Практична робота в пакеті InTouch

Application Manager і WindowMaker. Вікна і графічні об'єкти. Опис та процедура створення бази даних. Створення графічних об'єктів. Створення анімаційних зв'язків. Скрипти рівня додатків, вікна та по зміні даних. Використання скриптів в InTouch.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид практическая работа
Язык украинский
Дата добавления 25.12.2015
Размер файла 2,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введення

InTouch - це пакет розробки операторських інтерфейсів САР ТП дискретних і безперервних виробництв, розподілених систем управління, систем диспетчерського управління та збору даних (SCADA). Він дозволяє стежити за роботою підприємства, спостерігаючи за процесами, графічно відображеними на екранах у реальному масштабі часу.

Практикум включає сім розділів. Кожен розділ складається з двох частин: короткого теоретичного матеріалу і докладного опису практичних дій з виконання завдання розділу. Завдання на практичну роботу у всіх розділах взаємопов'язані між собою, що дає можливість, освоюючи різні компоненти пакета InTouch, створювати від розділу до розділу різні фрагменти єдиного проекту. Результат роботи з практикумом - шестивіконний інтерфейс диспетчера / оператора, що дозволяє реалізувати базові функції збору даних та диспетчерського управління (SCADA).

Тестування практикуму показало його працездатність по всім описаним компонентам і дозволило оцінити передбачуване сумарний час виконання завдань - 9-10 годин.

Наприкінці практикуму наведено завдання для самостійної роботи студентів, яке може бути корисним при виконанні курсового проекту.

Перед початком практичної роботи в пакеті InTouch бажано отримати докладну інформацію про пакет в навчальному посібнику «SCADA-пакет InTouch интегрированной системы FactorySuite», автори Андрєєв Е.Б., Куцевич Н.А.

Розділ 1. Application Manager і WindowMaker

Програма Application Manager призначена для створення нових додатків, відкриття створених додатків в режимах WindowMaker або WindowViewer, знищення додатків, а також для запуску утиліт DBDump і DBLoad «Словника змінних» (Tagname Dictionary).

Інструментарій Application Manager включає в себе 10 іконок і меню з опціями File, View, Tools, Help. Перші п'ять іконок дублюють команди меню File і призначені (зліва направо) для: створення нового додатка, відкриття програми в режимі розробки (WindowMaker), в режимі перегляду (WindowViewer), запуску утиліт завантаження і вивантаження бази даних у вигляді текстового файлу в/з «Словник змінних». Наступна іконка відповідає командам меню View і призначена для подання додатків в поле Application Manager, відповідно: великими і дрібними іконками по всьому полю, дрібними іконками списком, дрібними іконками детальним списком. Наступні дві іконки відповідають команді меню Tools і призначені для відображення властивостей вузла та знаходження додатків відповідно. Остання іконка призначена для конфігурації комп'ютера в мережі (Archestra IDE).

Перебуваючи в Application Manager, можна змінити назву програми (File / Rename) і видалити іконку з ім'ям додатка (File / Delete).

Видалення каталогів і файлів самого додатка можна здійснити командою меню Tools / Find Applications (знайти додаток), а потім скористатися командами правої кнопки миші (Delete).

Для того щоб відкрити програму, треба його виділити і клацнути по іконці WindowMaker (двічі клацнути на імені додатки).

Середовище розробки WindowMaker

Графічний інтерфейс WindowMaker відповідає стандарту інтерфейсів Windows. Він включає в себе меню, інструментальні панелі, Application Explorer, рядок статусу (станів), лінійку і робоче поле.

Application Explorer. Це графічне представлення додатки в ієрархічному вигляді (на малюнку ліворуч). В ньому представлені всі складові програми. Application Explorer забезпечує простий і швидкий доступ до них, а також до найбільш широко використовуваним командам і функціям WindowMaker.

Компоненти вікна Application Explorer можуть бути згорнуті і розгорнуті. Якщо група розгорнута (Windows, Scripts, Configure), то подвійне клацання на будь-якому елементі групи викликає його відкриття.

Вікна. Будь-який додаток InTouch складається з безлічі вікон з графічними і текстовими об'єктами. InTouch пропонує три типи вікон:

* Replace (заменяющее) - перекриває всі наявні вікна.

* Overlay (перекриває) - з'являється поверх всіх відображених в поточний момент вікон. Натискання миші на будь-якому видимому ділянці лежачого під ним вікна призводить до переходу на це вікно. Якщо вікно Overlay закрити, то все приховувані їм вікна відновлюються.

* Popup (спливаюче) - тип, аналогічний Overlay, але завжди залишається поверх інших вікон. Для його закриття потрібні спеціальні команди.

Панелі інструментів. Панелі інструментів згруповані згідно з функціональним призначенням інструментів. Bсього в інтерфейсі представлено 9 панелей. Всі панелі можна перемістити в будь-яке місце вікна: розміщена вздовж краю панель - закріплена, панель всередині вікна - переміщувана.

Для того щоб заховати або показати інструментальну панель, слід в меню View виконати відповідну команду (6 перших команд меню). Повторна команда викликає зворотну дію. Для переміщуваних панелей при закритті можна скористатися меню правої кнопки або традиційним способом.

Щоб заховати або показати всі панелі відразу, треба клацнути на інструменті Hide / Restore All панелі View.

· Панель General (загального призначення) містить більшість команд меню File і Edit. Глибина вкладеності команд Undo / Redo за замовчуванням - 10. Але її можна збільшити до 25 в діалозі WindowMaker Properties (команда Special / Configure або подвійне клацання на WindowMaker в групі Configure вікна Application Explorer).

· Панель Wizard / ActiveX за замовчуванням містить тільки один інструмент - доступ до діалогу Wizard Selection для вставки wizard - засоби у вікна. Є можливість додавати інструменти в цю панель.

· Інструменти панелі Format (форматів) дублюються командами меню Text. Крім того, в цю панель включені засоби управління кольором ліній, тексту, заповнення, фону вікна, а також кольором прозорих об'єктів.

· Панель Draw Object (малювання) включає 8 інструментів для створення простих об'єктів і чотири інструменти для створення складних об'єктів (контейнера для вставки растрових зображень, об'єкта «тренд реального часу », об'єкта« історичний тренд », 3-мірних кнопок з текстом).

· Інструменти панелі View (управління зображенням) дублюють команди меню View і управляють зображенням вікна WindowMaker.

· Панель Arrange (вирівнювання) містить інструменти, еквівалентні командам меню Arrange.

Перші 7 інструментів - для вирівнювання об'єктів, 2 - для управління рівнем об'єктів (передній і задній план), 2 - для рівномірної розстановки об'єктів по горизонталі і вертикалі, 2 - для роботи з символами, 2 - для роботи з компонентами, 4 - для обертання об'єктів і створення дзеркальних відображень. Останній інструмент - для зміни форми багатокутника і ламаної лінії.

· Панель Pan And Zoom (панорамування та збільшення) містить інструменти за допомогою яких можна масштабувати та панорамувати вікно робоче.

Робота 1. Вікна і графічні об'єкти

Мета роботи:

- Створення нового додатка;

- Створення вікон додатка;

- Створення графічних об'єктів у вікнах;

- Імпортування вікон з іншої програми.

1. Запустіть InTouch Application Manager.

2. Натисніть кнопку New на панелі інструментів (або виконайте команду File / New).

Появиться наступне вікно:

3. Укажіть шлях до каталогу, в якому будемо зберігати створюваний проект і натискаємо Next(Далее).

