Разработка мобильного приложения LMS "Practicum"

Применение системы класса Learning Management System (LMS) для проектирования образовательной траектории малых групп и подгрупп. Создание мобильного приложения LMS "Practicum" для организации эмоционально-смыслового подхода в изучении иностранных языков.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 19.09.2016
Размер файла 3,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

34

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

  • Введение
  • Глава 1. Сравнительный анализ LMS
  • 1.1 Общий рост рынка образования
  • 1.2 Распределение LMS
  • 1.3 Основные тренды по регионам
  • Глава 2. Формализация требований
  • 2.1 Функциональное назначение
  • 2.2 Эксплуатационное назначение
  • 2.3 Актуальность
  • 2.4 Постановка задачи
  • 2.5 Требования к средствам просмотра iOS-приложения
  • 2.6 Требования к операционной системе iOS-приложения:
  • 2.7 Возможная модификация
  • Глава 3. Описание основных пользовательских сценариев
  • 3.1 Пользователь сам установил приложение и сам совершает загрузку контента
  • 3.2 Пользователь купил промокод в турагентстве
  • 3.3 Пользователь находится в поездке и хочет совершить покупку без доступа в интернет
  • 3.4 Пользователь находится в поездке и хочет совершить покупку промокода на питание без доступа в интернет
  • 3.5 Пользователь взаимодействует с квестовыми экранами
  • 3.6 Принятие промокода
  • Глава 4. Описание разработанных интерфейсов пользовательского i-OS приложения
  • 4.1 Вход в приложение
  • 4.2 Окно дневника
  • 4.3 Иерархия курса и навигация по разделам
  • 4.4 Основные интерфейсы образовательного курса
  • 4.4 Задания
  • 4.4 Таланты
  • 4.5 Диалоги
  • 4.6 Тесты
  • 4.6 Социальные сети
  • Глава 5. База данных
  • 5.1 CoinsPurchases
  • 5.2 ExcursionProgress
  • 5.3 ExcursionToUser
  • 5.4 Promocodes
  • 5.5 Transactions
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложения

Введение

Проблема систематизация образовательного контента особенно сложна в наши дни. С одной стороны, сложность в систематизации возникает из-за постоянно растущего количества образовательных материалов. С другой стороны, создание контента - это весьма трудоемкий и время затратный процесс. Следует так же отметить, что контент не отличается гибкостью: зачастую сведения в книги, выпущенной в печать и дошедшей до потребителя, устаревают, находясь в типографии. Традиционные образовательные материалы не соответствуют стандартам учебных заведений, которые, в свою очередь, не успевают за требованиями рынка труда.

Проблема так же усугубляется тем, что преподаватель вынужден тратить много времени на подготовку раздаточных материалов перед занятиями. Проблема связано не только с тем, что необходимо составить контрольную работу или индивидуальный вариант и т.п., но и с издержками на бумагу и чернила для принтера.

Что же касается самого образовательного процесса, то при большом количестве человек в группе невозможно в полной мере выстроить его индивидуально. Обычно преподаватель равняется на среднего ученика. Это приводит к тому, что более сильным ученикам не интересно на занятиях, они начинают лениться, так как не видят мотивации в том, чтобы еще больше опережать своих сверстников. С другой стороны, более слабые ученики чувствуют себя брошенными и перестают догонять остальных. Для преподавателя попытка разделить класс на несколько групп, так же чревата определенными сложностями: необходимо больше времени уделять разработке заданий, их проверки, систематизации, построению траектории развития каждого ученика, анализа его результатов. Также при сильной дифференциации образовательной группы возникает сложность в подаче материала и прохождению курса, согласно заранее намеченному плану.

В идеале образовательные материалы должны быть гибкими и должны анализироваться для выявления индивидуальных ошибок и способов устранения их.

Таким образом, данная работа описывает, как система класса Learning Management System (далее LMS) может применяться для проектирования образовательной траектории малых групп и подгрупп.

Цель работы - создать LMS, клиентская часть которой поддерживает iOS-устройствами и может быть установлена на i-Phone или i-Pad с последующей возможностью загрузки образовательного контента и анализа данных учащихся.

Для создания мобильного приложения было изучено:

• MySQL

Parse frameworks

SwiftyJSON

GitHub и BitBucket Version Control Systems

Результат исследовательской работы заключался в успешном создании мобильного приложения LMS "Practicum" для организации эмоционально-смыслового подхода в изучении иностранных языков.

