Программное проектирование деловых игр

Студия компетентностных деловых игр как инструментальная среда, обеспечивающая формирование компетенций Игрока. Разработка программного модуля операционной модели, которая является частью программного комплекса Студии компетентностных деловых игр.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 07.07.2016
Размер файла 2,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

1. Register.Arr[0] - идентификатор ДИ.

2. Register.Arr[1] - идентификатор текущей сцены.

3. Register.Arr[2] - код, выбранного Игроком действия в виде двоичного кода.

4. Register.Arr[3] - активная на текущий момент модель (если действующая модель операционная, то в регистр состояний игры записывается строка - «О», если действующая модель автоматная, то в регистр состояний игры записывается строка - «А»).

3.2 Алгоритм проведения игры для подсистемы проведения

Алгоритм проведения игры начинается с момента выбора Игроком деловой игры. Взаимодействие между операционной и автоматной моделями ведётся через регистр состояний игры, куда записывается вся необходимая информация о текущем состоянии игры. В связи с тем, что диалог Игрока с игрой реализуется операционной моделью, после того как Игрок выбрал ДИ в стартовой форме, операционная модель записывает в регистр состояний игры идентификатор ДИ из базы данных и активизирует автоматную модель. Хранение идентификатора ДИ необходимо автоматной модели для того, чтобы выбрать соответствующую ДИ логическую схему алгоритма на следующем шаге алгоритма.

После выбора логической схемы алгоритма для деловой игры, выбранной Игроком, автоматная модель начинает проверку ЛСА на корректность. Если найдена ошибка, то в игровом режиме запуска приложения пользователю будет выведено сообщение об ошибке, при запуске приложения в режиме отладки, пользователь исправляет ошибки, допущенные в ЛСА и записывает исправленную ЛСА в файл. После подтверждения, что выбранная ЛСА записана без ошибок, АМ начинает разбор ЛСА.

Так как разбор ЛСА автоматной моделью является циклическим и продолжается до тех пор, пока ЛСА не пройдена до конца, необходима проверка кода текущей сцены в ЛСА. Если значение кода сцены, записанное в регистр состояний игры на предыдущем этапе, является пустым, то разбор ЛСА ещё не начат. В таком случае, автоматная модель считывает первую сцену из ЛСА и записывает её в регистр состояний игры. Значение кода сцены, записанное в регистр состояний игры на предыдущем этапе, равно «К», если игра пройдена до конца. После того как игра пройдена операционной моделью осуществляется вывод на экран конечной формы, в которой Игрок оповещается о том, что игра закончена. Если код сцены, записанный в регистр состояний игры на предыдущем этапе, не равен пустому значению или «К», то автоматная модель считывает из регистра состояний игры бинарный код действия Игрока выбранного на предыдущем этапе. В соответствии со значением бинарного кода АМ осуществляет переход к следующей сцене игры. Если считанная сцена не является конечной, то код сцены записывается в регистр состояний игры. Для того чтобы завершить работу автоматной модели она должна быть деактивирована, после чего в регистр состояний игры записывается информация о том, что ОМ активна. Более подробное описание алгоритма работы автоматной модели приведено на рисунке 3.1.

Рисунок 3.1. Алгоритм работы автоматной модели

После активации ОМ происходит считывание из регистра состояний игры кода сцены, которая должна быть выведена Игроку на экран. В игре предусмотрены стартовая и конечная формы, формы выбора действия, формы взаимодействия с ресурсами. Если сцена является конечной, то игроку выводится форма о завершении игры, иначе по коду сцены операционная модель считывает из базы данных все действия, которые можно совершить Игроку в полученной сцене, и игровые ресурсы, которые могут содержать в себе теоретический материал для выполнения выбранных действий. Первоначально строится форма взаимодействия с ресурсами, в которой Игрок может ознакомиться с предложенным ему материалом, либо перейти непосредственно к выполнению задания. После взаимодействия с ресурсами строится сцена для выбора действия в текущей сцене. Игрок выбирает действие, код которого преобразуется операционной моделью в двоичный код и записывается в регистр состояний игры. После того, как в регистре появляется информация о том, какое действие было выбрано Игроком (в регистр записан двоичный код действия для перехода по ЛСА к следующей сцене), операционная модель становится неактивной, происходит активация автоматной модели. Более подробное описание алгоритма работы операционной модели приведено на рисунке 3.2.

