Использование плагин-вставок при сведении многоканальной фонограммы на примере многоканального аудио-редактора Adobe Audition 3.0
Понятие плагин-вставки, ее форматы. Отличие VST от Direct X. Классификация плагинов по их применению. Сведение многоканальной аранжировки. Этапы сведения трека: баланс, спектральная обработка. Ревербераторы, линии задержки, хорусы и эквалайзеры.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 15.03.2016 |
Размер файла | 35,0 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Введение
Пожалуй, сведение музыки - одна самых щекотливых тем, связанных с музыкальным производством. Прежде всего, потому что единого рецепта, как правильно делать сведение, не существует. В конечном итоге результат в большей степени зависит не от способов и алгоритмов, а от подхода конкретного специалиста, который делает это сведение. От его художественного видения результата, от его вкусов и предпочтений.[1]
В разные эпохи развития современной музыки применялись совершенно разные технологии микширования. К примеру, на заре стереофонии разведение барабанов и баса в разные стороны по панораме считалось нормой, и до сих пор многие записи тех времен радуют слушателя. Кроме того, раньше, когда ресурсы носителей были ограничены количеством дорожек на пленке, продюсеры были вынуждены перекидывать группы записанных инструментов или голосов в промежуточный микс, а финальное сведение делалось уже из этих промежуточных дорожек. Тем не менее, музыка тех лет для многих остается актуальной, интересной и любимой.[1]
Сегодня ресурсы музыканта, даже в условиях домашней студии звукозаписи, практически не ограничены. За вполне вменяемые деньги можно приобрести оборудование, которое позволяет делать записи на достойном уровне. Всё это стало возможно, отчасти, благодаря появлению плагин-вставок. [1] эквалайзер плагин трек хорус
Цель: сделать сведение многоканальной фонограммы с использованием плагин-вставок на примере многоканального аудио-редактора Adobe Audition 3.0 .
Задачи:
1) Изучить понятие «плагин-вставка».
2) Выявить различные виды и группы плагин-вставок.
3) Изучить этапы сведения многоканальных фонограмм.
4) Подобрать необходимые плагин-вставки для сведения многоканальной фонограммы.
5) Применить полученные знания при сведении многоканальной фонограммы в многоканальном аудио-редакторе Adobe Audition 3.0.
6) Сделать сведения многоканальной фонограммы с использование плагин-вставок в многоканальном аудио-редакторе Adobe Audition 3.0.
Глава 1. Плагин-вставка
Плагин - это модуль к программе, который создается отдельно и в случае необходимости может быть подключен к уже работающему приложению. Основная задача плагина - расширение функциональности основной программы.[9]
Для их работы обязательно, чтобы в основной программе было предусмотрено возможность подключения дополнительных модулей (плагинов). Таким образом, плагин является полностью зависимым от основной программы и не может использоваться отдельно от неё. Основная же программа, наоборот, способна подключать и использовать плагины автономно друг от друга. Функционал программы может быть уменьшен, в связи с отсутствием дополнительных возможностей, предоставляемых плагинами.[8,9]
С некоторыми программами возможна несколько неудобная ситуация, когда после выхода новой версии, плагин к ним сразу не обновляется, и может оказаться, что они не способны работать друг с другом. В этом случае необходимо ждать обновления версии плагина, для восстановления предоставляемого им функционала. [9]
В программах обработки звука, плагины выполняют обработку и создание звуковых эффектов, например, мастеринг, применение эквалайзера и сжатие динамического диапазона. Некоторые плагины изменяют технические характеристики звука: глубину, частоту дискретизации и прочее.[8,10]
1.1 Форматы плагинов
· RTAS (Real Time Audio Suite) - это формат плагинов, разработанный Digidesign для Pro Tools LE. RTAS - новое поколение плагинов AudioSuite. Плагины RTAS ресурсозависимы, т.е. используют ресурсы центрального процессора компьютера, и их применение ограничено только мощностью этого процессора. Как и TDM, плагины RTAS поддерживают полную автоматизацию. Они доступны на платформах Digi ToolBox и Digi 001 (любая система с Pro Tools LE) для Mac и Windows.[10]
· MAS (MOTU Audio System) - это формат ресурсозависимых плагинов реального времени, работающих за счет центрального процессора компьютера (native plugins). MAS разработан компанией Mark of the Unicorn (MOTU) как собственный формат плагинов для хостов Performer и Digital Performer. Плагины MAS полностью автоматизируются и не требуют установки дополнительных DSP. Формат MAS широко поддерживается сторонними разработчиками плагинов и в настоящее время стал платформой для множества программных инструментов. Плагины MAS доступны на системах Macintosh в поддерживающих этот формат хостах.[10]