Данная работа освещает только процесс создания LMS "Practicum" и не содержит информации о методологии эмоционального смыслового подхода и о результатах работы системы и ее эксплуатации. В рамках реализации проекта была создана команда, состоящая из двух человек: Патутинского Федора Сергеевича, занимающегося разработкой клиентской части системы и интеграции ее в образовательный процесс, и Филатова Сергей Сергеевича, занимающегося разработкой программы для управления контентом системы и преподаванием иностранного языка по принципу эмоционально-смыслового подхода с помощью данной системы. С более подробной информацией об апробации системы вы можете ознакомиться в работе Филатова Сергея Сергеевича «Апробация мобильного приложения "Practicum", предназначенного для организации эмоционально-смыслового подхода в обучении иностранным языкам».

В соответствии с намеченной целью были поставлены следующие задачи:

· Провести краткий сравнительный анализ LMS;

· Формализовать требования для описания функционала системы;

· Описать логику работы системы и основных пользовательских сценариев;

· Разработать клиентскую часть мобильного приложения, соответствующую требованиям пользователя;

· Разработать базу данных для хранения результатов каждого пользователя;

· Спрогнозировать основные перспективы и путь развития системы;

Объектом исследования были выбраны процессы образовательной деятельности и способы преподавания иностранных языков. Предметом исследования является возможность создания информационной системы для выстраивания процессов образования на основании эмоционально-смыслового подхода.

Общие принципы работы приложения были выявлены путем сравнения программных продуктов и анализа их характеристик. Разработка функций системы происходила постепенно: после внедрения функции пользователи давали обратную связь, содержащую информацию по дальнейшим работам. В основном исследование носит прикладной характер и большая часть времени была посвящена непосредственно созданию программного решения.

Полученные наработки могут быть полезны для малых и средних компаний, желающих сделать дистанционным и более доступным процесс обучения персонала, а так же университетам сделать доступ к своим текущим базам знаний ориентированным на студента и вовлечь его в более активную образовательную деятельность.

мобильное приложение образовательный иностранный язык

Глава 1. Сравнительный анализ LMS

1.1 Общий рост рынка образования

За последние пять лет рынок мировой рынок образования в среднем вырос на 9.7% (Рисунок 1). Наибольший рост показывают Восточная Европа (лидер - Россия) и Азия и Океания (Лидеры - Индия, Китай и Австралия).

Рисунок 1. "График роста рынка образования"

Источник: URL - https: // www.docebo.com/landing/contactform/elearning-market-trends-and-forecast-2014-2016-docebo-report. pdf

Данный рост обусловлен нарастающим интересом к созданию Массовых Открытых Онлайн Курсов (далее МООК) и переходу традиционных серверных LMS к облачным решениям и решениям типа SaaS (Software as a Service). Такие тенденции, в первую очередь, связаны с глобализацией образовательных процессов и быстрым ростом объема образовательного контента. За последние пять лет на рынке МООК лидерами стали такие сервисы как:

· "Linda.com" - объем инвестиций $103 млн;

· "Coursera" - объем инвестиций $65 млн;

· "Udemy" - объем инвестиций $16 млн;

· "Udacity" - объем инвестиций $23 млн;

1.2 Распределение LMS

С другой стороны, следует отметить рыночную активность интеграторов LMS. Сегодня их интерес направлен на то, чтобы покрыть своими продуктами незаполненную нишу, располагающая клиентским объемом от 2000 клиентов до 20.000 клиентов на фирму (Рисунок 2).

Рисунок 2. "График распределения фирм среди "

Источник: URL - https: // www.docebo.com/landing/contactform/elearning-market-trends-and-forecast-2014-2016-docebo-report. pdf

Стоит отметить, что рынок система управления знаниями представлен тремя основными видами. Первый вид это программное обеспечение, как услуга - данные при этом находится в облаке. Основные тенденции в данной нише является управления талантами и динамическое управления пользовательским контентом. Другими словами, агент может сам решать, кому какие тесты проходить, какой образовательный контент читать, а также каким образом оценивать слушателей. В данном сегменте в основном находятся игроки, ориентированные на малый и средний бизнес.

Что касается игроков предоставляющих облачные решения, то они предоставляют программное обеспечение открытой архитектуры. Другими словами, они помещают все данные на удалённый сервер, и организация имеет удаленно подключается к нему. Подобные продукты реализованы на базе университетов Финляндии и нескольких крупных университетах США и Европы. Данное решение в основном ориентировано на представителей среднего бизнеса и на топовых клиентов - представителей крупного бизнеса, в частности на крупный университет. Следует отметить, что при этом доминирующее положение в данном сегменте занимают традиционные системы. Традиционные системы отличаются тем, что они полностью располагаются на базе предприятия и внедряются "под ключ" в соответствии требованиям заказчика.

