Компьютерная графика

Характеристика систем компьютерной графики. Особенности разработки алгоритмов и их реализация на персональном компьютере. Программа, реализующая трехмерное преобразование с тетраэдром с использованием алгоритмического языка программирования Паскаль.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 21.09.2015
Размер файла 580,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

Введение

Цель работы

В настоящее время в связи с широким внедрением персональных компьютеров во все сферы жизни, резкой интенсификацией процесса научных исследований, революционным совершенствованием его технологии, значительным повышением возможностей аппаратуры всё больший интерес вызывают идеи, алгоритмы и средства компьютерной графики. Спектр использования компьютерной графики чрезвычайно широк: от создания рекламных роликов, компьютерных мультфильмов и игр, кроя одежды, компьютерной живописи до визуализации результатов научных изысканий и конструирования фактически нового инструментария в процессе получения знаний.

Цель данной работы - более подробное рассмотрение систем компьютерной графики, а также углубление знаний и расширение навыков по разработке алгоритмов и их реализации на персональном компьютере.

1. Деловая графика

1.1 Постановка задачи

Составить в MS Excel электронную таблицу любых статистических данных (число столбцов и строк <= 10) и построить диаграмму согласно вашему варианту. Диаграммы должны иметь наименование, легенду, подписи данных. Основной критерий оценки диаграммы - это правильное, наглядное и красивое отображение статистических данных.

Построить: 14.Заполненная лепестковая диаграмма.

1.2 Описание метода решения

Для построения объемно заполненной лепестковой диаграммы воспользуемся следующими данными.

Например, у нас есть уровень продаж различных товаров, распределенный по месяцам. По этим данным удобно будет построить лепестковую диаграмму.

Выполняем следующие действия:

1. Создаем электронную таблицу на основе имеющихся статистических данных.

1. По составленной таблице с помощью «мастера диаграмм» строим нужную диаграмму для наиболее наглядного представления.

2. Настраиваем диаграмму, чтобы добиться желаемого вида (добавляем подписи данных, названия осей, легенду, название гистограммы).

Вывод

Системы деловой графики предназначаются для графического изображения данных, хранимых в электронных таблицах или базах данных. Они позволяют наглядно отображать соотношение различных числовых показателей в удобной для восприятия форме.

В данном задании мы повторили основы работы в MS Excel, а также создали электронную таблицу со статистическими данными, построили на их основе заполненную лепестковую диаграмму, которая достаточно наглядно отобразила табличные значения продаж различных категорий товаров по месяцам.

2. Трехмерные преобразования

2.1 Постановка задачи

Составить программу, реализующую трехмерное преобразование с фигурой (см табл.). Для всех вариантов фигура должна отображаться в контурном виде без удаления невидимых линий и уметь вращаться вокруг произвольной оси Управление преобразованием по осям осуществлять с помощью девяти клавиш (<1>...<9>) на цифровой клавиатуре.

14

Тетраэдр

Отражение относительно плоскостей XOZ, YOZ, XOY.

2.2. Описание метода решения

Для начала как можно подробнее опишем задачу. Итак, необходимо написать программу, которая рисует на экране изображение тетраэдра. Во время выполнения программы необходимо обеспечить возможность изменять форму рисунка таким образом, чтобы создавалась иллюзия вращения или перемещения трехмерной фигуры. Способ изменения формы фигуры должен определяться нажатой клавишей: то есть при нажатии определенной клавиши должно выполняться соответствующее действие.

Для решения поставленной задачи был выбран алгоритмический язык программирования Паскаль. Один из его встроенных модулей, а именно модуль Graph, предоставляет богатые возможности для отображения графики на экране.

Основными действиями программы помимо отображения рисунка на экране, будут математические вычисления координат вершин фигуры в трехмерной системе координат.

Новые координаты должны быть рассчитаны таким образом, что бы изменение изображения фигуры на экране соответствовало необходимому действию, а именно - отражению относительно плоскостей.

Тетраэдр состоит из 4 вершин и 6 ребер.

