Технологии обработки графической и мультимедийной информации

Принципы и технологии обработки графической информации. Внешний вид и назначение каждого элемента панели инструментов Adobe Photoshop и CorelDraw. Программы проигрывания и обработки звуковой информации. Обзор наиболее часто встречающихся видеоформатов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 27.06.2015
Размер файла 2,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Перед записью или оцифровкой сигнала звуковая карта настраивается (задается разрядность записи и частота дискретизации) с помощью собственного драйвера, а пользовательский интерфейс для настройки предоставляет операционная система (так задаются настройки по умолчанию) или та программа, с помощью которой управляют записью.

Вся обработка и преобразования оцифрованного звука сводятся к математическим действиям над этими потоковыми данными. Иногда формулы преобразования бывают очень сложны, но программы, которые мы рассмотрим далее, позволяют задавать параметры обработки простым и наглядным образом.

Формат WAVE достаточно точно сохраняет данные исходного аналогового сигнала, но является очень нерациональным в отношении объема, занимаемого информацией. Тем не менее, этот формат предпочтителен для первоначальной записи звуковых данных, которые впоследствии нужно будет обрабатывать.

На практике обычно прибегают к сжатию звукового потока, которое почти всегда сопряжено с потерей части информации, а иногда и с появлением дополнительных искажений. Не вдаваясь в подробности алгоритмов сжатия, отметим, что в основе их лежит учет особенностей субъективного восприятия звука человеком. Эти особенности позволяют упростить оригинальный сигнал так, чтобы объем данных уменьшился существенно, а качество звучания оставалось на приемлемом для большинства слушателей уровне. В частности, применяется удаление из сигнала наименее заметных частотных составляющих, искусственное сужение динамического диапазона и другие приемы.

Среди алгоритмов сжатия широко известны MPEG-1 Layer I, II, III (последний также называют MP3), MPEG-2 AAC (Advanced Audio Coding), Ogg Vorbis, Windows Media Audio (WMA). Сжатие оцифрованного звука по этим методам позволяет уменьшить объем данных в десять и более раз.

Применительно к сжатому звуку, помимо частоты дискретизации и разрядности, используют третье понятие -- битрейт -- объем данных, соответствующий одной секунде звучания и измеряющийся в килобитах в секунду (Кбит/с, kilobits per second). При прочих равных параметрах, чем ниже битрейт, тем больше степень сжатия и, соответственно, ниже качество.

На практике нужно стараться по возможности обрабатывать звуковые данные в несжатом виде, а сжимать их уже на завершающем этапе. Каждая последующая перекодировка неизбежно только ухудшает качество: сжатие -- процесс односторонний и необратимый. Точно так же ресэмплинг (от англ. resampling -- изменение частоты дискретизации оцифрованных аудиоданных) не способен восстановить в сигнале изначально отсутствующие в нем данные.

В Windows имеются простые инструменты для ввода звука с микрофона и оцифровки, проигрывания звука c помощью проигрывателя Windows Media, регулятор громкости. Интерфейс и возможности этих программ интуитивно ясны и не требуют пространных описаний. Однако для выполнения каких-либо работ по преобразованию звука, его редактированию и кодированию необходимо пользоваться специальными программами, такими как Adobe Sound Forge, Adobe Audition и т. п. Эти программы предназначены для нелинейного редактирования звука, т. е. изменения порядка следования фрагментов звукозаписи, коррекции различных искажений. Вот список операций, которые можно выполнять со звуком в цифровом представлении:

— начальная запись и оцифровка звука с различных источников -- микрофона, магнитофона, проигрывателя виниловых дисков и т. п. с заданным качеством, получение исходных, необработанных фонограмм;

— монтаж фонограмм: удаление, вырезание и вставка, "склеивание" фрагментов;

— наложение одних фонограмм на другие, целиком или частями, микширование;

— исправление дефектов фонограммы: удаление или существенное снижение шума, щелчков, посторонних или нежелательных звуков в полуавтоматическом режиме; ручная "подчистка" отдельных участков фонограммы;

— частотная коррекция: изменение тембра, маскировка или подчеркивание отдельных частотных составляющих;

— нормализация уровня (громкости), изменение динамического диапазона записей;

— восстановление "срезанных" пиков" -- искажений, возникающих при записи фонограмм с чрезмерно большим уровнем сигнала;

— изменение продолжительности фонограмм или отдельных их фрагментов;

— применение специальных эффектов: вибрато, реверберации, эха.

4. Принципы компьютерных видео технологий и анимации

Годом рождения цифровых видеотехнологий можно считать 1995, когда 55 ведущих международных производителей электроники, среди которых Sony, Philips, Hitachi, Panasonic и JVC, приняли цифровой формат видеозаписи на магнитную ленту, получивший название DVC (Digital Video Cassette) или DV (Digital Video). Этот формат обеспечивает высокое выходное качество видеозаписи при малых габаритах и весьма доступной цене (рис. 8.21).

