, который служит для хранения символьных строк. Тип char служит для хранения отдельных символов и небольших целых чисел. Он занимает один машинный байт. Типы short, int и long предназначены для представления целых чисел. Эти типы различаются только диапазоном значений, которые могут принимать числа, а конкретные размеры перечисленных типов зависят от реализации. Обычно short занимает половину машинного слова, int - одно слово, long - одно или два слова. В 32-битных системах int и long, как правило, одного размера.

Типы float, double и long double предназначены для чисел с плавающей точкой и различаются точностью представления (количеством значащих разрядов) и диапазоном. Обычно float (одинарная точность) занимает одно машинное слово, double (двойная точность) - два, а long double (расширенная точность) - три. char, short, int и long вместе составляют целые типы, которые, в свою очередь, могут быть знаковыми (signed) и беззнаковыми (unsigned). В знаковых типах самый левый бит служит для хранения знака (0 - плюс, 1 - минус), а оставшиеся биты содержат значение. В беззнаковых типах все биты используются для значения. 8-битовый тип signed char может представлять значения от -128 до 127, а unsigned char - от 0 до 255.

В программе были объявлены переменные int и long.

Итак рассмотрим подробнее каждый из типов. Самым простым и главным является тип int. Он используется для хранения целых чисел. В переменную типа int можно записать, например, числа 2, 0, 5. И вообще любые целые числа с его диапазона. Если в переменную типа int попробовать записать дробное число, то компилятор автоматически отбросит дробную часть и в переменной останется только целая часть (произойдет именно отвержение, а не округления по правилам математики). То есть записав в int числа 12.25 и 12.94, в обоих случаях получится целое число 12. Также в тип int можно записать букву, тогда в переменной будет код этой буквы.

int a;

a = 12;

cout << a << "";

a = 12.25;

cout << a << "";

a = 12.94;

cout << a << "";

a = 'd';

cout << a;

Double.

С помощью типа double мы можем хранить вещественные (дробные) числа. Например, в тип double можно записать число 39.1804. Кроме того, в double можно записать и любое целое число, тогда дробная часть будет представлять из себя 0.

2.3.3 Элементы ввода и вывода информации

Все наши данные которые мы получили выводятся в поле TextBox1, их поиск осуществляется с помощью элемента TextBox2.

Значение TextBox, можно редактировать редактировать, поскольку в инспекторе объектов на вкладке Enabled стоит значение true, это сделано для того, чтобы пользователь мог редактировать справочник.

В данной программе используется привязка txt фала для хранения данных справочника.

List<String> arr = new List<String>();

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)

{

int counter = 0;

string line;

//Тут происходит считывание

System.IO.StreamReader file =

new System.IO.StreamReader("t.txt", Encoding.Default);

while ((line = file.ReadLine()) != null)

{

arr.Add(line);

counter++;

}

}

private void textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e)

{

}

Текстовые поля форм Windows Forms используются для приема данных, вводимых пользователем, или для отображения текста. Элемент управления TextBox обычно используется для редактируемого текста, хотя его можно также сделать доступным только для чтения. В текстовых полях можно выводить несколько строк текста, размещать текст в соответствии с размером элемента управления и применять основные элементы форматирования. В элементе управления TextBox можно вводить или отображать текст только в одном формате.

2.3.4 Элементы формы, предназначенные для обработки информации

Для обработки информации на панеле расположены:

· Button1 - кнопка «Искать» предназначена для поиска запросов в словаре.

· Button2 - кнопка «Добавить» добавляет новую запись .

· Button3- кнопка «Удалить» расположена для удаления выбранной нами записи.

· Button4-кнопка «Изменить» расположена для изменения выбранной нами записи.

При нажатии на Button1 выполняется поиск.

Листинг функции

TForm1::Button1Click(TObject *Sender).

