Дополненная реальность

Рассмотрение методов дополнения реальности любыми виртуальными элементами. Изучение истории появления дополненной реальности. Установление особенностей развития технологий дополненной реальности и революции приложений. Прогноз на будущее технологии.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 16.11.2015
Размер файла 546,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Санкт-Петербургский Научно-Исследовательский Университет

Информационных Технологий, Механики и Оптики

Реферат по теме «Дополненная реальность»

Работу выполнил студент группы 4108

Никитин Дмитрий

Санкт-Петербург

2012

Оглавление

Введение

Глава 1. История появления Дополненной Реальности

Глава 2. Развитие технологии Дополненной Реальности

Глава 3. Прогноз на развитие технологии Дополненной Реальности

Заключение

Список использованной литературы

Приложение

Введение

Дополненная реальность. Что это такое? Дополненная реальность -- термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами. Дополненная реальность -- составляющая часть смешанной реальности, в которую также входит «дополненная виртуальность» (когда реальные объекты интегрируются в виртуальную среду). Самые распространённые примеры дополненной реальности -- параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телетрансляции футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, нарисованная траектория шайбы во время хоккея и т. п.

Представьте себе возможность скачивать информацию из интернета постоянно, причем полученная информация была бы не в виде текста или изображений на экране монитора, а прямо перед вашими глазами - на экране ваших очков или контактных линз. И представьте, что информация, подсказки о том, что вы видите, появлялась бы прямо над искомым объектом. Вы будете смотреть на предметы как обычно, но перед вашими глазами будут появляться смысловые подсказки о месте, в котором вы находитесь, предметах, которые вы видите, возможно, даже исторические справки о событиях, произошедших в этом месте. Эта технология получила название Дополненной реальности, в которой текст, сгенерированный программой, или изображения, раскрывающие смысл увиденного, интегрированы в окружение реальных задач.

Дополненная реальность будет настоящей бездной возможностей для развития потенциала компьютерных приложений. Вам никогда не понадобится вглядываться в дорожную карту или пользоваться GPS-навигатором, потому что необходимое направление будет указано стрелкой прямо перед глазами.

Глава 1. История появления дополненной реальности

С 1957 года человек, известный под именем Мортон Гелиг начал строить машину, названную Sensorama. Она была разработана как кинематографический опыт, чтобы задействовать все чувства восприятия и формы, скорее похожих на аркадные машины из 80-х, приводя в движение сиденья, на которых Вы сидели, играя звуки, строя для ваших глаз изображения прогнозируемых предметов в виде стереоскопического 3D изображения спереди и по бокам головы. Он должен был быть впечатляющим с ее демо-пленку велосипедную прогулку по улицам Бруклина, но он никогда не продаются на коммерческой основе и был очень дорогим, чтобы сделать фильмы для основном потому, что участвующие камеру человека, имеющего три камеры привязали к нему в любое время, и в то время как это была действительно больше приключений в полной виртуальной реальности, есть четко элементов ДР, связанных с обоих устройств в месте между пользователем и окружающей среды и тот факт, что окружающая среда сама, сама, реальный мир рассматривается в реальном времени ситуация - даже если оно записано.

В 1966 профессор Иван Суверланд в университете электротехники в Гарвардском университете ввел в обращение первую модель одного из наиболее важных устройств, используемых как в Дополненной Реальности, так и в виртуальной реальности: дисплей, присоединенный к голове человека (head-mounted display, HMD). Это была монументальная часть комплекта, которая была слишком тяжела для человеческой головы. На самом деле он висел под потолком лаборатории, как дамоклов меч. Так как эра вычислительной техники еще только-только зарождалась, графическое представление материала было довольно ограниченным и предоставляло только простые каркасные модели генерируемой среды. Тем не менее, это был первый шаг к Дополненной реальности.

