Использование Macromedia Flash на уроках информатики

Общие сведения о редакторе Macromedia Flash, его преимущества и недостатки. Особенности интерфейса Macromedia, предназначение инспектора свойств и временной шкалы. Характеристика и отличительные черты программы Action Script, слои и папки слоев.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 17.12.2015
Размер файла 680,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования Республики Беларусь

УО «Мозырский государственный педагогический университет имени И.П. Шамякина»

Кафедра информатики и методики преподавания информатики

Курсовая работа

Использование Macromedia Flash на уроках информатики

Выполнила:

Сылапова сельби Гурбанмырадовна

Научный руководитель:

старший преподаватель

Голуб А.А.

Мозырь 2014

РЕЗЮМЕ

Использование Macromedia Flash на уроках по английскому языку.

Ключевые слова: Action Script 2.0, Flash.

Предмет исследования: Программа создания презентации.

Цель работы: ознакомиться с редактором Macromedia Flash Professional 8.

Методы исследования и аппаратура: сбор необходимой информации и ее анализ; персональный компьютер и необходимое ПО.

Полученный результат: В результате выполнения данной курсовой работы рассмотрены возможности языка Action Script2.0.

Область применения: школьный курс.

Оглавление

Введение

Глава 1 Сведения о Macromedia Flash

1.1 Общие сведения о редакторе Macromedia Flash

1.2 Преимущества и недостатки Flash

1.3 Интерфейс Macromedia Flash 8

1.4 Временная шкала

1.5 Слои и папки слоев

1.6 Инспектор свойств

1.7 Общие сведения об Action Script 2.0

Глава 2. Создание презентации

2.1 Необходимые операции для создания презентации

2.2 Содержание курсовой работы

Заключение

Литература

Введение

В настоящее время Интернет-технологии развиваются быстрыми темпами, и все большее распространение находят программные продукты позволяющие создавать веб-приложения, интерактивные программные продукты, веб-анимацию. К таким программным продуктам можно отнести: Adobe Gif Animator, 3dsmax, Corel R.A.V.E., Macromedia Flash, Maya и многие другие.

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной веб-анимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам.

Недавно появившись, Flash уже завоевал большую популярность среди веб-дизайнеров. Flash придает сайтам динамичность, позволяет использовать больше звуковых и графических эффектов.

В настоящее время информационная система постоянно развивается, появляются новые возможности. Этот прогресс не обошел стороной и тесты. Тесты, разработанные в таких программах как, Exel, РowerРoint уже не так актуальны. Существует более новая программа Macromedia Flash, которая имеет множество возможностей и удовлетворяет всем современным требованиям.

Глава I. Сведение о Macromedia Flash 8

1.1 Общие сведения о редакторе

Macromedia Flash является пакетом векторной графики и форматом ее сохранения. С его помощью можно создавать динамическое и статическое изображение, причем для создания именно динамического изображения Flash используется чаще всего: для рисования статичной графики в векторном формате более популярен редактор Corel Draw! фирмы Corel. Попробуем разобраться в принципах этого формата, что позволит лучше понять возможности его применения, его преимущества и недостатки.

В современной компьютерной графике выделяют два основных вида графики: растровая (точечная) и векторная. Первая для создания картинки использует матрицы точек, каждая из которых имеет свои параметры - цвет, иногда еще и прозрачность. Такая графика очень распространена: экран компьютера, принтер - строят точечные изображения, что не требует дополнительных затрат на адаптацию картинок к устройству вывода. Что позволяет их отображать с минимальной нагрузкой на процессор вычислительной машины и, как следствие, с максимальной скоростью. Растровая графика удобна для хранения изображений изобилующих мелкими деталями и большим количеством цветовых оттенков. Однако, обработка таких графических файлов требует немало ресурсов. Объем файла точечной картинки зависит от ее геометрического размера, от количества используемых при кодировании цветовых оттенков. Размер изображения задается в пикселях по горизонтали и по вертикали. Один из самых больших недостатков растровых форматов - очень слабая масштабируемость. Качество изображения страдает как при увеличении, так и при уменьшении масштаба отображения или изменении размера.

