Апробация мобильного приложения

Описание системы управления контентом и написания сценариев. Особенности требования о предпочтениях пользователей в прохождении сложных игровых сценариев. Требования к операционной системе iOS-приложения, скрипты поведения автора и администратора.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.08.2016
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

  • Введение
  • Глава 1. Эмоционально-смысловой подход
  • Глава 2. Сбор требований
    • 2.1 Общие результаты
    • 2.2 Обработка результатов опроса
  • Глава 3. Создание системы создания сценариев
    • 3.1 Функциональное назначение
    • 3.2 Эксплуатационное назначение
    • 3.3 Постановка задачи
    • 3.4 Требования к средствам просмотра iOS-приложения
    • 3.5 Требования к операционной системе iOS-приложения
    • 3.6 Возможная модификация
    • 3.7 Скрипты поведения автора
    • 3.8 Скрипты поведения администратора
  • Глава 4. Описание интерфейсов терминала
    • 4.1 Создание теста (выбор ответа)
    • 4.2 Создание теста (ввод текста)
    • 4.3 Генерация контента
  • Глава 5. Описание эксперимента
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложение 1
  • Приложение 2

Введение

Проблема быстрого изучения иностранных языков на сегодняшний день достаточно актуальна как среди учащихся учебных заведений, так и среди старшего поколения. Людей, изучающих иностранные языки, становится с каждым годом все больше не смотря на естественную убыль населения. Наиболее востребованными являются европейские языки (в частности английский), в последнее время популярность стал набирать китайский, но доля людей, изучающих его, несравнимо меньше.

На территории России со временем Первой Мировой войны укоренился традиционный подход в освоении языка методом постоянного повторения и заучивания новых слов и выполнения однотипных упражнений на закрепления того или иного правила. На рынке существует множество учебных материалов, нацеленных на традиционное изучение иностранного языка. Также набирают популярность системы управления знаниями или Learning Management Systems (далее LMS). Системы позволяют создавать тесты, опросы, загружать медиа контент, ссылки на различные источники и текстовые документы для изучения материала.

Системы данного профиля помогают сделать обучение дистанционным и даже предоставляют возможность для индивидуального контроля успеваемости слушателя, однако следует отметить, что при мнимой простоте использования ими не закрываются следующие проблемы:

· Предоставление персонального доступа к тем или иным тестам в зависимости от проблемных тем слушателя;

· Проверка работ и выставление оценок самими слушателями друг другу;

· Возможность сделать многовариативное развитие сценариев прохождения тестов;

· Возможность реализовать квестовый подход в освоении иностранного языка с помощью подключения службы геолокации;

· Отсутствие доступа к заданиям без подключения к сети интернет;

· Отсутствие возможности создания деловых игр на иностранном языке;

Проблема традиционного подхода связана в первую очередь с тем, что слушатель через какое-то время прекрасно закрепляет грамматические нормы иностранного языка, но при этом не может разговаривать на нем. Он испытывает стресс при спонтанном построении фразы постоянно ловя себя на мысли, правильно ли он сказал ту или иную фразу. Это происходит из-за того, что речь при выполнении упражнений не носила коммуникативный характер. Данную ситуацию не исправляют даже задания на составление монологов или диалогов в рамках заданной темы, так как речь не будет иметь разговорный характер, она будет носить сугубо информативную составляющую. сценарий игровой автор

Для развития коммуникативных навыков требуется включение таких видов заданий, как шарады, описание картинок, рецептов, многоступенчатые ролевые игры с изменением сюжета по ходу игры.

Это не отменяет того факта, что по ходу прогресса слушателя он должен усваивать некоторые грамматические правила, которые помогут ему выстраивать более сложные лексические конструкции. Как и в традиционном подходе, внимание уделяется таким аспектам, как умение говорить, писать, понимать устную и письменную речь.

Однако системы, которая могла одновременно поддерживать и управление контентом и проектирование подобной образовательной траектории со сложными образовательными сценариями на данный момент не существует.

В рамках реализации проекта была создана команда, состоящая из двух человек: Патутинского Федора Сергеевича, занимающегося разработкой клиентской части системы и интеграции ее в образовательный процесс, и Филатова Сергей Сергеевича, занимающегося разработкой программы для управления контентом системы и преподаванием иностранного языка по принципу эмоционально-смыслового подхода с помощью данной системы.

Цель работы - внедрить в образовательный процесс LMS, клиентская часть которой поддерживает iOS-устройствами и может быть установлена на i-Phone или i-Pad с последующей возможностью загрузки образовательного контента и анализа данных учащихся, и показать на двух группах учащихся разницу в скорости освоениями иностранных языков традиционным и эмоционально-смысловым подходом.

Для создания системы управления контентом:

• MySQL

• Parse frameworks

• C#

• GitHub и BitBucket Version Control Systems

Результат исследовательской работы заключался в успешном внедрении LMS «Practicum» в процесс преподавания иностранного языка и организации эмоционально-смыслового подхода в освоении базовых коммуникативных навыков.

Данная работа освещает только процесс внедрения LMS «Practicum» и не содержит информации о методологии эмоционального смыслового подхода и о результатах работы системы и ее эксплуатации.

В соответствии с намеченной целью были поставлены следующие задачи:

· Описать эмоционально-смысловой подход;

· Собрать требования о предпочтениях пользователей в прохождении сложных игровых сценариев;

· Создать систему управления контентом и написания сценариев;

· Сформировать типы заданий на основании пользовательских требований;

· Создать сценарии для прохождения заданий;

· Собрать две группы учащихся и сделать сравнительный анализ их успеваемости по итогам трехмесячного обучения;

· Спрогнозировать основные перспективы и путь развития системы;

Объектом исследования были выбраны процессы образовательной деятельности и способы преподавания иностранных языков. Предметом исследования является возможность внедрения эмоционально-смыслового подхода в обучение иностранным языкам с помощью системы управления знаниями.

В работе присутствует анализ эмоционально-смыслового подхода, эмпирический метод сбора данных по пользовательским требованиям (проведение опроса), практическое ведение эксперимента с внедрением электронной системы и сравнительный анализ выводов.

Полученные наработки могут быть полезны для языковых школ, желающих в более короткий срок готовить высоко квалифицированных специалистов в областях переводов и переговорного процесса, а также для университетов желающих выпускать больше кадров, соответствующим требованиям рынка труда.

Глава 1. Эмоционально-смысловой подход

Для того, чтобы лучше понять суть работы необходимо сначала рассмотреть основные принципы эмоционального-смыслового подхода в обучении.