Для реализации данной задачи нам необходимо создать массив с координатами вершин и массив ребер тетраэдра.

Для того чтобы повернуть тетраэдр необходимо умножить каждую вершину на матрицу поворота. После умножения каждой вершины на матрицу поворота, получается повернутый октаэдр в трехмерном пространстве.

Поворот вокруг оси x на угол ц:

Поворот вокруг оси y на угол ц:

Поворот вокруг оси z на угол ц:

Отображение относительно плоскости XOY меняет лишь знак Z-координаты точек. Таким образом,

Отображение относительно:

XOY XOZ YOZ

Для поворота фигуры октаэдра используются клавиши <1>-<6>, клавиши <7>-<9> - отражение относительно плоскостей XOZ, XOY, YOZ.

2.3 Листинг программы

PROGRAM tetra;

USES Crt, Graph;

VAR VAR11, VAR12: Integer; {Переменные для работы в графическом режиме}

vershina: array[1..4, 1..3] of real; {Массив с координатами вершин}

pebpo: array[1..6, 1..2] of integer; {Массив ребер}

j: integer; {Цикловая переменная}

nazg: char; {Значение нажатой клавиши}

{==============================}

PROCEDURE Vivod; {Вывод на экран}

VAR x11,x12,y11,y12: integer;

perem1,perem2: integer;

BEGIN

For j:=1 To 6 Do Begin {Рисуем 6 ребер}

perem1:=pebpo[j,1]; {Координата вершины, соединяемая j-м ребром}

perem2:=pebpo[j,2]; {Координата вершины, соединяемая j-м ребром}

x11:=round(vershina[perem1,1])+320;

y11:=240-round(vershina[perem1,2]);

x12:=round(vershina[perem2,1])+320;

y12:=240-round(vershina[perem2,2]);

line(x11,y11,x12,y12); {Выводим очередное ребро}

End;

END;

{==============================}

PROCEDURE XOZ; {Отражение относительно плоскости XOZ}

BEGIN

For j:=1 To 4 Do Begin

vershina[j,2]:=-vershina[j,2];

End;

END;

{==============================}

PROCEDURE XOY; {Отражение относительно плоскостей XOY}

BEGIN

For j:=1 To 4 Do Begin

vershina[j,3]:=-vershina[j,3];

End;

END;

{==============================}

PROCEDURE YOZ; {Отражение относительно плоскостей YOZ}

BEGIN

For j:=1 To 4 Do Begin

vershina[j,1]:=-vershina[j,1];

End;

END;

{==============================}

PROCEDURE OX(Alfa: real); {Поворот вокруг оси OX}

VAR y,z: real;

BEGIN

For j:=1 To 4 Do Begin

y:=vershina[j,2];

z:=vershina[j,3];

vershina[j,2]:=y*cos(Alfa)-z*sin(Alfa);

vershina[j,3]:=y*sin(Alfa)+z*cos(Alfa);

End;

End;

{==============================}

PROCEDURE OY(Alfa: real); {Поворот вокруг оси OY}

VAR x,z: real;

BEGIN

For j:=1 To 4 Do Begin

x:=vershina[j,1];

z:=vershina[j,3];

vershina[j,1]:=x*cos(Alfa)+z*sin(Alfa);

vershina[j,3]:=-x*sin(Alfa)+z*cos(Alfa);

End;

END;

{==============================}

PROCEDURE OZ(Alfa: real); {Поворот вокруг оси OZ}

VAR x,y: real;

BEGIN

For j:=1 To 4 Do Begin

x:=vershina[j,1];

y:=vershina[j,2];

vershina[j,1]:=x*cos(Alfa)-y*sin(Alfa);

vershina[j,2]:=x*sin(Alfa)+y*cos(Alfa);

End;

END;