· Плагины Direct X это плагины реального времени (т.е. они могут обрабатывать или изменять звук без создания нового файла). Приложения Direct X относятся к категории ресурсозависимых (native), т.е. используют для работы ресурсы центрального процессора компьютера. Эта технология стала наиболее популярной с ростом мощности процессоров. Формат Direct X был разработан Microsoft для операционной системы Windows. Он позволил запускать игры и медиа-приложения, не используя DOS. Одной из причин создания формата были трудности, которые испытывали разработчики аппаратных видео-акселераторов. Microsoft воспользовались возможностью унифицировать игровой рынок, и в результате появился Direct X. Direct X использует программные интерфейсы приложений (API) низшего уровня, для работы медиа-приложений с высокой производительностью, в частности, аудио-плагинов. Формат включает поддержку звука, музыки, графики и сетевых программ. Он доступен в системах Windows 95, 98, 2000, XP. Для работы с плагинами, нужны хост-программы, поддерживающие Direct X.[10]
· TDM (Time Domain Multiplex) - формат плагинов, созданный Digidesign для систем Pro Tools. Плагины TDM не являются ресурсозависимыми, т.е. могут работать только с картами Digidesign Farm. Количество доступных для работы плагинов зависит от того, сколько карт Farm установлено на компьютере, а также от типа плагинов. TDM это 24-битная, 256-канальная линейка, которая включает микширование и цифровую обработку в реальном времени. Этот формат имеет нулевую задержку и полную автоматизацию плагинов. TDM доступен для Pro Tools|24, Pro Tools|24 MIX и Pro Tools|24 MIXplus для Mac и Windows. Плагины TDM также могут использоваться с программами-хостами, поддерживающими этот формат, такими как Logic Audio или Digital Performer, при наличии карт Farm Cards.[10]
· Аббревиатура HTDM означает "Host TDM" и относится к плагинам, которые осуществляют всю аудио-обработку за счёт ресурсов центрального процессора (native plugins), а не DSP на аппаратных устройствах для TDM. HTDM используют единственный общий DSP в системе TDM, для ввода и вывода аудио-потока. Количество плагинов, работающих одновременно, зависит от мощности компьютера. Плагины HTDM добавляют системам Pro Tools гибкость и мощность ресурсов хост-процессора. Они поддерживают все стандартные возможности формата TDM, включая штатную автоматизацию Pro Tools и управление ручными контроллерами.[10]
· AU (Audio Units) - формат плагинов, разработанный Apple для совместимости с новыми аудио- и MIDI-технологиями в системе OS X. Некоторые программы, такие как Logic поддерживают исключительно формат AU, в то время как другие, например Digital Performer 4 или Cubase SX, наряду с AU поддерживают собственные форматы MAS и VST. Audio Units являются частью операционной системы OS X и могут предоставить некоторые преимущества для программистов. Плагины имеют два отдельных движка для аудио и для графического интерфейса, что открывает большие возможности для самостоятельной конфигурации их интерфейса пользователем.[10]
· VST (Virtual Studio Technology) - это формат ресурсозависимых (native) плагинов реального времени, разработанный Steinberg. В настоящее время в этом формате существуют сотни плагинов, он стал одним из самых распространенных форматов для аудио-приложений. Приложения VST отличаются от плагинов Direct X по нескольким параметрам; в частности, они существуют для обеих платформ PC и Mac. Кроме того, в отличие от ранних версий DX, плагины VST обладают развитым интерфейсом автоматизации.[10]
· SAW - аббревиатура от Software Audio Workshop. Этот продукт один из первых (если не первый) из появившихся на рынке программного обеспечения продуктов с идеологией виртуальной многоканальной студии звукозаписи. Некоторое время назад в SAWStudio появился собственный формат плагинов, схожий по функциональности со всеми ведущими форматами. SAWStudio сочетает в себе высокотехнологичные возможности виртуального микширования и редактирования аудио-материала. Внешний вид и ощущение полностью контролируемой консоли, совместно с новым высокомощным 24-битными движком делает этот продукт одним из самых актуальных для серьёзных профессионалов в области аудио. Интерфейс SAWStudio представляет собой полностью развитую микшерскую консоль и специально разработанный многодорожечный редактор. Дизайн интерфейса SAWStudio эмулирует внешний вид и ощущения работы с типичными "железными" студийными приборами, заменяя микшерскую консоль, многоканальный магнитофон и приборы обработки и эффектов.[10]