Практический вопрос овладение чужим языком взрослым человеком, который является одной из проблем глобального характера, настолько потребовал пересмотра принципиальных положений в обучении, что некоторым преподавателям пришлось поставить под сомнение эффективность традиционных методик в обучении инстранным языкам. Все больше внимание в последнее время уделяется не столько процессу механического запоминания тех или иных лексико-грамматических конструкций, сколько поиска синергетических решений в усвоении контента.

При этом на первое место в исследованиях выдвигаются понятия актуальности сказанного (то есть места и времени прохождения коммуникации) и возможность адаптивности коммуникативного сообщения под непрекращающие ни на минуту меняться ситуации.

Для освоения иностранных языков требуется учитывать следующие свойства речи:

· Необратимость;

· Непредсказуемость;

· Обозначение смысла;

· Возможность замещения речью вербальных комплексов;

· Возможность замещения вербальных комплексов речью.

Стоит отметить, что при замене речи на вербальные комплексы и наоборот смысловая нагрузка коммуникативного сообщения остается не изменой - меняется только символ и знак, который его передает.

Осмысление происходящего через подвижные адаптивные процессы - это факт реализации мысли, который в свою очередь выступают главным фактором в процессе говорения человека.

В связи с этим, на первый план в изучении языка с помощью эмоционально-смыслового подхода выносится не грамматическая форма предложения, а содержательная составляющая. То есть обучение строится не на основе приницпы правильно построенного предложения, а на основе принципа верно распознанного коммуникативного сообщения. Основными принципами в обучении с помощью данного подхода является отсутствие:

· Сведений о грамматике

· Системе механических упражнений в виде заполнения пропусков нужными словами

· Переформулировки предложений из положительных в вопросительные или отрицательные

· Реализация речевых функций вне контекста высказываний

· Употребление готовых слов и конструкций для запоминания фраз, употребляющихся в конкретных ситуации (заучивание разговорника)

· Использование озвученной письменной речи вместо сгенерированной устной

· Жесткой системы контроля домашных заданий

· Процедуры контроля знаний через текущий и итоговый контроль с выставлением оценок.

Требования, возлагаемые на одного обучающегося, являются общими для всех сотальных. Обучающиеся должны быть примерно одной возрастной группы и одного языкового уровня.

Следует отметить, что учебный материал не является персонализированным, но при этом является индивидуализированным. То есть и один и тот же материал может быть освоен разными учениками. Но он будет индивидуально ориентирован на каждого конктретного ученика для достижения тех или иных целей. Этот подход осуществляется при формировании общих домашных заданий, общих упражнений и общих способов оценки деятельности учащегося.

Одной из особенностей человечекого мозга является его способность к мыслительным операциям в контексте постоянно изменяющихся условий в окружающей среде. Мозг работает при раздражении органов чувств, абстрактное мышление и беззознательные психические процессы строят различные образы и связывают их с текущими процессами жизнедеятельности. Влияние на человека не только через визуальную подачу контента, но и через раздражение органов чувств и воздействия на эмоциональную сферу приводит к более быстрой адаптации человека и быстрому интуитивному освоению материала.

Реальная картина жизнедеятельности человека представляет собой не жёсткую ригидной систему обратных связей для воспроизведения автоматических действий, а гораздо более сложный нестабильный и постоянно меняющейся динамический процесс взаимодействий действительности с самоорганизующимися структурами внутри человеческого сознания. Постоянно внося новые отношения, самоорганизующейся структуры при известном сохранении своего стереотипа, который может существовать только в условиях постоянного изменения, становятся способны к самостоятельным решениям. Эти решения приобретают естественный характерный для человека в отличаи от других живых форм способность управлять реально чувственной предметной деятельностью независимо от генетически заданных стереотипов вида.

А речь появилась не просто как обмен сигналами в реально протекающих событиях, а как обмен мыслями, возникающих по поводу прошлых, настоящих и будущих событий. А также обмен мыслей по поводу поведения тех или иных участников, оценки отношений представителей данного сообщества к происходящим изменениям. Даже звучание одной фонемы можно отеснсти к обмену мыслями и ключевой речевой единице. Так, например, в слове «стол» и «стул» фонемы «о» и «у» является не просто словообразающими, но и речепологающими, так как в зависимости от употребления той или иной фонемы будет переданы различные коммуникативные сообщения.

Анализ этих речевых высказываний определяют динамику изменений смыслов самого высказывание даже тогда, когда оно реализовано одним и тем же значением. Следует отмечать понятия «реализовано», от «актуализовано». Актуализации значений - вовлечение смысорв в действующие изменения действительности макромира для влияния на них. Это влияние может быть самый разнообразный в зависимости от протекающих событий во времени, в пространстве и внутреннем мире человека. Таким образом, общение между людьми возможно только на уровне смысла. Именно этим актуализация значений воздействует на наступившие или ожидаемые изменения, даже если они непредсказуемы.

Для закрепеления всего выше сказанного рассмотрим пример. Столяр поочинил стол, закончил работу и говорит хозяйки «стол стоит». Смысл сказаного заключается в «работа окончена, время платить деньги», «надо расчитаться» и тому подобное. Но следует отметить, что столяр сказал «стол стоит», а хозяйка, в свою очередь, его поняла благодаря её приобретенному жизненному опыту. Только сумма значемых слов произнесенных в определеленное время и в поределенных условиях смогли передать такое коммуникативное сообщение, в то же самое время как сумма лексекм «стол» + «стоит» не имеют такого значения. Так же как сумма лексем употребленных в едином предложении не несут в себе никакой информации об изменении в условиях окружающей среду и никаким образом не информируют говорящихся об изменившихся условиях в мире.

Любое предложение может фигурировать в качестве законченного высказывания, но в этом же случае, как мы уже знаем, оно восполняется рядом очень существенных моментов не грамматического характеров, а сумме смыслов в корне меняющих его природу.

Устная речь - это прежде всего голос человека. Голосом мы и реагируем на смысл прежде всего интонацией. Интонационный рисунок наполняет наши высказывания живым трепетанием тональность голоса в процессе происходящих изменений и движения действительности. Значение фиксированное в слове связывает высказывание через интонацию с моментом текущей действительности, когда оно звучит. Однако есть высказывания констатирующие факта, такие как : «окно открыто», «окно будет открыто» и «окно не будет открыто»- которые всегда будет на месте и иметь один и тот же смысл не зависимо от содержания высказывания.

Реализация речи происходит через актуализации, через осмысление. Не всё реальное актуально, но все что актуально должно быть реально. Реализация значений, употребляемых в каждом отдельном случае, осуществляет возможность пользоваться ими.

Молчание, например, так же являются коммуникативным сообщением. Во фразе «к нам зашёл Иван Иваныч, ну сами знаете …» молчание является фигурой, живой конструкцией, потому что идёт актуализация значения, что ранее прозвучавшие слова имеют связь приобретённым опытом встреч.

