Разработка практикума по CorelDRAW

Теоретические основы работы в векторном редакторе CorelDRAW X4. Вставка готовых картинок или ранее созданных иллюстраций в документ. Использование возможностей художественного оформления. Применение интерактивных инструментов работы в редакторе CorelDRAW.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 02.05.2015
Размер файла 4,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования Республики Беларусь

Учреждение образования

«Республиканский институт профессионального образования»

Кафедра информатизации профессионального образования

Дипломная работа

Разработка практикума по CorelDRAW

Выполнил:

слушатель группы 923-01-09

Ембулаева И.М.

Руководитель:

Немцева С.К.

Минск 2010

Содержание

Введение

Глава 1. Теоретические основы проектирования практикума по работе в векторном редакторе CorelDRAW

1.1 Методические основы проектирования заданий для проведения практикума

1.1.1 Практикум как общепедагогический метод

1.1.2 Традиционный практикум по информатике

1.1.3 Дидактические принципы построения практикума

1.1.4 Реализация личностно ориентированного подхода при организации практикума

1.1.5 Оптимальная структура практикума

1.2 Теоретические основы работы в векторном редакторе CorelDRAW X4

1.2.1 Введение в векторный редактор CorelDRAW X4

1.2.2 Специфика векторного изображения

1.2.3 Запуск, интерфейс, сохранение

1.2.4 Примитивы в CorelDRAW X4

1.2.5 Модификаторы (панели свойств)

1.2.6 Редактирование объектов

1.2.7 Манипулирование объектами

1.2.8 Текст в CorelDRAW X4

1.2.9 Преобразование объектов

1.2.10 Интерактивные инструменты

Глава 2. Разработка практических заданий для проведения практикума по графическому редактору

2.1 Структура практикума по векторной графике

2.2 Разработка заданий для практикума по векторной графике

2.2.1 Запуск, интерфейс, сохранение

2.2.2 Примитивы в CorelDRAW X4

2.2.3 Модификаторы примитивов

2.2.4 Редактирование объектов

2.2.5 Манипулирование объектами

2.2.6 Работа с текстом

2.2.7 Интерактивные инструменты

Заключение

Список использованных источников

Приложение

Введение

Процесс преподавания курса информатики является достаточно сложным в силу особенностей самого предмета, как технологической и стремительно развивающейся отрасли знаний. Школьная информатика -- самая молодая из всех школьных дисциплин и, пожалуй, самая проблемная. Одной из проблем является недостаточная разработанность методик преподавания информатики. Еще одна проблема Ї каждый год содержание учебной программы меняется. Развитие содержания курса информатики в средней школе в настоящее время может быть охарактеризовано как этап «смены парадигм». С момента введения основ информатики в содержание школьного образования неоднократно менялись образовательные стандарты, учебные программы, требования к методическому и техническому обеспечению преподавания информатики в общеобразовательном учреждении, кроме того, в настоящее время осуществляется возврат к одиннадцатилетней школе. Преподаватель информатики стоит перед необходимостью оперативно реагировать на изменения, происходящие как в учебной программе, так и в программных и педагогических средствах.

Так, например, с 2005 года в перечень преподаваемых в 8 классе разделов входит тема «Работа с векторной графикой». До 2010-2011 учебного года в качестве программного средства для изучения векторной графики использовался текстовый редактор Microsoft Word. С одной стороны, такая практика способствовала максимальному облегчению процесса обучения: и педагог и учащийся работают в знакомой программной среде, все инструменты сведены к одной панели, интерфейс интуитивно понятен. С другой стороны, возможности работы с векторными изображениями в текстовом процессоре крайне ограничены. Результатом образовательного процесса в таком русле становится лишь более глубокое знание возможностей собственно Microsoft Word, но не возможностей работы с векторной графикой в целом. Практика показала, что при переходе к изучению редакторов, непосредственно предназначенных для работы с векторной графикой, учащиеся используют значительные затруднения. Они не способны в полной мере использовать даже простейшие инструменты построения примитивов, не говоря уже о понимании интерактивного интерфейса, использования окон настроек и интерактивных инструментов. Возникает необходимость разработки новых разделов учебной программы, дополнительных занятий, факультативных или платных курсов, которые позволят дать углубленное представление о векторной графике и особенностях работы с ней тем учащимся, которые в этом нуждаются.

И вот в 2010-2011 учебном году в качестве программного средства для изучения темы «Работа с векторной графикой» в 8 классе был предложен векторный редактор CorelDRAW X4 [1]. CorelDRAW Ї популярный и простой в освоении редактор векторной графики. Для более эффективного внедрения CorelDRAW X4 в изучение на уровне базовой школы, кроме стационарной используется и портативная версия CorelDRAW X4 portable, не требующая установки. Издано новейшее учебное пособие «Информатика. 8 класс» [17], включающее в себя главу «Работа с векторной графикой».

В сложившихся условиях разработка практикума по векторной графике приобретает особую актуальность. Прежде всего, систематическая работа учащихся на ПК является основой практического освоения учебного материала. Особое значение приобретает самостоятельная работа учащихся, так как значительную часть времени они проводят в индивидуальной работе с ПК. Упражнения практикума могут испольщоваться для проведения уроков по теме «Работа с векторной графикой».

С другой стороны, на изучение данной темы в учебной программе для 8 класса отведено 10 часов [1, 5, 9]. Разумеется, все возможности работы с векторной графикой не могут быть рассмотрены за столь ограниченное время. Для решения проблемы углубленного изучения темы в школьном компоненте предлагается использовать стимулирующие и поддерживающие часы, а также часы для факультативных занятий. Практикум по работе с векторной графикой может стать практической основой для проведения стимулирующих и поддерживающих занятий, источником практических заданий для факультатива по векторной графике. Таким образом, актуальность проектирования заданий для базового и углубленного знакомства с векторным редактором CorelDRAW не вызывает сомнений.

Объект дипломной работы: изучение векторной графики в курсе информатики общеобразовательного учреждения.

Предмет дипломной работы: материалы для проведения практикума по графическому редактору CorelDRAW.

Цель работы: разработать материалы для проведения практикума по графическому редактору CorelDRAW. Для достижения поставленной цели необходимо выполнение следующих задач:

1. Изучить теоретическую и методическую литературу по проблемам преподавания векторной графики и в частности CorelDRAW.

2. Изучить специфику проведения практикумов в образовательной деятельности.

3. Систематизировать теоретические знания по работе в графическом редакторе CorelDRAW.

4. Разработать задания по графическому редактору CorelDRAW и методические указания к их выполнению.