В корне другой принцип построения используют векторные форматы. В векторных графических файлах изображение состоит из векторов - прямых и кривых линий, и областей, ограниченных ими. Каждая линия задается с помощью формулы и имеет параметры, такие как кривизна, положение и т.д. Таким образом, масштабирование совершенно не влияет на качество изображения т.к. для построения изображения в ином масштабе производится перерасчет векторов с новым коэффициентом. Также этот способ задания картинки обусловил другую его особенность: размер файла зависит не от размера изображения, а от его сложности. Чем больше элементов составляют изображение, тем больше дискового пространства необходимо для сохранения файла. Как следствие такого существенного преимущества проявляется недостаток векторной графики - как мы уже отметили, вывод графической информации с ЭВМ осуществляется в растровом варианте, что требует перекодирования изображения в растровое. Этот процесс получил название «растеризация», обратный ему - «векторизация».

В отличие от редактора Corel Draw, Macromedia Flash предназначался не только и не столько для рисования графики, сколько для создания анимированных изображений. Свою сферу применения флеш-анимация нашла в сфере веб-дизайна, создании небольшой и средней степени сложности мультипликационных фильмов, мультимедийных презентаций, а с выходом во второй версии языка программирования Action Script, используемого Flash, еще и для создания некоторых приложений. Сегодня мы обязаны Flash красочными баннерами в сети Интернет, видео, которое можно просматривать онлайн (*.flv) также использует эту технологию. Поскольку браузерные библиотеки для проигрывания флеш роликов установлены на около 95% компьютеров пользователей во всем мире, его используют для повышения совместимости страниц с браузерами. Поддерживается различными операционными системами, такими как ОС на ядрах Linux, MacOS X, Windows. Существует версия пакета для MacOS X, MS Windows, версия для последней стабильно работает под Linux через Wine - программу позволяющую запускать многие windows-приложения в *nix-системах. Программа является коммерческой и закрытой. На сегодняшний день права на технологию Flash принадлежат компании Adobe, в стенах которой появились более поздние редакторы флеш, теперь под названием Adobe Flash.

1.2 Преимущества и недостатки Flash

Свобода развития

Flash позволяет дизайнерам помещать объекты там, где они хотят, не беспокоясь об абсолютном и относительном размещении, проблемами с шаблонами, z-индексами, проблемах таблицы-в-таблице, разрешениях экрана и так далее.

Большая интерактивность

Flash обеспечивает интерактивную среду для более квалифицированных средств мультимедиа. Технология Flash позволяет вставлять звук в mp3- или wav-формате в необходимой страничке, что дает возможность использовать, к примеру, речь или фоновую музыку. Можно вставлять цифровое изображение или видео непосредственно во Flash. Существуют и другие инструменты, такие как Windows Media Player, Real-Player и QuickTime. И все же, Flash используют около 97% пользователей (по сравнению с Windows Media Player - 59%, Real-Player - 56% и QuickTime player - 41%).

Большая гибкость

Так как Flash оперирует векторными объектами, она позволяет регулировать размеры экрана, базирующиеся на размере браузера, и таким образом рисунки и текст остаются четкими. Это преимущество приобретает все большее значение.

Улучшенная интеграция

Flash позволяет интегрировать любой мультимедийный формат. Например, во Flash можно вставить растровые форматы рисунков (такие, как GIF, JPEG, PNG, PCT, TIF), векторные форматы (включая FreeHand, EPS, Illustrator) и звуковые форматы (WAV, AIF, MP3).

Легкая работа с шрифтами

С помощью Flash можно встраивать любой шрифт и демонстрировать его на браузере клиента, независимо от того, установлен ли этот шрифт у них или нет.

Без обновлений

Flash дает возможность выводить новые данные без обновления страницы.

Недостатки Flash

Специальный модуль

Для просмотра Flash требуется установка специального отдельного плагина.

Худшее качество изображения

Сжатие видеофайлов и их воспроизведение в Flash MX не такого высокого качества, как в специально разработанных для этих целей программах - QuickTime, например. Flash видео не позволяет устанавливать драйверы для оптимизации воспроизведения.

Проблема индексации

Обычно поисковики не индексируют содержание Flash-анимации.

Проблемы при печати

Выбор и печать текста анимации Flash для большинства пользователей непривычны и не так легки. Они не могут отделить текст от ненужной им анимации.

Формат Shockwave/Flash

Векторный формат Shockwave/Flash разработан фирмой Macromedia для распространения изображений и фильмов, созданных в пакете Flash.