Признаком живой динамической устной речи может быть темпоритм или расстояние во времени между словами. Нарушение темпоритма, его излишняя сбалансированность превращает живую речь в неживую.

При порождения речи мы не задумаемся над временем поиска значений, правил их употребления. Обратное же происходит при строительстве, когда мы тщательно отбираем нужные нам элементы, отобрав, строим заранее обдуманную конструкцию.

В устной речи смысл определяется событием и целостностью высказываний. Невербальное брожение смысл может быть также выражено в жестах мимики и позах.При этом, так как один и тот же смысл может быть выражен разными значениями, то как правило можно выражать смысл разными словами при адекватным понимание сказанного несмотря на замену одних слов другими эквивалентыми, обеспечивающими необходимые понимания. Рассогласование может произойти при искажении смысл и понимания. В таком случае может препятствовать разный жизненный опыт, который и приводит к рассогласованию.

Примечательно то, что называется драматургии абсурда в театральном искусстве на занятиях иностранного языка называется практика устной речи. Чтобы не быть голословным, можно привести в качестве примера открывок из упражнения на развитие речи из любого современного классического учебника с заданиями «Замените на … , поставьте вместо … обратить внимание на….» и так далее.

Глава 2. Сбор требований

2.1 Общие результаты

С целью выявления предпочтений пользователей насчёт игровых мотивов был проведён опрос, в котором приняли участие 140 человек в возрасте от 20 до 24 лет.

Цель опроса - выявить основные игровые предпочтения пользователи на основании онлайн рпг квестов

Данная тематика была выбрана не случайно и имеет непосредственное отношение к эмоционально-смысловому подходу, так как онлайн RPG (Role Play Game далее РПГ)- это единственный симулятор в виртуальным мире живого общения между персонажами, так как в нём закладывается не только визуально демонстрация способностей персонажа, но и также текстовые сценарии, ответы на вопросы которых влекут за собой непосредственно изменение сюжета

Зачастую игроки играющие в рпг не отличаются реальных персонажей от виртуальных, так как сами по себе персонажи в игре (если это массовое игра, осуществляющая взаимодействие на одной платформе) являются тоже виртуальными.

Также РПГ квест интересен с точки зрения подачи материала. РПГ имеет визуальную составляющую, которая очень важна, но при этом он имеет и очень сильную смысловую составляющую. Пользователям необходимо взаимодействовать с другими игроками, а также с внутреигровыми персонажами для дальнейшего прохождения сюжета.

Интересный факт было отмечен в результате глубинных интервью: большая часть респондентов помнит все повороты в сюжетах РПГ, иногда даже помнит дословно фразы и диалоги персонажей, которые были заполнены с первого раза, а историю игрового мира знают лучше чем истории своего города и страны.

В результате исследований было выяснено, что подобная запоминаемость фраз речи и событий достигается за счёт высокой эмоциональной включённости в прохождение игры, а также особого процесса подачи информации, связанного непосредственно с получением опыта и положительных эмоциональных переживаний.

2.2 Обработка результатов опроса

На вопрос обязательно ли для вас наличие в игре сюжета а 112 респондентов ответили «да» и 24 из них ответили «нет» (Рисунок 1). Это свидетельствует о том, что для подавляющего большинства респондентов важно чтобы процесс, в котором они задействованы некоторое количество времени нёс в себе некоторый смысл и вёл какой-то конечной цели.

Рисунок 1 «Обязательно ли для вас наличие в игре сюжета?»

На вопрос (Рисунок 2), если в игре есть сюжет, то он должен быть либо линейным, когда вы двигайтесь по строго заданный траектории сценария или нелинейным, когда походу игры вы можете отвлекаться на дополнительные задания или узнавать какие-нибудь новые факты о мире. Подавляющее большинство ответило что им интересны больше многовариативные нелинейные сценарии.

Рисунок 2 «Если в игре есть сюжет, то он должен быть линейным или многовариативным?»

На вопрос что больше всего привлекает в игре - красивая графика и текстуры, разнообразие персонажей или демонстрация способностей персонажа большинство (90 человек) ответило «разнообразие персонажей, второго популярности ответ (37 человек) «демонстрация способности персонажей» и только шесть человек ответили, что им важна визуальная составляющая (Рисунок 3).

Рисунок 3 «В игре вас больше всего привлекает графика, визуальные эффекты или разнообразие флоры и фауны?»

Это свидетельствует о том, что учебники не обязательно должны быть наполнены красивыми картинками, которые шокирует или удивляют слушателей, а в первую очередь учебник должен содержать разнообразный контент. Так же план обучения должен быть выстроен так, чтобы слушатели могли коммуницировать друг с другом и постоянно объединяться в разные проектные команды. Также это демонстрирует, что с преобладанием однотиного контента уменьшается вовлеченность слушателей в образовательный процесс, что проявляется в угасании интереса к обучению, прогулам и лени.

«Когда вы берёте задания или миссию то вы либо внимательно слушайте о чем говорят персонажи, чтобы понимать с чем придётся иметь дело или пропускаете все диалоги, чтобы побыстрее начать выполнение задания» - так звучал следущий вопрос. Подавляющее число респондентов (112 человек) ответило, что они всегда внимательно слушают то, что им говорят персонажи (Рисунок 4). Это свидетельствует о том, что для людей важно понимать, что они делают - для них важные чёткие рамки и границы дозволенного и очерченные рамки их деятельности. В противном случае они впадают в неопределённость и не знают, что делать.

Рисунок 4 «Слушаете правило или сразу делаете?»

Часто в онлайн играх есть определённый Легендариум, то есть мир со своими событиями, мифологией, артефактами, героям и врагами. Когда персонажи находят некоторые предметы из этого мира, то чаще всего они оснащены дополнительной информацией об истории предмета или историей о его прошлом обладатели. Вопрос звучал так «Интересуетесь ли вы историей найденных вещей?». На вопрос было дано два варианта ответа - да и нет. 91 человек заявил, что часто узнает сведения о найденных артефакатах (Рисунок 5). В это же время 44 человека сказали, что не тратят на это вермя . Это ещё раз доказывает потребность в обязательном наличим разнообразных ответвлений и микроисторий в общую канву процесса.

Рисунок 5 «Когда по пути вы находите предметы, дающие дополнительную информацию об игровом мире, что вы узнаете ее - да или нет?»

На вопрос нравится ли выполнить задание в одиночку или в группе мнение разделились рвно 50% на 50%. Это указывает на индеферентность в выборе того или иного вида заданий (Рисунок 6).

Рисунок 6 «Нравится ли вам объединяться в группу для выполнения задания?»