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

foreach (string er in arr)

{

if (er.Contains(textBox1.Text))

{

textBox2.Text += er + Environment.NewLine;

}; После этого программа выходит из режима поиска TForm1::Button1Click(TObject *Sender) до подальшого нажатия кнопки Button1.

При нажатии на Button2 выполняется добавление новых данных.

Листинг функции

TForm1::Button2Click(TObject *Sender).

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{

arr.Add(textBox2.Text);

textBox2.Text += "Изменение прошло успешно " + Environment.NewLine;

}

При нажатии на Button3 выбранная запись удаляется.

Листинг функции

TForm1::Button3Click(TObject *Sender).

private void button_Click(object sender, EventArgs e)

{

arr.Remove(textBox2.Text);

textBox2.Text += "Изменение прошло успешно " + Environment.NewLine;

}

При нажатии на Button4 выбранная запись редактируется.

Листинг функции

TForm1::Button4Click(TObject *Sender).

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)

{

arr.Add(textBox2.Text);

textBox2.Text += + Environment.NewLine;

}

}

2.3.5 Подключение внешних файлов

Директива #include включает в текст программы содержание указанного файла. Эта директива имеет две формы:

              #include "имя файла"

              #include <имя файла>

Имя файла должно соответствовать соглашениям операционной системы и может состоять либо только из имени файла, или имени файла с предшествующим ему маршруту. Если имя файла указано в кавычках, то поиск файла осуществляется в соответствии с заданного маршрута, а при его отсутствии в текущем каталоге. Если имя файла задано в угловых скобках, то поиск файла производится в стандартных директориях операционной системы, задаваемых командой PATH.

Директива #include может быть вложенной, то есть в файле, который включается, тоже может содержаться директива #include, которая замещается после включения файла, содержащего эту директиву.

Директива #include широко используется для включения в программу так называемых заголовочных файлов, содержащих прототипы библиотечных функций, и поэтому большинство программ на СИ начинается с этой директивы.

С помощью директивы #include были подключены файлы стандартные библиотек vcl.h и SysUtils.hpp., Iostream.h.

Внешний файл Help.doc запускается с помощью функции ShellExecute.

Функция ShellExecute открывает или выводит на печать указанный файл. Файл может быть исполнимим файлом или файлом документаограничение.

3. ОХРАНА ТРУДА И ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

3.1 Охрана труда

Одной из главнейших задач является охрана труда, то есть обеспечить работающих условиями труда, при которых нет воздействия никаких вредных факторов.

К устройствам допускаются только те пользователи, которые ознакомились с документацией всех устройств и прошедшие инструктаж по технике безопасности. При проведении работ по монтажу, наладке и регулированию необходимо выполнять правила техники безопасности.

Правила техники безопасности:

- При ремонте микропроцессорных систем и электрических цепей необходимо предварительно обесточить и с помощью вольтметра проверить отсутствие напряжения;

- Элементы конструкции устройства должны быть надежно заземлены;

- Металлические корпуса при работе необходимо заземлить.

- Запрещается выполнять паяльные работы без вентиляции;

- Запрещается пользоваться паяльником с напряжением питания более 36В без заземления;

- Запрещается пользоваться неисправной аппаратурой и инструментами;

Работники, обслуживающие устройство, должны иметь навыки по оказании первой медицинской помощи. Потому что при ремонте или обслуживании возможно поражение электрическим током, ожоги, отравления газами. Чтобы этого не произошло нужно выполнять правила техники безопасности. Ток, проходящий через тело человека, вызывает нежелательное действие, нарушая при этом нормальную деятельность всего организма. Результат поражения зависит от величины и рода тока, площади и поверхности контакта, физического и психического состояния человека, а также от величины сопротивления организма. В результате поражения электрическим током в организме человека могут произойти термические, химические, психологические и биологические нарушения.