4. В наступному вікні, що наведене нижче введіть ім'я директорії, в якій ви будите зберігати свій проект.(Наприклад АТП1)

5. В наступному діалогову вікні в полі Name введіть ім'я проекту і в полі Description - описання(не обов'язково).

6. Натисніть кнопку Finish (Готово). Application Manage одразу ж відобразить у вікні інформацію про створений проект.

7. Два рази клацніть по рядку з проектом, котрий ви тільки що створили(напр.. Study) чи виділіть його,а потім натисніть кнопку WindowMaker.

В результаті буде запущена середу розробки WindowMaker.

Додаток InTouch (інтерфейс оператора) являє собою набір вікон (Window). Склад цих вікон може бути різним (визначається завданнями АРМ), але тут завжди буде, принаймні, кілька вікон, що представляють мнемосхеми технологічного процесу, вікна зведень сигналізацій (Alarm), вікна трендів реального часу і архівних трендів. Але все це відноситься до готового додатка.

А при першому запуску додатка в середовищі WindowMaker воно не містить жодного вікна. Їх ще належить створити. Це і є завданням комп'ютерного практикуму.

8. Створіть вікно: натисніть кнопку New на головній панелі інструментів (або виконайте команду File / New Window).

В результаті цієї дії на екран буде виведений діалог Window Properties.

9. Введіть ім'я вікна (наприклад, Window1 - використовуйте латинський алфавіт) в поле Name. Увімкніть опції властивостей вікна відповідно до малюнком нижче. Підберіть ширину і висоту вікна (Window Width / Height) таким чином, щоб вікно займало майже весь екран. Натисніть Ok. для коригування властивостей вікна користуйтеся командою Window / Window Properties.

10. Намалюйте клапан в цьому вікні. Спочатку намалюйте трикутник, використовуючи засіб Polygon (багатокутник - панель Draw, справа). для цього виберіть інструмент, клацніть курсором по полю вікна і, утримуючи кнопку миші, намалюйте одну сторону трикутника. Зміна напрямку здійснюється клацанням мишки. Для створення трикутника достатньо намалювати дві сторони і клацнути два рази мишкою.

11. Якщо трикутник не виділений, то виділіть його і натисніть кнопку Duplicate (дублювати - панель інструментів General, вверху).

12. Виділіть другий трикутник і натисніть кнопку Flip Horizontal (відобразити дзеркально по вертикалі - панель Arrange, внизу справа).

13. З1єднайте два трикутники, використовуючи клавіші стрілок і мишки. Для переміщення об'єкта попередньо виділіть його.

14. Добавте шток клапана за допомогою інструмента Rectangle (прямокутник - панель Draw ).

15. Розташуйте шток під клапаном. Для цього виділіть шток і натисніть кнопку Send to Back (помістити під - панель Arrange).

16. Намалюйте привід клапана за допомогою інструмента Ellipse.

17. Використовуючи інструмент T (Text), добавте під клапаном текст Клапан1 (Valve1). В результаті робоче поле WindowMaker буде виглядати наступним чином:

Створений клапан складається з п'яти окремих елементів (включаючи текст). Щоб зробити з них єдиний об'єкт, натисніть клавішу F2 для виділення всіх об'єктів у вікні, а потім натисніть кнопку Make Symbol (об'єднати в символ - панель Arrange). Тепер всі складові клапан елементи об'єднані в символ і можуть оброблятися як єдиний об'єкт. Можна змінювати розмір клапана, виділивши його і потягнувши за один з захоплень. Можна перемістити клапан в нове місце. У створеного об'єкта можна змінити колір заповнення, ліній, колір рамки, а також колір і тип шрифту написи.

18. Добавте кнопку под. клапаном за допомогою інструмента Button (кнопка - панель Draw).

19. Для зміни тексту кнопки виділіть її і виконайте команду Special/Subtitute Strings (чи CTRL+L). В полі Text діалога Substitute Strings введіть текст - DiskTag1.

20. Натисніть Ok. Створений рисунок буде мати наступний вигляд:

21. Відповідними командами меню File збережіть і закрийте вікно

(File / Close).

Виконані досить прості завдання практикуму. Але в результаті отримані практичні навички у створенні проекту, вікон, основам малювання в середовищі WindowMaker. Малювання - процес захоплюючий, але що вимагає багато часу. Тому далі передбачається використовувати заздалегідь заготовлені вікна і об'єкти. Для цього буде потрібно освоїти ще один прийом, часто використовуваний при розробці додатків - імпорт вікон з іншої програми. Імпорт вікон - дуже важлива і зручна функція. Імпорт вікон часто використовується при створенні нових додатків (проектів) для однотипних об'єктів, коли потрібно лише пере прив'язка змінних і невеликі виправлення в рамках специфіки конкретного технологічного процесу. Процедура імпорту проводиться при закритих вікнах середовища розробки WindowMaker.

22. Імпорт вікон. Виконайте команду меню File / Import. Вкажіть шлях до підкаталогу TemplatesFolder (уточніть у викладача місце його знаходження) і клацніть Ok. У діалоговому вікні виберете опцію Windows (вікна) для імпорту.

23. Вибравши Windows, клацніть по кнопці Select. В діалозі Windows to Import виберіть всі доступні вікна і натисніть Ok (дивю. рисунок нижче).

24. Знову появиться діалог із пункта 22.Натисніть Import для імпорту вікон. Ці вікна автомтатично не відкриються, протее вони вже імпортовані в додатку.

25. Створіть нове вікно Menu з наступними властивостями:

В подальшому вікно Menu буде постійно відкрите (його тип - Popup, дивись рисунок) для забезпечення навігації по вікнах операторського інтерфейсу. Щоб вікно Menu не перекривало об'єкти інтерфейсу, його висота має бути невеликою. (Window Height - 50).

26. В цьому вікні створіть шість кнопок. Розмістіть у вікні Menu у відповідності з малюнком. Для зміни тексту кнопки скористуйтеся командою Special/Substitute Strings.

27. Натисніть іконку Wizards ... і в діалозі, який з'явився Wizard Selection, виберіть групу майстрів Clocks. Виділіть майстер-об'єкт Digital Time / Date і натисніть Ok (або двічі клацніть по майстер-об'єкту). Розташуйте його зліва від першої кнопки (з ім'ям першого вікна), створіть його копію і розмістіть її праворуч від останньої кнопки (HTrends).

28. Подвійне клацання на майстер-об'єкті викликає на екран діалог Digital Clock Wizard. Конфігуруйте майстер-об'єкти таким чином, щоб у лівій частині вікна Menu виводити час (опція Show Time), а в правій - дату (опція Show Date).

29. Збережіть і закрийте вікно Menu.

Розділ 2. База даних

Створення будь-якого проекту доцільно починати не з розробки графічних дисплеїв - мнемосхем, а з створення бази даних. Саме змінні, прив'язуємо до об'єктів мнемосхем, дозволяють отримати реальну динамічну картину об'єкту і в умовах технологічного процесу відслідковувати ситуацію на об'єкті в режимі реального часу.

Опис і процедура створення бази даних

База даних InTouch являє собою бібліотеку тегів. Тег - це запис в базі даних, що містить інформацію про параметр процесу. Словник змінних (Tagname Dictionary) містить різні типи тегів. Незмінна складова словника змінних - це системні теги, які створюються автоматично і відрізняються від інших тегів символом долара ($) на початку імені тега. У середовищі виконання InTouch обробляє значення цих тегів на певні події, що відбуваються в системі. Системні теги можуть використовуватися скрізь, де використовуються будь-які інші теги InTouch, наприклад, зі зв'язками анімації в сценаріях.