Подключение видеокамер этого формата к персональному компьютеру как периферийных устройств требовало наличия интерфейса со скоростью передачи данных 50--100 Мбайт/с. С этой задачей не могли справиться существовавшие в то время интерфейсы, в том числе USB 1.0. Только появление новой (в середине 1990-х годов) высокоскоростной шины, получившей название IEEE 1394 (как вариант использовались названия FireWire, iLink), значительно облегчило работу с видеокамерами и обеспечило высокую скорость передачи данных.

Разработку этого принципиально нового стандарта интерфейса, обладающего широкими функциональными возможностями, начала компания Apple. Она назвала его FireWire (перевод с английского -- "горящие провода"). Позднее Apple сделала документы по FireWire открытыми, и к работе подключились другие организации. Так, в сентябре 1994 г. была образована Торговая ассоциация 1394, в которую вошло более 40 ведущих разработчиков и производителей аппаратных средств и ПО, включая AMD, IBM, Lexmark, Microsoft, National Semiconductor, Philips, Seagate, Sony, Texas Instruments, Toshiba и, конечно, Apple. В результате их совместных усилий в 1995 г. появился новый стандарт IEEE 1394 (IEEE -- Institute of Electrical and Electronic Engineers -- Институт инженеров по электротехнике и электронике, занимающийся в основном стандартизацией). Любой стандарт, разработанный при участии специалистов этого института, имеет в названии аббревиатуру IEEE. Число 1394 -- это просто порядковый номер разработанного стандарта. Вскоре это четырехбуквенное сокращение с набором цифр стало официальным названием шины.

Всеми правами на предыдущее имя, FireWire, владеет Apple, она маркирует так собственные продукты, а сторонние производители обязаны отчислять определенные суммы за право его использования. Компания Sony предпочла более интересное имя и запатентовала для своих изделий название iLink, немного изменив конструкцию разъемов и шнура.

IEEE 1394 -- шина последовательная. Может показаться, что большое количество данных лучше передавать параллельно, ведь, действительно, восемь параллельных проводов передадут информацию в восемь раз быстрее, чем одиночный последовательный. Однако нужно учитывать и другие факторы. Изготовители кабелей для параллельной передачи данных сталкиваются с проблемой интерференции между сигналами, идущими по разным проводам. Такие кабели имеют большие размеры и стоят довольно дорого из-за большого числа проводов, каждый из которых должен быть хорошо экранирован. Кроме того, при больших скоростях передачи данных актуальной становится синхронизация отдельных потоков.

Напротив, последовательная шина обеспечивает простое двухточечное (или прямое) соединение, что позволяет строить масштабируемые структуры.

Кабели и разъемы для последовательного подключения менее дороги, и кроме того, размер последовательного разъема значительно меньше, чем параллельного, а это весьма важно для производителей ноутбуков и компактных периферийных устройств.

Устройства IEEE 1394 подразделяются по максимальной скорости передачи данных на три класса 100, 200, 400 Мбит/с (округленно), вводится также поддержка скоростей 800 и 1600 Мбит/с (возможны и промежуточные варианты -- 1000 и 1200 Мбит/с).

Стандарт IEEE 1394 поддерживает асинхронный и синхронный (изохронный) протоколы передачи данных. Асинхронный -- стандартный способ передачи информации между ПК и периферией. Источник посылает данные инициатору запроса и принимает от него подтверждение получения. Со временем скорость передачи может изменяться под воздействием различных факторов. Так, на связь модемов влияют состояние телефонной линии, загрузка сервера, с которого скачивается информация и т. д. Для повышения быстродействия источник передачи информации может отправить до 64 пакетов, не дожидаясь ответа от принимающего устройства, а в случае сбоя и, естественно, отрицательного отклика данные будут отправлены повторно. Синхронная передача данных наиболее важна при работе с мультимедиа, поскольку в таких случаях источник сигнала просит предоставить канал с определенной пропускной способностью, т. е. в течение заданного отрезка времени скорость передачи данных должна быть постоянной. Это чрезвычайно существенно для пересылки видеопотоков, так как своевременная доставка позволяет обходиться без дорогостоящей буферизации.

Кабель стандарта IEEE 1394 состоит из шести медных проводов: по двум из них подается питание, а остальные образуют две витые пары и служат для передачи данных. Каждая витая пара экранирована, как и весь кабель в целом. Провода, по которым подается питание, рассчитаны на работу в диапазоне от 8 до 40 В при максимальной силе тока 1,5 А. Они делают ненужным подключение внешних источников питания и обеспечивают работу шины в случае выключения или выхода из строя какого-либо устройства, что очень важно для структур с последовательной архитектурой. Поскольку необходимо подключать лишь один кабель, по которому подаются и питание, и данные, работать пользователю становится более удобно.

Разъем IEEE 1394 выполнен таким образом, что все электрические контакты находятся внутри (рис. 8.22). Это предохраняет пользователя от получения электротравм и уменьшает загрязнение контактов. Разъем имеет простую форму, и поэтому можно подключать кабели, даже не видя гнезда, расположенного на задней панели.