Поставленные цели определяют структуру данной работы. Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и приложений.

Структура дипломной работы

Во введении обоснована актуальность разработки комплекса заданий для проведения практикума по работе с векторной графикой в среде векторного графического редактора CorelDRAW, обоснована практическая значимость работы, обозначены предмет и объект, сформулированы цели и задачи работы.

В первой главе дается анализ методических основ использования практикума как формы образовательной деятельности, дан систематический обзор теоретических основ работы в CorelDRAW.

Во второй главе описан процесс разработки заданий для проведения практикума по работе с векторной графикой и представлены материалы для работы в ВГР CorelDRAW.

В заключении приводятся результаты работы и перспективы их практического применения.

Итогом настоящей работы станут систематизированные по темам и организованные в соответствии с требованиями к учебным материалам задания для практикума по векторной графике в среде CorelDRAW. Данные материалы можно использовать для проведения уроков, стимулирующих и поддерживающих занятий, а также факультативных курсов и курсов по выбору по теме «Работа с векторной графикой» как в восьмом, так и в старших классах.

Глава 1. Теоретические основы проектирования практикума по работе в векторном редакторе CorelDRAW

1.1 Методические основы проектирования заданий для проведения практикума

1.1.1 Практикум как общепедагогический метод

Чему, в каком объеме и в какой последовательности учить? К какой деятельности в современном информационном обществе должны готовить своих учеников преподаватели информатики?

В разное время эти вопросы решались по-разному. В 70-80 годы [31] основной акцент был сделан в области программирования и алгоритмизации. В настоящее время значительно больше внимания уделяется вопросам современной информационной технологии [23, 24, 30]. Очевидно, что выпускники школы неизбежно сталкиваются с самыми различными проявлениями процесса информатизации [2] и нуждаются в прочных, разносторонних знаниях Ї от математических принципов работы компьютера до технологии Windows. Стремительно развивающиеся информационные технологии обуславливают динамические изменения в учебной программе [1], концепции преподавания информатики [3, 5], основой для которых становятся все более современные образовательные стандарты обучения информатике [6]. В настоящее время учебный курс информатики в общеобразовательной школе представляет собой набор достаточно разноплановых тем (разделов) [9], объединенных едиными принципами информатизации общества и образования в частности [2]. Если рассматривать разделы, изучаемые в школьном курсе информатики, с точки зрения классификации предметной области, можно увидеть, что среди таких важных блоков, как информационные процессы и моделирование, алгоритмизация и программирование, аппаратное и программное обеспечение, сетевые и коммуникационные технологии, значительное время отведено на изучение информационных технологий [9]. В числе этих технологий в современную учебную программу предмета информатика входит и работа с векторной графикой [1].

В настоящее время не вызывает сомнений необходимость преподавания своеобразного «пользовательского» курса информационных технологий, обеспечивающего не только понимание и теоретическую подготовку по изучаемому вопросу, но и практические навыки работы в той или иной программе [11, 22, 23, 24, 27]. Лучшей гарантией закрепления навыков и умений работы с программным обеспечением остается практика [10, 11, 23, 29, 30, 31]. Так, например, уже самая первая программа курса основы информатики и вычислительной техники [31] предусматривала три основных вида организационного использования кабинета вычислительной техники на уроках -- демонстрация, фронтальная лабораторная работа и практикум.

Практикумы, или практические занятия, применяются при изучении дисциплин естественнонаучного цикла, а также в процессе трудовой и профессиональной подготовки [29]. Они проводятся в лабораториях и мастерских, в учебных кабинетах и на учебно-опытных участках, в ученических производственных комбинатах и ученических производственных бригадах учащихся. Обычно работа строится в парах или индивидуально по инструкции или алгоритму, предложенному учителем.

Иногда практикум рассматривают как самостоятельную работу учащихся [33], в которой ученик выступает активным субъектом учебной деятельности, а учитель Ї организатором [24]. Основой для такого обучения остается методическая инструкция выполнения практической работы. Учащиеся получают индивидуальные задания учителя для протяженной самостоятельной работы (в течение одного-двух или более уроков, иногда включая выполнение части задания вне уроков, в частности дома). Как правило, такое задание выдается для отработки знаний и умений по целому разделу (теме) курса. Учащиеся сами решают, когда им воспользоваться компьютером (в том числе и для поиска в сети), а когда поработать с книгой или сделать необходимые записи в тетради [24, 33].

Практикум организуется как совокупность занятий по изучению практических основ работы с векторной графикой, то есть выступает в качестве практического сопровождения для учебного пособия, учебника иди сборника методических рекомендаций [24]. В своей структуре практикум содержит как задания с подробными инструкциями-алгоритмами, предназначенными для поэтапного освоения использования того или иного инструмента, так и сложные задания, также содержащие алгоритм выполнения, однако без подробного описания использования каждого инструмента [24]. Наконец, практикум должен содержать задания для самостоятельного выполнения без готовой инструкции.

Все это способствует закреплению у учеников знаний о технологии работы с векторной графикой и более глубокому пониманию принципов ее построения и редактирования, совершенствует навыки работы с инструментарием векторного редактора [24, 30, 31].

В ходе практикума учитель наблюдает за успехами учащихся, оказывает им помощь. При необходимости приглашает всех учащихся к обсуждению общих вопросов, обращая внимание на характерные ошибки. При выполнении работ практикума доля самостоятельной деятельности учащихся должна быть существенно выше, чем при других видах учебной работы, учитель в этой ситуации достаточно часто выступает в роли консультанта. Это помогает школьнику научиться самостоятельно осваивать новые знания и навыки, что является одной из важнейших целей обучения [10]. Практикум поддерживает различные виды деятельности, дополняющие теоретическую подготовку. Он включает алгоритмы, методические рекомендации и упражнения по основным возможностям векторного графического редактора CorelDRAW.

Учитывая санитарно-гигиенические требования к организации работы учащихся в кабинете вычислительной техники, учитель должен следить за тем, чтобы время непрерывной работы учащихся за компьютером не превышало рекомендуемых норм [31].

1.1.2 Традиционный практикум по информатике

Уровень подготовленности учащегося к практической деятельности по окончании обучения зависит от того, как сформированы у него практические навыки и умения. Без систематического, непрерывного формирования практических умений невозможно выполнение требований, заявленных Государственным образовательным стандартом общего образования [7] и стандартом по дисциплине «Информатика» [6].