С одной стороны, это делает их защищенными от внешнего взлома, но с другой стороны, это лишает их гибкости и возможности подключения к другим программным решениям, таким как, системы управления персоналом или системы формирования кадрового резерва на предприятиях.

Ключевой задачей LMS-интеграторов является переход от традиционных к облачным решениям и покрытия программными продуктами данной категории сегмента рынка представителей малого и среднего бизнеса.

1.3 Основные тренды по регионам

Что же касается географического распределения трендов рынка образования по странам, то мы можем увидеть, что в Азии за последний год рост рынка образовательных систем составил 17.3% процента при этом общая выручку 2013-м году составила $8 млрд, а в конце 2016-м она прогнозируется на уровне $11,5 млрд. Рост рынка стран Азии стал самым большим за прошедшие 5 лет (Рисунок 3).

Основными же трендами азиатского рынка являются высокий рост и сильная государственная поддержка. Также системы управления талантами и возможность адаптировать образовательный контент под мобильные устройства. В виду того, что местные иностранные языки являются сложными и редкими за пределами стран проживания местных жителей, то в данном регионе наблюдается дефицит образовательного контента как на местных языках, так и адаптированного для локальных целевых групп. Следует отметить так же сильную политика со стороны муниципальных органов на ликвидации безграмотности. Это связано в первую очередь с тем, что часть населения, проживающая в Шанхае и Пекине, имеет доступ к услугам образовательным учреждениям, в то время как большая часть южного Китая остается аграрной по укладу своей деятельности.

Что касается западной Европы, то она показывает не такие успешные темпы роста. За этот год средний показатель роста составил только 5,8% при этом общая выручка в 2013-м году составил около $7 млрд, а прогнозируемая выручка в 2016-м году составила около $8 млрд. Основные тенденции развития систем управления знаниями в Европе являются:

· фокус на малый средний бизнес

· вынесение образовательного материала на аутсорс посредством оплаты МООК.

Хорошую динамику в росте рынка образования показывает Латинская Америка. Несмотря на то, что то самый маленький рынок из представленных: его объем составляет только $1.5 млрд в 2013-м году и $2.2 млрд в 2016-м году - он показывает хороший темп роста в 14.6 % за год. Основными тенденциями являются:

· предоставление обучения в средних образовательных учреждениях как программных сервис (то есть вынесения школьного образования на аутсорс посредством информационных технологий);

· а также развития систем управления контентом.

Что же касается северная Америки, то это - самый большой рынок с точки зрения капиталоёмкости. Основными трендами на нем является увеличение видео контента, так как он считается более персонализированным, и уменьшения презентационного контента, так как он является безличным. Средний рост за год составляет 4 %. При этом хорошую динамику показывает рост доли облачных решений и программного направленных на интеграцию систем управления знаниями с системами управления клиентами и системами набора персонала.

Рынок является развивающимися и быстрорастущим. Все это как ничто иное показывает что разработанный продукт будет актуален на рынке и будет являться конкурентоспособным решением. В частности продукт будет наиболее востребован в западной Европе с фокусом на малые и средние бизнесы, а также в фирмах Азии (большей части Индии и Китая), которые заинтересованы в ликвидации безграмотности и адаптации своего контента для локального населения с помощью мобильных устройств.

Рисунок 3. "Карта трендов по регионам "

Глава 2. Формализация требований

2.1 Функциональное назначение

Программа решает задачу систематизации контента и проектирования индивидуальной образовательной траектории в соответствии потребностям каждого студента, а также осуществляет подбор учебного материала для его успешного обучения иностранным языкам.

2.2 Эксплуатационное назначение

Система реализует сложный многовариативный сценарий по заданному автором скрипту, при этом автор сам выбирает, какие награды получают слушатели и какие компетенции развиваются за счёт прохождения того или иного испытания. Испытания могут представлять собой сценарии с последовательной логикой.

2.3 Актуальность

Данная система может быть востребована в Азии за счёт соответствия тенденциям адаптации учебного контента под мобильные устройства, странах Северной Америке в виду возможности интеграции системы с прочими и платформами и на рынке Западной Европы, так как приложение идеально подходят для малого и среднего бизнеса.