3.2 Санитарно-гигиенические требования

Необходимым условием для нормальной работы является эстетическое оформление помещений и отдельных рабочих мест. Так как цвет является психологическим фактором, то не желательно красить стены, мебель и корпуса различных устройств в яркие цвета, так как они быстро утомляют глаза и расслабляют организм. Наиболее подходящими цветами е салатовый, перламутровый, синий, зеленый, голубой и белый.

Освещение помещения является одним из важных факторов для нормальной работы. Освещение лаборатории должно быть мягким, без блеска. В светлое время суток желательно пользоваться только естественным освещением, если его не хватает, тогда добавить искусственный, но не сильно - так, чтобы он не мешал работе.

Для поддержания здоровья работающих необходимо поддерживать климатические условия, такие как: относительная влажность воздуха, температура, запыленность, также эти условия должны подходить для нормальной работы всех устройств. Для создания соответствующего микроклимата является батареи парового отопления, с помощью которых в холодный период года отапливаются помещения. Для нормального воздухообмена используется форточка и устанавливаются кондиционеры, которые поддерживают постоянный микроклимат в теплый период года. Для борьбы с запыленностью в конце рабочего дня проводится влажная уборка помещения.

3.3 Противопожарная защита

При работах с электронагревательными устройствами и током, надо быть осторожным и соблюдать правила против пожарной безопасности. Выполнение противопожарных мероприятий заключается в администрацию. Проверку и инструктажи противопожарной безопасности необходимо проводить регулярно со всем персоналом. Также проводят плановую проверку помещений, в которых размещены противопожарные средства, доступ к ним и надлежащее состояние средств.

Работники должны знать средства тушения пожара в электронных устройствах, и уметь правильно и вовремя их применять. Возгорание каких-либо электронных устройств может происходить по нескольким причинам: короткое замыкание плохо изолированных проводов и кабелей, нетрудоспособность некоторых элементов схем и устройств, невыполнение техники безопасности и противоп-жного защиты.

Для предотвращения пожара при короткого замыкания необходимо устанавливать электрические щиты с предохранителями, к которым подключаются все электрические устройства, выполнять ремонтные работе в специально отведенных и оборудованных для этого рабочих местах, использовать негорючие материалы с большими пределами огнестойкости, хранить горючие и легкоспалавни материалы в специально отведенных местах.

Для тушения пожара необходимо иметь порошковые огнетушители, потому пенно создавая и углекислотные огнетушители запрещается использовать вблизи токоведущих схем, устройств и цепей. Все помещения лаборатории должны быть оснащены автоматической системой оповещения о пожаре.

Для эвакуации людей во время пожара в каждом помещении должны быть стенды по эвакуации людей и более безопасные выходы из помещения, которые должны быть объявлены при инструктаже. Выходы не должны быть засорении или закрыты.

3.4 Охрана окружающей среды

При изготовлении любой электронной продукции используется много веществ останки которых попадая в атмосферу загрязняющих окружающую среду.

В нашей стране экологическая проблема приняла страшные размеры: сточные воды предприятий несут в себе вредные вещества, соли тяжелых металлов. Выброс вредных веществ в атмосферу достигает сотен миллионов тонн.

На Украине, также как и во всем мире, идет постепенное применение безотходных технологий, производство качественной продукции.

Постоянное увеличение объемов производства, увеличение использования природных ресурсов приводит к их обеднению. Кроме того, увеличивается из года в год выброс вредных веществ в атмосферу, от недостаточной очистки сточной воды - загрязняются водоемы. Для решения этих проблем предусмотрен ряд мероприятий. Все они группируются по следующим направлениям:

- Охрана и рациональное использование водных ресурсов;

- Охрана воздушного бассейна;

- Охрана и рациональное использование минеральных ресурсов и полезных ископаемых.

При изготовлении печатной платы микропроцессора существуют разного рода вредные соединения - это пара при нагревании флюса, свинца, олова, солей тяжелых металлов и канифоли, а также за красителей, растворов, лаков и других. Выход этих веществ во внешнюю среду очень вредно для природы и человека. Для предотвращения загрязнения окружающей среды применяют фильтры, очистные сооружения и проводятся другие природно сохраняя мероприятия.