Формирование практических умений начинается непосредственно в школьный период, когда ученики выполняют несложные практические задания на компьютерах, решают творческие задачи, выполняют проективные домашние задания в качестве подготовки к практической деятельности на уроке, занимаются проектной деятельностью. Однако, как показывает анализ соответствующей психолого-педагогической и методической литературы, времени, отведенного на практические занятия в школьном курсе информатики, зачастую недостаточно для того, чтобы сформировать практические навыки у всех учащихся. Таким образом, возникает пробел в практической компетентности учащихся. Вместе с тем, практикум по векторной графике имеет, на наш взгляд, большие возможности в формировании практических навыков и умений.

Наибольший вклад в формирование исследовательских умений школьников может внести, на наш взгляд, универсальный практикум, то есть гибкая система заданий, применимых как непосредственно на уроках, так и на стимулирующих и поддерживающих занятиях, предназначенных для углубления и совершенствования навыков школьников, так и на факультативных курсах, посвященных непосредственно векторному редактору CorelDRAW.

Организованные таким образом упражнения не будут диктовать педагогу жесткую структуру занятий, предоставляя ему больше возможностей для педагогического творчества, в то же время позволяя максимально обеспечить своих учеников необходимыми практическими заданиями.

Начиная с 80-х годов остро встали вопросы о дифференцированном подходе на уроках, повышении познавательной активности учащихся и развитии творческих способностей.

По мнению Л.Л. Гольдина, цель практикума заключается не только в том, чтобы позволить ученику самому воспроизвести действия в среде графического редактора, научить его обращению с основными инструментами и познакомить с важнейшими методами построения векторных объектов, но и развить его творческое мышление.

Как отмечает Н.Б. Догадин, на сегодняшний день нет единого подхода к задачам, стоящим перед практикумом. Наиболее актуальными являются две из них. «По одной Ї практикум рассматривается как способ приобретения практических навыков работы с инструментами, адаптированный к данному объекту исследования. По другой Ї практикум предназначен для практической апробации и подтверждения основных положений теории объекта исследования». Первый тип практикумов более востребован в современной методике обучения информатики, когда образование ориентируется на формирование пользовательских навыков школьника. Несомненно, что при работе с таким исключительно прикладным пакетом, как векторный графический редактор CorelDRAW, с помощью практикума следует не только развивать практические навыки, но также активизировать творческий потенциал обучаемых.

Конечно, консервативный подход к выполнению заданий по векторной графике, в том числе и в рамках практикума, имеет много плюсов. При традиционном подходе в итоге выполнения практикума учащийся должен:

· иметь представление об интерфейсе векторного графического редактора CorelDRAW;

· иметь представление об основных инструментах CorelDRAW и их назначении;

· уметь использовать эти инструменты как по отдельности, так и при решении комбинационных задач;

· знать методику формирования сложных объектов;

· представлять систему работы с текстом в CorelDRAW.

К перечисленным умениям, по нашему мнению необходимо добавить:

· иметь представление об анатомии векторного изображения;

· иметь представление о модификаторах примитивов CorelDRAW;

· уметь работать с панелями свойств и окнами настройки;

· уметь использовать различные способы выполнения одних и тех же операций в CorelDRAW;

· знать и уметь применять интерактивные инструменты CorelDRAW;

· уметь анализировать векторные изображения;

· уметь подбирать соответствующий инструментарий для решения конкретных задач.

Разумное сочетание традиционной репродуктивной методики проведения практикума с новыми подходами позволит не только приобрести элементарные навыки работы с векторной графикой, практически освоить наиболее важные инструменты и возможности их применения, но и сформировать практическую компетентность учащихся в плане векторной графики и компьютерного дизайна, подготовить их к дальнейшей практической и творческой работе.

Анализ литературы, посвященной организации практикумов, показывает, что к настоящему моменту разработаны различные методики их проведения. Ведущие ученые стремятся создать образовательную технологию, которая в отличие от традиционных способов проведения теоретических и практических занятий, позволяет исключить формализм в выполнении работ практикума, способствует более полному пониманию теоретического материала, помогает развить творческий потенциал обучаемых, сформировать устойчивые и гибкие навыки и умения.

Рассмотрим наиболее эффективные, с нашей точки зрения, новые подходы к организации практикума по векторной графике в среде векторного графического редактора CorelDRAW X4.

1.1.3 Дидактические принципы построения практикума

Большое значение при разработке методики формирования практических умений и навыков средствами практикума имеют дидактические принципы:

· заинтересованность школьника в практической деятельности;

· связь практикума с учебным курсом;

· многофункциональность и модульность заданий (что полностью реализовано в данном практикуме);

· интенсификация образовательного процесса за счет использования шаблонов и методических рекомендаций;

· дифференциация работ по степени сложности в зависимости от способностей конкретного учащегося, его желания и умения работать в среде векторного графического редактора CorelDRAW.

И.А. Осипова при разработке методики проведения практикума особое внимание уделяет следующим дидактическим принципам:

· связь практикума с единой физической картиной мира;

· профессиональная направленность практикума;

· практическая ориентация учебного процесса;

· использование современного оборудования;

· соответствие высокому научному и методическому уровню.

В.В. Светозаров, Ю.В. Светозаров при разработке методики проведения практикума опирались на следующие принципы:

· экономия времени за счет сокращения рутинных процедур;

· методическая полнота;

· связь с единой картиной мира;

· наличие легко модернизируемых комплексов;

· прикладной характер выполняемых работ;

· организация самостоятельных творческих и проектных работ;

· практическая ориентация учебного процесса.

Рассмотрев системы дидактических принципов, предложенных различными авторами, выделим принципы, имеющие, на наш взгляд, наибольшее значение:

· усиление практической направленности;

· реализация личностно-ориентированного подхода;

· обеспечение дифференцированного подхода за счет гибкости структуры практикума;

· наличие легко модернизируемых комплексов;

· организация самостоятельной практической деятельности учащегося.

1.1.4 Реализация личностно ориентированного подхода при организации практикума

Ведущей идеей педагогической теории и практики образования на современном этапе является личностно ориентированное образование (В.В. Сериков, К. Роджерс, И.А. Зимняя, Е.Н. Богданов, М.С. Красин, И.П. Краснощеченко, Е.Я. Дядиченко, Н.А. Алексеев, М.В. Кларин, В.В. Давыдов, И.М. Агибова и др.). Для реализации личностно ориентированного подхода при организации практикума по векторной графике необходимо определить понятие «личностно ориентированное образование».