{==============================}

BEGIN

{Описываем фигуру}

vershina[1,1]:=10; vershina[1,2]:=90; vershina[1,3]:=10;

vershina[2,1]:=90; vershina[2,2]:=10; vershina[2,3]:=10;

vershina[3,1]:=50; vershina[3,2]:=10; vershina[3,3]:=79;

vershina[4,1]:=25; vershina[4,2]:=0; vershina[4,3]:=79;

{и ребра}

pebpo[1,1]:=0; pebpo[1,2]:=1;

pebpo[2,1]:=0; pebpo[2,2]:=2;

pebpo[3,1]:=1; pebpo[3,2]:=2;

pebpo[4,1]:=0; pebpo[4,2]:=3;

pebpo[5,1]:=1; pebpo[5,2]:=3;

pebpo[6,1]:=2; pebpo[6,2]:=3;

VAR11 := Detect;

InitGraph(VAR11, VAR12, ''); {Инициализация графического режима}

If GraphResult <> grOk Then

Halt(1);

SetBkColor(Blue); {Устанавливаем цвет фона}

ClearDevice; {Очищаем экран}

OX(pi/12);

OY(pi/12);

OZ(pi/12);

While nazg<>#27 Do Begin {Пока не нажата клавиша "Esc"}

ClearDevice; {Очищаем экран}

Vivod; {Выводим}

OuttextXY(10,450,'Press <1>-<6> for rotation, <7>-<9> for reflection');

OuttextXY(10,465,'Press <Esc> to Exit');

nazg:=readkey; {Считываем значение нажатой клавиши}

Case nazg Of

'1': OX(pi/15); {Вращение вокруг оси OX}

'4': OX(-pi/15);

'2': OY(pi/15); {Вращение вокруг оси OY}

'5': OY(-pi/15);

'3': OZ(pi/15); {Вращение вокруг оси OZ}

'6': OZ(-pi/15);

'7': XOY; {Отражение относительно плоскости XOY}

'8': XOZ; {Отражение относительно плоскости XOZ}

'9': YOZ; {Отражение относительно плоскости YOZ}

End;

End;

CloseGraph; {Завершение работы в графическом режиме}

END.

2.4Выводы

В процессе написания программы мы разобрали основные методы для решения задачи проекции трехмерного изображения на экран. Кроме этого научились преобразовывать созданное изображение таким образом, чтобы создавалась иллюзия перемещения и поворота. Для этого нам пришлось вспомнить основы вычислений матриц, а также освоить новые формулы, необходимые непосредственно для решения задач компьютерной графики.

3. Проекции

3.1 Постановка задачи

Написать программу для изображения многогранника, вращающегося вокруг оси ОУ Ось вращения не должна совпадать с собственной вертикальной осью фигуры.

14

Октаэдр

Перспектива (2 точки схода)

3.2 Описание метода решения

Для начала как можно подробнее опишем задачу. Итак, необходимо написать программу, которая рисует на экране изображение октаэдра. Во время выполнения программы необходимо обеспечить возможность изменять форму рисунка таким образом, чтобы создавалась иллюзия вращения трехмерной фигуры. Способ изменения формы фигуры должен определяться нажатой клавишей: то есть при нажатии определенной клавиши должно выполняться соответствующее действие. Чтобы придать программе некую универсальность, реализуем в ней возможность вращения фигуры не только по оси OY, но и по осям OX и OZ. Отличием поставленной задачи от Задания 2 является требование непрозрачности фигуры, то есть надо будет создать алгоритм удаления невидимых в текущий момент граней. Кроме этого, все грани должны быть закрашены в разные цвета, а сама фигура изображаться в проекции перспектива (2 точки схода).

Для решения поставленной задачи был выбран алгоритмический язык программирования Паскаль. Один из его встроенных модулей, а именно модуль Graph, предоставляет богатые возможности для отображения графики на экране.

Основными действиями программы помимо отображения рисунка на экране, будут математические вычисления координат вершин фигуры в трехмерной системе координат.

Новые координаты должны быть рассчитаны таким образом, что бы изменение изображения фигуры на экране соответствовало необходимому действию, а именно - повороту по осям X, Y, Z.