Пайке необходимо проводить в специально отведенных местах с ис-нием вытяжек и фильтров.

ВЫВОД.

В моей курсовой работе я разработал программу справочника, которая позволит облегчить работу пользователей ПК.

Моя программа имеет следующие преимущества:

- Простой, удобный и привычный интерфейс;

- Простату ввода и наглядность вывода необходимой информации;

- Высокая скорость вычислительных процессов;

Кратко охарактеризуем содержание курсовой работы. Курсовая работа состоит из двух разделов общего и специального.

В общем раздел состоит из двух пунктов

* постановки задачи на курсовую работу и требования к программному продукту

* выбора языка программирования для написания программы.

В специальном разделе рассмотрена теоретическая часть поставленного задания и аналитическое решение задачи. На основе принятых формул и методов строится математическая модель и алгоритм для получения ожидаемого результата, конечный алгоритм представлен в виде блок - схемы. Расписаны этапы создания программы и интерфейса пользователя.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

М.Уейт, С.Прата, Д.Мартін Мова Сі: Пер з англ.-М.: Мир, 1988.-463 з.,ил.

Уїнер Р. Язык Турбо Сі: Пер з англ.-М.: Мир, 1991.-384 з.,ил.

У Беррі Р., Мікинз Б. Язык Сі: введення для програмістів: Пер. з англ.-М.:Финансы і статистика, 1988.-с.,ил.

TURBO C++. Borland International. Inc. 1990.

Б. Керниган, Д. Ритчи. Язык программирования Си. М., «Финансы и статистика», 1992

American National Standard for Information Systems - Programming Language C, X3.159-1989

Б. Керниган, Д. Ритчи, А. Фьюэр Язык программирования Си. Задачи по языку Си. М., «Финансы и статистика», 1985

Н. Джехани. Программирование на языке Си. М., «Радио и связь», 1988

Б. Керниган, Р. Пайк. Универсальная среда программирования UNIX. М., «Финансы и статистика», 1992

С. Баурн. Операционная система UNIX.М., «Мир», 1986

С.А. Абрамов, Г.Г. Гнездилова и др. Задачи по программированию. М., «Наука», 1988

В.Н. Пильщиков. Сборник упражнений по языку Паскаль. М., «Наука», 1989

ПРИЛОЖЕНИЕ

Листинг файла программы.

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.ComponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks;

using System.Windows.Forms;

namespace SpravkaComError

{

public partial class Form1 : Form

{

public Form1()

{

InitializeComponent();

}

List<String> arr = new List<String>();

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)

{

int counter = 0;

string line;

// Read the file and display it line by line.

//Тут происходит считывание

System.IO.StreamReader file =

new System.IO.StreamReader("t.txt", Encoding.Default);

while ((line = file.ReadLine()) != null)

{

arr.Add(line);

counter++;

}

}

private void textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e)

{

}

//а это тип обработчики событий кнопок

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

foreach (string er in arr)

{

if (er.Contains(textBox1.Text))

{

textBox2.Text += er + Environment.NewLine;

}

}

}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{

arr.Add(textBox2.Text);

textBox2.Text += "Измерение прошло успешно " + Environment.NewLine;

}

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)

{

arr.Remove(textBox2.Text);

textBox2.Text += "Измерение прошло успешно " + Environment.NewLine;

}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)

{

arr.Add(textBox2.Text);

textBox2.Text += "Измерение прошло успешно " + Environment.NewLine;

}

}

}

namespace SpravkaComError

{

partial class Form1

{

/// <summary>

/// Required designer variable.

/// </summary>

private System.ComponentModel.IContainer components = null;

/// <summary>

/// Clean up any resources being used.