В этом же самом формате сохраняется распространяемая графика и анимация, созданная в пакете MacromediaShockwave - "старшем брате" Flash. Поэтому формат Shockwave/Flash и носит такое название.

Файл формата Shockwave/Flash хранит в себе и графику, и анимацию, и сценарии ActionScript, а также растровую графику, видео и звук, созданные в других программах и импортированные во Flash, причем хранится все это в оптимизированном и сжатом виде. Такие файлы имеют расширение swf.

Этот формат поддерживается очень многими графическими пакетами и программами для работы с видео.

1.3 Интерфейс Macromedia Flash 8

Не смотря на то, что большинство обучающих ресурсов рассчитано именно на англоязычную версию, мы будем рассматривать русскоязычную версию, так как для облегчения работы в пакете Macromedia Flash 8 существует русификатор.

Рисунок 1.3.1 - Окно редактора Macromedia Flash 8 с неоткрытым документом

На рис.1.3.1 мы видим окно только что запущенного редактора с неактивными панелями инструментов до тех пор, пока не будет создан или открыт документ, и строкой меню. В окне показан экран с предложением открыть последние редактировавшиеся документы, создать новый документ и создать из подготовленных образцов. Так же на этом экране присутствуют ссылки на обучающие флеш ресурсы и флажок отключения показа этого самого экрана при запуске редактора. Если установить этот флажок флеш будет запускаться без пригласительного экрана и ожидать ваших действий с пустым рабочим пространством.

Рисунок 1.3.2 - Окно редактора Macromedia Flash 8 с неоткрытым документом

На рисунке 1.3.2 показано окно только что запущенного редактора с неактивными панелями инструментов до тех пор, пока не будет создан или открыт документ, и строкой меню. В окне показан экран с предложением открыть последние редактировавшиеся документы, создать новый документ и создать из подготовленных образцов. Так же на этом экране присутствуют ссылки на обучающие флеш ресурсы и флажок отключения показа этого самого экрана при запуске редактора. Если установить этот флажок флеш будет запускаться без пригласительного экрана и ожидать ваших действий с пустым рабочим пространством.

Слои

Подобно другим графическим редакторам мощнее MS Paint, Macromedia Flash работает со слоями. Слои можно создавать, упорядочивать (в т.ч. сознавать папки, организуя таким образом иерархию), удалять, переключать видимость и изменять порядок наложения в левой области панели Timeline с помощью соответствующих кнопок. Верхние в списке слои перекрывают нижние и на картинке. В одном слое может создаваться только одна анимация.

Анимация

Во flash разделяют два вида анимации: движение и трансформация.

При трансформации фигуры можно управлять самой трансформацией и изменением цвета. Не работает с символами и группами

При движении можно менять оттенок, прозрачность и размер. Требуется, чтобы в ключевых кадрах был символ или группа.

Специальные слои

В Flash 8 выделяют слои-направляющие, слои-маски и слои-траектории.

Самая простая разновидность специальных слоев в программе Flash - это так называемые направляющие слои (guide layers). Единственное их предназначение - помочь при рисовании разных объектов и размещении флэш-символов.

Маски (mask) могут иметь непрозрачные области произвольной формы, сквозь которые будут видны маскируемые слои, часть маскируемого слоя, которая находится под прозрачной частью слоя маски, будет скрыта за сплошной заливкой. Маски могут участвовать в анимации. Обычно применяются для демонстрации части изображения или для эффектного появления или проскальзывания маскируемого слоя.

Слои траекторий - очень мощное средство создания анимации в программе Flash. Технология Flash позволяет задавать траектории движения объектов графически, просто "рисуя" их на экране, причем есть возможность установить ориентированность перемещаемого объекта относительно пути. Слой-путь называется ведущим, слой, привязанный к пути, является ведомым.