При описі тегів в базі даних InTouch необхідно кожному тегу привласнити тип відповідно до його призначення. Якщо тег повинен зчитувати значення, які виходять із інших додатків Windows або надходять в них, наприклад, з сервера введення / виводу або на сервер вводу / виводу, то це повинен бути тег зовнішнього (I / O - Input / Output) типу.

На відміну від зовнішніх внутрішні (Memory) теги зберігаються всередині додатки InTouch. Їх використовують для створення констант або моделей, використовують як обчислюваних змінних (задіють в розрахункових завданнях).

Існують наступні типи внутрішніх змінних:

· Memory Discrete (внутрішня дискретна змінна).

Мінлива Memory Discrete може приймати два значення: «0» (помилково, вимкнути) або «1» (істинно, включити).

· Memory Integer (внутрішня ціла) - 32-бітове ціле число.

· Memory Real (внутрішня дійсна) - внутрішня змінна з плаваючою (десятковою) точкою.

Memory Message (внутрішня текстова) - змінна у вигляді текстового рядка, котрий може вміщати 131 символ.

Усі теги, які зчитуються або записують свої значення в інші додатки Windows, відносяться до типу зовнішніх (I / O) змінних. сюди відносяться всі входи і виходи програмованих логічних контролерів (ПЛК), комп'ютерів управління процесами, а також дані з вузлів мережі.

Як і внутрішні, зовнішні змінні поділяються на чотири аналогічних типи:

· I / O Discrete (зовнішня дискретна змінна), приймаюча значення «0» або «1» ;

· I / O Integer (зовнішня ціла) - 32-бітове ціле значення ;

· I / O Real (зовнішня дійсна) ;

· I / O Message (зовнішня текстова) ;

Діалогові вікна Tagname Dictionary зовнішніх змінних практично повністю збігаються з аналогічними діалогами для внутрішніх змінних. Є лише одна важлива відмінність: всі діалоги Tagname Dictionary для зовнішніх змінних містять кнопку Access Name (ім'я доступу). Як вже було сказано вище, в базу даних програми (у відповідні теги) зчитуються вихідні значення програмованих логічних контролерів (значення технологічних параметрів). З іншого боку, можна проводити запис значень окремих тегів бази даних в інші додатки, в тому числі і в контролери. Але для цього додаток повинно «знати» адреси джерел інформації (наприклад, контролерів), а також адреси інших додатків, в які дане додаток поставляє інформацію. Натискання кнопки Access Name надає розробнику InTouch-додатки набір діалогів для створення системи адресації. Детально адресація InTouch розглянута в розділі 7.

В якості прикладу нижче приведено діалогове вікно конфігурування зовнішньої дискретної змінної (I/O Discrete).

Процедура створення змінної включає ряд наступних ді:

· Відкрити словник змінних - із меню вибрати команду
Special/Tagname Dictionary.

· Натисніть New.

· В полі Tagname задаємо ім'я змінної (до 32 символів). Поле Comment призначене для коментарів довжиною до 50 символів.

· Клацнувши по кнопці Type,вибираємо тип змінної, відмічаючи відповідне поле. Після вибору типа нажимаємо кнопку Оk.

· Натиснувши кнопку Group, можна вибрати групу алярмів, до яких відносяться змінна (див. детальніше в розділі 5).

· По замовчуванню всі теги зовнішнього типу настроїні на читання і запис (включена опція Read Write). Проте їх можна обмежити тільки читанням шляхом вибору опцію Read Only в діалоговому вікні Tagname Dictionary.

· Відмітити опцію Log Data для автоматичного запису змінної в архівний файл. Ця опція виконується для змінних, значення котрих задіяні в денних розрахунках, побудові трендів.

· Опція Log Events - запис і архівування подій в журнал алярмів. Після активування цієї опції необхідно визначити пріоритет подій (998).

· Опція Retentive Value - запис останнього значення змінної (при виході з режиму виконання останнє значення буде збережене в базі даних).

· Опція Retentive Parameters - запис вставок (використовується для аналогових змінних).

· Для введення вставок спрацьовування сигналізації слід включити опцію Alarms (Details & Alarms) у верхній частині діалогу Tagname Dictionary. Діалог для введення вставок спрацьовування сигналізації аналогових змінних (типів Real і Integer) наведено нижче. В полях Alarm Value представлено чотири рівня спрацьовування сигналізації: низький (Lo), нижче нижнього (LoLo), верхній (High), вище верхнього (HiHi). Важливість сигналізації встановлюється згідно проектної документації, але найчастіше сигналізації нижнього (Lo) і верхнього (High) меж спрацьовування відносяться до попереджувальних сигналізацій, а сигналізації типу LoLo і HiHi - до аварійних та блокувальних сигналізацій. У зв'язку з цим важливо ввести поняття пріоритету спрацьовування сигналізації. Пріоритет - це показник важливості сигналізації (див. детальніше в розділі 5).

· Зберегти створену в базі даних змінну можна натисканням однієї з двох кнопок: Close або Save. При натисканні кнопки Close виконується зберігання змінної з одночасним закриттям діалогу Tagname Dictionary. При створенні бази даних програми слід користуватися кнопкою Save. Подальше натиснення кнопки New відкриває процедуру створення нової (наступної) змінної додатки.

Для перегляду списку всіх змінних бази даних після закінчення її створення слід натиснути кнопку Select і скористатися лінійкою прокрутки. Подвійне клацання миші по будь-якої змінної списку відкриває діалог Tagname Dictionary з описом цієї змінної.

Робота 2. Словник змінних

Перебуваючи в середовищі WindowMaker, відкрийте вікно Window1.

Командою Special / Tagname Dictionary відкрийте словник змінних і, використовуючи процедуру створення змінних, створіть змінні відповідно до табл. 1. Для створення нової змінної користуйтеся кнопкою New, зберігайте створені змінні натисканням Save (збереження без виходу з діалогу).

Таблиця 1

Ім'я змінної

Тип змінної

Опис

Min value

Max value

Alarm Value

LoLo

Low

Hight

Hihi

DiskTag1

Memory Discrete

DiskTag2

Memory Discrete

RealTag

Memory Real

0

500

30

60

400

450

IntTag

Memory Integer

0

500

100

400

HopperLevel

Memory Real

Рівень в бункері

0

100

HopperSetpoint

Memory Real

Завдання рівня

0

100

GateCount

Memory Integer

Нижня кришка бункера

0

100

Gate

Memory Discrete

Conveyor_on

Memory Discrete

Запуск конвеєра

Крім того, для змінної IntTag введіть значення Initial Value, рівне 250. Це значення, з яким змінна відобразиться при першій завантаженні програми. Включення опції Retentive Value дозволить зберігати останнім дійсне значення змінної (якщо значення змінної протягом роботи додатку змінювалося і стало не рівним встановленому Initial Value) після перезавантаження програми.

Введіть значення пріоритетів по сигналізації для тих змінних, для яких конфігуровані уставки сигналізації:

- Попереджувальна уставка - пріоритет 300;

- Аварійна уставка - пріоритет 1.

Приклад заповненого діалогового вікна Tagname Dictionary для змінної RealTag наведено нижче.