Провод и разъемы IEEE 1394

Вслед за появлением шины IEEE 1394 компания Intel анонсировала высокоскоростную шину USB 2.0. Ее пропускная способность составляет 480 Мбит/с. Эта последовательная шина имеет почти все те же плюсы, что и IEEE 1394, -- маленькие размеры разъема, снабжение устройств питанием и "горячее" подключение. Эти два стандарта конкурируют друг с другом.

Форматы видеофайлов

При вводе цифрового изображения из видеокамеры в компьютер изображение записывается на жесткий диск в том или ином формате видеофайла.

В описании некоторых форматов встречаются отношения типа 4:2:0 -- дискретизация сигнала, которая вычисляется для конкретного канала как произведение базовой частоты цифрового кодирования на соответствующий коэффициент: 4 -- для канала яркости, 2 и 0 -- для цветоразностных каналов.

Также в описании форматов упоминаются различные типы кадров -- способы кодирования и хранения информации об очередном кадре, отличающиеся друг от друга наличием или отсутствием зависимостей этого кадра от предыдущих и последующих. В сжатом видеокодеком потоке для стандартов MPEG-2, MPEG-4, H.261 и H.263 используются кадры трех основных типов: I-кадры (от англ. Intra pictures), P-кадры (от англ. Predicted pictures) и B-кадры (от англ. Bi-predictive pictures или Bi-directional pictures).

Например, для I- и P-кадров в потоке образуются цепочки IPPPPPPPPPPPP, когда первый кадр сжимается независимо, а последующие -- со ссылкой на первый кадр. Это самый простой пример использования разных типов кадров в потоке.

Использование B-кадров означает, что данный кадр ссылается на два соседних I- или P-кадра в потоке, в этом случае вид цепочки кадров может быть таким: IBPBPBPBPBPBPBPBP. Чаще используются цепочки (называемые GOP -- Group of Pictures или "структура группы кадров") IBBPBBPBBPBBPBBPBBPBBPBBP, при которой B-кадры по-прежнему ссылаются на два ближайших соседних I- или P-кадра и независимы между собой.

Данная структура позволяет в 2--3 раза ускорить время получения произвольного кадра в потоке, поскольку для его получения необходимо распаковать только каждый второй (третий) кадр, начиная с I-кадра. Также в несколько раз возрастает скорость "быстрой перемотки с показом".

Во многих форматах со сжатым видео сжимается только разность между кадрами. Например, в сцене, где человек идет на фоне неподвижных объектов, требуется сохранять только информацию об изменяющихся областях (например, используется компенсация движения, при которой сохраняется вектор изменения положения блока или, если похожая область в предыдущем кадре не найдена, данная область сжимается как независимое изображение). Части сцены, которые не изменяются, не сохраняются в поток, за счет чего значительно возрастает степень сжатия по сравнению с форматами, использующими независимое сжатие каждого кадра.

Кадр при кодировании разбивается на квадратные блоки (иногда видимые при перерывах в видеопотоке), при этом тип ссылки для каждого из макроблоков определяется индивидуально, однако с ограничением, заданным типом всего кадра:

— I-кадры (также называются ключевыми (keyframes) или опорными) могут содержать только независимо сжатые макроблоки;

— P-кадры (разностные кадры) могут содержать как независимо сжатые макроблоки, так и макроблоки со ссылкой на другой кадр;

— B-кадры (двунаправленные, обратные кадры) могут содержать следующие макроблоки: независимые (intra), со ссылкой на один кадр (predicted) или со ссылкой на 2 кадра (bi-predicted).

В новом стандарте MPEG-4 H.264 также вводится понятие SI- и SP- кадров. Семейство кодеков MPEG-4 "третьей версии" (наиболее популярен был DivX 3.11, также известны DivX 4.12 и OpenDivX) имеет два типа кадров -- I и P.

Рассмотрим наиболее часто встречающиеся видеоформаты.

— AVI (Audio-Video Interlaced, чередующееся аудио-видео) -- целая группа разных видеоформатов, обрабатываемых различными программными кодеками (кодерами -- декодерами), устанавливающимися в ОС Windows.

— DV AVI (720Ч576), 4:2:0, сжатие до 1:5, аудио 32/44/48 кГц стерео, наиболее часто встречающийся формат, получающийся при вводе изображения с DV-видеокамеры (с помощью функции видеозахвата Capture различных программ обработки видео).

— WMV -- видеоформат Windows Media Video.

— 3GP -- сильно сжатое видео для малых экранов сотовых телефонов.

— MOV, DV -- мультимедиафайл для компьютеров Macintosh либо для пакета QuickTime, выпущенного Apple для Windows.

— MP4 DivX (MPEG-4) (720Ч576), 4:2:0, поток до 10 Мбит/сек, аудио 32/44/48 кГц стерео -- AVI-файл, создаваемый кодеком DivX или его аналогами в соответствии со спецификацией MPEG-4, используется для компактного хранения и просмотра видео, в портативных системах, IPOD.