/// </summary>

/// <param name="disposing">true if managed resources should be disposed; otherwise, false.</param>

protected override void Dispose(bool disposing)

{

if (disposing && (components != null))

{

components.Dispose();

}

base.Dispose(disposing);

}

#region Windows Form Designer generated code

/// <summary>

/// Required method for Designer support - do not modify

/// the contents of this method with the code editor.

/// </summary>

private void InitializeComponent()

{

this.button1 = new System.Windows.Forms.Button();

this.button2 = new System.Windows.Forms.Button();

this.button3 = new System.Windows.Forms.Button();

this.button4 = new System.Windows.Forms.Button();

this.textBox1 = new System.Windows.Forms.TextBox();

this.textBox2 = new System.Windows.Forms.TextBox();

this.label1 = new System.Windows.Forms.Label();

this.label2 = new System.Windows.Forms.Label();

this.SuspendLayout();

//

// button1

//

this.button1.BackColor = System.Drawing.SystemColors.GradientInactiveCaption;

this.button1.FlatStyle = System.Windows.Forms.FlatStyle.Popup;

this.button1.Font = new System.Drawing.Font("OpenSymbol", 12F, System.Drawing.FontStyle.Bold, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(0)));

this.button1.Location = new System.Drawing.Point(12, 82);

this.button1.Name = "button1";

this.button1.Size = new System.Drawing.Size(108, 47);

this.button1.TabIndex = 0;

this.button1.Text = "Искать";

this.button1.UseVisualStyleBackColor = false;

this.button1.Click += new System.EventHandler(this.button1_Click);

//

// button2

//

this.button2.BackColor = System.Drawing.SystemColors.GradientInactiveCaption;

this.button2.FlatStyle = System.Windows.Forms.FlatStyle.Popup;

this.button2.Font = new System.Drawing.Font("OpenSymbol", 12F, System.Drawing.FontStyle.Bold, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(0)));

this.button2.Location = new System.Drawing.Point(162, 82);

this.button2.Name = "button2";

this.button2.Size = new System.Drawing.Size(108, 47);

this.button2.TabIndex = 1;

this.button2.Text = "Добавить";

this.button2.UseVisualStyleBackColor = false;

this.button2.Click += new System.EventHandler(this.button2_Click);

//

// button3

//

this.button3.BackColor = System.Drawing.SystemColors.GradientInactiveCaption;

this.button3.FlatStyle = System.Windows.Forms.FlatStyle.Popup;

this.button3.Font = new System.Drawing.Font("OpenSymbol", 12F, System.Drawing.FontStyle.Bold, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(0)));

this.button3.Location = new System.Drawing.Point(442, 82);

this.button3.Name = "button3";

this.button3.Size = new System.Drawing.Size(108, 47);

this.button3.TabIndex = 2;

this.button3.Text = "Изменить";

this.button3.UseVisualStyleBackColor = false;

this.button3.Click += new System.EventHandler(this.button3_Click);

//

// button4

//

this.button4.BackColor = System.Drawing.SystemColors.GradientInactiveCaption;

this.button4.FlatStyle = System.Windows.Forms.FlatStyle.Popup;

this.button4.Font = new System.Drawing.Font("OpenSymbol", 12F, System.Drawing.FontStyle.Bold, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(0)));

this.button4.Location = new System.Drawing.Point(300, 82);

this.button4.Name = "button4";

this.button4.Size = new System.Drawing.Size(100, 47);

this.button4.TabIndex = 3;

this.button4.Text = "Удалить";

this.button4.UseVisualStyleBackColor = false;

this.button4.Click += new System.EventHandler(this.button4_Click);

//

// textBox1

//

this.textBox1.Location = new System.Drawing.Point(220, 25);

this.textBox1.Name = "textBox1";

this.textBox1.Size = new System.Drawing.Size(75, 20);

this.textBox1.TabIndex = 4;

this.textBox1.TextChanged += new System.EventHandler(this.textBox1_TextChanged);