Розділ 3. Анімаційні зв'язку

Після створення графічних об'єктів їх можна «оживити», якщо рикріпити до них анімаційні зв'язки. Анімаційні зв'язки викликають зміну зовнішнього вигляду об'єкта в залежності від зміни значень змінної або виразу. Наприклад, символ насоса може бути червоним, коли насос вимкнений, або зеленим, коли він включений. символ насоса можна також перетворити на кнопку, чутливу до натиснення.

Для присвоювання об'єкту будь-якої динамічної властивості попередньо він повинен бути створений і вибраний. А потім треба ввести команду Special / Animation Links (або двічі клацнути на об'єкті). На екрані з'явиться діалогове вікно вибору анімаційних зв'язків. Всього в діалозі представлено 34 кнопки, які розміщені в чотирьох стовпцях на 11 полях.

· За допомогою динамічних зв'язків, представлених в лівому стовпчику діалогу (Touch Links - зв'язки після натискання), здійснюється введення інформації в систему.

· Всі інші динамічні зв'язки призначені для виводу інформації на дисплей (Display Links - дисплейні зв'язку).

Всі змінні, імена яких будуть використані при конфігуруванні динамічних зв'язків, повинні бути визначені в словнику змінних.

· Властивості Touch Links надають оператору можливість відкрити / закрити клапан, запустити на виконання скрипт, ввести нове значення змінної (завдання), запустити роздруківку звіту, перейти в інше вікно і т. д.

Типи зв'язків Touch Links:

- User Inputs (введення значень) - логічний, аналоговий, символьний;

- Sliders (движкові регулятори) - вертикальний, горизонтальний;

- Touch Pushbuttons (кнопки) - для логічного вводу, виконавчі,

для відкриття / закриття вікон.

· Виведення інформації оператору здійснюється за допомогою дисплейних зв'язків Display Links 8 типів (підкреслені):

- Колір лінії, контуру і тексту - логічний, аналоговий, аварійне

стан логічного і аналогового типу;

- Розмір об'єкта - висота, ширина;

- Переміщення - горизонтальне, вертикальне;

- Ступінь заповнення об'єкта (вертикальне, горизонтальне);

- Змішаний - видимість, обертання, мерехтіння, блокування;

- Висновок на екран - логічний, аналоговий, символьний.

Робота 3. Створення анімаційних зв'язків

Мета роботи:

- Копіювання і вставка об'єктів;

- Присвоювання об'єктам динамічних властивостей.

1. Створюємо вікно Links.

2. Скопіюйте клапан і кнопку з раніше створеного вікна Window1. для цього відкрийте його командою Window / Window1, виділіть об'єкти та натисніть кнопку Copy на головній панелі інструментів.

3. Перейдіть у вікно Links за допомогою команди меню Windows (вибір вікон) і натисніть кнопку Paste (вставити).

Двічі клацніть на клапані для виклику меню анімаційних зв'язків. По черзі встановіть динамічні зв'язки Line Color, Fill Color і Text Color (усі - типу Discrete, див. рис.) Для змінної з ім'ям DiscTag1.

4. У виведених діалогах для 0, False, Off виберіть червоний колір, а для 1, True, On - світло-зелений.

5. Для анімування кнопки DiscTag1 двічі клацніть на ній, потім визначте її як Touch Pushbutton з властивістю Discrete Value і з дією Direct. В поле Tagname введіть ім'я змінної DiscTag1. якщо змінна вже визначена в базі даних, треба двічі клацнути по пустому полю рамки для виклику діалогу Select Tage (вибір змінної), а потім двічі клацнути на імені необхідної змінної. ім'я змінної з'явиться в поле Tagname. Ця процедура дуже корисна, оскільки дозволяє уникнути помилок при введенні імен змінних в численні діалогові вікна.

Після динамізації клапана і кнопки створіть їх копію: виділіть клапан з кнопкою і клацніть по кнопці Duplicate загальної панелі інструментів. Розташуйте клапани поруч.

6. Виділіть другий клапан і виконайте команду Special / Substitute Strings (або CTRL + L). Замініть текст під другим клапаном на Valve 2 (попередньо «розбийте» символ на складові частини). Потім такий же командою замініть текст кнопки під другим клапаном на DiscTag2.

7. Два рази клацніть на другому клапані для виклику меню анімаційних зв'язків. По одному встановіть динамічні зв'язки Line Color, FillColor і Text Color (всі - типу Discrete) для змінної Disktag2 (див. п5).

8. В цих діалогах для 0, False, Off виберіть чорний колір, а для 1, True, On- синій

9. Виберіть кнопку DiskTag2 як User Input з властивістю Discrete і «прив'яжіть» до змінної DiskTag2. Задайте текст запрошення і повідомлення про стан клапану.

10. Перейдіть середовище виконання WindowViewer(щелчком по тексту Runtime в правому верхньому куті вікна WindowMaker). Клапани повинні змінити колір у відповідності до його стану.

11. Верніться в середовище WindowMaker (клацнувши на текcт Development в правому верхньому куті WindowViewer чи командою меню File). Установіть динамічні властивості для вказівника рухомого регулятора RealTag Value indicator. Двічі клацнувши на вказівник. Виберіть його як Slider/Horizontal і «прив'яжіть» до нього змінну RealTag типу Memory Real.

12. В поле At Left End Value (значення змінної, відповідне крайнього лівого положенням движка) введіть 0, в поле At Right End Value (значення змінної, відповідне крайньому правому положенню движка) - 500, в поле Horizontal Movement To Left - 0 і в поле Horizontal Movement To Right (переміщення движка вправо в пікселях) - 491 (величина L).

Для визначення величини L виділіть шкалу індикатора. Ширина шкали в пікселях (L) буде відображена в рядку стану (491, див. рис.).

13. Присвойте текстовому об'єкту RealTag # динамічне властивість User Input / Analog і «прив'яжіть» його до змінної RealTag. Задайте Min Value= 0 і Max Value = 500.

14. Двічі клацніть на прямокутнику шкали Value Indicator і додайте властивість Percent Fill (ступінь заповнення).

15. Визначте властивість Percent Fill / Horizontal, «прив'язавши» його до змінної RealTag. Вкажіть 500 для Value at Max Fill (значення змінної, що відповідає максимальному заповненню) і виберіть колір фону (Background Color). Напрямок заповнення (Direction) - вправо (Right).

16. Перейдіть в середовище виконання. При переміщенні покажчика довжина зафарбованою області індикатора повинна відповідати відображеному значенню змінної. Введіть нове значення змінної, клацнувши на поле відображення значення змінної. Індикатор значення повинен переміститися.

17. Намалюйте коло праворуч від клапанів. Надайте йому ім'я RealTag, задайте властивість Object Size / Height (висота) так, щоб висота кола була 100%, коли RealTag = 500, і 0%, коли RealTag = 0. Збільшення від центру. Задайте властивість Object Size / Width (ширина) цього ж об'єкту, щоб його ширина була 100%, коли RealTag = 500, і 0%, коли RealTag = 0. Збільшення з центру. Перейдіть в середовище виконання і перевірте роботу додатки.

Розділ 4 Скрипти

За допомогою скриптів можна значно розширити можливості розроблюваних додатків. Вони дозволяють виконувати певні послідовності команд і логічних операцій після виконання деякої умови (розкриття вікна, натискання на клавішу, зміни значення змінної або виразу і т. д.).

Типи скриптів

· Скрипти рівня додатків (Application Scripts) відносяться до всього додатку і використовуються для запуску інших додатків, імітації технологічних процесів, обчислення значень змінних і т.д. Можуть виконуватися один раз на момент запуску або завершення додатку або періодично через задані інтервали часу.