2.4 Постановка задачи

Сценарий может выводиться сразу полностью, как электронная книга или же представляет собой игровой квэст с последующим прохождением того или иного участка пути, где от действий слушателя будет зависеть конечный исход выполнения испытания.

Перед приложением стоит задача стать не только платформой для дистрибуции образовательного контента, но также и стать площадкой для его дальнейшей продажи. Для этого в систему введена возможность генерации и валидации промо кодов и покупка виртуальной валюты.

Система позволяет награждать слушателей виртуальной валютой. Виртуальную валюту же в свою очередь можно обменять на образовательные курсы. Чем лучше прогресс слушателя, тем больше виртуальной валюты он может себе позволить в будущем.

Программный продукт сложен в реализации тем, что каждое действие пользователя должно быть оценено системой - это означает, что автор заранее должен продумать какое действие пользователя отразится на развитие его компетенций.

В рамках данного требования была разработана динамическая система управления талантами. Другими словами, сам автор решает, какие таланты будут совершенствоваться за счет прохождения испытаний.

Клиентское приложение предназначено для пользователей и его основные функции:

1. Покупка виртуальной валюты через Apple Store

2. Получение виртуальной валюты через покупку промокодов у агентов и последующего использования промокода с помощью приложения

3. Покупка сценариев за виртуальную валюту

4. Прохождение сценариев (общее понятие для образовательных курсов)

Существует два типа промокодов:

1. Промокоды на приобретение виртуальной валюты - такие промокоды реализуют партнеры-дистрибьюторы.

2. Промокоды, купленные за виртуальную валюту с помощью приложения - такие промокоды покупают сами пользователя за виртуальную валюту

Основные функции:

1. Осуществление входа в приложение

2. Осуществление регистрации для входа в приложение

3. Выбор языковой версии приложения

4. Покупка виртуальной валюты

5. Внутренние покупки сценариев за виртуальную валюту

6. Внутренние оффлайн покупки сценариев за виртуальную валюту последующей синхронизацией.

7. Валидация промокодов и обмен их на виртуальную валюту

8. Прослушивание аудиоинформации и просмотр видеоматериалов

9. Просмотр изображений

10. Просмотр объектов, расположенных на карте и осуществление заранее определенного скрипта взаимодействия пользователя с устройством

11. Возможность многовариативного развития сюжета по заданным сюжетным развилкам

12. Возможность выбирать в ходе игры один из нескольких вариантов ответа на вопрос или ввод ответа на вопрос в специальное поле

13. Предварительное скачивание материала для последующего взаимодействия с ним

14. Сохранение прогресса каждого пользователя

15. Накопление внутренних очков достижений

2.5 Требования к средствам просмотра iOS-приложения

Приложение должно обеспечивать корректное отображение данных на планшетах Android I-Pad 2, I-Pad mini, I-Pad Air, I-Pad Pro, I-Pad 2 mini

Приложение должно обеспечивать корректное отображение данных на смартфонах I-Phone 4S, 5, 6, 6 plus

2.6 Требования к операционной системе iOS-приложения:

Операционная система iOS 8.0+

2.7 Возможная модификация

Система может быть применена не только для изучения иностранных языков, а также для освоения любых других навыков в виду возможности интеграции системы с МООК.

Таким образом, учёт прогресса каждого слушателя помогает нам определить его сильные слабые стороны. Авторы курсов могут рекомендовать слушателю, как свой контент, так система в будущем может порекомендовать ему контент других авторов соответствующий его потребностям в текущий момент времени.

Система также может быть в будущем развёрнута не только на базе языковых школ, но и на базе малого или среднего предприятия, как система управления знаниями и автоматизированного обучения персонала.

Глава 3. Описание основных пользовательских сценариев

3.1 Пользователь сам установил приложение и сам совершает загрузку контента

Первый вариант

1. Пользователь регистрируется/входит в приложение

2. Пользователь переходит в каталог

3. Пользователь выбирает курс

4. Пользователь переходит на страницу подробного описания

5. Пользователь пытается совершить покупку

6. Пользователю сообщается, что необходимо приобрести игровую валюту

7. Пользователь совершает покупку на необходимое количество игровой валюты

8. Пользователь скачивает квест

Второй вариант

1. Пользователь регистрируется/входит в приложение

2. Пользователь входит во встроенные покупки

3. Пользователь совершает покупку игровой валюты

4. Пользователь переходит в каталог

5. Пользователь выбирает сценарий

6. Пользователь просматривает подробную информацию

7. Пользователь покупает его

8. Пользователь скачивает его

В обоих случаях пользователю доступен выбор языка курса, если у курса есть аналоги на других иностранных языках.