Долгое время в сфере компьютерной музыки лидировали WAV семплы и инструменты трекерных форматов Xi ITi, суть которых заключалась лишь в расстановке зон влияния Wav файлов. С развитием Компьютерной индустрии всё чаще начали появляться инструменты, которые можно было бы подключать к компьютерам, это были как "живые" инструменты (например гитара), так и синтезаторы, тогда и появилась потребность в протоколе передачи данных от инструмента, этим протоколом позднее стал MIDI. С развитием звуковых карт всё чаше стали появляться так называемые MIDI клавиатуры, которые не имели в себе никаких звуков, эти звуки стали зашивать в саму звуковую карту, но позднее появилась потребность в лёгкой смене этих звуков, их настройке и изменению. Этими инструментами стали банки SF2, ECW, DLS - которые имели поддержку различных эффектов и легко сменяли друг друга, кроме того при помощи них можно было практически воссоздать "живой инструмент". Эти банки и на данный момент продолжают занимать главенствующее положение в сфере компьютерной музыки, но у них налицо слишком много недостатков, один из них - громоздкость. Банк мало-мальски хорошо эмитировавший "живой" инструмент или синтезатор был размером от 64 до 650 мегабайт, что требует большого количества оперативной памяти и высокой скорости процессора, кроме того, реального звука всё равно добиться нельзя было, так как при нажатии клавиши проигрывалась одна из Wav, причём проигрывалась всегда одинаково, что в настоящем живом инструменте исключено, так что музыка всё равно получалась немного "мёртвой". Появление VSTi и DXi решила сразу все эти проблемы, но и, к сожалению, добавила новые. Теперь инструмент будь то VSTi или Dxi в худшем случае занимает несколько мегабайт, а в среднем порядка 500 килобайт, звук получается живым и насыщенным, что раньше было лишь в железных синтезаторах. Без сомнения, это большой прорыв. О проблемах можно лишь сказать, что к сожалению далеко не многие VSTi или DXi поддерживают все миди команды, например даже при наличии хорошего генератора электрогитары, у неё зачастую не имеется поддержки слайдов, или имеется, но в монофоническом режиме, что делает крайне неудобным её использование для реальных композиций. Только поэтому и продолжают существовать Sf2 банки, в которых этой проблемы не было никогда. Появление же VST, DX плагинов, не имеет как такой истории, разве что Buzz имел нечто подобное, так что наложение эффектов стало возможно даже в реальном времени. А сочетание инструментов с эффектами делает звук поистине потрясающим. Несмотря на то, что вещи эти довольно новые, но производят их в огромном количестве.[10]
1.2 Отличие VST от Direct X
VST эффекты и инструменты создавались фирмой Steinberg, изготовителем секвенсора Cubase и насчитывалось на применение лишь внутри его. Данная фирма приложила все усилия чтобы обеспечить своих пользователей высококачественным программным обеспечением. DX - это произведение содружества компаний Microsoft и Cakewalk. Их задачей было создать реальную конкуренцию VST, что они в общем-то и сделали. Кроме разницы в задачах и фирм изготовителей, есть ещё и более серьёзные отличия. Одно из них, и наверное самое важное - это Возможность в VST автоматизировать все имеющиеся ручки и переключатели, то есть каждой ручке ставится в соответствие свой миди контроллер, на изменение которого плагин способен реагировать в течении проигрывания произведения. DX этого не имеет, но фирма Cakewalk решила сделать из недостатка - достоинство и в общем-то была права. Отсутствие автоматизации в DX плагинах делает их более быстрыми и менее сбойными. А автоматизацию по миди контроллеров, всё-таки вполне возможно реализовать, так например Dream Station, хоть и является Dxi - всё же имеет возможность автоматизации, разве что её труднее сделать, чем в VST, но это уже заботы разработчиков, а мы будем наслаждаться высокой скоростью DX и “живостью” VST. Ещё одним отличием является установка плагинов. В связи с влиянием фирмы Microsoft DX плагины буквально встраиваются в ядро Windows, а VST же должны лежать в определённой папке и используются лишь оттуда. Это отличие по сути не принципиальное и не будем более упоминать о нём. Общим для этих плагинов является, то, что почти все они - платные и требуют регистрации, которая зачастую производится через системный реестр Windows. Есть лишь несколько бесплатных или условно бесплатных плагинов. К условно бесплатным я отношу те, которые имеют ограничение на полифонию или не возможность читать и сохранять банки. Но таковых очень мало, в своём большинстве ограничение даётся на несколько минут времени, после которых плагин должен быть перегружен, по мнению автора это вообще проявление не любви к потенциальным клиентам и вызывает отвращение. Так же, сами плагины, как DX, так и VST, подразделяются на содержащие и не содержащие изображений. Если таковые имеются, то при загрузке плагина в любой программе пользователь увидит одно и то же, если нет, то как будет выглядеть плагин зависит от той среды где этот плагин активизируется. К примеру, в FL Studio все регуляторы выглядят как “крутилки”, а переключатели - как кнопки. А в Skill Tracker - все они представляются в виде стандартных “ползунков” Windows. Ещё, оба вида плагинов может как содержать, так и не содержать готовых решений настроек(Presets), возможности считывать и сохранять банки и многое другое. Есть и ещё одно не менее важное отличие, которое относится к VSTi/Dxi. Как VSTi, так и Dxi - могут быть двух видов, это генераторы, в них звук генерируется самим плагином и семплерные, когда звук генерируется используя семплы. К первым можно отнести, например, WASP, ко вторым Dream Station или Live Synth. Без сомнения, семплерные генераторы зачастую имеют более низкое качество, но зато с их помощью можно использовать например DLS или SF2 банки инструментов. Подводя итог, можно сказать что реального ответа на вопрос “Что же лучше” - нет и быть не может, каждый недостаток или достоинство всегда сопровождается его противоположностью.[10]