В.В. Сериковым [34, 35] построена модель личностно ориентированного образования, основу которой составляет позиционно-дидактическая концепция. «Личностно ориентированное образование Ї это не формирование личности с заданными свойствами, а создание условий для полноценного проявления и соответственно развития личностных функций воспитанников». Под условиями автор понимает игровые ситуации, смысл которых заключается «в свободном выражении своих творческих сил, в возможности познавать и решать практические задачи «играючи», освободившись от утилитарных целей».

И.М. Агибова, И.А. Иродова под личностно ориентированным образованием понимают не только учет индивидуальных психологических особенностей обучающихся, но и особый тип организации образовательного процесса, основанного на взаимодействии учащихся и педагогов, при котором созданы оптимальные условия для развития у субъектов обучения способностей к самообразованию, самореализации своих творческих возможностей.

И.А. Зимняя личностно ориентированный подход к обучению рассматривает как часть личностно-деятельностного подхода к обучению, который заключается в учете индивидуально-психологических, половозрастных и национальных особенностей учащегося. Содержание и форма учебных заданий, способы общения с учеником, по мнению автора, должны строиться таким образом, чтобы максимально раскрыть не только интеллектуальные, но и личностные способности обучаемого.

Е.Я. Дядиченко, исследуя дифференцированное обучение как компонент личностно ориентированного образования, считает необходимым в процессе обучения изучение индивидуальных особенностей и учебных возможностей учащихся, индивидуальное руководство процессом обучения и перспективное планирование их деятельности.

Н.И. Алексеев, определяя личностно ориентированное обучение как «такой тип обучения, в котором организация взаимосодействия субъектов обучения в максимальной степени ориентирована на их индивидуальные особенности и специфику личностно-предметного моделирования мира», разработал проективную модель личностно ориентированного обучения. Исследователь, считая, что результат личностно ориентированного обучения зависит не только от уникальности ученика, но и от личностных возможностей педагога, указывает на необходимость создания таких способов деятельности учащихся, которые составляют основу творческой самореализации учащегося в предметном материале.

По мнению И.С. Якиманской, принцип субъектности ученика должен лежать в основе личностно ориентированного образования. «Учение не есть беспристрастное познание. Это субъектно-значимое постижение мира, наполненного для ученика личностными смыслами, ценностями, отношениями, зафиксированными в его субъектном опыте. Содержание этого опыта должно быть раскрыто, максимально использовано, обогащено научным содержанием и при необходимости преобразовано в ходе образовательного процесса». Автор рассматривает личностно ориентированное образование как процесс, находящийся в непрерывном развитии.

Таким образом, анализ психолого-педагогической литературы позволяет сделать вывод о том, что в современной педагогической теории нет однозначной трактовки понятия «личностно ориентированное образование». Обобщая вышесказанное, в данной работе мы под личностно ориентированным образованием будем понимать особый способ организации образовательного процесса, построенный с учетом уникальности ученика и профессионализма педагога и создающий оптимальные условия для развития у субъекта обучения способности к самоактуализации и самореализации.

Подавляющее большинство исследований, рассматривающих личностно ориентированное образование, посвящено школьному обучению. В личностно ориентированной деятельности учащемуся предоставляется возможность максимально раскрыть свой творческий потенциал, проявить себя и свои умения. Именно такие ситуации возможно создавать при проведении практикума. Учащийся, выполняя самостоятельно творческое задание практического характера, проходит от начала до конца путь художника, создающего объект искусства. Пройдя такой путь несколько раз под руководством учителя, школьник учится решать творческую задачу самостоятельно, приобретает высокий уровень творческих и практических умений. Учителю необходимо не просто дать задание ученику, а организовать его выполнение так, чтобы максимально учесть и раскрыть личностные способности обучаемого. Специфика работы в практикуме связана с постоянным индивидуальным общением учителя и ученика, именно поэтому на практикуме возможно детально изучить способности и интересы школьников, применить личностно-ориентированный подход в обучении. Личностно ориентированное обучение на практикуме является, на наш взгляд, оптимальным условием для формирования практических умений и творческих способностей.

1.1.5 Оптимальная структура практикума

Итак, мы стоим перед задачей разработки материалов для проведения универсального, гибкого практикума по векторной графике. Согласно четырехуровневой структуры знаний, предложенной В.П. Беспалько, для достижения поставленной задачи необходимо организовать работу с учетом следующих этапов постепенного овладения практической деятельностью:

1. Ознакомление учащихся со способами построения простых и сложных объектов в CorelDRAW;

2. Выполнение действий по представленному образцу (формирование знания-копии, уровень воспроизведения знаний по образцу и в сходных с образом условиях);

3. Осознанное применение элементов анализа в знакомой ситуации (знания-умения, характеризуются применением знаний в стандартных условиях);

4. Осознанное применение анализа в незнакомой практической ситуации, перенос на эту ситуацию знаний и умений (знания-трансформации).

Отсюда вытекают требования к системе упражнений и практических заданий, используемых в процессе обучения. Эти упражнения и задачи должны охватывать весь спектр базовых понятий и методов и, поэтапно усложняясь, способствовать формированию навыков практической работы в векторном редакторе.

При этом задача педагога Ї объективировать полезные знания и обеспечить их продуктивное использование. На наш взгляд, генерацию знаний можно стимулировать при условии замены, как уже говорилось, традиционного обучения, построенного преимущественно на методологии передачи готовых знаний (по преимуществу Ї теоретических), обучением практическим, творческим.

1.2 Теоретические основы работы в векторном редакторе CorelDRAW X4

1.2.1 Введение в векторный редактор CorelDRAW X4

Графический редактор CorelDRAW предназначен для работы с векторной графикой и является несомненным лидером среди аналогичных программ [25, 26]. Популярность CorelDRAW объясняется большим набором средств создания и редактирования графических образов, удобным интерфейсом и высоким качеством получаемых изображений. Особенно удобен CorelDRAW при создании иллюстраций, состоящих их множества рисунков, фотографий и надписей. Расположить в нужных местах компоненты изображения в среде графического векторного редактора CorelDRAW чрезвычайно просто. В пакет программ CorelDRAW кроме собственно редактора векторной графики входит редактор растровой графики Corel Photo-Paint. Интерфейс обеих программ очень похож, а по возможностям они дополняют друг друга. Используя две эти программы, пользователь получает возможность выполнять практически любую, самую сложную, графическую работу.

Особенностью последних версий CorelDRAW можно назвать высокую степень интерактивности [15, 20, 25]. Интеллектуальный интерфейс, меняется в зависимости от ситуации, и для выполнения практически любой операции требуется минимальное количество действий. Эта специфика может оказаться источником затруднений, особенно при работе с ней учащихся, привыкших к стандартным панелям AdobePhotshop, поэтому отдельное внимание следует уделять обучению работы с интеллектуальными панелями [19]. В этом может помочь работа на начальных этапах с использованием окон настройки (например, окно настройки Свойства объекта).