Рисунок 3.2. Алгоритм работы операционной модели

Процесс прохода по ЛСА автоматной моделью и построения форм для каждой из сцен операционной моделью является циклическим. Для ОМ при однократном прохождении по циклу реализуется построение сцены с теоретической и практической точки зрения (форма взаимодействия с ресурсами, форма выбора действия в сложившейся игровой ситуации). Для АМ при однократном прохождении по циклу реализуется переход по полученному из регистра состояний условию перехода от ОМ по строке ЛСА к следующей сцене в игре.

3.3 Разработка форм игры

Макеты форм, разработанные на этапе проектирования, дорабатывались и изменялись на этапе разработки.

На рисунке 3.3 представлена стартовая сцена для прототипа СКДИ. Для формы реализован механизм автоматической генерации кнопок с ДИ, необходимый в связи с тем, что количество ДИ, хранящихся в базе данных, может постоянно дополняться. Для создания кнопок и их размещения на форме был разработан механизм, реализованный в процедуре CreateButtons:

//countBg - количество кнопок на форме

//myArrList - список названий кнопок

private void CreateButtons(int countBG, ArrayList myArrList)

{

int height = panel1.Size.Height;

int width = panel1.Size.Width;

int locUpDown = 25;

int locLeftRight = 0;

int i = 0;

foreach (Object objReader in myArrList)

{

string btnName = objReader.ToString();

Button btn = new Button();

btn.Name = btnName;

btn.Size = new Size(150, 60);

if (i % 4 == 0 && i!=0)

{

locUpDown = locUpDown + 85;

locLeftRight = 150;

}

else

{ locLeftRight = locLeftRight + 150; }

btn.Location = new Point(locLeftRight, locUpDown);

btn.Text = objReader.ToString();

btn.UseVisualStyleBackColor = true;

btn.Click += new EventHandler(btn_Click);

Controls.Add(btn);

btn.BackColor = Color.FromName("GradientInactiveCaption");

btn.Text = btn.Text.Trim();

btn.Enabled = true;

i++;

if (btn.Location.X > panel1.Location.X || btn.Location.Y > panel1.Location.Y)

{

panel1.AutoScroll = true;

if (panel1.AutoScrollMargin.Width < 5 || panel1.AutoScrollMargin.Height < 5)

{

panel1.SetAutoScrollMargin(5, 5);

}

}

panel1.Controls.Add(btn);

}

}

В процедуру CreateButtons передаются параметры countBg, myArrList, которые задаются в процедуре SelectFromDB - из базы данных с помощью SQL_запроса выбирается список необходимых для построения форы названий кнопок (ДИ, ресурсы, действия) и определяется количество выбранных названий.

Рисунок 3.3. Стартовая сцена

На рисунке 3.4 представлена сцена взаимодействия с игровыми ресурсами СКДИ. Разделение на блоки управление, входы, выходы, механизмы было исключено из формы, так как было решено перенести механизм, связанный с вычислением штрафа из подсистемы проведения в подсистему мониторинга. На форму выводятся только ресурсы с типом управление (предназначенные только для чтения), то есть нередактируемые пользователем. В качестве таких ресурсов в игре могут использоваться файлы различных форматов, например, jpg, pdf, doc, и тому подобные.

Рисунок 3.4. Сцена взаимодействия с ресурсами

При нажатии на кнопку с ресурсом происходит открытие файла, в котором хранится теоретический материал для выполнения задания. Если пользователь уверен в своих знаниях, то он может сразу перейти к выполнению задания, нажав на кнопку «Перейти к выполнению задания». Для работы с ресурсами для каждой сгенерированную кнопку создаётся событие btn_Click, в котором осуществляется поиск пути к файлу ресурса с помощью SQL_запроса к БД и программно описывается открытие файла.

На рисунке 3.5 представлена сцена выбора действия. На форме также задействован механизм автоматической генерации кнопок. При открытии формы Игрок видит набор возможных действий и описание сцены.

Рисунок 3.5. Сцена выбора действия

После того как Игрок выбирает действие, его код должен быть преобразован к виду двоичного кода. Получение кода действие реализовано за счёт SQL_запроса. Оно описывается в событии, срабатывающим после нажатия на кнопку с выбранным действием:

SqlConnection con = new SqlConnection("Data Source=KATE-ПК;Initial Catalog=CBGS;Integrated Security=True");

con.Open();

SqlCommand com = new SqlCommand("select distinct A.term "

+ "from Actions A "

+ "where A.name = @name", con);

com.Parameters.Add("@name", System.Data.SqlDbType.VarChar);

com.Parameters["@name"].Value = btnName;

btnName = Convert.ToString(com.ExecuteScalar()); con.Close();

В случае если должен производиться безусловный переход по строке ЛСА на форму будет выведено название сцены «Безусловный переход», Игрок должен будет нажать кнопку «Далее».