· Скрипти рівня вікна (Window Scripts) зв'язуються з конкретним вікном. Можуть виконуватися один раз на момент відкриття або закриття вікна або періодично через задані інтервали часу поки вікно відображається на екрані.

· Клавішні скрипти (Key Scripts) прив'язуються до якоїсь клавіші або комбінації клавіш клавіатури. Це може бути корисним при створенні будь-яких глобальних для всього програми функцій (повернення в головне вікно, закінчення сеансу роботи з додатком і т. д.). можуть виконуватися один раз на момент натискання на клавішу чи її відпускання, а також періодично поки натиснута клавіша.

· Для визначення комбінації клавіш можна відзначити опції SHIFT і CTRL, і натиснути кнопку Key. Відкриється вікно зі списком допустимих клавіш. Для вибору клавіші в діалозі слід клацнути на її імені.

· Скрипти, що запускаються кнопками (Touch Pushbutton Action Scripts) дуже схожі на клавішні скрипти і пов'язуються з об'єктами, які використовуватимуться як виконавчі кнопоки. Ці скрипти запускаються при кожному натисканні на об'єкт-кнопку.

· Скрипти по зміні логічного виразу (Condition Scripts) зв'язуються з логічною змінною або виразом, який буде приймати значення або «істина», або «брехня». Логічні скрипти можуть містити в собі і аналогові змінні. Можуть виконуватися один раз в момент переходу змінної в стан «істина» («брехня») або безперервно поки значення змінної «істина» («брехня»).

§ Скрипти по зміні даних (Data Change Scripts) зв'язуються або із змінною, або з полем змінної. Ці скрипти виконуються тільки один раз, коли значення змінної або поля змінюється на величину, що перевищує значення допуску, заданого в словнику змінних.

· Скрипти подій ActiveX (ActiveX Event) призначені для підтримки механізму реакції на події в ActiveX - об'єктах. З кожною подією може бути пов'язаний один скрипт типу ActiveX Event, підготовлений до запуску в WindowViewer під час виконання програми.

· Quick Function - скрипти, які можуть викликатися з інших скриптів і використовуватися у виразах при визначенні динамічних властивостей об'єктів.

Редактор скриптів

Діалоги редактора, що відкриваються при створенні скриптів різних типів, мають невеликі відмінності. Виклик діалогу редактора скриптів у вікні WindowMaker здійснюється командою Special / Scripts з наступним вибором типу створюваного або редагованого скрипта. Для цього можна також скористатися вікном Application Explorer, обравши папку Scripts (відкрити редактор рівня вікна).

У нижній частині редактора (див. Рис.) - кнопки введення ключових слів і математичних операторів. Після натискання кнопки відповідний оператор (слово) буде вставлений в скрипт.

Праворуч, в полі Functions, розміщені кнопки вибору вбудованих функцій. Зверху розташовано меню і кілька іконок, дублюючих команди меню.

· Створення нового скрипта - команда Script / New.

· Виділити весь скрипт,вирізати, копіювати, вставити, знищити весь скрипт - команди меню Edit.

· Для вставки в скрипт імені змінної або імені вікна - команди меню Insert (Tagname, Window) або відповідні іконки. В першому випадку з'явиться браузер змінних. Подвійне клацання на обраної змінної вставляє її в скрипт. Подвійне клацання по імені змінної виводить на екран діалог визначення змінної. у другому випадку з'явиться список всіх вікон додатка.

· Для вставки в скрипт поля змінної слід в браузері змінних вибрати змінну і натиснути кнопку зі стрілкою Dot Field. З'явиться список полів цієї змінної. Після вибору поля клацнути Ok. Поле змінної буде вставлено в скрипт. Швидко вставити поле змінної можна, надрукувавши ім'я змінної з точкою, і двічі клацнути праворуч. З'явиться діалог Choose field name. Вибрати поле, яке відразу ж буде вставлено в скрипт.

· Для пошуку або заміни змінної ввести команду Edit / Find. На екрані з'явиться діалог Replace. Ввести вихідне ім'я змінної (верхня рядок) і натиснути Find Next (наступне). Ім'я цієї змінної буде висвітлений в поле скрипта. Натиснути кнопку Replace (замінити) і натиснути Find Next для пошуку наступного «старого» імені змінної. для заміни змінної по всьому тексту скрипта натиснути Replace All.

· Для перевірки синтаксису скрипта натиснути Validate (перевірка). Перевірка виконується автоматично при натисканні Ok або Save. при виявленні помилки на екран буде виведено повідомлення.

· При створенні декількох скриптів для збереження одного натиснути Save, а потім створити новий скрипт кнопкою New. збереження скриптів рівня додатки і вікна проводиться натисненням Ok.

· Для виходу з редактора скрипта ввести команду Scripts / Exit.

Вбудовані функції

В пакеті InTouch є набір вбудованих функцій, які можуть бути пов'язані з командами або використані в скриптах для виконання найрізноманітніших завдань.

Всі вбудовані функції розбиті на чотири групи:

- String ... - для обробки різних символьних рядків і змінних;

- Math ... - математичні функції (працюють з цілими і речовими аргументами);

- System ... - системні функції діляться на дві категорії: файлові (File) і для роботи з Windows - додатками (Info). застосовуються для виконання таких дій, як запуск іншого Windows - додатки, отримання інформації про програму, копіювання, знищення або переміщення файлів і т. д .;

- Misc ... - функції для роботи з алармами розподілених систем (Ack), архівними трендами (HT), печаткою та ін.

Виклик списку функцій групи здійснюється натисненням відповідної клавіші. Призначення функцій і опис їх аргументів приведено в документації.

Вставка вбудованих функцій в скрипт виробляється клацанням по вибраної функції в списку функцій. Вона разом зі своїми аргументами буде автоматично вставлена ??в текст скрипта в точку, вказану курсором. Після цього можна відредагувати список аргументів.

По закінченні редагування скрипта слід натиснути кнопку Ok. при виявленні в скрипті будь-яких помилок на екран буде виведено відповідне повідомлення. У більшості випадків курсор встановиться в ту позицію, яка привела до появи помилки. Перш ніж скрипт буде збережений, всі помилки повинні бути виправлені.

Робота 4. Використання скриптів в InTouch

Мета роботи:

- Створення скриптів, що запускаються кнопками;

- Створення скриптів за умовою.

1. Відкрийте вікно Hopper.

В цьому вікні представлений бункер заввишки 200 пікселів. синій покажчик

- Курсор «прив'язаний» до змінної HopperSetpoint (завдання рівня). Червоний покажчик служить для відображення поточного значення змінної HopperLevel (рівень в бункері).

Запуск конвеєра в подальшому слід «прив'язати» до дискретної змінної Conveyor_on. Конвеєр буде включений / виключений при Conveyor_on = 1/0. Управління значенням змінної Conveyor_on повинно здійснюватися кнопкою Conveyor_on Toggle.

Нижня кришка бункера «прив'язана» до змінної GateCount типу Memory Integer. Повне відкриття (переміщення) кришки - 30 пікселів.

2. При імпортуванні вікна Hopper всі стосовні до цього вікна змінні перетворилися в фіктивні, які слід замінити на звичайні. Натисніть клавішу F2 для виділення всіх об'єктів у вікні і виконайте команду Special / Substitute Tags (заміна змінних).

3. Нажміть Convert, потім Local для перетворення змінних.