Классификация плагинов по их применению, на примере плагинов из пакета Waves Platinum Native Bundle 4:
1. Измерители и анализаторы - PAZ Analyzer, PAZ Frequency, PAZ Meters, PAZ Position.[11]
2. Эквалайзеры - REQ 2 bands, REQ 4 bands, REQ 6 bands, Q1 Paragraphic EQ, Q10 Paragraphic EQ, Q2 Paragraphic EQ, Q3 Paragraphic EQ, Q4 Paragraphic EQ, Q6 Paragraphic EQ, Q8 Paragraphic EQ, LinEq Broadband, LinEq Lowband.[11]
3. Плагины, реализующие разновидности динамической обработки - AudioTrack, C1 comp, C1 comp-gate, C1 comp-sc, C1 gate, C4, DeEsser, LinMB, RComp, RDeEsser, RChannel, RVox.[11]
4. Эффекты, основанные на задержке сигнала (ревербераторы, дилэи, флэнжеры, фейзеры), а также эффекты, в которых производится комплексная модуляция параметров звукового сигнала: TrueVerb, RVerb, SuperTap 2 - Taps Mod, SuperTap 6 - Taps Mod, MetaFlanger, MondoMod, Enigma.[11]
5. Плагины, ориентированные на преобразование свойств стереосигнала - S1-MS Matrix, S1-Imager, S1-Shuffler.[11]
6. Плагины, предназначенные для сдвига высоты тона - UltraPitch Shift, UltraPitch 3 - Voice, UltraPitch 6 - Voice. Сюда же можно отнести и плагин Doppler, позволяющий имитировать эффект Доплера, одним из внешних проявлений которого является изменение высоты тона.[11]
7. Максимайзеры (максимизирующие средний уровень сигнала) и эксайтеры (улучшающие восприятие низкочастотных компонентов звука при воспроизведении фонограмм через акустические системы низкого качества) - L1 Ultramaximizer, L2, MaxxBass, RBass. В эту группу условно можно включить также плагин IDR, предназначенный для корректного снижения разрядности представления аудиоданных.[11,5]
8. Плагины, способствующие устранению различных импульсных, тональных и шумовых помех в аудиосигнале - X-Click, X-Crackle, X-Hum, X-Noise.[11]
Глава 2. Сведение многоканальной аранжировки с использованием плагин-вставок в многоканальном аудио-редакторе Adobe Audition 3.0
Cведение - это не только искусство, но и ключевой этап, который превращает набор дорожек в законченное музыкальное произведение. Хороший микс поможет выявить в музыке все самое лучшее - подчеркнуть наиболее важные элементы композиции, добавить какие-нибудь сюрпризы, чтобы порадовать слушателя, а также, хороший микс будет прилично звучать на любом оборудовании, от моно радиоприемника до безумного аудиофильского комплекта аппаратуры.[2,3]
На стадии сведения мы имеем дело с уже практически завершенной аранжировкой. Конечно, какие-то партии в процессе сведения могут корректироваться, добавляться или выкидываться, но в целом большая часть работы с партиями позади. Теперь наша задача добиться того, чтобы:
· Каждый инструмент аранжировки был хорошо слышен.
· Инструменты взаимодействовали между собой, объединяясь в единое пространство, единую музыкальную ткань, общее звучание.
· Произведение звучало одинаково хорошо на любой акустике - бытовые колонки, наушники, динамик ноутбука, телевизор, стадионные порталы, домашняя хай-энд система или дедушкин радиоприемник.[2]
В идеале хорошее сведение заключается в простом выстраивании баланса инструментов и в создании общей пространственной картины с помощью панорамы, ревербераторов и линий задержки (дилеев). Все остальное - лишь креативные элементы. Поэтому желательно, чтобы еще на стадии аранжировки все звуки были хорошо подобраны. Чтобы между ними не было конфликтов, которые придется устранять на сведении.[3]
2.1 Этапы сведения трека
Основных этапов четыре:
1. Баланс инструментов
2. Панорамирование
3. Спектральная обработка
4. Пространственная обработка и эффекты
Баланс
При выстраивании баланса инструментов нужно руководствоваться следующими принципами:
· Обнулите все значения панорамы. Всю основную работу с балансом нужно стараться делать в моно. Стереодорожки, гитарные дабл-треки и бэк-вокал можно пока развести по краям. Складывать их в центре не желательно, поскольку это обеспечит неприятности с фазой.
· Периодически меняйте громкость: ощущения от соотношения инструментов должны быть примерно одинаковыми как на большой громкости, так и на тихом звуке. Если на малой громкости какой-либо из инструментов пропадает, значит он не в балансе.
· Если вы работаете с песней, где есть вокал, то вокал должен читаться ясно и четко, любые мешающие ему инструменты должны либо выкидываться, либо делаться тише. Не слушайте гитариста, плачущего, что «его задвинули». Не идите на поводу у клавишника, уговаривающего прибавить громкость его прекрасного пэда.
· В большинстве жанров бас и бочка должны звучать на одном уровне громкости.