//

// textBox2

//

this.textBox2.Location = new System.Drawing.Point(12, 166);

this.textBox2.Multiline = true;

this.textBox2.Name = "textBox2";

this.textBox2.Size = new System.Drawing.Size(538, 74);

this.textBox2.TabIndex = 5;

//

// label1

//

this.label1.AutoSize = true;

this.label1.Font = new System.Drawing.Font("Microsoft Sans Serif", 14.25F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(204)));

this.label1.Location = new System.Drawing.Point(12, 20);

this.label1.Name = "label1";

this.label1.Size = new System.Drawing.Size(197, 24);

this.label1.TabIndex = 6;

this.label1.Text = "Введите код ошибки";

//

// label2

//

this.label2.AutoSize = true;

this.label2.Font = new System.Drawing.Font("Microsoft Sans Serif", 14.25F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(204)));

this.label2.Location = new System.Drawing.Point(216, 132);

this.label2.Name = "label2";

this.label2.Size = new System.Drawing.Size(116, 24);

this.label2.TabIndex = 7;

this.label2.Text = "Результаты";

//

// Form1

//

this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(6F, 13F);

this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;

this.BackColor = System.Drawing.SystemColors.ControlDark;

this.ClientSize = new System.Drawing.Size(566, 252);

this.Controls.Add(this.label2);

this.Controls.Add(this.label1);

this.Controls.Add(this.textBox2);

this.Controls.Add(this.textBox1);

this.Controls.Add(this.button4);

this.Controls.Add(this.button3);

this.Controls.Add(this.button2);

this.Controls.Add(this.button1);

this.Name = "Form1";

this.Text = "Справочник ошибок";

this.Load += new System.EventHandler(this.Form1_Load);

this.ResumeLayout(false);

this.PerformLayout();

}

#endregion

private System.Windows.Forms.Button button1;

private System.Windows.Forms.Button button2;

private System.Windows.Forms.Button button3;

private System.Windows.Forms.Button button4;

private System.Windows.Forms.TextBox textBox1;

private System.Windows.Forms.TextBox textBox2;

private System.Windows.Forms.Label label1;

private System.Windows.Forms.Label label2;

}

}

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Threading.Tasks;

using System.Windows.Forms;

namespace SpravkaComError

{

static class Program

{

/// <summary>

/// The main entry point for the application.

/// </summary>

[STAThread]

static void Main()

{

Application.EnableVisualStyles();

Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);

Application.Run(new Form1());

}

}

}

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Рассмотрение особенностей языка программирования С++. Пример составления программы - информационно-поискового справочника. Описание алгоритмов коррекции данных, введённых пользователем. Тестирование полученной программы, предусмотрение ее защиты.

    курсовая работа [20,0 K], добавлен 05.03.2015

  • История развития справочников/баз данных. Основные параметры, необходимые для создания справочника по предприятию. Разработка интерфейса программы в среде CSharp. Детальный просмотр функций программы. Системные требования к ПК и руководство пользователя.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 11.04.2012

  • Структура математической модели линейной задачи, алгоритм симплекс-метода. Разработка программы: выбор языка программирования, входные и выходные данные, пользовательский интерфейс. Описание программы по листингу, тестирование, инструкция по применению.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 31.05.2013

  • Анализ преимуществ и недостатков различных численных методов решения дифференциальных уравнений высших порядков. Обоснование выбора метода Рунге-Кутта четвертого порядка. Разработка программы, моделирующей физическое и математическое поведение маятника.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 11.07.2012

  • Разработка программы обработки типизированных файлов с кодом на языке Object Pascal, с использованием компонентов Delphi для ввода и вывода данных. Разработка экранных форм и алгоритма программы. Описание программных модулей и инструкция оператору.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 08.02.2011

  • Программный комплекс для разработки программы транслирующей программу с языка Pascal на язык С++. Построение логической и арифметической модели решения. Разработка компилятора для программы. Методы отладки программы и создание для нее документации.