Был задан вопрос почему людям не нравится выполнять задания в группах (Рисунок 7), что приносит им дискомфорт. Были следующие варианты ответа

· ожидание сбора членов группы (29 человек)

· недалёкость участников группы (60 человек)

· никто не знает куда идти и что делать (1 человек)

· надо постоянно кого-то ждать в процессе (39 человек)

· не удается выполнить задание с первого раза (4 человека)

Таким образом о самом важном показателям вовлеченности игроков можно выделить объединение участников по одному уровню умственного разбития, а также чёткие рамки того, когда необходимо быть на занятии и как себя следует вести в процессе выполнения испытаний.

Рисунок 7 «Представьте, что вам необходимо объединится в группу, что принесет больше всего дискомфорта»

На вопрос зачем в принципе игроки проходят миссии, которые предлагаются в играх голоса распределились следующим образом: большая часть ответила, что они хотят узнать развязку и конец истории, поэтому сами по себе занятие даже изучение иностранного языка можно делать в рамках одного большого путешествия или истории, которые содержали бы в себе маленький микроистории помогающий понять общую развязку. Так же оказалось важным получение некоторых подарков в качестве поощрения (48 человек) - это означает, что для слушателей важны некоторые материальные или даже чисто символически призы в качестве проявления внимания к ним и награда за их достижения. Получения опыта для совершенствование способностей (22 человека ), постоянное изменение тем (8 человек) оказалось наименее важным (Рисунок 8).

Рисунок 8 «Вашей целью прохождения миссий является»

Следующим вопросом было выявление наиболее раздражающих заданий и самыми раздражающими были задания на монотонное выполнение одних и тех же действий. Задания на собирательство, то есть когда необходимо выполнить определённое количество действий нацеленных на получение некоторого результата и задания, которые не имеют в себе никакой мировой предпосылки на дальнейший развития сюжета и нужны в игре только для того чтобы чем-то занять персонажа (Рисунок 9).

Ниже представлены ответы пользователей - сначала написан вариант ответа на вопрос, количество ответивших человек, процент от общего количества ответов.

· Проникните в тайник и найдите артефакт 4 3.1%

· Перебейте 20 чертей, чтобы собрать 3 зуба 77 58.8%

· Поговорите с моим братом из соседнего города, он знает ответ на вопрос 47 35.9%

· Победите главного злодея на холме 3 2.3%

· Пройдите задание в группе 32 24.4%

· Соберите необходимые травы и сварите зелье 41 31.3%

· Доберитесь до нужного места раньше других 34 26%

· У вас полчаса чтобы выбраться из подземелья 29 22.1%

· Найдите нужного персонажа по описания 17 13%

· Преследуйте незнакомца до конца его пути 32 24.4%

· Защищайте место в течение 5 минут 26 19.8%

· Помогите конвою с провизией добраться в нужное место 26 19.8%

· Не дайте злодею добраться до пещеры 11 8.4%

· Пройдите по незнакомому маршруту, использую подсказки и разгадывая загадки 6 4.6%

· Обойдите обзорные точки и установите там флаги 22 16.8%

· Расположите предметы в нужном порядке (зажгите факелы в нужной последовательности, чтобы открылась дверь) 22 16.8%

· Разгадайте кодовое слово или шифр замка 14 10.7%

· Сложите пазлы, пятнашки и прочие мини-игры 29 22.1%

· Добывайте золото, пока не наберете 5000 52 39.7%

Это еще раз наглядно демонстрирует, что методы традиционного подхода в механическом заучивании лексико-грамматических конструкций не актуальны , так как такие методы не вызывают никакого желания заниматься языком.

Рисунок 8 «Какие задания раздражают вас больше всего?»

Что касается заданий, которые напротив нравятся пользователя , то это задания направленные на борьбу с главным антогонистом (Рисунок 9), задания нацеленные на прохождения по незнакомому маршруту и разгадывания шифров и загадок.

Ниже представлены ответы пользователей - сначала написан вариант ответа на вопрос, количество ответивших человек, процент от общего количества ответов.

· Проникните в тайник и найдите артефакт 42 35.9%

· Перебейте 20 чертей, чтобы собрать 3 зуба 21 17.9%

· Поговорите с моим братом из соседнего города, он знает ответ на вопрос 11 9.4%

· Победите главного злодея на холме 62 53%

· Пройдите задание в группе 16 13.7%

· Соберите необходимые травы и сварите зелье 14 12%

· Доберитесь до нужного места раньше других 8 6.8%

· У вас полчаса чтобы выбраться из подземелья 23 19.7%

· Найдите нужного персонажа по описания 27 23.1%

· Преследуйте незнакомца до конца его пути 16 13.7%

· Защищайте место в течение 5 минут 32 27.4%

· Помогите конвою с провизией добраться в нужное место 13 11.1%

· Не дайте злодею добраться до пещеры 12 10.3%

· Пройдите по незнакомому маршруту, использую подсказки и разгадывая загадки 48 41%

· Обойдите обзорные точки и установите там флаги 3 2.6%

· Расположите предметы в нужном порядке (зажгите факелы в нужной последовательности, чтобы открылась дверь) 30 25.6%

· Разгадайте кодовое слово или шифр замка 42 35.9%

· Сложите пазлы, пятнашки и прочие мини-игры 26 22.2%

· Добывайте золото, пока не наберете 5000 6 5.1%

Рисунок 9 «Какие задания вам больше всего нравятся?»

На вопрос важно ли для вас займа действий с другими игроками больше часть ответила «нет» (Рисунок 10).

Рисунок 10 «Важно ли для вас взаимодействие с другими игроками?

На вопрос покупают ли пользователи что-либо в игровых магазинах больше половины респондентов ответили «нет», но при этом практически половина сказал, что покупает. Средний чек при этом составляет около 800 рублей. Эта информация дает нам сведения о том, какой оптимальный является цена для проведения одного индивидуального занятия и дает гипотезу об оптимальной цене подписки на пободный программный продукт в расчете на одного человека.

При этом среднее количество часов в день, которые готовы проводить пользователи в игре составляет около 2 часов. Это означает, что при геймификации образовательного процесса изучение иностранного языка станет не только интересным и лёгким, но и постоянным. С помощью данного приложения можно сместить приоритеты пользователей с развлечений на совершенствование навыков.

Глава 3. Создание системы создания сценариев

3.1 Функциональное назначение

Программа решает задачу загрузки авторского контента в клиентскую часть мобильного приложения, администрации и управления учебными материалами, а также помогает решить задачи автоматической трансформации авторских сценариев в программные скрипты.