Основным понятием в CorelDRAW, как и в любом другом редакторе векторной графики, является понятие объекта [19, 25] (иначе Ї примитива). Работа над любой иллюстрацией заключается в создании объектов, их редактировании и расположении в нужных местах. При этом сначала создается приблизительная форма объектов, после чего форма уточняется путем добавления, удаления и перемещения узлов контура. После создания необходимой формы объекта задается цвет контура и выбирается заливка объекта. Создать в редакторе можно как стандартные фигуры: прямоугольники, эллипсы, многоугольники, автофигуры, спирали и решетки, так и произвольные фигуры, состоящие из прямых и кривых линий. Среди стандартных фигур есть достаточно сложные рисунки.

Средствами работы с текстом CorelDRAW приближается по возможностям к текстовому редактору. Богатые возможности форматирования позволяют прямо в редакторе создавать небольшие текстовые документы, оформленные рисунками [32].

Применение оригинальных эффектов поможет создать красивый рисунок из простых объектов [19, 20, 25, 26, 28, 32]. Каждый рисунок, созданный в редакторе, состоит из одного или нескольких объектов, которые могут накладываться и полностью или частично закрывать друг друга. В качестве объектов могут использоваться растровые рисунки, подготовленные ранее с помощью любого редактора растровой графики и импортированные в CorelDRAW.

Основные приемы работы с векторной графикой в графическом редакторе CorelDRAW [19, 20, 25, 26, 28, 32]:

· Создание примитивов.

· Вставка и форматирование текста.

· Редактирование объектов.

· Вставка готовых картинок или ранее созданных иллюстраций в документ.

· Применение разнообразных художественных эффектов.

· Использование возможностей художественного оформления.

· Применение интерактивных инструментов.

· Размещение всех объектов в нужных местах, определение порядка взаимного перекрытия объектов.

1.2.2 Специфика векторного изображения

В векторном способе кодирования геометрические фигуры, кривые и прямые линии, составляющие рисунок, хранятся в памяти компьютера в виде математических формул и геометрических абстракций, таких как круг, квадрат, эллипс и подобные фигуры [13, 25]. Самые сложные рисунки в CorelDRAW создаются из множества простых объектов, поэтому необходимо уметь создавать разнообразные векторные объекты, чтобы в дальнейшем редактировать их, создавая произвольные композиции.

Структуру векторной иллюстрации лучше всего рассматривать в виде иерархии. Иллюстрация состоит из векторных объектов, каждый из которых содержит один или более путь, пути состоят из линейных сегментов, содержащих узлы на каждом конце [19]. Таким образом, можно говорить, что в основе векторного изображения лежат соединенные путями узлы. Однако пути и узлы определяют лишь каркас векторного изображения. Вид объекта задают и его свойства (например, заливка и абрис).

Более наглядно иерархию составляющих векторных рисунков можно отразить на рисунках (см. Рис. 1-6).

Рис. 1 Векторное изображение

Рис. 2 Объекты векторного изображения

Рис. 3 Каркас

Рис. 4 Пути

Рис. 5 Узлы и направляющие

Рис. 6 Узлы

Узлы [26] составляют основу векторных графических конструкций. Каждый узел имеет маркеры управления, которые позволяют изменять форму линии. Узлы имеют несколько основных свойств. Однако есть много комбинаций этих основных свойств, которые приводят к изменениям узлов. Все линейные сегменты имеют узлы на каждом конце, которые определяют их положение и свойства кривой. Кривая называется кривой Bezier в честь французского математика, Пьера Безье. Пьер Безье Ї создатель кривых Безье, уникальной математической системы, используемой для определения кривых.

Кривые управляются с помощью направляющих, соответствующие узлу. Направляющие являются виртуальными линиями и не печатаются. Направления и масштабы кривых, содержащих в себе узлы, определяются направлением и длиной направляющих. Каждая направляющая, принадлежащая узлу, контролирует только одну часть кривой линейного сегмента [13, 19]. векторный coreldraw художественный интерактивный

Замкнутые и незамкнутые кривые (пути) и узлы образуют объекты [25]. Объект имеет абрис и заливку. Абрис Ї линия, определяющая форму объекта [19, 20]. Заливка Ї цвет, растровое изображение, градиент или узор, примененные к области изображения [19, 20].

1.2.3 Запуск, интерфейс, сохранение

Как и любое другое приложение в операционной системе Windows, векторный графический редактор CorelDRAW X4 можно запустить несколькими способами. Наиболее распространенный и простой для учащихся Ї запуск приложения с помощью иконки на рабочем столе [13]. В то же время многие педагоги отмечают необходимость обучения учащихся и другим способам запуска приложений, например, с помощью меню Пуск [24, 30]. И, наконец, еще один способ, о котором редко упоминают педагоги, но который часто используется самими учащимися Ї запуск программы через открытие только что созданного документа CorelDRAW X4. Методические рекомендации по использованию каждого из способов запуска программы приведены в практической части данной дипломной работе в соответствующем подразделе.

При запуске CorelDRAW открывается окно приложения, содержащее окно рисования [19, 20, 25, 26]. Прямоугольная область в центре окна рисования Ї это страница рисования, на которой создается рисунок. Несмотря на то, что одновременно можно открыть несколько окон рисования, инструменты рисования и команды обработки векторной графики можно применять только в активном окне. На Рис. 7. приведены основные составляющие интерфейса CorelDRAW X4.

Рис. 7 Интерфейс программы CorelDRAW X4

Цифры в кружках соответствуют номерам в приведенной ниже таблице (см. Таб. 1), содержащей описание основных компонентов окна приложения.

Таблица 1 Элементы рабочего окна CorelDRAW X4 [19, 20, 25, 26]

№ п/п

Элемент

Описание

1

Строка заголовка

Область, в которой отображается название рисунка, открытого в данный момент

2

Строка меню

Область, в которой содержатся раскрывающиеся меню с наборами параметров

3

Панель инструментов

Перемещаемая панель, содержащая клавиши быстрого вызова меню и других команд

4

Панель свойств

Перемещаемая панель с командами, относящимися к активному инструменту или объекту. Например, когда активен инструмент ввода текста, на панели свойств отображаются команды для создания и редактирования текста.