Теперь разберем математические основы программы. Первое что необходимо вспомнить - это умножение матрицы на вектор. Этот процесс записывается так:

Теперь распишем саму формулу - она показывает принцип умножения матрицы на вектор:

В программе координаты каждой вершины представлены вектором:

Координаты по осям X, Y, Z равны соответствующим символам вектора, а значение W - это коэффициент перспективы. Для вычисления новых координат вершин фигуры нужно умножить вектор вершины на матрицу соответствующего преобразования.

Для вращения фигуры вокруг осей X, Y, Z необходимо векторы вершин умножать на соответствующие матрицы.

Для оси X это матрица

Для оси Y:

Для оси Z:

Rx, Ry и Rz - соответственно значения углов вращения вокруг осей X, Y и Z. Результат умножения матрицы на вектор для вращения вокруг оси X будет таким:

X' = X, Y' = Y*cos(Rx) + Z*sin(Rx), Z' = -Y*sin(Rx) + Z*cos(Rx), где Rx - значение угла поворота вокруг оси X.

Для вращения относительно других осей значения вычисляются аналогично. Все эти формулы уже приводились в Задании 2. Но в этой программе нам поставлены дополнительные задачи, требующие математических вычислений: непрозрачность и диметрическая проекция. Для реализации непрозрачности был выбран следующий алгоритм: каждая грань фигуры описывается не только 3 вершинами, но и четвертой точкой - центром грани. Примем координаты центра грани, расположенной ближе всего к наблюдателю, как эталон. То есть вектор, проходящий из центра системы координат через это эталон, направлен прямо на наблюдателя. Теперь, при повороте фигуры мы можем вычислить скалярное произведение для каждого из векторов реальных центров граней и эталонного вектора. Если результат вычисления больше нуля, то грань находится на видимой части фигуры. Если результат вычисления равен нулю, то вектора перпендикулярны, а значит грань расположена боком к наблюдателю. Если результат вычисления меньше нуля, то грань находится на невидимой части фигуры. Скалярное произведение - одна из важнейших операций в аналитической геометрии (и в компьютерной графике). Скалярное произведение является числом и вычисляется следующим образом:

Диметрическая проекция относится к числу ортогональных проекций. В ней ось y проецируется на ось OY экранной системы координат, а оси x и z составляют некий заданный угол и с отрицательной полуосью OX и положительной полуосью OX соответственно.

Для отображения фигуры в диметрической проекции необходимо вектор каждой вершины умножить на матрицу преобразования, соответствующую диметрической проекции.

Здесь - угол, вычисляемый по формуле = Sin(ц) / Cos(ц), где угол ц = р * и/180

Угол и это угол, который составляют оси x и z с положительной и отрицательной полуосями OX экранной системы координат.

3.3 Листинг программы

program okt;

{Подключаемые модули - Graph, Crt}

uses graph,crt;

{

Создаем новый тип данных - запись, состоящую из 3 элементов, в которых будут храниться координаты каждой точки фигуры

}

type

tochka = record

x, y, z : Real;

end;

{

Создаем массивы, первый из которых содержит координаты вершин одной грани,

и ее центра, а второй - координаты всех точек фигуры.

}

gran = array[1..4] of tochka;

koordinati= array[1..8] of gran;

{

Создаем массивы, образующие матрицу для вычисления диметрической проекции.

}

massiv1 = array[1..3] of Real;

massiv2 = array[1..2] of massiv1;

{

Создаем константу - угол наклона для диметрической проекции.

}

const

teta :real = 22.5;

{

Создаем константу Shape - экземпляр типа, содержащего все точки фигуры, и задаем начальные значения этих точек.