Как появилась Дополненная реальность

Хотя он применялся уже в течение нескольких лет в одной или другой форме, термин Дополненная реальность, как предполагается, был введен профессором Томом Коделом во время работы в компании «Boeing Computer Services Адаптивные нейронные системы научных исследований» в Сиэтле. Для того, чтобы найти более простой способ для производства авиационной компании и технологический процесс, он начал применять технологии виртуальной реальности, и в конце концов пришел к каким-то сложным программным решениям, которые могли наложить позиции, в которых определенные кабелей в процессе строительства должны были пойти. Это означает, что механике не нужно спрашивать или пытаться перевести то, что они обнаружили описанным в абстрактных диаграммах в руководство к действию.

В те же годы, а именно, в 1992 году, две другие команды сделали многое в этом новом направлении науки. LB Розенберг создает то, что широко признан как первый AR- системы для ВВС США, известный как виртуальные светильники, где было то, что он описал как подсказки, чтобы помочь пользователю в его задаче, и сделали это очень хорошо.

Вторая группа состояла из Стивена Фейнера, Блэра Макинтайр и Дори Селигмана - все они теперь ведут разработки в области AR. Они представили документацию на прототипе системы, которую они назвали KARMA (основанной на знаниях дополненной реальности для обслуживания помощи). Команда из Колумбийского Университета построила HMD совместно с Logitech для производства трекеров и прикрепленных к ним объектов. Этот проект был призван разработать 3D-изображение призрака, чтобы показать людям, как загрузить и обслуживать машины без обращения к инструкции. Статья пошла достаточно хорошо и широко цитируется в научном сообществе.

И чтобы доказать, что это еще не всё работа-работа-работа, AR бросились в мир искусства, когда в 1994 году Джули Мартин стал первым человеком, перенесшим эту концепцию в публичное исполнение. Она создала финансируемую правительством шоу в Австралии, звучащую скорее как ITV шоу знаменитостей, под названием Танцы в киберпространстве, где танцоры и акробаты взаимодействовали с виртуальными объектами, проецируемыми на том же физическом пространстве, что и они сами.

Глава 2. Развитие технологий дополненной реальности. Революция приложений

Вплоть до 1999 года дополненная реальность оставалась лишь игрушкой ученых. Дороговизна, громоздкость оборудования и сложность программного обеспечения приводило к тому, что потребитель даже не знал об этой развивающейся области научной деятельности. Все, что нужно было изменить, это доведение технологии до конкретного пользователя. Именно тогда Хироказу Като из Нарского институт науки и технологий выпустила набор приложений для адаптации системы Дополненной реальности с открытым исходным кодом. Поначалу, программа позволила захват видео, сцены из реального мира и сочетала с взаимодействием виртуальных объектов. 3D-графика могла быть наложена на любой платформе операционной системы. Хотя смартфоны еще не были изобретены, это было то, что позволило простым, портативным устройствам с камерой и подключение к Интернету принести дополненную реальность в массы. Почти все основанные на флэш приложения дополненной реальности теперь можно было видеть через веб-браузер.

В 2000 году настала очередь другого соискателя фортуны стать вовлеченным в революцию ДР. Брюс Томас и его команда в переносной компьютерной лаборатории Университета Южной Австралии продемонстрировали первый опыт открытых видеоигр с использованием мобильной дополненной реальности. Все, что необходимо было иметь для участия в этой игре, - это ремень рюкзака на компьютере, имеющий гироскопы и датчики GPS для определения местонахождения игрока. В то время как Брюс и команда переносной компьютерной лаборатории все еще проводили эксперименты, у них не было планов по его коммерциализации. Однако надо полагать, что мы услышим о них очень скоро.

Спустя несколько лет, в 2008, первые разработки дополненной реальности были применены при создании смартфонов: появились функции распознавания некоторых объектов, в частности, текста. Mobilizy была одним из пионеров, так как она принесла свои Wikitude- приложения для T-Mobile G1 Android, позволившие пользователям попадать в мир сетевого общения через свои камеры мобильных телефонов. Также стало возможным увидеть на экране близлежащие достопримечательности. Wikitude вскоре выиграл конкурентную борьбу даже у iPhone и Symbian , а также начал ДР-навигацию приложений, названных впоследствии Wikitude Drive. После того, как ARToolkit была встроена в приложения на Adobe Flash, стало возможным встроить адаптированные карты, например, в сотовые телефоны.