графічний база анімаційний скрипт

Анімацію кнопок HopperLevel

4. Створіть скрипт, що запускається кнопкою «HopperLevel = 0» (Touch Pushbutton Action). Тип скрипта - On Key Down (виповнюється один раз в момент натискання на кнопку) - слід вибрати зі списку.

Натискання кнопки «HopperLevel=0» повинно обнуляти рівень в бункері.

5. Створіть два скрипта Touch Pushbutton Action, що запускаються кнопкою «HopperLevel + 10».

Тип першого скрипта - On Key Down (виповнюється один раз в момент натискання на кнопку). Клацання по кнопці «HopperLevel + 10» повинно викликати збільшення рівня на 10 одиниць.

Тип другого скрипта - While Down (виконується періодично через задані інтервали часу поки натиснута кнопка) - також вибирається з списку, що випадає.

При утриманні кнопки «HopperLevel + 10» рівень повинен збільшуватися на одиницю кожні 1000 мсек (1сек).

6. Перейдіть в середу виконання і перевірте роботу кнопок.

7. Для анімації заповнення бункера створіть два скрипта по умові (Condition Scripts).

Перший скрипт встановлює змінну «Conveyor_on» в 1 (конвеєр включений), коли значення змінної HopperLevel менше, ніж заданий HopperSetpoint (Condition - умова, див. рис. внизу), і привласнює змінної «Conveyor_on» значення 0 (конвеєр вимкнений) при інших умовах.

Клацніть на Special / Scripts / Condition Scripts і створіть скрипт по умові типу On True (виповнюється один раз при переході умови в стан True). Скрипт цього типу включає конвеєр, якщо поточний рівень менше заданого.

Але конвеєр треба зупинити, якщо рівень буде дорівнює або більше заданого (перехід умови в стан False). Для цього стану скрипт виглядає наступним чином:

8. Перейдіть в середовище виконання для перевірки роботи скриптів.

9. Другий скрипт за умовою збільшуватиме значення змінної HopperLevel на 1 кожні 1000 мсек (1 сек.), Якщо змінна Conveyor_on = TRUE (конвеєр включений). Клацніть Script / New, потім Edit / Clear для очистки вікна редактора. Якщо в полі скрипта з яких-небудь умов є текст, очистіть його тією ж командою. Створіть скрипт типу While True(виповнюється безперервно, поки значенням умови є True):

10. Перейдіть в середу виконання для перевірки роботи скриптів. Змініть завдання рівня переміщенням вгору синього покажчика.

11. Нижньої кришці бункера присвоєно властивість Location / Horizontal (горизонтальне переміщення) і «прив'язане» воно до змінної GateCount типу Integer. Кришка закрита при значенні GateCount = 0. Коли GateCount = 30, кришка повністю відкрита. Кнопка Gate Control управляє значенням дискретної змінної Gate.

Створіть скрипт, який відкриватиме кришку бункера (збільшувати GateCount до 30), коли Gate == TRUE, і закривати кришку (зменшувати GateCount до 0), коли Gate == FALSE.

Спостерігати за роботою конвеєра і бункера можна тільки при відкритому вікні Hopper. Тому скрипт, анімує кришку бункера, повинен бути пов'язаний з цим вікном (скрипт рівня вікна - Window Scripts). Його тип - While Showing (виповнюється періодично через задані проміжки часу поки вікно відображається на екрані).

12. Додайте скрипт типу On Show для цього вікна (виповнюється один раз в момент відкриття вікна) для того, щоб всі змінні і кнопки перебували в початковому стані при відкритті вікна Hopper.

13. В InTouch мається набір визначених функцій. Функцію InfoAppActive можна використовувати в скриптах для активізації програми Calculator (калькулятор). Якщо калькулятора немає на екрані, то скрипт запустить його. Інакше, скрипт буде працювати у фоновому режимі.

Створіть скрипт Touch Pushbutton Action типу On Key Down для кнопки «Calculator».

Розділ 5. АЛАРМ та події в InTouch

InTouch підтримує можливість відображення, реєстрації та друку інформації як про АЛАРМ, пов'язаних з аналоговими або логічними змінними, так і про системні події.

Типи алармов

Стандартні (бувають і розподілені) аларми поділяються за типом (Туре) на кілька категорій.

Дискретні аларми спрацьовують при зміні стану дискретної змінної. При цьому для спрацьовування аларму можна використовувати будь-яке з двох станів: TRUE / ON (1) або FALSE / OFF (0).

Аларми

Стандартний тип

Discrete

DISC

Deviation - Major

LDEV

Deviation - Minor

SDEV

Rate - of - Change

ROC

Value - LoLo

LOLO

Value - Low

LOW

Value - High

HIGHT

Value - HiHi

HIHI

Аналогові аларми базуються на аналізі виходу значень змінної за вказані верхні і нижні межі. Як видно з таблиці, аналогові аларми можуть бути задані в декількох комбінаціях:

- Deviation (відхилення від норми);

- Rate of Change - ROC (швидкість зміни).

- Low і Low Low (нижній і нижче нижнього);

- High і High High (верхній і вище верхнього);

З InTouch - змінної можна пов'язувати аларми будь-якого типу. В залежності від типу змінної для неї можна визначати один або більше класів та типів алармов.

Пріоритети алармів

Кожному аларм в InTouch відповідає деяка величина, звана пріоритетом аларму. Цей пріоритет характеризує важливість даного аларму і приймає значення від 1 до 999 (найбільш серйозні аларми мають пріоритет 1). Організувавши декілька діапазонів значень і зв'язавши аларми з кожним діапазоном, можна досить легко відфільтрувати критичні аларми від некритичних. Виконання анімаційних функцій, скриптів підтвердження, друк і перегляд інформації також можуть залежати від пріоритетів.

Групи алармів

Групи визначаються користувачем і можуть бути організовані в ієрархічну структуру до восьми рівнів ієрархії. Це дозволяє згрупувати аларми залежно від їх організації, схеми розміщення обладнання, пріоритетів і будь-яких інших ознак.

Якщо користувач не визначив таку групу для конкретної змінної, то вона автоматично зв'язується з кореневою групою алармов $ System. З будь-якою групою алармов можна пов'язати як змінну, так і іншу групу алармів. Взаємозв'язки всіх груп алармів представляються деревовидної структурою, у якій як коренева є група $ System. Всі обумовлені групи алармів автоматично стають нащадками цієї групи.

Для створення груп алармів в меню вікна WindowMaker передбачена команда Special / Alarm Groups (групи алармів), що викликає появу діалогу Alarm Groups. При визначенні змінних в словнику Tagname Dictionary натискання кнопки Group також виводить на екран цей діалог.

Визначення умов аларма для змінної

Умови виникнення аварійних ситуацій визначаються в словнику змінних (Tagname Dictionary). Включення опції Alarms (або Details & Alarms) викликає на екран діалог визначення умов алармів, відповідний типу змінної.

Діалог визначення умов аларму для аналогових змінних наведено нижче.

В поля Alarm Value і Priority вводяться відповідні граничні значення змінної та їх пріоритет.

Поле Value Deaddand призначене для введення величини, на яку має змінитися значення змінної після повернення в діапазон допустимих значень, щоб припинилося стан аварійної ситуації.

В поля % Deviation вводять відхилення в % від заданого значення (Target), на які повинна змінитися мінлива для виникнення аварійної ситуації.

Для конфігурації аларму за швидкістю відхилення слід включити опцію Rate of Change і ввести максимально можливе зміну змінної в % за секунду, хвилину, годину (Sec, Min, Hr).