}

shape : koordinati= (((x: 0; y: 0; z: 70),

(x: 0; y: 70; z: 0),

(x: 70; y: 0; z: 0),

(x: 23.3333; y: 23.3333; z: 23.3333)),

((x: 0; y: 0; z: -70),

(x: 0; y: 70; z: 0),

(x: 70; y: 0; z: 0),

(x: 23.3333; y: 23.3333; z: -23.3333)),

((x: 0; y: 0; z: 70),

(x: 0; y: -70; z: 0),

(x: 70; y: 0; z: 0),

(x: 23.3333; y: -23.3333; z: 23.3333)),

((x: 0; y: 0; z: 70),

(x: 0; y: 70; z: 0),

(x: -70; y: 0; z: 0),

(x: -23.3333; y: 23.3333; z: 23.3333)),

((x: 0; y: 0; z: -70),

(x: 0; y: -70; z: 0),

(x: -70; y: 0; z: 0),

(x: -23.3333; y: -23.3333; z: -23.3333)),

((x: 0; y: 0; z: -70),

(x: 0; y: 70; z: 0),

(x: -70; y: 0; z: 0),

(x: -23.3333; y: 23.3333; z: -23.3333)),

((x: 0; y: 0; z: 70),

(x: 0; y: -70; z: 0),

(x: -70; y: 0; z: 0),

(x: -23.3333; y: -23.3333; z: 23.3333)),

((x: 0; y: 0; z: -70),

(x: 0; y: -70; z: 0),

(x: 70; y: 0; z: 0),

(x: 23.3333; y: -23.3333; z: -23.3333)));

{

Объявляем переменные:

}

var

VAR0,Var1 : integer;

Cos1,Cos2,Sin1,Sin2:Real;

c : Char;

P : massiv2;

{

Объявляем процедуру вычисления матрицы диметрической проекции:

}

Procedure matrica(alfa: Real; var P: massiv2);

var

t:real;

begin

alfa := Pi * alfa /180.0;

P[1, 1] := -1.0 / Sqrt(2.0);

P[1, 2] := 0.0;

P[1, 3] := -P[1, 1];

t:= Sin(alfa) / Cos(alfa);

P[2, 1] := t * P[1, 1];

P[2, 2] := Sqrt(1.0 - Sqrt(t));

P[2, 3] := P[2, 1];

end;

{

Объявляем процедуру пересчета координат:

}

procedure Round1(const P: massiv2; const x, y, z :Real; var x_1, y_1: Integer);

begin

x_1 := Round(P[1, 1] * x + P[1, 2] * y + P[1, 3] * z);

y_1 := Round(P[2, 1] * x + P[2, 2] * y + P[2, 3] * z);

end;

{

Объявляем процедуру вращения фигуры по оси X.

}

Procedure Vrasheniex;

Var Y0,Z1:Real;

I,J:Integer;

Begin

For I:=1 to 8 Do

For J:=1 to 4 Do

Begin

Y0:=Cos1*shape[I,J].Y-Sin1*shape[I,J].Z;

Z1:=Sin1*shape[I,J].Y+Cos1*shape[I,J].Z;

shape[I,J].Y:=Y0;

shape[I,J].Z:=Z1;

End;

End;

{

Объявляем процедуру вращения фигуры по оси Y.

}

Procedure VrashenieY;

Var X0,Z1:Real;

I,J:Integer;

Begin

For I:=1 to 8 Do

For J:=1 to 4 Do

Begin

X0:=Cos1*shape[I,J].X-Sin1*shape[I,J].Z;

Z1:=Sin1*shape[I,J].X+Cos1*shape[I,J].Z;

shape[I,J].X:=X0;

shape[I,J].Z:=Z1;

End;

End;

{

Объявляем процедуру вращения фигуры по оси Z.

}

Procedure VrashenieZ;

Var X0,Y0:Real;

I,J:Integer;

Begin

For I:=1 to 8 Do

For J:=1 to 4 Do

Begin

X0:=Cos1*shape[I,J].X-Sin1*shape[I,J].Y;

Y0:=Sin1*shape[I,J].X+Cos1*shape[I,J].Y;

shape[I,J].X:=X0;

shape[I,J].Y:=Y0;

End;

End;

{

Объявляем процедуру изображения фигуры на экране.