Символы

Во Flash различают три типа символов: Movie Clip, Button, Graphic. Это не совсем символы в привычном понимании. Первый и самый распространенный из них - это ролик (Movie clip). Обратите внимание, что в основном ролике может содержаться сколько угодно других роликов! Этот тип флэш-символа в среде разработчиков обычно называют "клип". Это слово стало довольно часто употребляемым. Настолько, что многие считают его перешедшим из жаргонных слов в число устоявшихся терминов. Клип может содержать любые элементы, которые может содержать основной ролик. В общем, он представляет собой отдельный фильм, живущий своей жизнью. Например, остановка проигрывания основного ролика никак не влияет на воспроизведение клипов. Второй тип флэш-символа, также широко применяемый, - это кнопка (Button). Кнопка представляет собой специальный объект, ориентированный на интерактивность: обычно предполагается, что пользователь эту кнопку "нажимает" щелчком мыши и при этом что-нибудь происходит. При наведении пользователем указателя мыши на кнопку он изменяет свою форму на "лапку", так же, как это традиционно происходит при наведении мыши на гиперссылку в браузере. Правда, из этого еще не следует, что при нажатии на кнопку в ролике что-нибудь произойдет. Чтобы кнопка стала "живой", необходимо запрограммировать те действия, которые совершаются при ее нажатии (а также отпускании и пр.). И, наконец, третий тип флэш-символа называется графическим объектом, или просто графикой (Graphic). Не следует думать, что такие объекты содержат только статическую графику. Они тоже могут содержать анимацию, но в отличие от мувиков они всегда синхронизированы с основным роликом (или "родительским" клипом, если графика расположена внутри него). Если, к примеру, проигрывание основного ролика останавливается; останавливается и анимация во всех графических объектах, расположенных в нем.

Кнопки отличаются ранее рассмотренных символов своей временной шкалой. В ней 4 кадра - up, over, down, hit. Содержимому каждого из этих кадров соответствует состояние кнопки при событиях соответственно: 1 - курсор мыши находится вне кнопки, 2 - курсор мыши находится над кнопкой и кнопки мышки не нажимаются, 3 - курсов мышки наведен на кнопку, левая кнопка нажата, 4 - выбор фигуры, при присутствии курсора над которой будет работать кнопка (может не совпадать с изображением кнопки ни по форме, ни по положению). macromedia flash action script

Все имеющиеся в ролике символы помещаются в библиотеку символов ролика. Символ, содержащийся в библиотеке, называют образцом. Помещенный в рабочую область документа образец называется экземпляром. Применение экземпляров выгодно, в случае если необходимо много копий символа. Правда, при изменении образца автоматически сменятся на обновленный и все экземпляры. Экземпляры настраиваются очень ограниченно. У них можно менять яркость, оттенок, прозрачность. Можно так же назначить поведение экземпляру как клип, кнопке или графике независимо от того к какому типу он фактически относится. Библиотека позволяет каталогизировать образцы (допускаются папки), создавать, импортировать, удалять и даже подменять один образец другим. Перейдем теперь к Action Script.

1.4 Временная шкала

Как и традиционный фильм, видеоклип Flash разворачивается во времени. Центром управления содержимым Flash-фильма является панель Timeline (Временная шкала), позволяющая управлять содержимым, отображаемым в течение определенного времени в различных кадрах и ключевых кадрах. На панели Timeline, как показано на рисунке 1.2, "расквартированы" все кадры и слои, составляющие фильм, а также считывающая головка, являющаяся индикатором текущего кадра. В состав временной шкалы входят:

· Кадры представляют собой отдельные статические кванты, или моменты времени, которые комбинируются друг с другом для создания эффекта движения. Если вспомнить книжку-раскладку, с помощью которой создавался примитивный эффект анимации, на каждой странице был изображен отдельный статический рисунок, но при быстром перелистывании страниц создавалась иллюзия движения. Кадры позволяют устанавливать последовательность и управлять скоростью воспроизведения фильма, а также задают его длину в целом. Как и в случае с фильмом, анимация, происходящая в меньшем количестве кадров, в конечном видеоролике будет казаться более быстрой, чем анимация с большим количеством кадров. Для вставки кадров необходимо выполнить команду Insert - Frame (Вставка - Кадр) или нажать клавишу <F5>.

· Ключевые кадры сигнализируют об изменениях в анимации. В кадрах хранится содержимое предшествующих им ключевых кадров. И только после прохождения нового ключевого кадра может измениться содержимое области фильма в пределах одного слоя. Для вставки ключевого кадра необходимо выполнить команду Insert - Key frame (Вставка - Ключевой кадр) или нажать клавишу <F6>. В любом ключевом кадре, следующем за другим ключевым кадром, отображается содержимое первого ключевого кадра, что позволяет пользователю вносить изменения в исходное содержимое. Для вставки ключевого кадра с пустым содержимым необходимо выполнить команду Insert - Blank Key frame (Вставка - Пустой ключевой кадр) или нажать клавишу <F7>. На временной шкале ключевые кадры изображаются черными кружками, а пустые ключевые кадры -- пустыми кружками.