Если на сцене есть кнопки для выбора действий (не безусловный переход по строке ЛСА), то должно быть реализовано преобразование полученного из SQL_запроса кода действия к виду двоичного кода:

public string BinaryAction(string Act)

{

string Binary;

if (Act == "")

{

Binary = "";

return Binary;

}

else{

Act.Trim();

Act.ToUpper();

Binary = "";

char[] mass = Act.ToCharArray();

for (int i = 0; i < Act.Length - 1; i++)

{

if (mass[i] == 'P' && i - 1 >= 0)

{

if (mass[i - 1] == '!')

Binary = Binary + "0";

else

Binary = Binary + "1";

}

else if (mass[i] == 'P' && i == 0)

Binary = Binary + "1";

else if (mass[i] == ' ')

break;

}

return Binary;

}

}

Если переход по строке ЛСА был безусловным, то в регистр состояний игры будет записана пустая строка, в противном случае двоичный код. После того, как в форме выбора действий в регистр состояний был записан двоичный код действия, происходит деактивация ОМ и активация АМ.

3.4 Контрольный пример

Для контрольного примера была выбрана строка ЛСА «H0a1p1u1d3p2u2a2p3u3d2a3d1a4k». В ЛСА описаны четыре сцены: a1 - «Сцена 1», a2 - «Сцена 2», a3 - «Безусловная сцена 1», a4 - «Безусловная сцена 2». Безусловная сцена не предполагает наличия формы выбора действий.

В начале игры выбирается ДИ, в качестве ДИ была выбрана игра «Прототип» (см. рис. 3.3). После выбора игры осуществляется переход по ЛСА к первой сцене - a1, для неё строится форма взаимодействия с игровыми ресурсами, на которую из базы выводятся все ресурсы данной сцены. На рисунке 3.6 показано что произойдёт, если Игрок выберет «Ресурс С», путь к файлу которого «E:\схема БД СКДИ ласт.jpg». В базе данных прописывается путь к файлу с ресурсом, после выбора ресурса производится открытие файла с указанным в базе путём к файлу.

Рисунок 3.6. Выбора ресурса «Ресурс С» на форме взаимодействия с ресурсами

Если Игрок не хочет изучать теоретический материал, представленный на форме взаимодействия с ресурсами, или он уже ознакомился со всеми необходимыми ресурсами, он должен нажать кнопку «Перейти к выполнению задания». После перехода к выполнению задания, Игрок видит форму выбора действия для сцены «а1» (см. рис. 3.7).

Если Игрок выбирает «Действие 1.2», код условия перехода по ЛСА для которого в базе данных записывается как «P1P2», АМ осуществляет переход к сцене «а2» или «Сцена 2». Далее Игроку выводится форма для взаимодействия с ресурсами сцены «Сцена 2», предположим, что на этот раз Игрок уже ранее ознакомился с игровыми ресурсами и сразу перешёл к выполнению задания в сцене «а2» нажав на кнопку «Перейти к выполнению задания». На сцене «Сцена 2» Игроку выводится набор действий для текущей сцены, который включает в себя «Действие 2.1» и «Действие 2.2».

Рисунок 3.7. Выбора действия «Действие 1.2» на форме выбора действия в сцене «а1»

Игрок выбирает «Действие 2.1» (см. рис. 3.8), в базе данных код этого действия закодирован как «P3», по строке ЛСА осуществляется переход к сцене «а3» или «Безусловная сцена 1» (см. рис. 3.9).

Рисунок 3.8. Выбора действия «Действие 2.1» на форме выбора действия в сцене «а2»

Для всех сцен игры предполагается наличие формы взаимодействия с ресурсами, в том числе данная форма предусмотрена для безусловных сцен. Безусловные сцены можно найти в строке ЛСА по отсутствию для них условий перехода, которые обозначаются в ЛСА как: «pn», где n - это целое число (номер условия). Для выбранной ЛСА сценами с безусловными переходами будут «а3» и «а4». Безусловные сцены выводятся на экран с целью отображения перехода по ЛСА, Игрок в них нажимает на кнопку «Далее» и переходит к следующим сценам в соответствии со сценарием, прописанным в ЛСА.