3.2 Эксплуатационное назначение

Система реализует сложный многовариативный сценарий по заданному автором скрипту, при этом автор сам выбирает, какие награды получают слушатели и какие компетенции развиваются за счёт прохождения того или иного испытания. Испытания могут представлять собой сценарии с последовательной логикой.

Система нацелена на то, чтобы создавать авторские скрипты и загружать их в клиентское приложение.

3.3 Постановка задачи

Необходимо создать пользовательский терминал, с помощью которого стало бы возможно генерировать многовариативные сценарии. Терминал должен позволить

1. Генерировать презентации

2. Генерировать учебные материалы

3. Автоматически составлять тесты

4. Автоматически составлять задания с кратким вводом ответа

5. Давать возможность добавлять шаги

6. Давать возможность изменять информацию по каждому шагу

7. Давать возможность удалять информацию по каждому шагу

8. Давать возможность просматривать текущие реплики и персонажей каждого шага

9. Давать возможность просматривать логику переходов в случае правильного и неправильного варианта ответа

10. Задавать отношения между персонажами

11. Назначать главного персонажа

12. Прописывать реплдики и диалоги между персонажами

Программные скрипты должны в обязательном порядке укладываться в следующую структуру хранения и обработки данных

I. Варианты экскурсии

1. Каждый шаг экскурсии открывается в новом окне

{

"name": "City Quest",

"description": "Walk in Moscow in the evening.",

....

"mainTask": "Walk thorugh the center of Moscow",

"shortAnnotation": "Walk in Moscow in the evening."

}

2. Все шаги экскурсии показываются на одном экране в виде списка

{

"name": "City Quest",

"description": "Walk in Moscow in the evening.",

....

"mainTask": "Walk thorugh the center of Moscow",

"shortAnnotation": "Walk in Moscow in the evening.",

"type":"feedList"

}

II.Варианты шагов

1. Простой шаг без задания и координат и указания следующего шага

{

"description": "Go to that building",

"name": "Name1",

}

2. Шаг с указанием пустого задания и индексом следующего шага

{

"description": "Go to the Red Square.",

"name": "Name3",

"task": {

"type": "Empty task",

"task": "text",

"nextStep": 1

}

}

3. Шаг с указанием задания на выбор ответа

{

"description": "Go to McDonalad's.",

"name": "Name2",

"task": {

"type": "Multiple choice",

"task": "Choose one of the variants.",

"answers": [

"One",

"Two",

"Dog"

],

"correctAnswerIndex": 2,

"case_correct": 2,

"case_incorrect": 3

}

Комментарий: нумерация всех индексов начинается с 0. В случае, если пользоваетль выберет вариант "Dog", ответ будет считаться верным и программа переключится на шаг с индексом 2.

4. Шаг с заданием на "ввести правильный ответ"

{

"description": "Go to that building",

"name": "Name1",

"task": {

"type": "Text question",

"task": "Do we go there?",

"answer": "Yes",

"case_correct": 2,

"case_incorrect": 1

},

}

5. Шаг с картинкой

{

"description": "Go to that building",

"name": "Name1",

"image": "Image.png"

}

6. Шаг с видеофайлом

{

"description": "Go to that building",

"name": "Name1",

"video":"sample_video.mp4"

}

7. Шаг с координатой

{

"description": "Go to McDonalad's.",

"name": "Name2"

"coordinate":

{

"latitude":55.7658668,

"longitude":37.4095827

}

}

8. Шаг с аудиофайлом

{

"description": "Go to McDonalad's.",

"name": "Name2"

"audio":"sample_audio.mp3"

}

9. Шаг с диалогами

{

"description": "Go to McDonalad's.",

"name": "Name2",

"dialogs": {

"mainCharacter": "Mr Smith",

"dialogs": [

{

"name": "Mr Smith",

"text": "Hallo!"

},

{

"name": "Ms Smith",

"text": "Hallo!"

}

]

}

3.4 Требования к средствам просмотра iOS-приложения:

Приложение должно обеспечивать корректное отображение данных на планшетах Android I-Pad 2, I-Pad mini, I-Pad Air, I-Pad Pro, I-Pad 2 mini

Приложение должно обеспечивать корректное отображение данных на смартфонах I-Phone 4S, 5, 6, 6 plus

3.5 Требования к операционной системе iOS-приложения:

Операционная система iOS 8.0+

Сама программа должно корректно работать на Windows 8.0+

3.6 Возможная модификация

Система управления контентом данного уровня может быть масштабирована и перенесена на облако. В таком случае алгоритм генерации подобных сценариев станет SaaS и может быть широко востребованным среди профессиональных коучей, экспертов в наборе персонала и проведения деловых игр, театральных студиях.

Также данная система может быть использована для быстрой генерации опросников с целью изучения работы персонала или быстрой оценки предпочтений внутри потребительского сегмента.

3.7 Скрипты поведения автора

Автор может написать квест

· Вход в систему

· Создание нового квеста

· Возможность реализации описанного выше функционала

· Возможность сохранить квест в виде черновика

· Возможность выгружать медиа-файлы в систему

· Отправка квеста на модерацию

Автор может следить за статистикой своих квестов

· Вход систему

· Переход в окно статистики

· Возможность просмотра скачанных квестов по дням в течение месяца в виде графиков

· Возможность видеть список активных квестов

· Возможность отправки запроса на удаление квеста из магазина приложения

· Возможность просмотра суммы, заработанных с помощью системы денег

· Просмотр реквизитов для отправки запроса на формирования платежного поручения

3.8 Скрипты поведения администратора

Администратор может просматривать статистику скачиваний квестов

· Вход систему

· Переход в окно статистики

· Возможность просмотра скачанных квестов по дням в течение месяца в виде графиков или таблиц

· Возможность построения таблиц по фильтрам: направление (определенная географическая зона), автор, отдельное наименование квеста, пользователь (просмотр действий пользователя), количеству отчислений каждому автору

· Возможность сортировок по популярности скачивания, наибольшему количеству совершенных покупок по пути следования, использованных пользователями промокодов на еду

Администратор может просматривать статистику сгенерированных промокодов

· Вход систему

· Переход в окно статистики

· Возможность просмотра сгенерированных промокодов по дням в течение месяца в виде графиков или таблиц

· Возможность построения таблиц по фильтрам: направление (определенная географическая зона), исполнитель (имя партнера), просмотр статистики по каждому партнеру

· Возможность сортировок по популярности, наибольшему количеству совершенных покупок по пути следования, количеству отчислений

Администратор может просматривать статистику валидированных промокодов

· Вход систему

· Переход в окно статистики

· Возможность просмотра валидированных промокодов по дням в течение месяца в виде графиков или таблиц

· Возможность построения таблиц по фильтрам: направление (определенная географическая зона), исполнитель-валидатор (имя партнера), просмотр статистики по каждому партнеру

· Возможность сортировок по популярности, наибольшему количеству совершенных покупок по пути следования, количеству реализованных промокодов

Администратор может принимать решения о статусе квестов (модерация)

· Вход систему

· Переход в окно модерации

· Возможность просмотра полученных квестов

· Возможность генерации полученных квестов в необходимый формат для проверки на валидность работы

· Возможность принятия решения о допуске квеста и включение его в список встроенных покупок

· Возможность удаления квеста из списка покупок

· Возможность отправки квеста обратно автору на доработку с комментариями о проблемах, которые возникли в результате проверки

· Мониторинг активности авторов - фильтрация по длительности написания сценария, последнему входу в систему, количеству отправок на модерацию

Глава 4. Описание интерфейсов терминала

Для реализации задумки создания мномноговариативных сценариев был создан специальный терминал, в котором это стало возможным. Терминал представляет собой некоторую программу (Рисунок 11).