Рисунок 1.4.1 - На панели Timeline осуществляется управление покадровой анимацией

1.5 Слои и папки слоев

Слои позволяют компоновать содержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на куске чистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует, то сквозь данный слой будет "просвечивать" содержимое слоя, находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеется содержимое, оно будет закрывать нижние слои. Слои позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью Flash является возможность слияния простых не сгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого. По мере создания слоев Flash автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоя необходимо дважды щелкнуть на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой части панели Timeline (Временная шкала). Необходимо уделить больше внимания присвоению имен слоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку. В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мере увеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, но этого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы, расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, а также отображать их в виде контуров. Слои, с которыми не производится работа в данный момент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменения содержимого. Удерживая клавишу <Alt> щелкнуть на кружке, расположенном под пиктограммой с изображением замка. В результате этой операции будут заблокированы все остальные слои. Чтобы заблокировать или снять блокировку отдельных слоев, необходимо щелкнуть на кружках, расположенных в столбце блокировки. О блокировании слоев свидетельствует пиктограмма с изображением замка. Чтобы скрыть слой и увидеть содержимое, расположенное под ним, можно воспользоваться кружками, которые находятся под пиктограммой с изображением глаза. Аналогичным образом, щелчок на кружке видимости при нажатой клавише <Alt> в строке одного из слоев приведет к скрытию всех остальных слоев. О скрытии слоев свидетельствует значок X красного цвета, расположенный в левом столбце под пиктограммой с изображением глаза. Слои можно отображать в виде контуров, что может оказаться полезным при наличии большого количества перекрывающихся элементов на различных слоях. При отображении слоя в виде контура цветной квадрат, расположенный в правом столбце, станет незаполненным.

1.6 Инспектор свойств

Параметры, доступные на панели Property Inspector (Инспектор свойств), являются контекстно-зависимыми и открываются в зависимости от того, какой объект был выделен. Панель Property Inspector позволяет чрезвычайно быстро редактировать объекты. Панели Stroke (Штрих), Fill (Заливка), Text (Текст), Paragraph (Абзац), Character (Знак), Instance (Экземпляр), Frame (Кадр), Effect (Эффект) и Sound (Звук), применявшиеся в программе Flash 5, полностью заменены панелью Property Inspector. Доступ к некоторым инструментам (например, Round Rectangle Radius, с помощью которого можно нарисовать прямоугольник со скругленными углами) можно получить только в подразделе Options (Параметры) панели инструментов либо на других панелях. Некоторые параметры повторяются на разных панелях. В частности, параметры заливки и штрихования доступны на панели инструментов, а также на панели Property Inspector и Color Mixer. Тем не менее панель Property Inspector является существенным усовершенствованием интерфейса и практически полностью избавляет от необходимости открывать многочисленные диалоговые окна.

Рисунок 1.6.1 - Property Inspector (Инспектор свойств)

1.7 Общие сведения об Action Script

Action Script 2.0 - это объектно-ориентированный язык программирования один из диалектов ECMA Script, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. Подобно всем языкам, Action Script 2.0 содержит множество различных элементов: слов пунктуации, структур - то есть те элементы, используя которые, вы сможете написать проект. При этом необходимо соблюдать определенные правила записи таких элементов, в противном случае мы не добьемся желаемого результата. Action Script 2.0 исполняется виртуальной машиной (Action Script 2.0 Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. Action Script 2.0 компилируется в байт код, который включается в SWF-файл.

SWF - это файлы, исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда swf-файл включается во Flash Player.

С помощью Action Script 2.0 можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое. Он, как и большинство языков программирования имеет такую же логическую структуру.

Так как этот язык является полноценным объектно-ориентированным языком программирования, то может использоваться не только для управления роликом Flash, но и для создания приложений.

Далее приведены основные термины, которые используются в Action Script 2.0.

Действия (Actions) - это инструкции, которые говорят Flash-фильму что делать. От них произошло название языка - Action Script 2.0 (дословно - сценарий действий).