Рисунок 3.9. Переход к безусловной сцене «а3»

После того как была пройдена сцена «а3», игра заканчивается и Игроку выводится конечная сцена. В конечной сцене Игрок может вернуться к стартовой сцене со списком всех деловых игр, нажав на кнопку со стрелкой. При наведении на кнопку перехода к стартовой сцене появляется всплывающая подсказка «Перейти к выбору ДИ» (см. рис. 3.10):

Рисунок 3.10. Конечная сцена

Прежде чем приступить к этапу разработки для понимания того, как должна происходить интеграция моделей, был описан алгоритм работы операционной и автоматной моделей.

На этапе разработки в Visual Studio 2010 было разработано приложение WindowsForm, отвечающее за выполнение функций операционной модели. Далее, с помощью регистра состояний игры была проведена интеграция ОМ и АМ.

Заключение

Результатом выполнения выпускной квалификационной работы является выполнение поставленных задач. В работе было проведено сравнение аналогов СКДИ по показателям, критериям, индикаторам, для сравнения были выбраны два аналога СКДИ: SimulTrain и SimVenture. Для того чтобы определить функциональные требования к операционной модели, была построена модель прецедентов операционной модели с их подробным описанием. По описанным основному и альтернативному потокам в модели прецедентов было проведено описание видов деятельности и построены диаграммы активности (видов деятельности).

На объектно-ориентированном языке C# было разработано приложение, реализующее функции ОМ, а также произведена интеграция ОМ и АМ (что в конечном итоге является подсистемой проведения ДИ). Приложение позволяет Игроку работать в двух режимах - игровом и отладочном. Для ОМ СКДИ было разработано частное техническое задание (см. прил. C), а также руководство пользователя (см. прил. D). Кроме того, были спроектированы концептуальная, логическая и физическая (схема БД СКДИ) модели данных. Спроектированная БД была наполнена данными. Для Студии компетентностных деловых игр был написан бизнес-план, включающий в себя экономическое обоснование разработки студии, которое приводится в приложении B.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Сравнение автоматизированных деловых игр

Таблица А.1. Критерии, Индикаторы, Показатели для обзора аналогов СКДИ

Индикаторы

Критерии

Диалог с пользователем

Команды управляющей модели

Стоимости лицензий

Встроенные БП

Рейтинг игрока

Тип доступа к игре

Показатели

Интуитивно понятный интерфейс

Предупреждение об ошибках

Мультиязычность

Расширяемость команд

Адаптивность игры к результатам игрока

Бесплатные демо-версии

Есть ли срок лицензии

Наличие скидок

Управляющие

Операционные

Поддерживающие

Наличие встроенного механизма оценивания

Ранжирование игроков

Бонусы за лидерство

Для ВУЗов

Корпоративный

Для физических лиц

ДИ

СКДИ

+

+

-

+

+

+

+

+

+

+

-

+

+

-

+

+

+

SimVenture

+

+

-

-

-

+

+

+

-

+

-

-

-

-

+

+

+

Simultrain

+

+

+

+

-

+

+

-

+

+

-

-

+

-

+

+

+

Экономическое обоснование

Расчет финансовых затрат

Финансовый план составлен на перспективу 2 лет с момента первоначальных вложений в проект. Методика оценки, используемая в расчетах, соответствует принципам бюджетного подхода. В соответствии с принципами бюджетного подхода, каждый из временных интервалов (интервалы планирования) рассматривается с точки зрения притоков и оттоков денежных средств. На основании потоков денежных средств определяются основные показатели эффективности и финансовой состоятельности проекта.

Расчеты выполнены в рублях, в постоянных ценах, принимаемых на момент формирования бизнес-плана (2 квартал 2014 года) и соответствующего налогового окружения.

Налоговое окружение проекта

Упрощённая система налогообложения -- 13%.

Общие инвестиции

Инвестиционные вложения в проект составляют 298 626 рублей (см. табл. B.1) и направлены на оформление и закупку оборудования для ООО «КДИ»:

Таблица B.1. Инвестиционные расходы

Наименование

Цена

Кол-во

Стоимость

Сервер

250 000,00

1

250 000,00

Телефон

250,00

5

1 250,00

Шлюз Grandstream GXW4004

6 400,00

1

6 400,00

Межсетевой экран Cisco PIX 501

17 476,00

1

17 476,00

Столы

3 000,00

5

15 000,00

Стулья

1 700,00

5

8 500,00

Итого:

298 626,00

Доходы проекта

Доходы проекта складываться из количества заключённых сделок на разработку дисциплины умноженной на стоимости разработки одной дисциплины в рассматриваемом месяце. Собственные вложения в УК компании составляют по 30 000 рублей с каждого учредителя, следовательно, собственные вложения в УК = 30 000*3=90 000. Прогнозируемая выручка представлена в таблице B.2.