5

Набор инструментов

Плавающая панель с инструментами для создания, заливки и изменения объектов на рисунке

6

Линейки

Горизонтальные и вертикальные границы, которые используются для определения размера и положения объекта на рисунке

7

Окно настройки

Окно, в котором содержится набор доступных команд и параметров, относящихся к определенному инструменту или задаче

8

Окно рисования

Область, включающая в себя и страницу рисования и пространство за пределами страницы рисования, ограниченная полосами прокрутки и элементами управления приложением

9

Цветовая палитра

Закрепляемая панель, содержащая поля образцов цвета

10

Страница рисования

Прямоугольная область в окне рисования. Это часть рабочей области, доступная для печати.

11

Навигатор документов

Область в левой нижней части окна приложения, в которой содержатся элементы управления для перехода между страницами и добавления страниц

12

Строка состояния

Область в нижней части окна приложения, в которой содержатся данные о свойствах объекта, например тип, размер, цвет, заливка и разрешение. В строке состояния показано также текущее положение курсора мыши.

13

Навигатор

Кнопка в правом нижнем углу, при нажатии которой открывается маленькое окно, с помощью которого можно перемещаться по рисунку

Основная часть рабочего пространства отведена для размещения окон документов CorelDRAW X4. После создания документа CorelDRAW X4 в таком окне видно только изображение печатной страницы, на которую будет помещена иллюстрация [25]. Границы страницы обозначены с помощью рамки с тенью, однако они не являются элементом изображения, то есть не будут отображены при печати. Объекты, из которых будет далее строиться иллюстрация, должны находиться в пределах этих границ. Особенно важно учитывать этот факт при подготовке документа к печати. При печати на один лист по умолчанию будет помещена только та часть изображения, которая находится в пределах страницы. Остальное пространство окна иллюстрации имеет свое название -- рабочий стол -- и используется обычно как временное хранилище объектов [19, 20, 25, 26]. На экране видна лишь часть рабочего стола CorelDRAW X4. Для просмотра невидимой части окна служат полосы прокрутки, расположенные по правому и нижнему краям окна документа. Слева от горизонтальной полосы прокрутки находятся элементы управления, позволяющие переходить между отдельными страницами многостраничных документов Ї кнопки и ярлычки с названиями страниц, вместе образующие навигатор. Умение работать с навигатором понадобится учащимся уже в первых уроках практикума, поэтому имеет смысл в первых упражнениях ввести обучение работе с навигатором.

На левом и верхнем краях окна документа расположены координатные линейки, которые служат для определения координат объектов и размещения направляющих [25]. Огромную роль в интерфейсе CorelDRAW X4 играют пристыковываемые окна, в свернутом виде представляющие собой ярлычки с названиями, расположенные слева от экранной палитры цветов [26]. Иначе их называют окнами настройки или докерами. По своим функциям они напоминают диалоговые окна, но в отличие от большинства диалоговых окон могут постоянно присутствовать в рабочем пространстве. Такие окна могут располагаться как в середине рабочего стола, так и у одного из его краев («пристыковываться» к краю). Если пристыковываемое окно свернуто, виден только его заголовок, а если окно пристыковано -- только ярлычок с названием. Это позволяет компактно располагать в рабочем пространстве большое число элементов управления [25, 26].

Стоит отметить нововведение интерфейса для версии CorelDRAW X4: если ранее инструменты на панели инструментов обозначались только иконкой, теперь раскрывающиеся подменю инструментов содержит и названия инструментов, что, несомненно, облегчает работу в редакторе

Рис. 8 Подменю инструмента

1.2.4 Примитивы в CorelDRAW X4

В CorelDRAW X4 представлены довольно большие возможности для работы с линиями, абрисами и мазками кисти. Также CorelDRAW позволяет рисовать основные фигуры, которые можно изменять с помощью инструментов специальных эффектов и редактирования.

В CorelDRAW X4 имеется несколько классов таких четко определяемых графических объектов под обобщающим названием примитивы [19, 20, 25, 26, 28].Начинающему пользователю CorelDRAW X4, особенно в силу специфики изучаемых предметов, ученику общеобразовательной школы, следует с самого начала привыкать к тому, что понятие геометрической фигуры в этом приложении отличается от понятия в геометрии [25]. Практически всегда это обусловлено не стремлением к оригинальности решения, а соображениями удобства работы. Например, в категорию прямоугольников в CorelDRAW X4 включены не только фигуры из четырех попарно равных отрезков, соединяющихся в конечных точках под прямыми углами (как это и предполагается в геометрии), но и производные от них фигуры, у которых один или несколько углов закруглены, то есть представляют собой дугу окружности. На Рис. 9 представлены объекты, относящихся в приложении CorelDRAW X4 к классу прямоугольников.

Рис. 9 Примитивы класса Прямоугольник в CorelDRAW X4

Так же, как класс объектов «прямоугольник» намного шире геометрического понятия «прямоугольник», класс объектов «эллипс» включает в себя объекты, с геометрической точки зрения эллипсами не являющиеся, а именно сектора и дуги эллипсов, которые получаются из эллипса благодаря использованию приемов, аналогичных закруглению углов прямоугольника [26]. Примеры примитивов класса Эллипс приведены на Рис. 10.

Рис. 10 Примитивы класса Эллипс в CorelDRAW X4

К классу объектов «многоугольники» в CorelDRAW X4 относятся далеко не все геометрические многоугольники, а только правильные выпуклые. Отдельными классами объектов являются также правильные звездчатые многоугольники (которые чаще называют просто звездами), а также сложные звезды, состоящие из правильных звезд, повернутых относительно друг друга [25].

Начиная с 10 версии, пакет CorelDRAW пополнился новым классом примитивов -- стандартными фигурами [19, 25, 26]. Примитивы этого класса предназначены для ускоренного построения часто встречающихся в практической работе графических фрагментов. Класс разделен на пять подклассов (см. Рис. 11а, б, в, г и д): основные фигуры, фигуры стрелки, фигуры схемы (ранее Ї фигуры блок-схем), фигуры баннера (ранее Ї флажки), фигуры выносок.

Рис. 11 Основные фигуры, Фигуры схемы, Фигуры баннера, стрелки, выносок

1.2.5 Модификаторы (панели свойств)

Как уже было сказано выше, каждый примитив в CorelDRAW X4 имеет свои собственные специфические модификации, которые производятся с помощью интерактивной панели свойств. Интерактивность панели свойств заключается прежде всего в том, что для каждого отдельного инструмента рисования или примитива она будет содержать свои специфические кнопки модификаций, присущих только данному инструменту. При изучении примитивов инструменты панели свойств можно разделить на две группы. Первая группа содержит инструменты, применимые к каждому примитиву (например, размещение центральной точки, размер фигуры, масштаб, кнопки управления вращением и отображением примитива (Рис. 12)).