· Малый барабан - очень громкий инструмент, дающий пики в финальном миксе. Даже если речь об электронных жанрах, где основа ритм-секции бочка, малый барабан обычно бьет на вторую и четвертую доли вместе с бочкой, усиливая акценты и повышая пиковые значения фонограммы в децибелах. Часто после настройки баланса инструментов оказывается, что малый барабан уводит микс в клип, и приходится убавлять либо весь микс, либо сам малый. В первом случае имеем потерю в RMS (показатель, отображающий среднюю громкость звучания трека на всей его протяженности). Во втором - проваленный малый. Поэтому, чтобы избежать этих проблем, баланс проще всего начинать отстраивать с малого барабана. Для этого его громкость устанавливается на самый высокий уровень, а все остальные инструменты делаются тише, до достижения сбалансированного звучания.
· Если в произведении присутствуют солирующие звуки (проигрыши, соло и так далее), то их громкость должна быть субъективно на том же уровне, что и громкость вокала.
· Пользуйтесь приемом, который условно можно обозначить «демонстрация - увод». Если какой-то звук играет на протяжении всей песни, его достаточно обозначить в самом начале на нормальной громкости, а затем его можно увести на задний план, сделав тише. Человеческий слух - адаптивный, он улавливает звуки и запоминает их характер. Далее мозг этот же звук способен воспринимать и идентифицировать даже на низких значениях громкости. Чтобы реализовать этот прием, используйте автоматизацию. При необходимости, в определенных местах можно снова этот звук делать слегка громче. Благодаря этому приему вы сможете в разные моменты звучания трека показывать разные звуки, попеременно выводя их на передний план, а затем уводя в бэкграунд. Таким образом, музыкальная ткань не будет постоянно засорена большим количеством звуков, и слушатель сможет оценить каждый звук в отдельности, не отрываясь от прослушивания микса.[1]
Панорамирование
После того как вы выстроили баланс инструментов, пришло время каждый звук локализовать по горизонтали. Избегайте радикальных значений панорамы, старайтесь заполнять ее ширину равномерно. Крайние значения лучше оставить для обработки - ревербераторы и хорусы прекрасно займут эту нишу. Продумайте заранее, где вы хотите поместить каждый конкретный инструмент. Если у Вас остались дорожки, записанные в стерео, определите для них зону звучания, задав значения левого и правого канала.[1]
Если речь идет о гитарных дабл-треках или о синтезаторных подкладах, то эта зона может быть широкой, например, L(-90), R(+90) (по 90 процентов влево и вправо по панораме). Если же речь о звуке фортепиано в насыщенной аранжировке, или о других инструментах, требующих более строгих панорамных очертаний, можно задать значения, к примеру, L(-45), R(-25). Таким образом, оба канала инструмента будут звучать с левой стороны, и панорама будет иметь свою определенную ширину.[2,3]
Разведите по панораме элементы ритмических партий, например перкуссию. Часто бывает, что два инструмента со схожим спектром играют разные ритмические рисунки, и в этом случае помещение их в разные стороны по панораме позволит решить проблему их спектрального конфликта и даст дополнительное оживление ритмической фактуре, то есть грув. По такому же принципу можно панорамировать два синтезаторных звука, или ритм-гитару и фортепиано.[1]
Центр панорамы должен быть занят основными инструментами. По центру в большинстве случаев звучит солирующий вокал, любые солирующие инструменты (синтезаторные, гитарные, саксофонные и другие соло), а также бочка и бас. Малый барабан, в зависимости от жанра, может быть важным инструментом, а может второстепенным. В соответствии с этим, иногда его можно сдвигать чуть вправо или влево от центра. При этом очень важно следить, чтобы не было перекоса по общей громкости звучания двух каналов вашего микса. Помним, что малый барабан - это громкий инструмент, и увод его даже на десять-пятнадцать процентов влево сделает RMS правого канала заметно меньшим.[1]
Основное правило при выстраивании панорамной картины вашей музыки, заключается в следующем: инструменты, преимущественно звучащие в нижнем регистре, располагаются ближе к центру; инструменты, занимающие верхний регистр, располагаются по флангам; инструменты среднего частотного диапазона - в промежутках между центром и флангами, в соответствии с их тоном - чем ниже, тем ближе к центру.[2,3]
Игнорировать это правило, конечно, можно. Но результат может вас не порадовать. Правило родилось не на ровном месте, а исходя из физических характеристик звука, колонок и природы нашего слуха.[3]
Длинные волны (низкий регистр) несут в себе больше энергии, чем короткие (высокий регистр), распространяются на большие расстояния, легко преодолевают преграды в виде стен или загородок, почти не угасают при отражениях.[3]
Из этого можно сделать два вывода. Во-первых, низкочастотные звуки составляют энергетическую основу произведения. Во-вторых, локализация источника низких частот в пространстве затруднена. Так что, смещение басов по панораме даст нам дисбаланс, нехватку энергии в одной из колонок, общую потерю характера звучания. Но локализовать звук по панораме все равно не получится, потому что слух, как уже было сказано, не способен четко идентифицировать в пространстве источник звучания низких частот.[3]