Таблица B.2. Планируемая выручка

1 год существования фирмы

2014

Наименование услуги

1

2

3

4

5

6

Выручка

15000

15000

15000

15000

15000

15000

Кол-во оказанных услуг

1

1

1

1

1

1

Цена услуги, руб

15000

15000

15000

15000

15000

15000

2014

2015

Наименование услуги

7

8

9

10

11

12

Выручка

30000

40000

40000

40000

40000

40000

Кол-во оказанных услуг

2

2

2

2

2

2

Цена услуги, руб

15000

20000

20000

20000

20000

20000

2 год существования фирмы

2015

Наименование услуги

13

14

15

16

17

18

Выручка

60000

60000

60000

60000

60000

80000

Кол-во оказанных услуг

3

3

3

3

3

4

Цена услуги, руб

20000

20000

20000

20000

20000

20000

2015

2016

Наименование услуги

19

20

21

23

24

25

Выручка

80000

80000

80000

80000

80000

80000

Кол-во оказанных услуг

4

4

4

4

4

4

Цена услуги, руб

20000

20000

20000

20000

20000

20000

Расходная часть

Инвестиционные расходы приведены в таблице B.3. Общехозяйственные расходы представлены в таблице B.4.

Таблица B.3. Инвестиционные расходы

Наименование

Цена

Кол-во

Стоимость

Сервер

250 000,00

1

250 000,00

Телефон

250,00

5

1 250,00

Шлюз Grandstream GXW4004

6 400,00

1

6 400,00

Межсетевой экран Cisco PIX 501

17 476,00

1

17 476,00

Столы

3 000,00

5

15 000,00

Стулья

1 700,00

5

8 500,00

Итого:

298 626,00

Таблица B.4. Общехозяйственные расходы

Наименование

Стоимость

Аренда

15 000,00

з/п с отчислениями

152 490,00

Амортизация

0,00

Текущие расходы

500,00

Услуги связи

2 000,00

Итого:

169 990,00

Расходы на Фонд оплаты труда (ФОТ) персонала составляют 152 490 рублей в месяц (см. табл. B.5) при среднесписочной численности 6 человек, с учётом того, что руководитель одновременно является разработчиком и его з/п учитывается только как з/п разработчика.

Таблица B.5. ФОТ

Наименов

Персонал

З/п

Числен-ность

ФОТ

Уральский коэффициент (15%)

Налоги (30%)

Проектировщ БП

Производ

20 000,00

1

20 000,00

23000

29 900,00

Разработчик

Производ

20 000,00

2

40 000,00

46000

59 800,00

Бухгалтерия

АУП и вспом.

12 000,00

1

12 000,00

13800

17 940,00

Менеджер

АУП и вспом.

15 000,00

2

30 000,00

34500

44 850,00

Итого:

6

152490,00

Ставка дисконтирования вычислялась по следующим формулам:

(B.1)

где d - номинальная ставка дисконтирования, - минимальная реальная ставка дисконтирования (тридцатилетние гособлигации США на момент времени), I - темп инфляции, r - коэффициент, учитывающий уровень инфляционного риска.

Для вычисления r (премии за риск) используется следующая формула:

(B.2)

Чтобы перейти от номинальной ставки дисконтирования к реальной используется следующая формула:

(B.3)

где - уровень инфляции, d - номинальная ставка дисконтирования.

Так как в качестве одного периода берётся месяц, в расчётах должна использоваться реальная месячная ставка дисконтирования, которая находится по формуле:

(B.4)

Результаты вычислений приведены в таблице B.6:

Таблица B.6 . Вычисление ставки дисконтирования

Премия за страновой риск России,

0,0874

Премия а риск надёжности участника,

0,0130

Премия за риск неполученных непредусмотренных доходов,

0,500

Премия за риск, r

0,1504

Номинальная ставка дисконтирования, d

0,8114

Переход от номинальной ставки дисконтирования к реальной ставке.