— FLV -- видеоформат Adobe Flash, являющийся мультимедиаконтейнером для передачи видео по Интернету (потокового видео), например, на сайтах YouTube и RuTube. В этом формате используются современные алгоритмы сжатия видео (из семейства mpeg-4) и звука (из семейства mpeg-3), обеспечивающие достаточно высокое качество изображения при низкой скорости передачи данных (битрейте). Требует мощного процессора и новых кодеков.

— MKV -- видеоформат, соответствующий стандарту H.264 и относящийся к семейству форматов mpeg-4, в нем обеспечено более эффективное сжатие видеоинформации, чем в ранних вариантах форматов mpeg-4, что позволяет сохранить высокое качество изображения при высокой степени сжатия видеопотока. Используется в цифровом телевидении высокого разрешения (HDTV) и как основной кодек для видеозаписей Министерством обороны США, компанией Apple (в том числе видеороликов плееров iPod) и во многих других областях цифрового видео.

— M-JPEG -- видеоформат разрешения 720Ч576, 4:2:2, сжатие до 1:3, аудио 32/44/48 кГц стерео, который поддерживается многими современными цифровыми видеокамерами, платами видеозахвата, программами нелинейного видеомонтажа.

— MPEG-2 (720Ч576, 704Ч576, 512Ч576), 4:2:0, поток до 10 Мбит/с, аудио 48 кГц стерео -- файл MPEG-2 Main Profile (совместимый со стандартами DVB, DVD и большинством устройств аппаратного кодирования в MPEG-2).

— MPEG 2 I-frame (720Ч576), 4:2:2, аудио 32/44/48 кГц стерео либо в отдельном WAV-файле -- AVI-файл без ограничения 4 Гбайт, создаваемый платами Matrox серии RT-xxxx.

ASF -- формат потоковой передачи видео и звука по сети.

Серьезным препятствием для передачи видео и звука по сети, в частности через Интернет, является большой размер файлов. Эту проблему решает технология потоковой передачи.

Потоковая передача представляет собой способ доставки видео и звука через сеть или Интернет в реальном времени, не требующий полной загрузки файлов для проигрывания. Перед началом воспроизведения потокового видео файл частично загружается на компьютер пользователя и сохраняется в буфере. Этот процесс называется буферизацией. По мере того как поток информации, заключенной в файле, передается на проигрыватель, процесс буферизации продолжается, что уменьшает число перерывов или помех при воспроизведении, если поток прерывается из-за разрыва трафика. Проигрыватель следит за состоянием сети и автоматически изменяет соответствующие настройки, обеспечивая наилучшие условия для приема и воспроизведения потокового видео. Если буфер полностью очистится, пользователь заметит перерыв в воспроизведении. По окончании проигрывания файл не сохраняется на компьютере. Таким образом, используя потоковую передачу видео, можно проигрывать видео- и аудиофайлы большого размера, не дожидаясь полной загрузки по сети.

Многие цифровые аудио- и видеоформаты могут быть преобразованы в потоковый формат и затем использованы для передачи по сети. Одним из наиболее распространенных потоковых форматов является формат ASF (Active Streaming Format, активный потоковый формат). ASF может хранить сжатую аудио- и видеоинформацию, а также слайд-шоу, и разработан специально для передачи такой информации через Интернет. Следует подчеркнуть, что ASF не сжимает данные. Это делают специальные кодеры, например, Windows Media Decoder. Большим преимуществом формата ASF является то, что поток данных передается непрерывно и начинает проигрываться почти сразу, без задержки. Пользователю не нужно ожидать, когда аудио- или видеофайл полностью загрузится.

Файлы формата ASF воспроизводятся проигрывателем Windows Media Player, который является стандартным проигрывателем во всех версиях Windows. Кроме файлов этого формата, проигрыватель может использовать так называемые списки воспроизведения в формате WAX или ASX.

Большинство систем захвата видео и нелинейного монтажа имеет дело с форматом AVI. Этот формат позволяет одновременно хранить изображение и звук, которые записываются попеременно, так что после кадра идет запись звукового сопровождения.

По структуре AVI-формат представляет собой вариант формата RIFF (Resource Interchange File Format, формат файлов для обмена ресурсами). Это разработанный корпорацией Microsoft мультимедийный формат для одновременного хранения видео, текста и звукового сопровождения. Файл формата AVI состоит из блоков, которые, в свою очередь, могут содержать другие вложенные блоки. Самый "верхний" блок -- RIFF -- содержит идентификатор формата, который, собственно, и обозначает, что мы имеем дело с AVI- файлом. Для идентификатора отведено четыре символа, но один из них не используется.

В AVI-файле имеется, по крайней мере, два подблока: заголовок и данные. Первый содержит общую информацию о фильме: разрешение изображения, частота кадров, формат аудио и т. д. В заголовке для записи длины файла отводится 32 байта. Это значит, что максимально возможный размер файла составляет приблизительно 4 Гбайт. В действительности же реальная длина AVI-файла стандартного формата, с которой могут работать программы монтажа, не превышает 2 Гбайт. Во времена возникновения формата это казалось достаточным, поскольку FAT16 не допускал существования разделов диска, превышающих 2 Гбайт, а длинна файла, естественно, не может превышать размер логического диска. В современных вариантах формата AVI ограничение на объем файла снято.