Поэтому все-таки желательно придерживаться этой нормы. Любые заполняющие инструменты с низким регистром (арпеджио, секвенции, нижние голоса бэк-вокала и так далее) помещаем ближе к центру, любые заполняющие инструменты с высоким регистром (партии струнных, высокие секвенции, высокие голоса бэк-вокала, дудки, высокочастотную перкуссию и так далее) - дальше от центра.[3]
Спектральная обработка
Под спектральной обработкой подразумевается, прежде всего, эквализация. Хочу напомнить, что эквализация - это практически всегда деструктивное вмешательство в звук. Как бы вам ни хотелось верить, что «на сведении можно поправить эквалайзером», это самообман. Эквалайзер на сведении - это инструмент по исправлению грубых ошибок, и как любой инструмент он оставляет следы своего вмешательства, которые могут оказаться еще менее музыкальными, чем изначально.[1]
Качественные аналоговые эквалайзеры и фильтры стоят очень дорого, и в большинстве случаев нам приходится иметь дело с их программными эмуляторами, выполненными в цифровой среде. Естественно, это всего лишь костыль, и применять его нужно тогда, когда без него обойтись невозможно.[1]
Поэтому, прежде чем резать частоты эквалайзером, проверьте - может быть есть возможность что-то изменить в тон-генераторе или в партии, чтобы избежать спектральных вмешательств. В этом случае, конечно, очень хорошо, если работа ведется большей частью в миди. Можно сменить пресет, можно дорулить звук, изменить настройки фильтра в синтезаторе, можно перекинуть партию в другую октаву, сменить расположение аккордов, выкинуть из аккорда одну ноту и так далее. Если работа идет с аудио - всего этого сделать уже невозможно без переписывания партии.[1,7]
В случае с гитарами или вокалом - желательно заранее предвидеть место этих партий в сведении, чтобы соответствующим образом настроить микрофон, предусилитель, комбо-усилитель на стадии записи.[1]
Основные принципы эквализации
· Чем меньше эквалайзеров - тем лучше.
· По возможности, эквалайзеры нужно использовать «в минус», то есть вырезать, а не добавлять частоты. К примеру, если вы хотите, чтобы общий характер звука стал более высокочастотным, то необходимо плавным шельфовым эквалайзером аккуратно срезать нижний спектр, а затем немного добавить общий уровень громкости этой дорожки. Субъективно будет ощущение, что она стала более окрашенной по верхам.
· При манипуляциях с эквализацией на одной из дорожек слушайте результат в контексте общего звучания. То есть, при этом не нужно выключать остальные дорожки. Бесполезно добиваться результата, прослушивая только саму эту дорожку. В миксе все окажется совершенно иначе.
· Добиваясь устранения частотного конфликта, крутите эквалайзер только до тех пор, пока не услышали, что результат достигнут. Важно вовремя остановиться.
· Не используйте экстремально высокую добротность. Чем шире полоса, тем меньше вероятность получить нежелательные резонансы.
· Не оперируйте эквалайзером более чем на 5-6 децибел даже в минус. Рабочие значения для нормальной эквализации - 2-3 децибела. Больше - в крайних случаях. Если руки тянутся крутить более чем на 5-6 децибел - это повод задуматься над этим звуком, перезаписать его.
· Не забывайте периодически нажимать кнопку bypass на эквалайзере.
· Если используете цифровые эквалайзеры внутри DAW - не забывайте про компенсацию задержки.[1]
Пространственная обработка
Пространственная обработка - это этап, на котором уже готовый, сбалансированный и вычищенный микс обретает целостное звучание. Использование различных приборов и программ на этом этапе можно условно разделить на два направления.[2,3]
Во-первых, любой эффект может использоваться как креативный элемент, изюминка музыкальной ткани. Один из самых известных примеров творческого использования ревербераторов - так называемый «эффект Фила Коллинза», а по-простому - гейтированный ревер на малом барабане. Послушайте, например, один из его суперхитов, «Another Day in Paradise». С помощью ревербератора малому барабану придается яркий хвост, который обрывается захлопыванием гейта. Еще пример - художественное применение дилеев - послушайте песни Queen «Prophet's Song» и «Now I'm here». Повторения на голосе и на гитаре, в первую очередь, относятся к драматургии произведения, а не к пространственной обработке.[2,3,6]
Во-вторых, с помощью определенных алгоритмов и процессоров можно задавать определенным звукам локализацию в пространстве микса. То есть создавать ощущение у слушателя, что тот или иной инструмент находится ближе или дальше, и даже выше или ниже.[2,3]
Основные методы локализации инструментов сводятся к использованию таких приборов как:
· Ревербераторы
· Линии задержки (дилей-машины)
· Хорусы
· Эквалайзеры
2.2 Ревербераторы
Дают ощущение объема благодаря имитации отражений. Различные алгоритмы реверберации позволяют имитировать либо помещения, в которых происходит запись (hall - зал, room - комната), либо средства пространственной обработки, которыми пользовались задолго до появления цифровых процессоров (chamber - эхо-камера, plate - листовые реверберторы, spring - пружинные ревербераторы).[1]