виртуальный дополненный реальность приложение

Глава 3. Прогноз на будущее развитие технологии Дополненной реальности

Став фразой, вошедшей в наш лексикон только в 1990 году и только-только достигающей потребителя, дополненная реальность едва лишь вышла из своей зачаточной стадии. Условно говоря, устройства по обеспечению ДР еще очень "сырые", и приложения еще только начали получать письменные инструкции и рекомендации. Эта технология еще разогревается, однако она уже нравится людям. В качестве базы данных богатого информационного роста, а также благодаря высокой интенсивности развития технологии, эта тема производит впечатление очень перспективной. Технология проходит стадию своего активного развития, и что мы можем с уверенностью сказать, так это то, что технология Дополненной реальности очень скоро станет неотъемлемой частью нашей повседневной жизни.

Заключение

Как уже сейчас показывает практика, Дополненная реальность оказала влияние практически на все сферы человеческой деятельности. Дополненная реальность используется в архитектуре, в строительстве, в построении инструкций, в рекламе приложений, в медицине и хирургии. Дополненная реальность - это настоящий тренд. Возможности, которые сулит данная технология, огромны, так что в ближайшие несколько лет можно ожидать взрыва ее развития и популярности. Программ для телефонов, смартфонов уже написано сотни, большинство из них носят сугубо развлекательный характер. Но имеется и немало очень удачных и полезных решений, которые дополнят окружающий мир действительно полезными возможностями.

Список использованной литературы

1. Википедия (ru.wikipedia.org);

2. Bbc.uk: www.bbc.co.uk/news/technology-20462840;

3. blogs.discovery.com/good_idea/2009/02/augmented-reality.html;

4. www.pocket-lint.com/news/38803/the-history-of-augmented-reality;

5. Хаос. Нелинейная динамика. chaos.in.ua/news/tehnologii-dopolnennoy-realnosti-intensivno-rasvivayutsya.

Приложение

Закодированный на QR-коде с помощью ресурса qrcoder.ru текст программы wordProcessor2 (my work).fla:

*

on (release) {

inputField.text = inputField.text.toUpperCase();

}

*

on (release) {

inputField.text = inputField.text.toLowerCase();

}

*

on (release) {

status.text = "There are " + inputField.text.length

+ " characters in the

current document";

}

*

on (release) {

result = inputField.text.indexOf(findField.text);

if (findField.text != "" && result ) {

status.text = "The first instance name of these

characters occurs at character

" + result;

Selection.setFocus("_root.inputField");

Selection.setSelection(result, result +

findField.text.length);

} else {

status.text = "That string could not be found";

}

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Общая характеристика технологии "дополненной" реальности. Google Glass как один из самых известных продуктов, использующих технологию "дополненой" реальности. Преимущества и области применения QR-коды. Особенности использования QR-технологии в музеях.

    реферат [635,4 K], добавлен 16.01.2014

  • Определение основных отличий виртуальной реальности и дополненной реальности. Рассмотрение способов "доставки" виртуального изображения пользователю. Распространение виртуальной реальности в медицине, образовании, промышленности, финансах и инвестициях.

    реферат [960,2 K], добавлен 20.09.2019

  • Трехмерное виртуальное воплощение персонажей, изображенных на двухмерных картинках игры. Выбор референсов, риггинг, анимация и демонстрация моделей в дополненной реальности. Создание прототипа электронного книжного издания с использованием иллюстраций.

    курсовая работа [417,5 K], добавлен 01.12.2017

  • Обзор подходов к разработке музейных приложений с элементами дополненной реальности, формирование требований к ним. Выбор методов разработки приложения, разработка пользовательского интерфейса. Принципы тестирования. Реализация раздела "Распознавание".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 03.07.2017

  • Описание Google Glass и выявление всех достоинств и недостатков данного аппарата. Технические характеристики устройства и интерфейс пользователя. Интеграция очков расширенной реальности во всех сферах жизни. Синхронизация Google Glass и Mersedes-Bens.