Виведення інформації про аларм

Для відображення інформації про аварійні ситуації чи події в InTouch передбачено два типи об'єктів (вікон): Alarm Summary (поточні аларми) і Alarm History (архівна зведення алармів).

Створення системи алармів виробляється в кілька етапів:

- створення об'єкта (вікна) виведення аварійної інформації;

- конфігурування вікна виведення аварійної інформації;

- форматування повідомлень;

- конфігурація системи алармів (визначення загальних властивостей

алармів, властивостей реєстрації та печатки).

Ці об'єкти знаходяться у власній бібліотеці базових елементів InTouch, яка знаходиться на панелі інструментів.

Робота 5. АЛАРМ та події

Мета роботи:

- Конфігурування вікна Alarms для відображення алармів;

- Створення вікна для підтвердження алармів.

1. Відкрийте вікно Alarms і додайте в нього журнал сигналізацій з бібліотеки базових елементів (вкладка Alarm Displays, об'єкт Dist.Alarm Display), два вертикальних движка (вкладка Sliders, об'єкт Vertical Slider бібліотеки), одну кнопку DiscTag1 (з панелі інструментів) і розташуйте їх так, як показано на малюнку нижче:

2. В словнику змінних (команда Special / Tagname Dictionary) для змінної DiskTag1 виберіть опцію Details & Alarms і в поле Alarm State (стан, перехід в яке призводить до аларму) встановіть None.

3. Переконайтеся, що для створеної раніше змінної IntTag при вибраної опції Details & Alarms (див. рис.) задані нижню межу Low = 100 і верхній High = 400, з пріоритетом спрацювання сигналізації, рівним 300 (попереджувальна сигналізація).

4. Для змінної RealTag виберіть опцію Details & Alarms і переконайтеся, що найнижча межа LoLo = 30, Low = 50, High = 400 і HiHi = 450 (пріоритети попереджувальних алармов - 300. аварійних - 1).

5. Прив'яжіть движки до змінних RealTag і IntTag. для цього двічі клацнувши по об'єкту движка, викличте вікно властивостей даного елементу.

Для змінної RealTag колір заповнення зробіть зеленим, для IntTag - Червоним. Встановіть діапазон шкали зміни значення для об'єктів: мінімум - 0, максимум - 500.

6. Двічі клацніть на об'єкті Alarm для його конфігурування. З'явиться діалог конфігурування стандартного вікна алармів Alarm Configuration:

У розділі «Default Query Properties» вкладки General вказується, якого пріоритету події будуть відображатися в журналі (поля Priority) та тип сигналізацій - все / підтверджені / непідтверджені (поле Alarm State).

На вкладці Message можна задати формат виведення дати і часу, а також властивості шрифту (Select Display Font ...) і вказати необхідні колонки таблиці подій (Column Management ...).

На вкладці Color задаються колірні рішення вікна і відображення сигналізацій.

7. Перейдіть в WindowViewer і перемістіть кілька разів курсори движкових регуляторів в крайні положення, перевірте відображення алармів у вікні.

8. Створіть вікно з ім'ям Alarm Acknowledge (підтвердження алармов). Це вікно має бути типу Popup. Воно буде з'являтися на екрані при виході змінних RealTag і IntTag за встановлені межі. Встановіть необхідний розмір вікна, скасуйте в його властивостях опції Title Bar і Size Controls.

9. У вікно введіть текст «Увага !!!» і під текстом додайте кнопку Acknowledge Alarms (підтвердити аларми).

10. Для тексту «Увага !!!» задайте властивість мерехтіння (Blink). Незабудьте поставити крапку після імені змінної $ System.

11. Подвійним клацанням по кнопці Acknowledge Alarms викличте діалог динамічних властивостей і створіть скрипт Touch Pushbutton / Action, який виконуватиметься один раз в момент натискання кнопки.

Скрипт призначений для підтвердження всіх алармов (Ack $System). При появі нового аларму системна змінна $NewAlarm по замовчуванням дорівнює 1, після підтвердження (натискання кнопки) її треба скинути в нуль ($NewAlarm = 0) і закрити випадає вікно (HideSelf). Збережіть вікно Alarm Acknowledge і сховайте його клацанням по вільному місцю вікна Alarms.

12. А щоб вікно Alarm Acknowledge з'являлося при виникненні алармов, командою Special / Scripts / Condition Scripts створіть скрипт по умові типу On True. Натисніть Script / New для створення нового скрипта і заповніть діалог відповідно до малюнком.

13. Перейдіть в середовище виконання і перемістіть кілька разів курсори движкових регуляторів змінних RealTag і IntTag в крайні становища. Вікно Alarm Acknowledge повинно з'являтися при виникненні алармів, а при їх підтвердженні - зникати. Після підтвердження аларму у вікні Alarms повинна з'являтися новий рядок з відповідною інформацією.

14. Повернувшись в середовище розробки, двічі клацніть на кнопці DiskTag1 для створення скрипта Touch Pushbutton / Action:

15. У словнику змінних для змінної DiskTag1 включите опцію Log Events (реєстрація подій) з пріоритетом Priority = 998 і збережіть зміни.

16. Перейдіть в середовище виконання і натисніть кілька разів кнопку DiskTag1. Події (натискання кнопки оператором) повинні відображатися рядком у вікні алармів.

17. Для «пожвавлення» панелі з інформацією про наявність сигналізації в системі, наявності непідтвердженої сигналізації, уставки спрацьовування попереджувальної сигналізації верхнього рівня для змінної RealTag і статусу спрацьовування даної сигналізації, необхідно конвертувати змінні, прив'язані до об'єктів «#». Виділіть ці елементи, утримуючи клавішу Shift. Правою кнопкою миші викличте команду Substitute Tags ..., натисніть Convert.

18. Перейдіть в середу виконання і, змінюючи значення змінної RealTag, простежте за змінами на панелі. При зміні значення RealTag.HiLimit повинна змінюватися уставка сигналізації Hi.

Розділ 6. Тренди в InTouch

Графічне представлення значень технологічних параметрів в часі сприяє кращому розумінню динаміки параметрів технологічного процесу. Тому підсистема створення трендів і зберігання інформації про параметри з метою її подальшого аналізу є невід'ємною частиною будь-якої SCADA - системи.

Тренди реального часу (Real Time Trend) відображають динамічні зміни параметрів в поточному часу. При появі нового значення параметра у вікні тренда відбувається прокрутка графіка справа наліво. Таким чином поточне значення параметра виводиться завжди у правій частині вікна.

Тренди стають історичними (Historical Trend) після того, як дані будуть записані на диск, і можна буде використовувати режим прокрутки значень змінних назад з метою подивитися попередні значення. Відображені значення змінних в такому режимі будуть нерухомі і будуть відображатися тільки за певний період.

· Тренди реального часу є динамічними об'єктами. Вони дозволяють виводити зміни значень змінних, як тільки вони відбуваються для будь-якої конкретної змінної або для вираження, яке містить одну або кілька змінних.

Щоб створити тренд реального часу, необхідно:

- вибрати інструмент тренд реального часу в панелі інструментів WindowMaker;

- клацнути у вікні, потім перемістити мишу по діагоналі і сформувати прямокутник необхідного розміру;

- відпустити кнопку миші, що викличе появу тренда реального часу у вікні.

При створенні тренда реального часу настройки його конфігурації встановлюються за замовчуванням (настройки попереднього тренду).