Рис. 12 Панель свойств

Часть инструментов, применимая ко всем примитивам

Вторая группа (см. Рис. 13) объединяет инструменты, специфические для отдельных примитивов. В качестве примеров таких специфических инструментов можно привести инструменты закругления углов для прямоугольника (а), инструменты формы и определения начальных и конечных углов для эллипса (б), количество углов для выпуклого многоугольника (в), количество лучей и их длина для звезды (г), количество ячеек для разлинованной бумаги (д), количество витков и тип спирали (е) и так далее.

Рис. 13

1.2.6 Редактирование объектов

При определении формы объектов, из которых состоит векторное изображение, приходится иметь дело с сегментами и узлами [19, 25]. Расположение узлов, тип объекта и форма сегментов во многом определяют, что будет представлять собой итоговое изображение. Во многом, но не во всем. Узлы и сегменты составляют скелет изображения, но восприятие этого изображения определяется не только ими. Рассматривая готовую работу, зритель видит не сами объекты, а их заливки и контуры. Под заливкой в CorelDRAW принято понимать заполнение внутренней части замкнутого объекта. В зависимости от того, какими средствами заполнение формируется, различают восемь типов заливок (См. Рис. 14):

· однородные (сплошные) заливки;

· градиентные (фонтанные) заливки;

· заливки двухцветным узором;

· заливки цветным узором;

· заливки точечным узором;

· текстурные заливки;

· заливки растром РostScript;

· сетчатые заливки.

Рис. 14 Способы заливки в CorelDRAW X4

Однородной заливкой [19, 25, 26] называется заполнение ограниченного замкнутой кривой объекта цветом, который не меняется в пределах объекта. Цвет однородной заливки выбирается в палитре или подбирается с помощью упомянутых выше цветовых моделей. Экранной палитрой называется специальное окно, которое может отображаться на экране либо в свободном состоянии (в виде окна), либо пристыкованным к правому краю экрана.

Чем больше места в рабочем пространстве занимают инструменты, тем меньше его остается для изображения. Из-за этого многие элементы пользовательского интерфейса CorelDRAW X4 (в частности, экранные палитры) по умолчанию отображаются в свернутом виде, занимая минимум рабочего пространства [26]. В таком виде в экранных палитрах CorelDRAW X4 отображается только часть образцов с включенными в них цветами. Чтобы добраться до нужного образца, иногда приходится пользоваться кнопками прокрутки.

В категорию градиентных (фонтанных) и сетчатых заливок [20, 25, 26, 28, 32] сведены два класса заливок, обладающих общим признаком: в пределах заливаемого объекта выделяются некие «опорные пункты», для которых фиксируется цвет заливки, а в промежутках между ними цвет «перетекает», плавно меняясь. В полиграфии такие заливки называют цветовыми растяжками. В градиентных заливках в роли «опорных пунктов» выступают точки, прямые, квадраты и окружности, расположенные четко определенным образом (зависящим от типа градиентной заливки (см. рис. 15)); в сетчатых заливках эту роль играют точки, расположенные в узлах сетки (что и определило название класса заливки).

Рис. 15 Типы градиентных заливок

Заливки узором -- это категория декоративных заливок, в которых используются заранее сделанные заготовки [25, 32]. Основой таких заготовок служит раппорт -- фрагмент изображения, в результате многократного тиражирования которого и образуется заливка. Раппорт представляет собой квадрат с самосовмещающимся изображением. Это означает, что при составлении двух раппортов в ряд по горизонтали или вертикали обрезанные краем раппорта части изображения совместятся. Разработка раппорта Ї непростое занятие, но в комплект пакета CorelDRAW X4 входят достаточно обширные библиотеки, включающие в себя очень много узоров, и почти всегда из них можно подобрать подходящий.

Двухцветный узор позволяет выбирать не только различный тип штриховки или узора, но и назначать цвета для составляющих этого узора (см. Рис. 16).

Рис. 16 Заливка узором

Заливка цветными узором не предполагает возможности изменения цветов узора, однако основу раппорта составляют векторные изображения. Построение заливки узором на основе существующего изображения значительно более доступно и легко выполнимо (см. Рис. 17).

Рис. 17 Заливка полноцветным узором

Разработка раппорта для заливки точечным узором, пожалуй, наиболее трудоемкий вид работы по конструированию узорных заливок (см. Рис. 18).

Рис. 18 Заливка точечным узором

Текстурная заливка использует основы фрактальной геометрии для построения неповторяющихся узоров в определенном диапазоне цветов и формул (см. Рис. 19).

Рис. 19 Примеры текстурных заливок

Кроме заливки, необходимо говорить и об особенностях контура объекта. В переводной и отечественной литературе, где описывается работа в CorelDRAW , существует несколько терминов для обозначения контура объекта: контур, контурная линия, линия обводки, обводка абриса, обводка контура или просто обводка.

Принятая в CorelDRAW X4 модель объекта класса кривых включает в себя несколько атрибутов, управляющих внешним видом контура [25, 26, 32].

Толщиной контура называется расстояние между его краями, измеренное в направлении перпендикуляра к линии, определяющей форму контура. Толщина контура обычно задается в пунктах, как высота символов текста, но допускается использование и любой другой единицы длины, принятой в CorelDRAW X4 (см. Рис. 20а). В CorelDRAW X4 по умолчанию считается, что с линией, задающей форму фигуры, совпадает середина контура, а сама контурная линия располагается поверх заливки фигуры (если она назначена) [26].

Рис. 20а Толщина контура от сверхтонкого до 16 пт

Об этом следует помнить при назначении параметров контурной линии для объектов небольших размеров. Например, назначение контура толщиной 4 пункта для текстового объекта с кеглем 8 пунктов приведет к тому, что текст невозможно будет прочитать -- все внутренние просветы букв будут закрыты контурной линией.

Видом, или стилем контура называется фиксированное сочетание штрихов и просветов, повторяющееся вдоль всей длины линии, определяющей форму объекта [25] (см. Рис. 20б). В CorelDRAW X4 предусмотрено примерно два десятка стандартных стилей контуров на любой вкус и имеется возможность дополнительно создавать свои собственные стили.