Подблок данных организован в виде последовательностей записей, каждая из которых состоит из одного кадра и соответствующего звукового сопровождения. Для видео деление на кадры совершенно естественно, но звук представляет собой непрерывный поток, искусственно расчленяемый на фрагменты, соответствующие кадрам. Если для записи как видео, так и звука используется устройство ввода видео, проблем обычно не возникает. Если же звук вводится через звуковую карту, то точная синхронизация изображения и звука отсутствует и звук может "расходиться" с изображением.

Форматом AVI поддерживаются довольно разнообразные цветовые палитры:

— 8-битная (256 градаций серого);

— 9-битная YUV (яркостный сигнал и два цветоразностных);

— 12-битная YUV, 4:1:1;

— 16-битная YUY2, 4:2:2;

— 8-битная цветная (RGB);

— 15-битная RGB (16-битная с установкой в 0 старшего бита, 5 -- для крас- ного, 5 -- для зеленого и 5 -- для синего);

— 16-битная RGB (5 бит -- для красного, 6 -- для зеленого и 5 -- для синего);

— 24-битная RGB (стандартная RGB-палитра);

— 32-битная RGB (по информативности полностью соответствует 24-битной: старший байт устанавливается в 0, для кодирования каждого из трех цветов отводится 1 байт). 32-битное представление цвета не увеличивает точности цветопередачи. Наиболее информативной палитрой является 24-битная RGB.

Запись в формате AVI может производиться без компрессии или с компрессией. Поддерживаются форматы сжатия: Motion JPEG, Microsoft Video 1 (работает только с 8- и 16-битным цветом), Microsoft RLE (только 8-битный цвет), Indeo, Cinepak Editable MPEG (использует только I-кадры).

В последнее время все большую популярность приобретает формат компрессии по алгоритму DivX. Используемый для компрессии кодек представляет собой взломанную версию кодека Microsoft MPEG-4 Video Codec.

Данные в формате AVI можно экспортировать в различные форматы. Конвертеры для преобразования в наиболее распространенные форматы можно найти в Интернете.

Программные средства для нелинейного видеомонтажа

Для обработки видеофайлов, нелинейного монтажа, существует множество программ для персонального компьютера в среде Windows. Наиболее распространенной и общедоступной является Movie Maker (рис. 8.23), входящая в состав Windows, начиная с XP.

Movie Maker позволяет переносить видео-, аудиоинформацию с видеокамеры, с Web-камеры или других видеоисточников на компьютер. Кроме того, он позволяет импортировать готовые видео-, аудио- и графические файлы для создания фильма или презентации в Movie Maker. В этой программе можно вставлять заголовки, задавать переходы между видеокадрами, накладывать различные эффекты, работать с титрами и звуком. Готовый смонтированный фильм можно записать на DVD или CD или с помощью видеокамеры на кассету.

Основные понятия, используемые при работе с программой:

? Сборник -- содержит аудио-, видеоклипы и картинки, импортированные из готовых файлов или скопированные с видеокамеры или фотоаппарата;

? Проект -- последовательность операций монтажа, содержит смонтированную видеоинформацию, включающую аудио, видео, графику, переходы, титры, эффекты, которые вы создали или добавили при создании вашего фильма. Сохраняется проект командой Сохранить проект как и имеет файл с расширением mswmm. В дальнейшем вы можете открыть проект и внести новые изменения;

? Фильм -- готовый видеоролик, сохраненный с помощью мастера сохранения фильма. Фильм можно сохранить на жестком диске, вывести на видеокассету цифровой видеокамеры, записать на CD, DVD, послать по электронной почте друзьям или вставить в Web-презентацию. Его можно просматривать в различных программах-браузерах, включая Windows Media Player.

Интерфейс программы Movie Maker позволяет в диалоговом режиме осуществлять монтаж фильмов, сохранять их в форматах, удобных для просмотра в стандартных программах-просмотрщиках, и вставлять в Web-презентации.

Можно работать в двух режимах: шкалы времени и раскадровки, которые меняются по щелчку на кнопке Отображение шкалы времени/Отображение раскадровки (или сочетания клавиш <Ctrl>+<T>).

В начале работы нужно для упорядочения хранения информации, необходимой для монтажа фильма, создать каталоги в папке коллекции Сборник.

С помощью меню Сервис можно перейти на панели сборника к Видеопереходам и Видеоэффектам.

В папке Сборник мы советуем создать ваши собственные папки, в которых будут храниться заготовки к фильму.

Для того чтобы начать работу по монтажу видео, необходимо его импортировать в программу, для этого надо выполнить операции Файл | Импорт в сборники, или если вы работаете с цифровой камерой, то нужно записать видео (Файл | Запись видео). Удобно воспользоваться также командами панели задач, отображаемой слева.