Тем, кто хотя бы немного знаком со звукозаписью, значение слова «реверберация» должно быть понятно. Ревербераторы дают объем и «хвост». Вроде как эхо, но без отчетливых повторений.[1]
Линии задержки (дилеи)
Дилей - это прибор, обеспечивающий задержку сигнала и его воспроизведение через небольшой интервал времени. При работе с пространством дилей имитирует отражение звука от стен и других поверхностей в виде отчетливых повторений.[2,3]
Чтобы пространственные отражения звучали естественно, повторения нужно формировать, опираясь на законы физики в звуке. То есть, если хотим показать, что стена находится в 50 метрах от нас, надо задать время задержки, необходимое для преодоления звуком расстояния в 100 метров (от источника до стены, от стены обратно). Поскольку скорость звука примерно равна 330-340 метрам в секунду, в данном случае время задержки нужно выставить примерно на 295-300 миллисекунд. Кроме того, необходимо помнить, что при прохождении расстояний высокие частоты гаснут быстрее, а значит нашим повторениям понадобится эквализация (лучше всего использовать обрезной фильтр высоких частот).[3]
Хорусы
Хорус, как и ревербератор, дает объем. Но, в отличие от ревербератора, хорус не приводит к образованию хвостов и не может удалить звук в глубину микса, как это может сделать ревербератор. Зато благодаря хорусу монофонические звуки обретают стереофонический окрас, лучше усаживаются в звуковую ткань. А стереодорожки получают дополнительную мягкость, насыщенность.[1]
По сути, хорус - это тоже набор линий задержки, только очень коротких. Прибор как бы размножает исходный сигнал, смещая его по времени на небольшие значения.[1]
При использовании хоруса важно не переборщить. Прежде всего, потому что это все-таки дублирование сигнала, а мы помним, что любые сложения могут привести к противофазе. Ну и кроме того - слишком много хоруса сделает общее звучание чрезмерно винтажным. Хотя, если это именно то, чего вы добиваетесь - замечательно.[1]
Эквалайзеры
Эти приборы могут влиять и на пространственную картину, поэтому им также стоит уделить внимание.[1,4] Благодаря эквалайзерам тоже можно приближать и удалять звук. Более высокочастотные звуки всегда будут слушаться ближе, а звуки с обрезанным верхом - дальше. Кроме того, эквалайзер даже позволяет влиять на вертикальное панорамирование инструментов, то есть делать их выше или ниже в пространстве.[1,4]
Заключение
При сведении многоканальной фонограммы в многоканальном аудио-редакторе Adobe Audition 3.0 были использованы различные плагин-вставки. Все поставленные цели и задачи были выполнены.
· Были изучить понятие «плагин-вставка».
· Выялены различные виды и группы плагин-вставок.
· Были изучены этапы сведения многоканальных фонограмм.
· Подобраны необходимые плагин-вставки для сведения многоканальной фонограммы.
· Применены полученные знания при сведении многоканальной фонограммы в многоканальном аудио-редакторе Adobe Audition 3.0.
· Произведенно сведение многоканальной фонограммы с использование плагин-вставок в многоканальном аудио-редакторе Adobe Audition 3.0.
Список литературы
1. Алексей Данилов, Сведение музыки [Электронный ресурс] http://danalex.ru/mixing/
2. Сведение музыки. Пошаговая инструкция [Электронный ресурс] http://www.audioplace.ru/mixing-12-steps.html
3. Общие сведения по сведению фонограммы [Электронный ресурс] http://www.audioplace.ru/obshhie-sovety-po-svedeniyu-muzyki.html
4. Титов Антон, Начало пути -- Часть 6. Основы сведения и мастеринга. [Электронный ресурс] https://habrahabr.ru/post/54101/
5. [Теория + Audio] Сведение и мастеринг с помощью Waves. [Электронный ресурс] http://www.forums.mixgalaxy.ru/viewtopic.php?t=30075
6. 10 тонкостей отличного сведения [Электронный ресурс] http://soundrecord.net/biblioteka/10-svedos/59-10-tonkostej-na-puti-k-professionalnomu-svedeniyu.html
7. Юрий Петелин, Мастер на все руки [Электронный ресурс] http://www.bhv.ru/articles/petelin/sf9.php
8. Свободная энциклопедия. Википедия. Плагин [Электронный ресурс] https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD
9. Зачем нужны плагины [Электронный ресурс] http://useroff.com/chto-takoe-plagin.html
10. Плагины и форматы плагинов [Электронный ресурс] http://kislov1.narod.ru/plug.html
11. Роман Петелин, Юрий Петелин, Плагины Waves [Электронный ресурс] http://www.petelin.ru/articles.html
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Технология компьютерной графики, форматы графических файлов. Общие сведения о компании и программных продуктах Adobe Systems Inc, элементы интерфейса. Краткое описание учебника Adobe Photoshop CS3, программное обеспечение, используемое для его создания.
дипломная работа [32,1 K], добавлен 23.06.2010Редакторы для обработки изображения. Дополнительные модули, разрабатываемые для Adobe Photoshop. Структура плагина, порядок взаимодействия редактора и фильтрационного плагина. Работа с памятью и ресурсы плагина. Описание кода и основные свойства фильтра.