0,1321

Реальная месячная ставка дисконтирования,

2,0104

Отчёт о движении денежных средств за 2 года представлен в таблице B.7:

Таблица B.7. Отчёт о движении денежных средств

1 год существования фирмы

2014

Наименование показателя

мар

апр

май

июн

июл

авг

Выручка, R

15000

15000

15000

15000

15000

15000

Себестоимость, C

10000

10000

10000

10000

10000

11000

EBIT

5000

5000

5000

5000

5000

4000

Налоговые отчисления

650

650

650

650

650

520

Чистая прибыль

4350

4350

4350

4350

4350

3480

2014

2015

Наименование показателя

сент

окт

ноя

дек

янв

фев

Выручка, R

30000

40000

40000

40000

40000

40000

Себестоимость, C

15000

15000

15000

15000

15000

15000

EBIT

15000

25000

25000

25000

25000

25000

Налоговые отчисления

1950

3250

3250

3250

3250

3250

Чистая прибыль

13050

21750

21750

21750

21750

21750

2 год существования фирмы

2015

Наименование показателя

мар

апр

май

июн

июл

авг

Выручка, R

60000

60000

60000

60000

60000

80000

Себестоимость, C

32000

32000

32000

32500

32500

32500

EBIT

28000

28000

28000

27500

27500

47500

Налоговые отчисления

3640

3640

3640

3575

3575

6175

Чистая прибыль

24360

24360

24360

23925

23925

41325

2015

2016

Наименование показателя

сент

окт

ноя

дек

янв

фев

Выручка, R

80000

80000

80000

80000

80000

80000

Себестоимость, C

36000

36000

36350

37200

37350

37350

EBIT

44000

44000

43650

42800

42650

42650

Налоговые отчисления

5720

5720

5674,5

5564

5544,5

5544,5

Чистая прибыль

38280

38280

37976

37236

37106

37106

Расчёт показателей экономической прибыли приведён в таблице B.8. Как видно из таблицы, проект окупается на восьмой месяц, если считать началом запуска проекта март 2014 года, то в октябре 2014 года получаемая прибыль перестанет быть отрицательной и составит 22 974,00 рублей.

Таблица B.8. Показатели экономической эффективности

1 год существования фирмы

№ периода

Инвестиции, I

Прибыль, Pr

Коэффициент дисконтирования, d

PV=Pr*d

NPV=?PV - I

1

298 626,00

15 000,00

2,01

30 150,00

-268 476,00

2

298 626,00

15 000,00

2,01

30 150,00

-238 326,00

3

298 626,00

15 000,00

2,01

30 150,00

-208 176,00

4

298 626,00

15 000,00

2,01

30 150,00

-178 026,00

5

298 626,00

15 000,00

2,01

30 150,00

-147 876,00

6

298 626,00

15 000,00

2,01

30 150,00

-117 726,00

7

298 626,00

30 000,00

2,01

60 300,00

-57 426,00

8

298 626,00

40 000,00

2,01

80 400,00

22 974,00

9

298 626,00

40 000,00

2,01

80 400,00

103 374,00

10

298 626,00

40 000,00

2,01

80 400,00

183 774,00

11

298 626,00

40 000,00

2,01

80 400,00

264 174,00

12

298 626,00

40 000,00

2,01

80 400,00

344 574,00

2 год существования фирмы

№ периода

Инвестиции, I

Прибыль, Pr

Коэффициент дисконтирования, d

PV=Pr*d

NPV=?PV - I

13

298 626,00

60 000,00

2,01

120 600,00

465 174,00

14

298 626,00

60 000,00

2,01

120 600,00

585 774,00

15

298 626,00

60 000,00

2,01

120 600,00

706 374,00

16

298 626,00

60 000,00

2,01

120 600,00

826 974,00

17

298 626,00

60 000,00

2,01

120 600,00

947 574,00

18

298 626,00

80 000,00

2,01

160 800,00

1 108 374,00

19

298 626,00

80 000,00

2,01

160 800,00

1 269 174,00

20

298 626,00

80 000,00

2,01

160 800,00

1 429 974,00

21

298 626,00

80 000,00

2,01

160 800,00

1 590 774,00

22

298 626,00

80 000,00

2,01

160 800,00

1 751 574,00

23

298 626,00

80 000,00

2,01

160 800,00

1 912 374,00

24

298 626,00

80 000,00

2,01

160 800,00

2 073 174,00

Итого:

2 371 800,00

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.