Рисунок 1.7.1 - Панель редактирования ActionScript

События (Events) - это действия, которые происходят, когда проигрывается фильм. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.

Выражения (Expressions) - это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10).

Функции (Functions) - это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.

Классы (Classes) - это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.

Экземпляры (Instances) - это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс - это определение объекта (экземпляра), то экземпляр - это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.

Обработчики (Handlers) - это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onEnterFrame - обработчик действий, связанных с конкретным символом.

Операторы (Operators) - это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.

Переменные (Variables) - это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".

Глава 2. Создание презентации

2.1 Создание презентации

Необходимые операции для создания презентации

Чтобы запустить программу выполняем команду Пуск - Программы - Macromedia Flash 8

Создание кадра

Кликнув по временной панели, следующий кадр станет синего цвета. Кликнув по правой кнопке мыши и в выпадающем меню выбрать Convert to Keyframes.

Рис. 2.1.1 Кадры

Создание слоя

· Для того, чтобы создать слой необходимо нажать кнопку «Создать слой» , которая находится в нижней части временной шкалы.

или

· Выберите меню «Вставка» > «Временная шкала» > «Слой».

· Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните, удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh) имя слоя на временной шкале и выберите в контекстном меню пункт «Вставить слой».

Добавление объектов из библиотеки

а) Открыть библиотеку символов Ctrl + L.

б) Перетащить объект Start на сцену, в первый кадр слоя osnovnoi.

Добавление кадров во временную шкалу

Добавить новый кадр, выберите команду Вставка - Временная шкала - Кадр (F5).

2.2 Содержание курсовой работы

Кадр 1. Титульный кадр.

Для создания титульного кадра необходимо на первом кадре создать текст с надписью : «Курсовая работа на тему «Студентка 3 курса 3 группы физико-математического факультета Сылапова Сельби Гурбанмырадовна»», затем добавляем кнопку: просмотр. Для того чтобы создать кнопку необходимо с помощью Rectangle Tool нарисовать квадрат, далее с помощью Text Tool пишем надпись: просмотр. Выделяем квадрат с надписью нажимаем правую клавишу мыши, выбираем пункт Convert to Symbol, в появившемся окне пишем название кнопки и выбираем пункт Button, добавляем код, наша кнопка готова.

Кадр 2. Представление.

Для создания кадра необходимо на втором кадре создать текст с надписью : «Hello! I am glad to see you», затем добавляем кнопку: next, main menu с кодом.

Код для кнопки next:

on (release) {

gotoAndStop(3)

}

Код для кнопки main menu:

on (release) {

gotoAndStop(1)

}

Кадр 3. Заголовок темы.

Кадр 4. Глагол have got/ has got (иметь) употребляется только в настоящем времени (Present Simple) для выражения принадлежности (когда нам нужно сказать, что у кого-то что-то есть)

Например:

I have got a sister.

He has got a sister.

Кадр 5. Remember!

Have got мы используем с местоимениями I,we,you,they

Has got мы используем с местоимениями he,she,it

Кадр 6. Have got: I, we, you, they

Has got: he, she, it

Кадр 7. Полная форма: Краткая форма:

I have got a sister. I've got a sister.

You have got a sister. You've got a sister.

We have got a sister. We've got a sister

They have got a sister. They've got a sister.

She has got a sister. She's got a sister.

He has got a sister. He's got a sister.

It has got a sister. It's got a sister

Кадр 8. Отрицательная форма образуется при помощи частицы not, которая следует за глаголом have/has

Например:

I have not got a sister.

He has not got a sister.

Кадр 9. Образование отрицательной формы.

I have not got a sister.

I have not=I haven't

Кадр10. Общий вопрос

В вопросах have/has ставится перед подлежащим:

Например:

Have you got a sister?

Has he got a sister?

Кадр 11. Образование общего вопроса:

Has he has got a sister?

Yes, he has.

No, he hasn't.

Кадр 12. Порядок слов в вопросительном предложении.

1. Have/has

2. Подлежащее (местоимения, сущ.)

3. Got

4. Дополнение?

Have I got a dog?

Кадр 13. Порядок слов в специальных.

1. Специальное вопросительное слова ( What, where, Who,Why…)

2. Had

3. Подлежащее (местоимения, сущ.)

4. Got

5. Дополнение?