курсовая работа [623,7 K], добавлен 13.04.2013Знакомство с особенностями выбора плагинов для мониторинга показателей сервера. Анализ проблем разработки сценариев действий пользователей. Основные этапы создания сайта для нагрузочного тестирования. Общая характеристика метрик производительности.
отчет по практике [713,6 K], добавлен 13.05.2014Алгоритм построения характеристического многогранника для случая выпуклых исходных объектов. Оценка вычислительной сложности. Построение характеристического многогранника, при условии, что исходные объекты необязательно выпуклые. Система плагинов.
курсовая работа [1,4 M], добавлен 07.03.2012Принципы работы и редактирования в программе Adobe Audition 3.0, вид пользовательского интерфейса и функциональные возможности. Разработка лабораторного практикума и учебно-практического пособия. Мероприятия по обеспечению безопасности при работе на ПК.
дипломная работа [4,9 M], добавлен 12.04.2012Основная возможность Adobe Premiere – обработка одних видео и аудио файлов и последующий их экспорт в другие видео и аудио файлы. Стандартные эффекты в Adobe Premiere. Дополнения к программе (дополнительные спецэффекты), позволяющие работать с клипами.
реферат [1,9 M], добавлен 26.05.2009Рассмотрение возможностей Adobe Photoshop CC 2014. Описание методов преобразования. Перечень объектов графического редактора. Изучение фильтров, дополнительных плагинов программы. Анализ работы со слоями, коррекции цвета изображения и его деформации.
курсовая работа [6,7 M], добавлен 16.01.2015Выбор программного средства. Алгоритм разработки сайта. Установка системы управления контентом Joomla. Установка компонентов и плагинов. Тестирование программного продукта. Аппаратное и программное обеспечение. Техника безопасности на рабочем месте.
курсовая работа [4,5 M], добавлен 13.10.2012Изучение взаимодействия скриптов и плагинов библиотеки jQuery. Создание веб-сайта международного симпозиума SCAN-2012: описание структуры базы данных, разработка модульной архитектурны проекта и интерфейса. Отладка и тестирование готового продукта.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 28.03.2012Назначение растрового графического редактора Adobe Photoshop, его особенности и версии. Элементы графического редактора, интерфейс и инструменты программы. Необходимость коррекции изображения. Команды и основные этапы тоновой и цветовой коррекции.
курсовая работа [2,8 M], добавлен 23.08.2013Понятие иллюстрации и её использование в печатной продукции. Алгоритм обработки иллюстраций. Понятие цветоделения. Функциональные возможности графических редакторов и их сравнительный анализ. Обзор возможностей графического редактора Adobe Photoshop.
дипломная работа [4,3 M], добавлен 26.01.2013Виды компьютерной графики: растровая, векторная, фрактальная и трёхмерная. Основные понятия компьютерной графики. Кодирование аудиоинформации, основные аудио форматы. Смешение сигналов и видео форматы. Разработка программы построения фракталов.
дипломная работа [1,2 M], добавлен 14.01.2015Основные способы представления изображений. Обработка цифровых и отсканированных фотоснимков, создание многослойного изображения, фотомонтаж с помощью графического редактора Adobe Photoshop. Вид рабочего окна программы, палитры, фильтры, их применение.
курсовая работа [2,5 M], добавлен 22.09.2010Понятие иллюстрации и ее использование в печатной продукции. Методы обработки и печати иллюстраций, понятие цветоделения. Подготовка иллюстраций в ПЭВМ. Обзор возможностей и сравнительный анализ графического редактора Adobe Photoshop и Corel Draw.
дипломная работа [3,5 M], добавлен 03.04.2013Аппаратные требования к компьютеру для графического дизайна. Рабочая среда Adobe Photoshop. Работа со слоями как основа коллажирования. Использование палитры слоев. Использование маски обрезки. Режимы наложения слоев. Технология создания коллажа.
курсовая работа [2,4 M], добавлен 10.01.2016Понятие векторной и растровой графики, форматы растровых изображений TIF, JPG, GIF. Характеристика программ графики Adobe PhotoDeluxe, Paint Shop Pro, Adobe Photoshop, CorelDraw, AutoCAD. Создание приложений по расчету стоимости продукции с учетом скидки.
курсовая работа [34,8 K], добавлен 08.12.2010Возможности программы Adobe Photoshop в web-дизайне, графический редактор. Понятие и правила web-дизайна. Рисование и верстка, оптимизация изображений при экспорте в форматы. Создание шаблона сайта к 65-летию победы, особенности размещения информации.
курсовая работа [1,7 M], добавлен 20.01.2014История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015Історія розробки та розвитку комп'ютерного редактора, його основні функції. Порядок запуску Adobe Photoshop 7.0 та роботи з ним, опис його інтерфейсу та інструментів малювання. Алгоритм створення графічних зображень у програмі, формати їх збереження.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 06.04.2014Adobe PhotoShop как известный редактор растровой графики, ориентированный на обработку готовых изображений для улучшения их качества и реализации творческих идей. Интерфейс графического редактора, панель инструментов, специфика редактирования изображений.
статья [927,2 K], добавлен 12.04.2010