    реферат [349,5 K], добавлен 15.06.2017

  • Технология дополненной реальности в обучении. Разработка информационной системы для выполнения практикумов по курсу "Электротехника". Приложения-помощники, использующие дополненную реальность. Моделирование информационной системы, обзор фреймворков.

    дипломная работа [4,2 M], добавлен 18.11.2017

  • Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.

    презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017

  • История создания и совершенствования персонального компьютера. Понятие и назначение интерактивных средств мультимедиа для компьютера, возможности и сферы использования. Этапы развития технологий Интернет, назначение и возможности виртуальной реальности.

    реферат [34,1 K], добавлен 15.09.2009

  • Концепция информационной безопасности: гуманитарная составляющая. Проблема реальности в информатике. Информационно-коммуникативная, виртуальная реальность. Синергетическая парадигма "порядка и хаоса" в Интернет. Влияние компьютерных технологий на психику.

    курсовая работа [85,9 K], добавлен 05.12.2014

  • Краткий обзор основных программных "инструментов" для создания мультимедийных презентаций. Мультимедиа как новое средство электронной коммуникации. Использование гипермедиа-технологий в сфере образования. Применение мультимедиа в виртуальной реальности.

    реферат [70,2 K], добавлен 25.04.2015

  • Понятие бинокулярного зрения и стереоизображения. Устройства и методы демонстрации объёмного изображения. История создания 3D очков. Шлем виртуальной реальности. Принцип послойного выращивания твёрдого объекта по цифровой 3D-модели. Применение 3D печати.

    презентация [2,5 M], добавлен 12.06.2019

  • История появления Интернета. Сервисы для хранения мультимедийных ресурсов. Социальные поисковые системы. Сервисы, позволяющие пользователю вести записи, редактировать текст сайта. Персональные рекомендательные сервисы. Общение в трехмерной реальности.

    реферат [34,3 K], добавлен 12.10.2014

  • Особенность квантовой реальности. Нанотехнологии и молетроника, характеристика данной эпохи. Возможности появления молекулярного компьютера. Построение системы искусственного интеллекта на основе моделирования принципов работы человеческого мозга.

    отчет по практике [43,5 K], добавлен 12.05.2015

  • Изучение проблемы искусственного интеллекта. Процесс переработки информации в мозге человека. Расшифровка мозговых кодов явлений субъективной реальности. Естественный интеллект как факт, обладающий субъективной реальностью с принципом инвариантности.

    реферат [31,1 K], добавлен 04.12.2011

  • Особенности технологического процесса атомной станции; применение интерактивных компьютерных тренажеров для моделирования реальности и привития практических навыков эксплуатации АС. Проект учебного стенда по перезарядке реакторов, языки программирования.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 18.12.2012

  • Изучение базы данных, ее реляционной модели, способов приведения таблиц к третьей форме нормализации, основных методов организации и проектирования. Рассмотрение технологии разработки приложений для ее использования на примере мебельного салона.

    дипломная работа [1,8 M], добавлен 10.03.2014

  • Структура и основные компоненты виртуальной инженерии как имитационного метода, помогающего инженерам в принятии решений и управлении. Описание ее элементов: цифровая имитация, виртуальное прототипирование и завод. Принципы виртуальной реальности.

    реферат [913,9 K], добавлен 28.04.2016

  • Облачные технологии в бизнес-процессах. Модели использования бизнес-приложений в качестве интернет-сервисов. Практика применения облачных технологий. Приложения, созданные на основе Windows Azure. Создание систем и офисных приложений по запросу.

    реферат [25,3 K], добавлен 16.06.2013

  • Схема обеспечения кадрами предприятия. Организация предметной области. Обоснование проектных решений по автоматизированному решению информационных задач. Назначений СУБД в поддержке программными средствами представления, соответствующего реальности.

    курсовая работа [35,3 K], добавлен 27.02.2009

  • Изучение понятия информационных технологий, истории их развития, классификации и структуры. Определение направлений развития информационных систем в экономике. Анализ технологий, используемых в АКБ "Фора-Банк" (ЗАО), рекомендации по их совершенствованию.

    курсовая работа [615,0 K], добавлен 18.01.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.