Для начала монтажа, используя технологию Drag and Drop, перенесите фрагменты видео и фотоизображения на временную шкалу.

Для просмотра и редактирования видео пользуйтесь соответствующими кнопками (аналогичными кнопкам видеомагнитофона) в окне просмотра.

При монтаже может возникнуть необходимость разрезать фильм, удалить, установить точно на кадр или сделать статическую вырезку-фото, для этого пользуйтесь такими приемами:

1. для плавного перехода от одного фрагмента фильма к другому надо просто надвинуть последующий фрагмент на предыдущий (используя технологию Drag and Drop);

2. для добавления различных эффектов на смену кадров необходимо воспользоваться функцией Видео переходы;

3. для того чтобы задать эффект перехода между фрагментами фильма, необходимо выбрать данный эффект в списке образцов и с помощью технологии Drag and Drop поместить его между кадрами.

Кроме эффектов перехода можно задать видеоэффекты, такие как уменьшение и увеличение яркости, эффект старого фильма, просветления, тумана и т. п.

Особенностью видеоэффектов является то, что можно использовать несколько эффектов, а по щелчку правой кнопки мыши можно менять порядок появления этих эффектов.

Для озвучивания фильма можно добавить звук из файла (записав его предварительно с помощью программы звукозаписи Windows или воспользовавшись готовым файлом с музыкой) или непосредственно записать прямо в самой программе Movie Maker.

Если звук вставляется из файла, то сначала надо импортировать этот файл в видеоколлекцию и затем с помощью технологии Drag and Drop поместить ее в необходимое место фильма на линейке Звук или музыка (в режиме шкалы времени).

Громкость звучания можно регулировать с помощью кнопки, расположенной слева от пиктограммы микрофона.

Обратите внимание, что существует две шкалы звука, одна -- из фильма, и вторая -- внешняя (Звук или музыка).

Чтобы отключить звук, записанный видеокамерой, необходимо на шкале Звук щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню функцию Выключить.

Кроме того, вы можете сделать постепенное увеличение громкости функцией Появление или затухание звука функцией Исчезание (обычно это используется в конце фильма).

Можно вставить в фильм статические кадры (картинки, фотографии). Преимуществом Movie Maker является то, что можно задать время показа фотографии, видеоэффекты (например, наложить эффект старой фотографии) и эффекты перехода между кадрами. Можно также сдвинуть фотографию в кадр фильма, чтобы она появлялась плавно в нужном месте фильма.

Существует несколько способов вставки заголовков и титров в фильм. Можно добавлять текстовую информацию в различные места фильма: в начало или конец фильма, в начало или конец клипа или между клипами. Надо иметь в виду, что если вы добавляете текст в начало или конец фильма, то он проигрывается определенное время. При добавления заголовка или концовки фильма можно изменить параметры текста: цвет, шрифт, размер, анимацию.

При вставке текстовой информации в фильм, очень важно задать место расположения текста в фильме, ввести текст, выбрать анимационный эффект, задающий способ появления текста, задать шрифт и цвет текста.

Параметр времени удержания текста на экране можно задавать простой растяжкой пиктограммы текстового фрагмента.

MovieMaker -- программное средство начального уровня для нелинейного видеомонтажа.

Более продвинутые и значительно более сложные системы -- Adobe Premiere, Ulead VideoStudio, Pinnacle Studio и др. Основные возможности, рассмотренные нами на примере Movie Maker, дополнены в них множеством настроек, видеоэффектов и переходов.

Мультимедийная инструментальная среда Macromedia Flash фирмы Macromedia. Помимо видео чрезвычайно популярными являются мультимедиатехнологии анимации изображений. Наибольшее развитие и распространение получила технология Flash-анимации, разработанная компанией Macromedia.

Среда Macromedia Flash (рис. 8.24) в настоящее время, пожалуй, является самой популярной среди разработчиков мультимедиа не только для Интернета, но и для различных обучающих программ, рекламных роликов, анимационных мультфильмов.

Секрет такой популярности Macromedia Flash заключается в компактности анимационных роликов, созданных в данной среде. Технология Flash реализует анимацию векторных объектов. На практике это означает, что для создания элементарного ролика нужно один раз создать анимируемый объект и в дальнейшем манипулировать только его атрибутами и формой. Технология позволяет использовать и растровые объекты.

Интерфейс Macromedia Flash

В инструментальной среде Macromedia Flash текст встречается в трех вариантах (рис. 8.25): как графический (статический) объект, как динамический объект, как элемент управления. Во всех случаях манипуляции с текстом ограничиваются стандартным набором: размер, шрифт, начертание, выравнивание. Дополнительно существует также и работа с абзацами.

В Macromedia Flash возможности оформления текста существенно расширяются за счет использования функции перевода текста в графику. Как следствие, появляются возможности оформления текста графическими инструментами: градиентными заливками, эффектами прозрачности, наложения слоев, искажения и пр.