    курсовая работа [742,6 K], добавлен 03.07.2011

  • Алгоритмизация и структурное программирование на языке С/С++. Создание справочника в памяти (ввод данных), вывод справочника на экран с использованием потоковых классов, сортировка методом Шелла. Циклы, описание применяемых специальных алгоритмов.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 26.02.2012

  • Проектирование интерактивного справочника магазина "Азарт", для реализации продукции посредством сети Интернет. Разработка базы данных, описание программы и составление руководства для оператора. Экспериментальное исследование разработанного продукта.

    дипломная работа [3,8 M], добавлен 06.06.2014

  • Приобретение теоретических и практических навыков программирования на языке Паскаль. Математическая формулировка задачи и выбор метода обработки информации. Разработка алгоритма и его описание. Описание программы. Форма представления исходных данных.

    курсовая работа [224,3 K], добавлен 11.02.2016

  • Постановка задачи и математическое описание ее решения. Назначение программного обеспечения. Описание принятых идентификаторов. Выбор языка программирования и написание программы на входном языке. Методика отладки программы и проведение ее тестирования.

    курсовая работа [96,1 K], добавлен 25.06.2013

  • Проектирование программного обеспечения, позволяющего создавать и вести множество электронных словарей. Обоснование выбора программных средств решения задачи. Разработка формы входных и выходных данных. Описание модулей программы и процесса отладки.

    дипломная работа [1007,7 K], добавлен 03.07.2015

  • Понятие информации и роль компьютерных и Интернет-технологий в современном мире. Плюсы и минусы внедрения ERP-систем. Языки программирования для разработки Web-приложений. Методология разработки интерактивного справочника. Расчёт эксплуатационных затрат.

    дипломная работа [962,7 K], добавлен 13.10.2012

  • Синтаксический анализ простой программы на языке С. Предварительный выбор метода решения задачи. Разработка технологии обработки информации. Проектирование программных модулей. Процесс тестирования программы. Требования к программному обеспечению.

    курсовая работа [934,7 K], добавлен 01.07.2011

  • Разработка программы, осуществляющей контроль за своевременностью обновления программного обеспечения с помощью рассылки электронных писем. Анализ требований к системе; выбор метода решения, алгоритма, выбор языка программирования, описание программы.

    дипломная работа [5,6 M], добавлен 29.06.2011

  • Разработка игровой программы "Frag the monster", которая осуществляет вывод на экран случайным образом врагов, основного игрока и дополнительных объектов (оружия). Обоснование выбора языка программирования - С++. Интерфейс и принцип работы программы.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 27.12.2011

  • Создание информационного справочника и предоставление информации о деятельности компании, о её возможностях и спектре предлагаемых услуг. Добавление, редактирование и удаление в информационной системе данных. Описание программной документации для системы.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 23.09.2014

  • Описание принципа развивающей игры в слова "Виселица". Разработка программы, реализующей задачу данной игры на языке Delphi. Обоснование выбора среды программирования, листинг файла, результаты отладки и тестирования, руководство для пользователя.

    курсовая работа [572,7 K], добавлен 14.07.2012

  • История создания языков С и С++. Разработка буквенного меню, посредством которого реализуются функции информационно-поискового справочника "Терморезисторы". Определение структуры данных, защита программы от ввода пользователем некорректных параметров.

    курсовая работа [18,3 K], добавлен 16.02.2012

  • Организация вычислительных процессов и программирования на алгоритмическом языке. Создание программы "Калькулятор". Выбор языка и среды программирования. Функциональная схема работы программы, описание разработанных алгоритмов. Способы устранения ошибок.

    курсовая работа [434,1 K], добавлен 27.08.2012

  • Общая характеристика языка программирования Си, его возможности и функциональность. Разработка программы для реализации решения дифференциального уравнения с указанными начальными условиями и на заданном интервале. Расчет погрешности аппроксимации.

    курсовая работа [360,1 K], добавлен 14.06.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.