Для конфігурації тренда реального часу слід або двічі клацнути на створеному об'єкті, або, попередньо обравши об'єкт, запустити команду Special/Animation Links. На екрані з'явиться діалог Real Time Trend Configuration (конфігурація тренда реального часу).

В поле Time слід ввести діапазон часу, що охоплюється трендом на екрані (Time Span), який буде представлений горизонтальною віссю тренда. Розмірність часу визначається опціями Sec - секунди, Min - хвилини, Hr - годинник. Наприклад, якщо введено 30 і обрана опція Min, то діапазон часу буде дорівнює 30 хвилинам.

Поле Sample призначено для визначення частоти виводу на графік значень змінної.

В поле Color проводиться вибір кольору (Chart Color, Border Color) для фону графіка і рамки тренда, відповідно.

В полях Number of Major Div визначається число великих поділок сітки графіка по осі часу і осі значень змінної. Тут же слід визначити колір сітки. Число великих поділок сітки повинно бути парним і кратним кількістю малих поділок.

В полях Minor Div / Major Div визначається число маленьких поділок, виведених всередині кожного великого ділення сітки. Тут же слід визначити їх колір.

Для завдання місця знаходження тимчасових відміток (зверху - Top Labels, знизу - Bottom Labels, відсутні) слід зазначити відповідну опцію. Якщо позначки часу конфигурируются, то треба визначити число великих поділок сітки, яке припадає на позначку часу (поле Major Div / Time Label), а також формат виводу (HH: MM: SS Display) і колір.

...

Подобные документы

  • Опис процесу створення технічного завдання на розробку бази даних для сільської бібліотеки. Виявлення масиву даних та їх структури. Внесення інформації в базу. Визначення типів і зв’язків між таблицями. Створення інтерфейсу системи керування базою даних.

    контрольная работа [174,9 K], добавлен 07.01.2015

  • Проектування бази даних: визначення об’єктів, структура таблиць, побудова схеми даних, забезпечення цілісності даних, створення певних відношень між таблицями, створення запитів, побудова форм, оформлення об’єктів. Розробка інструкції користувача.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 19.09.2014

  • Систематизація знань як основна функція бази даних. Логічне та фізичне проектування бази даних. Створення таблиць у базі даних, визначення основних зв'язків. Інструментальні засоби проектування та створення програмного забезпечення для обробки даних.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 29.04.2010

  • Основні відомості про реляційні бази даних, система управління ними. Основні директиви для роботи в середовищі MySQ. Визначення та опис предметної області. Створення таблиць та запитів бази даних автоматизованої бази даних реєстратури в поліклініці.

    курсовая работа [2,9 M], добавлен 06.11.2011

  • Створення інформаційних таблиць бази даних. Створення екранних форм як засобу організації інтерфейсу користувача. Створення запитів для вибору, сортування і обчислення з використанням даних однієї таблиці. Оформлення звітів за допомогою команд MS Access.

    лабораторная работа [397,7 K], добавлен 09.09.2010

  • Вибір технологічного інструментарію для реалізації проекту. Розробка сценаріїв для створення бази даних і базових таблиць. Аналіз забезпечення декларативної цілісності реляційних даних. Особливість створення об'єктів для маніпулювання інформацією.

    курсовая работа [275,7 K], добавлен 17.05.2019

  • Проектування бази даних, що реалізує звіти про графік робіт на об’єктах впродовж місяця. Графічне зображення нагромаджувачів даних. Побудова діаграм потоків даних і переходів станів, таблиць у вигляді двовимірного масиву, запитів. Створення бази даних.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 29.02.2012

  • Система управління базами даних, ієрархічна модель даних, її проектування та створення. Інтерфейс Microsoft Access, створення структури таблиці, запитів, форм, звітів, макросів. Аналіз зв'язків між таблицями, що описують поняття проблемного середовища.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 10.11.2010

  • Договірна діяльність організацій як предмет проекту створення бази даних. Основні етапи роботи з Microsoft Access зі створення бази даних. Мінімальний список характеристик, які потрібно врахувати в ході роботи. Ознайомлення з основними об'єктами СУБД.

    лабораторная работа [1,7 M], добавлен 21.04.2011

  • Загальні характеристики та структура найпростішої бази даних. Режими роботи з нею. Основні властивості полів таблиць. Створення запиту, зв’язків, звіту та макросу. Програмне забезпечення для створення БД. Нові можливості макросів в Office Access 2007.

    дипломная работа [4,5 M], добавлен 01.03.2014

  • Поняття та переваги реляційної бази, автоматизація аналізу даних. Опис основних компонентів сховища даних AS/400. Процес перетворення оперативних даних в інформаційні. Багатовимірні бази даних (MDD). Опис даних і створення файлів в інтеграційних базах.

    реферат [36,8 K], добавлен 14.01.2012

  • Створення баз даних і введення даних. Створення бази даних за допомогою майстра. Створення таблиць. Створення таблиці в режимі конструктора. Створення запитів за допомогою майстра. Додавання полів у бланк запиту. Зміна порядку полів.

    реферат [17,1 K], добавлен 07.10.2004

  • Основні поняття та особливості розробки баз даних в Microsoft Access. Побудова бази даних магазину побутової техніки: створення таблиць та встановлення зв’язків між ними, створення запитів, форм та звітів. Охорона праці і гігієна користувача комп'ютера.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 19.01.2010

  • Опис основних кроків створення бази даних по автомобілям у програмі Microsoft Access, та запитів. Порядок формування таблиць, їх зміст і структура, встановлення зв'язків між таблицями. Операції, що проводяться над таблицями. Правила оформлення звіту.

    практическая работа [1,1 M], добавлен 27.05.2010

  • Використання баз даних та інформаційних систем у сучасному житті. Основні відомості про реляційні бази даних. Зв'язування відносин. Структурована мова запитів SQL. Сутність та загальний опис бази даних "Архітектурна компанія". Приклад створення таблиці.

    курсовая работа [320,7 K], добавлен 19.06.2015

  • Визначення необхідних даних для створення бази даних "Бібліотека", групування їх по таблицях. Передбачення ключових полів, зв’язків між таблицями Access. Створення запитів для функціонування фільтрів у головній формі, а також інтерфейсу користувача.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 22.01.2015

  • Бізнес процеси й елементи даних. Специфікація елементів даних. Діаграма класів проектування. Створення та використання об'єктів бази даних. Таблиці, обмеження цілісності, тригери, типові вибірки, представлення, індекси. Типові оператори модифікації даних.

    курсовая работа [255,3 K], добавлен 01.06.2019

  • Коротка характеристика MSSqlServer 2008, принципи створення та вимоги до бази даних "Автоматизація обліку автомобілів МРЕВ" в середовищі, що вивчається. Формування та зміст відповідних таблиць, установка зв’язків між ними. Створення та оцінка запитів.

    контрольная работа [1,3 M], добавлен 13.05.2016

  • Опис предметної області та середовища розробки бази даних. Модель реальної системи - ієрархія діаграм DFD. Складання таблиці списку подій. Переробка ERD в реляційне відношення клієнтів, постачальників та автомобілів. Створення ключових полів таблиць БД.

    курсовая работа [606,4 K], добавлен 04.02.2013

  • Створення табличних документів і їх опис. Побудова графіків та діаграм. Робота з базами даних в табличному процесорі Excel. Створення екранних форм, таблиці бази даних, звітних форм, запитів, макросів та головної кнопочної форми. Проектування презентації.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 10.04.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.