}

procedure ekran(col: Byte);

var

i,j: integer;

vertex: array[1..3] of PointType;

c: Byte;

a : real;

beginSetColor(col);

for i:=1 to 8 do

begin

a:=(Shape[I, 4].x*23.3333)+(Shape[I, 4].y*23.3333)+(Shape[I, 4].z*23.3333);

If

a < 0

Then

Begin

If Col>0 Then

begin

c:=White;

SetFillStyle(SolidFill,I);

end

Else

begin

C:=0;

SetFillStyle(SolidFill,0);

end;

SetColor(c);

for j:=1 to 3 do

begin

Round1(P, shape[i, j].x, shape[i, j].y, shape[i, j].z, vertex[j].x, vertex[j].y);

vertex[j].x:=GetMaxX div 2 + vertex[j].x;

vertex[j].y:=GetMaxY div 2 + vertex[j].y;

end;

Line(vertex[1].x, vertex[1].y, vertex[2].x, vertex[2].y);

Line(vertex[2].x, vertex[2].y, vertex[3].x, vertex[3].y);

Line(vertex[3].x, vertex[3].y, vertex[1].x, vertex[1].y);

FillPoly(3,vertex);

end;

end;

end;

{

Объявляем вспомогательную процедуру инициализации.

}

Procedure Init;

Begin

Cos1:=Cos(6*2*pi/360);

Cos2:=Cos(-6*2*pi/360);

Sin1:=Sin(6*2*pi/360);

Sin2:=Sin(-6*2*pi/360);

End;

{

Начало основного блока программы.

}

begin

Var0:=detect;

Var1 := VGA;

initGraph(Var0,Var1,'');

if graphresult <> 0 then

begin

writeln('Oshibka');

halt(1);

end;

matrica(teta,P);

init;

repeat

ekran(3);

C:= ReadKey;

ekran(0);

case C of

'x' :Vrasheniex;

'y' :VrashenieY;

'z' :VrashenieZ;

'q' :begin

repeat

ekran(3);

delay(15000);

ekran(0);

Vrasheniex;

VrashenieY;

VrashenieZ;

until KeyPressed;

end;

end;

until C=#27;

end.

Выводы

Программа служит примером реализации математического алгоритма над объемными фигурами, составленная программа демонстрирует преобразование над фигурой.

Заключение

компьютерный графика программа

В ходе выполнения заданий данной контрольной работы мы подробно рассмотрели системы компьютерной графики. При выполнении первого задания подробно изучили деловую графику. Она призвана решать сразу две важные задачи: во-первых, обеспечить быстрый вывод данных в наглядной графической форме, во-вторых, интенсифицировать процесс осмысления данных человеком с целью установления определённых закономерностей.

Далее познакомились с различными трёхмерными преобразованиями (изменение масштаба, смещение, вращение вокруг координатных осей, отображение относительно координатных плоскостей, пространственный перенос, трёхмерное вращение вокруг произвольной оси), которые основываются на различных матричных операциях. Также рассмотрели все виды плоских проекций и их применение. Все эти знания позволили представить реальные трёхмерные объекты, на плоской поверхности отображения, кроме того, это помогло осуществить движение этих объектов. Таким образом, цель данной работы была полностью осуществлена.

Приложение

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Компьютерная графика как область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений на компьютере. Области применения компьютерной графики. Двумерная графика: фрактальная, растровая и векторная. Особенности трёхмерной графики.

    реферат [756,4 K], добавлен 05.12.2010

  • Особенности использования графического режима в среде Турбо Паскаль. Типы драйверов. Инициализация графики. Построение изображения на экране. Графические примитивы и работа с текстом. Разработка и реализация программ в среде Турбо Паскаль "Графика".

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 26.09.2014

  • Разработка компьютерной программы, которая реализует игру "Арканоид". Освоение приемов программирования на языке С++ с использованием средств OpenGL, разбор структуры и логики игры, приобретение навыков работы с 3D графикой. Руководство пользователя.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 02.03.2017

  • История развития компьютерной графики. Возникновение компьютерной (машинной) графики: научной, деловой, конструкторской, иллюстративной, художественной и рекламной. Компьютерная анимация. Графика для Интернета. Векторная графика и художественные эффекты.