В левом верхнем углу углу расположен на быстрый выбор основных команд, таких как

· сохранение,

· загрузка уже существующих сценариев,

· генерация готового пользовательского сценария на основе протегированного текста,

· создание быстрой презентации,

· теста с выбором правильно варианта ответа,

· и эмулятор, который помогает заранее посмотреть, каким образом будет работать тот или иной пользовательский сценарий

Ниже находится две таблицы, в которых располагаются ответы, если таковые имеются. В таблице отображаются соответствия выбора того или иного варианта ответа и переход в случае правильного или неправильного ответа. В правой таблице находятся реплики персонажей. Здесь задаются герои, обозначается какой из них главный и прописываются его реплики, которые затем могут быть озвучена с помощью встроенного синтезатор iPhone.

Справа находится служебная панель которая помогает нам

· задать неопределённое количество шагов

· удалять эти шаги

· добавлять разый медиа контент указывая ссылку на него в текущей папке его хранения

Там же выбирается задание и текст основного задания. Справа мы можем увидеть меню

· добавления

· удаления

· изменения персонажей

· а также добавлением реплик в определённом порядке.

Мы можем выбрать главного персонажа. Главный персонаж влияет на то, в какой части экрана будет отображаться в приложении реплика главного персонажа, а в какой части экрана реплики второстепенных героев.

Низшие реализована функция просмотра реплики определённого персонажа с последующим её редактированием внизу располагается кнопка сохранить шаг на который обязательно нажать для того чтобы шаг был сохранён внесён в систему.

Рисунок 11 «Терминал»

4.1 Создание теста (выбор ответа)

Рассмотрим создание теста с выбором правильного ответа. Для того, чтобы это сделать нам нужно в специальном окне выбрать тип задание «один из нескольких», тогда справа откроется вспомогательная меню, где можно будет добавить вариант ответа, установить какой из них правильный, какому шагу ведёт тот или иной вариант отответа. После нажатия на кнопку просмотр в таблицу слева, которая уже была рассмотрена ранее, будет выгружена логика переходов

Рисунок 12 «Создание теста с выбором ответа»

4.2 Создание теста (ввод текста)

Аналогично, если нам необходимо задание с вводом краткого текстового ответа, то мы выбираем тип заданий «текстовый ввод» сами вводим нужный вариант ответа (при этом следует отметить, что регистр букв не имеет значения).

Рисунок 13 «Создание теста с тектсовым полем»

4.3 Генерация контента

Что касается автоматического добавления контента, то это так же реально с помощьюю специальных команд. Если текст был заранее протегирован (Рисунок 14), то с помощтю команды «Создать раздел» (Рисунок 15) возможно получить готовый пользовательский сценарий, оформленный в виде обычной книги. Мы можем автоматически

· сгенерировать раздел,

· создать презентацию

· создать тест

Как уже было сказано текст с помощью специального алгоритма обрабатывается программой, тегируется и оформляется в виде JSON-файла, который в последующем можно использовать в качестве готового программного сценария для слушателей.

Презентация генерируется похожим образом из набора PNG и JPG картинок.

Рисунок 14 «Протегированный текст»

Рисунок 15 «Меню быстрой генерации контента»

Глава 5. Описание эксперимента

Итак, для проведения эксеперимента были выбраны две группы учащихся по шесть человек в каждой. Одна группа должна была на протяжении трёх месяцев изучать французский язык традиционным подходом, вторая группа изучала французский язык с помощью мобильного приложения по методике эмоционально-смыслового подхода.

Перед тем как начать занятия был составлен методические учебный план, по которому необходимо было проводить занятия.

Группу с традиционными методами (Группа Т) должна была обучаться иностранному языку по классическому учебнику Поповой, Казаковой.

Три месяца были разделены на 16 занятий

1. Строй французского предложения, артикль

2. Местоименное прилагательное, глагол «быть» и оборот «это есть».

3. Глаголы первый, второй группы, множественное число имён существительных

4. Порядок слов во французском предложении, третье лицо единственное, множественное число глаголов третей группы, вопрос к подлежащему

5. Притяжательные прилагательные, выпадения гласны,х определённый артикль, опущение артикли, первое лицо единственное число настоящее времени глаголов первый, третей группы

6. Безличный оборот

7. Употребление артиклей после оборота «это есть», второе лицо единственного числа настоящего времени, опущение артикли перед существительными, обозначающими национальность, вопросительные предложения, спряжение глаголов третей группы

8. Вопросы к прямому дополнению, употребление артиклей перед существительным в роли части сказуемого, слияние определённого артикли с предлогом

9. Безличный глагол, личные местоимения, место наречия и инверсия в вводном предложении

10. Определённый артикль неопределённый прилагательные

11. Неопределённо личное местоимение, спряжение глагола в первой группы настоящем времени

12. Притяжательные прилагательные, указательные прилагательные глаголы третий группы, спряжения глаголов «читать» и «писать»

13. Неопределённый артикль, безличный обороты «здесь», спряжение глагола «идти» и спряжение глагола «приходить»

14. Наречия «оттуда», «туда», вопросительный наречия «когда», «как» и спряжение глагола «делать»

15. Местоимение, опущение неопределённого артикли, не употребление артиклей перед количественными наречиями, порядок слов вопросительного предложения, начинающегося с наречия «сколько» и спряжение глагола «иметь»

16. Числительные, спряжения глаголов «быть» и спряжения глаголов «класть»

Что же касается эксперементальной группы (далее Группа Э), то для нее был применен совершенно другой подход.

Сразу же по приходу они были объединены в одну семью (Рисунок 16). Им достались роли членов семьи (то есть матери, бабушки, дедушки, близняшки, сводные братья, сироты, падчерицы, мачехи и так далее).