Кадр 14- кадр 15. Порядок слов в вопросе сколько? How many…?

1. How many + существительное во множественном числе.

2. Had

3. Подлежащее (местоимения, сущ.)

4. Got

5. Дополнение?

Кадр 16. Good bye!

Заключение

В ходе выполнения курсовой работы мною были изучены вопросы, посвящённые графическому редактору Macromedia Flash. Я ознакомилась с понятиями анимация, кадры, историей создания и работой в графическом редакторе Macromedia Flash. Выполнила практические задания: Создание Flash-презентации.

Одной из универсальных систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Macromedia Flash.

Для создания графических композиций из нескольких независимых изображений используются слои. Слои - важнейший элемент анимации - они обеспечивают независимое движение нескольких изображений. Кроме того, они используются для размещения траекторий перемещения объектов, звукового сопровождения, а также программ на языке ActionScript.

Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Library). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем поле в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям. При этом исходный библиотечный объект останется неизменным.

В ходе данной курсовой работы было выявлено, что программа Macromedia Flash хорошо подходит для создания презентаций, тестов различной сложности, разнообразных опытов, где необходима анимация.

Список литературы

1. Альберт Д. И., Альберт Е. Э., ActionScript 2.0. - СПб.: БХВ-Петербург, 2005. - с.: ил.

2. Слепченко К., Macromedia Flash 8 - БХВ-Петербург, 2006.

3. Шон П., Брайан Х., Крейг С., Macromedia Flash 8 - Вильямс, 2006. - с.: ил.

4. В. Дронов, Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация (fb2), Петербург, 2006.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Використання редактора Macromedia Flash MX 2004 для вдосконалення програмного продукта і налагодження середовища. Установка можливостей редагування виділеної групи об'єктів; налагодження автоматичного форматування коду Action Script і комбінацій клавіш.

    реферат [261,6 K], добавлен 27.06.2011

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Рассмотрение возможностей проектирования с помощью Macromedia Flash. Изображение проекции обработки детали на токарном станке проходным резцом. Обеспечение перемещения резца вдоль детали. Правила построения эпизодов движения тела вдоль траектории.

    контрольная работа [2,0 M], добавлен 08.07.2014

  • Приобретение практического опыта по созданию и корректировке иллюстраций для оформления Web-страниц. Использование возможностей выделения и трансформирования в программе Adobe Photoshop. Технология Macromedia Flash, реализация анимации векторных объектов.

    отчет по практике [1,8 M], добавлен 21.12.2011

  • Сравнение языка Php с другими языками программирования web-приложений. Язык разметки гипертекстовых страниц Html. Технология Macromedia Flash, её преимущества и недостатки. Этапы создания флеш-сайта, руководство пользователя и листинг программы.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 04.10.2013

  • Основні поняття мультимедіа технології, їх різновиди та функціональні особливості, області застосування. Програма Macromedia Flash, її характеристика та особливості. Огляд даної технології, робота з текстом і звуком, можливі сценарії, застосування в web.

    дипломная работа [285,0 K], добавлен 10.11.2010

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Поняття та властивості компонента DataGrid. Компоненти DataChooser та DateField, які являють собою календар, що дозволяє користувачеві вибрати потрібну дату. Приклад використання компонентів Menu та MenuBar. Властивості компонента NumericStepper та Tree.

    реферат [80,7 K], добавлен 20.08.2011

  • Изучение основных приемов создания анимационных роликов средствами пакета Macromedia Flash-5 для оформления страниц web-узлов. Анимация движения с помощью автоматического заполнения кадров. Плавное изменение формы объекта (морфинг), узловые точки.

    лабораторная работа [25,6 K], добавлен 12.06.2010

  • Методи кодування звуку в цифровий формат: пряме оцифрування, командне та семплерне кодування. Перейменування, дублювання, імпортування та вилучення звукових зразків, їх редагування засобами Macromedia Flash MX 2004. Основні види аудіоформатів Microsoft.

    реферат [349,2 K], добавлен 03.07.2011

  • Можливості Macromedia Flash. Анімація як візуальний графічний ефект. Створення інтерактивних фільмів і ключових кадрів; використання панелі Actions. Кадрування трансформ, груп і тексту; руху по траєкторії та зміни форми. Використання хінтів фігури.

    реферат [1,6 M], добавлен 11.09.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.