В инструментальной среде Macromedia Flash графика векторная. Основной элемент -- дуга, для ее редактирования предусмотрено два способа. Графических примитивов всего три: линия (дуга), эллипс и прямоугольник (рис. 8.26). Кроме того, существует несколько полезных функций для работы с дугами, такие как: трансформация растрового изображения в векторное, сглаживание и огрубление контуров, кривые Безье. Эти возможности расширяются за счет использования слоев и возможности создания "новых примитивов" -- графи- ческих объектов.

Еще одной функцией, значительно расширяющей возможности инструментальной среды, являются различные возможности заливки с использованием прозрачных цветов, градиентов и графических изображений в качестве шаблонов заливки (рис. 8.27).

В инструментальной среде Macromedia Flash поддерживается импорт графических изображений, как растровых, так и векторных. Кроме того, поддерживается импорт формата GIF с прозрачным фоном.

В Macromedia Flash интеграция звука в мультимедиапродукт привязана не к событиям, а к временной линии (что не одно и то же) (рис. 8.28). Это позволяет осуществлять монтаж -- точную подгонку звука к изображению. Кроме того, чтобы не потерять соответствие звука и изображения на медленных компьютерах, программа Macromedia Flash "жертвует" кадрами анимации ради звука, т. е. осуществляет снижение плавности анимации с целью обеспечения покадрового соответствия звука и изображения.

Эффекты обработки звука ограничены возможностями нелинейного контроля громкости звука и его распределения по колонкам.

Инструментальная среда Macromedia Flash не поддерживает интеграцию файлов видеоформатов в мультимедиапродукт. Разработчики предлагают альтернативы: конвертацию мультимедиапродукта в файл видеоформата, что уже не является интеграцией видео в мультимедиа, либо разбиение файла видеоформата на отдельные кадры. Импорт всех кадров видеоролика, при условии последовательной нумерации, выполняется инструментальной средой автоматически.

Будучи системой, основанной на анимации, Macromedia Flash предоставляет самые широкие возможности для ее создания. Основа анимации -- движение и трансформация.

Существует также возможность анимирования градиентных заливок и цветовых эффектов. Поддержка работы со слоями позволяет создавать множество одновременно движущихся объектов. Значительно расширяют возможности объекты управляемой анимации -- киноклипы (MovieClip) и независимой анимации (Graphic). Основные виды анимации: смена кадров, движение (произвольное и по пути), трансформация, анимация цвета и различные их комбинации (рис. 8.29). Существует поддержка импорта готовой анимации (GIF) с автоматическим разбиением ее на отдельные кадры с целью последующего редактирования. Значительную помощь в создании мультимедиапродуктов оказывают также и так называемые маски, графические объекты, определяющие показываемые части других объектов, находящихся "под маской".

Интерактивность в инструментальной среде Macromedia Flash достигается в основном через объекты управляемой анимации, так называемые киноклипы (MovieClip). Основная функция управления киноклипом -- изменение номера проигрываемого кадра ("перемотка") и других параметров киноклипа (рис. 8.30).

Инструментальная среда Macromedia Flash состоит из сложной иерархии объектов.

Существуют шесть основных объектов: фильм (весь мультимедиапродукт, Movie), сцена (его часть, Scene), графика (Grpahic), кнопка (Button), киноклип (объект управляемой анимации, MovieClip), кадр (один экран или слайд, Frame).

Объекты графика, кнопка и киноклип, расположенные в определенном кадре, могут содержать вложенные объекты: графику, кнопку, киноклип и кадр. Кроме того, каждый кадр может содержать простые объекты графики и слои разных типов. Вся эта сложная система взаимодействует с помощью встроенного языка скриптов ActionScript, который существенно расширяет возможности для создания интерактивности. Многие объекты могут содержать целые программы на ActionScript, в том числе такие, которые могут перехватывать события мыши и клавиатуры и таким образом "управлять" поведением этих объектов.

Список использованных источников

1. Глушков В.М. Основы безбумажной информатики. 2-е изд. М.: Наука, 2007. 552 с.

2. Могилев А., Листрова Л. Технологии обработки текстовой информации. Технологии обработки графической и мультимедийной информации. -- СПб.: БХВ-Петербург, 2010 г. -- 304 с. -- Электронное издание. -- ISBN 978-5-9775-0468-3.

3. С. И. Смирнов. Шрифт в наглядной агитации

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Представление графической информации в компьютере. Графические форматы и их преобразование. Назначение и функции Corel Draw и Adobe Photoshop. Практическое построение таблиц в MS Excel о доходах и расходах семьи за квартал, общий вид гистограммы.

    контрольная работа [1,1 M], добавлен 27.04.2013

  • Представление графической информации в компьютере. Графические форматы и их преобразование. Информационные технологии обработки графической информации. Формирование и вывод изображений. Файлы векторного формата и растровый графический редактор.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 25.04.2013

  • Технологические процессы обработки информации в информационных технологиях. Способы доступа к Internet. Информационные технологии в локальных и корпоративных компьютерных сетях. Средства обработки графической информации. Понятие информационной технологии.