Рисунок 16 «Семейное древо»

Это упражнение была нацелено на то, чтобы в кратчайшие сроки изучить слова, обозначающие семейные отношения (Рисунок 17).

Рисунок 17 «Семейные отношения»

После этого ребятам было предложено разгадать семейную тайну. По сюжету в семье была сирота и возможно кто-то из слушателей мог оказаться ее настоящими родителями. Сюжет поиска родителей связывал все три месяца обучения в единую сюжетную канву и заставлял то писать друг другу письма, то выполнять разные задания с оринтированием на местности.

Для того чтобы писать письма слушателям была дана базовая лексика настоящего времени с 10 наиболее употребляемые глаголами.

Письма отсылались с помощью мобильного приложения на главной сервер, затем они проверялись преподавателям и отправлялись ананоимно адресату в качестве его следующего задания. При этом адресат оценивал письмо на ясность коммуникативного сообщения и писал ответ в рамках предложенного коммуникативного задания.

Следующее занятие было посвещена частям тела (Рисунок 18) и мы обсуждали травмы. В качестве закрепления материала на занятия были розданы роли по профессиям и придумана профессиональная травма которую необходимо было описать и вылечить.

Рисунок 18 «Части тела»

За пять занятий были достигнуты впечатляющие результаты в освоении новой лексики, а именно освоении лексики по семейному узам, частям тела, профессиям и некоторым вещам, связанныи с этими профессиями.

Следующие два занятия были посвещены о описательным характеристикам

· были разобраны прилагательные

· описание внешности чёрт лица

· ощущения которые может призводить человек

В качестве разминочного задания было предложено описывать друг другу персонажей известных диснеевских мультфильмов, другому человеку на основании того, что ему удалось понять требовалось изображать персонажа на доске, а прочим участникам задавать вопросы для прояснения деталей насчет личности персонажа (Рисунок 19).

Рисунок 19 «Рисунки на доске»

В качестве проверочного задания были данны

· пейзажи

· портреты

Картины для проведения экскурсий находились в Третьяковской галерее, поэтому занятие проходило там. Каждый из слушателей был в роли экскурсовода. Картины не были известны заранее.

Следующим шагом для закрепления уже было предложено Nectar грамматические конструкции для того чтобы структурировать речь на данном этапе это уже было важно потому что лексики было достачно много её необходимо было обернуть в приемлемые для употребления рамки для французского языка

После слушателям было предложено ролевая игра, где роли были распределены следующим образом

· журналист

· клоун

· географ

· управляющий партнёр фонда

· художник

· врач

В качестве задания всем этим людям необходимо было спланировать проведение экспедиции в Египте. Географу необходимо было попросить деньги в фонде, управляющему - не забыть организовать выставку, художнику нарисовать плакаты о приключениях географа, журналисту созвать гостей и позвать клоуна, а клоуну в свою очередь собрать требования. Врач должен был присутствовать с географом в Египте и информировать его обо всех опаснастях, с которыми они могут столкнутся.

Данная игра проходила несколько занятий.

С помощью мобильного приложения на каждый из участников узнавал развития сюжета. Заранее не один из участников не знал, что он будет делать, что ему необходимо будет описывать и каким образом он сможет добраться до намеченной цели. В основном задание содержали следующий характер

· описать изображения

· построить маршрут

· описать маршрут

· провести разговор с оппонентом

· спланировать несколько событий

От успеха или неудачи слушатлей зависело дальнейшее развитие сюжета.

Заключение

К концу занятий в Группе Т количество учащихся резко сократилось с 6 до 2 человек по причине низкой заинтересованности в продолжении обучения иностранному языку. В Группе Э только один человек прекратил посещение занятий по причине нехватки времени и неудобного расписания основных учебных занятий.

По истечении трех месяцев был проведен пробный экзамен уровня А2 и B1 для определения уровня слушателей. С экзаменом уровня A2 справились все слушатели вне зависимости от группы, однако следует отметить, что результаты в Группе Э были минимум на 25%. Что же касается экзамена уровня B1, то с ним справились только 2 человека из Группы Э, набрав пороговые баллы для получения сертификата.

Это помогает нам сделать выводы о том, что внедрение данного приложения действительно помогло спроектировать индивидуальные образовательные траектории и выстроить обучения не на основании традиционного механического подхода запоминание иностранных языков, а экспериментальногоболее сложного эмоционально-смыслового подхода.

Слушатели экспериментальный группы смогли освоить новый иностранный язык за три месяца до уровня B1 (Intermediate), в то время как слушатели традиционной группы смогли взять планку в А2 (Elementary).

На основании всего выше сказанного можно сделать вывод, что цель работы доказать возможность интеграции программного продукта в процесс обучения иностранным языкам методом эмоционально-смыслового подхода успешно достигнута.

В рамках данной работы была успешно разработана система управления контентом. Эта система позволяет создавать авторский контент, генерировать тесты, презентации, создавать диалоги, многовариативные сценарии и проводить различные соревнования и образовательные квесты.

Система также имеет ценность с точки зрения проектирования индивидуально образовательные траектории учащихся. На примере курса французского языка, а также учебника по деловым коммуникациям были представлены возможности системы, её сильные стороны с точки зрения визуализации и подачи контента

Мобильное приложение может быть использовано для адаптации контента под различнные культурные языковые группы.

Плюсом данного приложения непосредственно является его адаптивность, возможность использовать его на мобильных устройствах, использование приложения оффлайн, что является стимулом к обучению с помощью него.

Минусами же приложение является его слабая интеграция с большими системами управления знаниями, например, такое приложение будет достаточно тяжело внедрить в текущую систему крупного учебного заведения, но внедрение такого приложение позволит вовлечь студентов в образовательный процесс и сделать его более доступным.

Список литературы

1. Емельянов В. В помощь экскурсоводу.// Профиздат. 1976.