    курсовая работа [692,0 K], добавлен 12.11.2014

  • Трехмерное моделирование: улучшение алгоритмов рендеринга и просчета трехмерных изображений. Обоснование выбора алгоритмов. Выбор языка программирования и среды разработки. Структура данных и программного комплекса. Системные требования для работы.

    курсовая работа [263,8 K], добавлен 24.06.2009

  • Международный стандарт на язык программирования Паскаль. Приемы объектно-ориентированного программирования в Турбо Паскале. Символы языка, его алфавит. Этапы разработки программы. Понятие алгоритмов и алгоритмизации. Структура программ на Паскале.

    курсовая работа [29,8 K], добавлен 28.02.2010

  • Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.

    реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013

  • Основные виды компьютерной графики. Достоинства и недостатки векторной графики. Сущность понятия "коэффициент прямоугольности пикселей". Математическая основа фрактальной графики. Сущность понятий "фрактал", "фрактальная геометрия", "фрактальная графика".

    контрольная работа [20,6 K], добавлен 13.07.2010

  • Векторная компьютерная графика. Графические примитивы. Графические возможности языка программирования Pascal. Методические рекомендации к изучению графики в языке программирования Pascal. Построение графиков функций.

    курсовая работа [28,3 K], добавлен 13.06.2007

  • Основные понятия и задачи, решаемые компьютерной графикой. Характеристика и разновидности компьютерной графики. Цветовые модели RGB, CMYK, HSB. Графические форматы растровых и векторных изображений. Особенности шелкографии, трёхмерная графика и анимация.

    курсовая работа [350,7 K], добавлен 20.02.2012

  • Логические конструкции в системе программирования Паскаль. Команды языка программирования, использование функций, процедур. Постановка и решение задач механики в среде системы Паскаль. Задачи статики, кинематики, динамики решаемые с помощью языка Паскаль.

    курсовая работа [290,9 K], добавлен 05.12.2008

  • Компьютерная графика - область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений. Виды компьютерной графики: растровая, векторная, фрактальная. Программы для создания компьютерной анимации, область применения, форматы хранения.

    реферат [29,1 K], добавлен 16.03.2010

  • Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010

  • Рассмотрение областей применения компьютерной графики. Изучение основ получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Ознакомление с особенностями растровой и векторной графики. Обзор программ фрактальной графики.

    реферат [192,9 K], добавлен 15.04.2015

  • Создание правильного, наглядного и красивого отображения статистических данных в MS Excel. Составление программы, реализующей трехмерное преобразование с фигурой октаэдр в контурном виде. Программа для изображения гексаэдра, вращающегося вокруг оси Y.

    контрольная работа [905,2 K], добавлен 29.10.2012

  • Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014

  • Направления и виды компьютерной графики. Векторные и растровые изображения, их отличия. Фрактальная графика, основанная на математических вычислениях. Компьютерная графика в производстве, архитектуре, науке и медицине, искусстве, анимации и Web-дизайне.

    реферат [428,8 K], добавлен 09.12.2013

  • Основы создания фрактальных композиций при помощи среды программирования Паскаль. Сущность и основа фрактальной графики. Графические возможности и операторы для рисования геометрических фигур в среде Паскаль. Примеры обозначения цветов на языке Паскаль.

    лабораторная работа [15,7 K], добавлен 12.06.2010

  • Виды и способы представления компьютерной информации в графическом виде. Отличительные особенности растровой и векторной графики. Масштабирование и сжатие изображений. Форматы графических файлов. Основные понятия трехмерной графики. Цветовые модели.

    контрольная работа [343,5 K], добавлен 11.11.2010

  • Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Области применения компьютерной графики. Особенности научной, деловой, конструкторской и художественной графики. Графическая система компьютера.

    презентация [2,2 M], добавлен 03.02.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.