    учебное пособие [1,4 M], добавлен 23.03.2010

  • Общие сведения о графической информации: понятие и содержание, типы графики и их особенности (растровая, векторная и демонстрационная). Обзор современных программ обработки и просмотра графических изображений: Paint, Adobe Photoshop, PowerPoint.

    курсовая работа [50,4 K], добавлен 20.12.2013

  • Технология обработки графической информации с помощью ПК, применение в научных и военных исследованиях: формы, кодирование информации, ее пространственная дискретизация. Создание и хранение графических объектов, средства обработки векторной графики.

    реферат [20,7 K], добавлен 28.11.2010

  • Характеристика растровой, векторной и демонстрационной графики. Способы формирования изображений. Обзор современных программ обработки и просмотра графической информации: Paint, Adobe Photoshop, MS Power Point. Основные функции графических редакторов.

    курсовая работа [36,8 K], добавлен 07.04.2015

  • Исследование истории концепции электронного издания для образовательных целей. Характеристика требований к электронному изданию учебного назначения. Анализ технологии создания проекта "Обработка графической информации". Описание алгоритма решения задачи.

    курсовая работа [505,8 K], добавлен 13.01.2015

  • Общие сведения о графической информации. Характеристика растровой, векторной и демонстрационной графики. Обзор программ обработки и просмотра графических изображений Paint, Adobe Photoshop, MS Power Point, ACDSee. Возможности графических редакторов.

    курсовая работа [55,7 K], добавлен 01.07.2010

  • Информатизация образования и проблема наличия специфических средств обучения. Электронное издание учебного назначения "Технология обработки графической информации" для учащихся 6-7 классов средних школ: структура теоретического и практического материала.

    курсовая работа [889,0 K], добавлен 17.03.2011

  • Изучение существующих методов и программного обеспечения для извлечения числовых данных из графической информации. Программное обеспечение "graphtrace", его структура и методы обработки данных. Использование этой системы для данных различного типа.

    дипломная работа [3,9 M], добавлен 06.03.2013

  • Устройства ввода графической информации. Настольные барабанные сканеры. Планшетные сканеры. Технологии планшетного сканирования. Сканеры для обработки пленок и диапозитивов. Листовые и многоцелевые сканеры. Ручные сканеры. Беспленочные камеры.

    реферат [26,9 K], добавлен 02.10.2008

  • Получение изображения объекта с помощью оптико-электронных систем, построенных на основе ПЗС-приемника. Методы обработки первичной измерительной информации. Реализация алгоритма обработки графической информации с помощью языка программирования Python.

    лабораторная работа [1,1 M], добавлен 30.05.2023

  • Компьютерная графика. Ее виды: растровая и векторная. Способы постройки графических объектов. Сущность понятия "графический объект". Программы векторной графики: Corel Draw, Adobe Illustrator, Micrografx Designer, Macromedia FreeHand, Corel Xara.

    реферат [92,5 K], добавлен 28.06.2008

  • Общие подходы к компьютерному представлению графической и звуковой информации. Растровая и векторная графика: характеристика, отличительные особенности, условия использования. Представление цветов в компьютере, существующие модели и их сравнение.

    презентация [2,3 M], добавлен 02.03.2016

  • Требования, предъявляемые к свойствам систем распределенной обработки информации. Логические слои прикладного программного обеспечения вычислительных систем. Механизмы реализации распределенной обработки информации. Технологии обмена сообщениями.

    курсовая работа [506,8 K], добавлен 03.03.2011

  • Программы работы с текстами: MS-DOS Editor, Word Pad, блокнот, word, текстовый процессор. Редакторы для обработки документов. Стили форматирования. Двоичное кодирование текстовой информации в компьютере. Операции технологического процесса ее обработки.

    курсовая работа [324,0 K], добавлен 25.04.2013

  • Стандартное устройство вывода графической информации в компьютере IBM - система из монитора и видеокарты. Основные компоненты видеокарты. Графическое и цветовое разрешение экрана. Виды мониторов и видеокарт. Мультимедиа-проекторы, плазменные панели.

    контрольная работа [38,7 K], добавлен 09.06.2010

  • Анализ перспектив развития средств обработки текстовой и графической информации. Выбор программного обеспечения обработки информации, технических средств, периферийных устройств. Исследование особенностей работы с программой деловой графики MS Visio.

    курсовая работа [616,2 K], добавлен 04.05.2013

  • Технологии обработки экономической информации в среде ТП MS Excel. Работа в среде СКМ Maple. Технологии обработки данных в среде СУБД MS Access и анализ языка запросов SQL как средства расширения возможностей СУБД. Разработка отчетов в СУБД Access.

    контрольная работа [1,5 M], добавлен 04.04.2012

  • Назначение, классификация и экономическая целесообразность использования устройств ввода текстовой и графической информации. Обзор и сравнительный анализ программ распознавания образов Acrobat Reader и ASDee. Охрана труда при работе на компьютере.

    дипломная работа [4,3 M], добавлен 23.07.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.