2. И. Шехтер. Живой Язык.// Москва:Ректор. 2005

3. Глобальная статистика персонажей «World of Warcraft» в европейских (EU) и американских (US) игровых мирах (англ.). [Электронный ресурс] / warcraftrealms.com. URL - http://www.webcitation.org/61GUYPp89 (Дата обращения 10.11.2012)

4. История «Квестов в реальности» [Электронный ресурс] / http://indestroom.ru - URL: http://indestroom.ru/stati/article_post/istoriya-kvestov-v-realnosti (Дата обращения: 18.04.2016)

5. Квесты Чести Дворянина [Электронный ресурс] / https://l2central.info/ - URL: https://l2central.info/articles/quests/910-lineage-ii-infinite-odyssey-kvesty-chesti-dvoryanina (Дата обращения: 19.04.2016)

6. Кризис российского высшего образования: к проблеме аспектизации. [Электронный ресурс] / http://journal-labirint.com - URL: http://journal-labirint.com/?p=522 (Дата обращения 14.04.2016)

7. Особенности становления и развития экскурсионной деятельности в России. [Элекстронный ресурс] / http://mirznanii.com - URL: http://mirznanii.com/info/osobennosti-stanovleniya-i-razvitiya-ekskursionnoy-deyatelnosti-v-rossii_226262 (Дата обращения 11.04.2016)

8. Причины популярности квестов как формы досуга современных россиян. [Электронный ресурс] / http://cyberleninka.ru - URL: http://cyberleninka.ru/article/n/prichiny-populyarnosti-kvestov-kak-formy-dosuga-sovremennyh-rossiyan (Дата обращения 18.04.2016)

9. Анисимова Е. Проблемы и перспективы современного туризма. //«Тульский государственный университет». 2013

10. Проблемы образования в России или иллюзия бурной деятельности (ИБД). [Электронный ресурс] / http://olegarin.com/ - URL: http://olegarin.com/olegarin/Problemy_obrazovania_v_Rossii.html (Дата обращения 15.04.2016)

11. Т. Маркова. Учебные проблемы студентов при обучении в вузе. // «Сибирский федеральный университет». 2009

12. И. Попова. Французский язык. //Нестор Академик. 2008

...

Подобные документы

  • Обзор мобильной операционной системы ios: Архитектура ОС iOS; уровень библиотек; среды разработки приложения (Xcode, Xamarin). Доступ к информации колледжа "Угреша". Требования к мобильному приложению. Подготовка среды разработки. Тестирование приложения.

    дипломная работа [5,6 M], добавлен 10.07.2014

  • Основные инструменты построения Web-приложения. Язык сценариев PHP. Системный анализ предметной области базы данных. Коды SQL запросов на создание таблиц. Разработка Web-приложения. Описание функциональности модулей. Система управления содержимым статей.

    курсовая работа [4,8 M], добавлен 28.04.2014

  • Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.

    курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019

  • Разработка приложений для смартфонов на ОС Android для сети аптек "Фармация". Архитектура операционной системы Android. Архитектура и реализация приложения. Его функциональность. Описание работы мобильного приложения. Расчет затрат на создание продукта.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 17.06.2017

  • Общая характеристика и структурная схема приложения, требования к нему и функциональные особенности, сферы практического применения. Обоснование выбора языка программирования. Описание интерфейса и инструкция пользователя. Проведение листинга программы.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 10.07.2017

  • Анализ российского рынка мобильных приложений. Мобильное приложение как новый канал коммуникации с целевой аудиторией. Этапы создания мобильного приложения. План продвижения мобильного приложения в сети Интернет. Бесплатные инструменты продвижения.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 23.06.2016

  • Разработка приложения для проверки использования времен глаголов в английском языке. Создание базы данных. Анализ используемых средств для реализации автоматического разбора текста. Проектирование мобильного приложения с помощью диаграмм деятельности.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 13.09.2017

  • Основы Web-программирования. Сервер баз данных MySQL. Язык сценариев PHP. Язык гипертекстовой разметки HTML. Назначение и цели разработки сайта. Форма входа и регистрации, обратная связь интернет–магазина. Требования к структуре сайта, описание контента.

    курсовая работа [754,5 K], добавлен 02.06.2014

  • Область применения и требования создаваемого Web-приложения. Требования к техническому и программному обеспечению. Разработка структуры Web-приложения и выбор средств программной реализации. Программная реализация Web-приложения. Структура базы данных.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 03.06.2014

  • Изучение языков программирования PHP, SQL, C++, HTML. Рассмотрение правил запуска и использования локального сервера Denwer. Составление технического задания по разработке программного продукта. Описание создаваемого мобильного и веб-приложения.

    курсовая работа [212,4 K], добавлен 07.04.2015

  • Обработка информации в электронных таблицах Excel или списках, основные понятия и требования к спискам, экономико-математические приложения Excel. Решение уравнений и задач оптимизации: подбор параметров, команда "Поиск решения", диспетчер сценариев.

    реферат [704,3 K], добавлен 08.11.2010

  • Создание многоуровневого приложения с Web-интерфейсом выставления оценки фильму и просмотра оценок других пользователей. Клиентская часть приложения. Разработка многопользовательского веб-приложения на ASP.NET MVC 3 с разграничением доступа к данным.

    курсовая работа [949,7 K], добавлен 22.02.2015

  • Общая схема работы приложения Android. Разработка обучающего приложения для операционной системы Android, назначение которого - развитие речи посредством произнесения скороговорок. Описание компонентов разработанного приложения, его тестирование.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 04.02.2016

  • Разработка средствами языка PHP и Фреймворка Yii системы регистрации и аутентификации пользователей на сайте. Проектирование приложения с помощью языка UML, построение диаграммы прецедентов. База данных приложения. Страница регистрации пользователей.

    отчет по практике [1,1 M], добавлен 15.09.2014

  • Общая характеристика и анализ требований к разрабатываемому приложению, функциональные особенности и сферы практического применения. Проектирование базы данных и выбор системы управления ею. Тестирование приложения и выбор языка программирования.

    дипломная работа [791,8 K], добавлен 10.07.2017

  • Требования к операционной системе Linux, встраиваемые приложения. Предсказуемость поведения, свойства ОС реального времени. Структура ядра; системные вызовы; работа с файлами. Стандартные устройства; обзор программирования; компилирование и линковка.

    лекция [112,2 K], добавлен 29.07.2012

  • Анализ популярных игровых приложений. Жанр – аркады с геймплеем Runner. Получение продукта, ориентированного на людей, использующих мобильные устройства на базе Android, и предназначенный для развлечения пользователей. Визуальная составляющая приложения.

    дипломная работа [742,7 K], добавлен 10.07.2017

  • Характеристика объекта автоматизации. Создание многоуровневой архитектуры приложения, отладка метода безошибочной идентификации пользователей системы. Разработка нестандартного метода преобразования объектов базы данных в объекты классов приложения.

    курсовая работа [395,4 K], добавлен 28.04.2015

  • Разработка программы-приложения для создания композиции кривых второго порядка в полярных координатах. Описание используемых констант, переменных, компонентов, процедур и функций. Источники входной и выходной информации. Требования к программе и системе.

    реферат [125,2 K], добавлен 28.05.2014

  • Базовый синтаксис языка сценариев JavaScript. Создание страниц, включающих в себя программы, которые взаимодействуют с пользователем, управляют браузером и динамически создают HTML-содержимое. Работа с объектами, которые инкапсулируют данные и поведение.

    лабораторная работа [58,6 K], добавлен 25.05.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.