Рис. 20б Вид контура

Завершителем называется элемент оформления контурной незамкнутой линии в области ее крайнего узла [25, 26] (рис. 20в). Модель линии CorelDRAW X4 предусматривает три варианта стандартных завершителей незамкнутого контура: срез, закругление и квадрат. При построении заостренного угла контура его края продолжаются за точку излома. При построении закругленного узла диаметр закругления контура линии равен его толщине. При построении срезанного угла контурные линии подводятся к точке излома с двух сторон (Рис. 20г).

Рис. 20в Завершители

Рис. 20г Заостренный, закругленный и срезанный углы

С помощью инструмента Художественное оформление (в ранних версиях и других переводах Ї Суперлиния) строятся составные объекты класса суперлиний [25, 26]. Каждый из этих объектов состоит из двух частей Їлинии, играющей роль управляющего объекта и определяющей основные параметры формы составного объекта в целом, и подчиненного объекта, определяющего детали этой формы (см. Рис. 21а).

...

Подобные документы

  • Запуск и интерфейс CorelDRAW. Окно иллюстрации. Страница иллюстрации. Панель свойств. Набор инструментов. Всплывающие панели. Свиток. Закрепление. Прогресс в CorelDRAW 6 в основном был связан с переходом на платформу Windows 95.

    реферат [23,6 K], добавлен 21.12.2003

  • Возможности интегрированного объектно-ориентированного пакета программ CorelDraw для работы с векторной графикой. Элементы графического интерфейса программы, панель задач, рабочие инструменты, специальные эффекты м приемы для работы с векторной графикой.

    статья [528,6 K], добавлен 01.05.2010

  • Импорт и копирование растровых образов в CorelDRAW. Преобразование объектов CorelDRAW в растровые образы. Эффекты растровых образов. Применение растровых цветовых масок.

    реферат [8,0 K], добавлен 21.12.2003

  • Наряду со средствами для обработки числовых данных и работы с текстовой информацией, часто требуется хороший инструмент для разного рода оформительских работ и создания впечатляющей и информативной графики и документов. Основы CorelDraw.

    реферат [17,1 K], добавлен 21.12.2003

  • Оборудование и материалы для цифровой печати. Описание альманаха как разновидности серийного издания, его виды. Основы верстки с иллюстрациями. Создание и редактирование объектов, геометрических фигур в Corel Draw. Использование панели "Свойства".

    курсовая работа [4,3 M], добавлен 01.06.2015

  • Программа CorelDRAW - основа современного набора программных средств компании Corel. Растровые и векторные изображения. Объектно-ориентировочный подход в Corel Draw. Векторная графика. Базовые принципы работы с двумя программами CorelDraw и AutoCAD.

    курсовая работа [78,1 K], добавлен 04.10.2008

  • История создания, функции и формы логотипов. Требования к эмблемам некоммерческих организаций в соответствии с законодательством РФ. Возможности графического редактора "CorelDraw". Поэтапный процесс разработки логотипа православного молодежного клуба.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 28.10.2013

  • Основатель CorelDraw - М. Коупленд, канадский предприниматель британского происхождения. CorelDRAW-3 в режиме предварительного просмотра с возможностью редактирования, работающий с объектами, представленными в полноцветном режиме со всеми деталями.

    курсовая работа [137,5 K], добавлен 26.04.2014

  • Характеристика программы векторной графики CorelDRAW 12, ее новые возможности, дополнительные функции и инструменты. Специфика векторных и растровых изображений. Требования к компьютеру, рабочая среда и элементы интерфейса. Работа с файлами и их форматы.

    учебное пособие [49,6 K], добавлен 18.11.2009

  • Компьютерная графика. Представление графической информации в компьютере. Графические форматы. Графические редакторы. Векторная графика. CorelDraw. Характеристика программы, интерфейса. Технологические возможности и использование программы CorelDraw.

    курсовая работа [64,4 K], добавлен 19.05.2007

  • Создание простейших рисунков, закраска объектов в CorelDraw. Работа с текстом в графических объектах в программе CorelDRAW. Использование кривых линий и ломаных. Упорядочивание, выравнивание и группировка объектов. Использование графических эффектов.

    практическая работа [1,5 M], добавлен 19.04.2012

  • Общая характеристика и анализ программ CorelDRAW И Adobe Flash, основное назначение. CorelDraw как один из лучших представителей векторных графических редакторов, рассмотрение основных недостатков. Понятие и особенности мультимедийных технологий.

    контрольная работа [1,2 M], добавлен 15.01.2013

  • Рисование линий. Выбор объектов. Создание фигур. Редактирование фигур. Вращение, искажение и другие преобразования объектов. Копирование и наложение объектов. Установка позиции и размеров объекта. Сохранение проекта.

    реферат [55,3 K], добавлен 21.12.2003

  • Описание инструментов, которые применяются при редактировании изображения в программе Adobe Photoshop. Выполнение заготовки растрового изображения для будущей этикетки средствами CorelDraw. Ознакомление с инструментальными средствами Autodesk 3ds Max.

    лабораторная работа [6,2 M], добавлен 05.07.2014

  • Способы создания и редактирования контуров с использованием инструментария графического редактора CorelDRAW. Точное построение и вычерчивание кривых, преобразование типов узлов, преобразование линии в кривую, разрезание и произвольное искажение контура.

    контрольная работа [47,8 K], добавлен 02.06.2010

  • Работа со страницами. Управление слоями в Диспетчере объектов. Создание слоя-шаблона. Настройка макета страницы. Настройка свойств области иллюстрации. Сетка и направляющие. Выбор режима качества просмотра.

    реферат [9,1 K], добавлен 21.12.2003

  • Докери - винайдений розробниками CorelDraw новий тип елементу інтерфейсу, що вперше з'явився у восьмій версії програми. Стаціонарні та плаваючі докери, їх види, функції та властивості. Особливості створення графічних об'єктів та управління анімацією.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 18.07.2011

  • Основні поняття комп’ютерної графіки. Загальна характеристика програми CorelDRAW: інтерфейс, панель інструментів, контекстне та системне меню Windows. Створення векторних об'єктів. Основи роботи з текстом. Аспекти редагування зображень та форми об'єктів.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 12.01.2011

  • Произвольные кривые. Узлы кривой. Создание кривых Безье. Возможные применения инструмента Безье. Редактирование фигур и кривых. Инструменты Knife (нож), Erase (ластик) и Free Transform (свободное преобразование).

    реферат [38,4 K], добавлен 21.12.2003

  • Работа с фигурным текстом. Форматирование и редактирование текста. Редактирование узлов фигурного текста. Привязка текста к фигурам. Выравнивание текста на фигуре. Перспектива, оболочки и выдавливание. Работа с простым текстом.

    реферат [12,7 K], добавлен 21.12.2003

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.