3.2 Пользователь купил промокод в турагентстве

1. Пользователь по инструкции устанавливает приложение

2. Пользователь регистрируется/входит в приложение

3. Пользователь переходит на страницу для ввода промокода

4. Пользователь вводит промокод и получается некоторое количество виртуальной валюты

5. Пользователь переходит в каталог

6. Пользователь выбирает квест

7. Пользователь просматривает подробную информацию

8. Пользователь покупает его

9. Пользователь скачивает его

3.3 Пользователь находится в поездке и хочет совершить покупку без доступа в интернет

1. Пользователь регистрируется/входит в приложение

2. Пользователь переходит в каталог

3. Пользователь выбирает квест

4. Пользователь просматривает подробную информацию

5. Пользователь покупает его

6. Пользователю открывается доступ к квесту

3.4 Пользователь находится в поездке и хочет совершить покупку промокода на питание без доступа в интернет

1. Пользователь регистрируется/входит в приложение

2. Пользователь переходит в каталог

3. Пользователь выбирает квест

4. Пользователь просматривает подробную информацию

5. Пользователь покупает его

6. Пользователю открывается доступ к промокоду

3.5 Пользователь взаимодействует с квестовыми экранами

1. Пользователь может переключать страницы вперед и назад

2. Пользователь может включать видео в плеере (видео могут быть как с ютуба, так и скачиваться вместе с квестом)

3. Пользователь может прослушивать аудиозаписи

4. Пользователь может перематывать аудиозаписи

5. Пользователь может просматривать карту и предопределенные точки на ней

6. Пользователь может просматривать изображения, привязанные к каждой странице

7. Пользователь может выбирать один из нескольких предложенных варианта ответа

8. Пользователь может вводить информацию с клавиатуры

9. Некоторые виды вопросов отображаются по одному на каждый экран, некоторые группами на один экран

10. Пользователь под каждым заданием может просматривать текст аудиозаписи в виде пьесы (обозначаются действующие персонажи и по типу диалогов в мессенджерах выводятся надписи)

11. Выбор варианта ответа провоцирует развитие альтернативных веток сценария

12. Пользователь получает пуш уведомления в соответствии купленному по промокоду маршруту по предопределенным тригерам

13. Пользователь при закрытии квеста, может продолжить прохождение, с того места, где он остановился

3.6 Принятие промокода

1. Принятие промокода

2. Вход в систему

3. Ввод промокода

4. Проверка на валидацию

5. В случае действительности промокода - подтверждение

Глава 4. Описание разработанных интерфейсов пользовательского i-OS приложения

4.1 Вход в приложение

При первом входе в приложение устройства предлагает зарегистрироваться через Facebook (Рисунок 4). При нажатии на кнопку "Войти через Facebook" пользователь оказывается на главном странице социальной сети, где ему предлагается либо ввести логин и пароль (Рисунок 5), либо подтвердить свое согласие на использование конфиденциальной информации для авторизации в системе (Рисунок 6).

Рисунок 4 "Стартовый экран"

Рисунок 5 "Авторизация через Facebook"

Рисунок 6 "Согласие обработки персональных данных"

4.2 Окно дневника

В окне дневник представлены все учебные материалы, которые находятся на устройстве пользователя. Мы можем увидеть, что у некоторых материалов стоит процент (Рисунок 7), а у других вместо процента отображается иконка облачка (Рисунок 8). Процент означает то, насколько завершен тот или иной курс. Материалы, помеченные облачком, - материалы приобретённые ранее, но сейчас не хранящиеся на устройстве. Данный материал был удален с устройства, но его можно снова скачать. Материалы можно удалить с устройства, чтобы они не занимали лишнюю память, если они уже были пройдены.

Рисунок 7 "Процент прохождения курса"

Рисунок 8 "Список ранее приобретенных и удаленных курсов"

4.3 Иерархия курса и навигация по разделам

При нажатии на "Деловые коммуникации" открывается его краткое оглавление (Рисунок 9). При повторном нажатии можно перейти к списку доступных тем (Рисунок 10). После выбора темы пользователь может ознакомиться с подробной информацией о данной теме. Информация включает в себя следующее: краткое содержание темы, информацию о характеристиках и возможных наградах (Рисунок 11).

Рисунок 9 "Список доступных разделов"

Рисунок 10 "Список доступных тем"

Рисунок 11 "Информация о теме"

Чтобы начать прохождения курса необходимо нажать кнопку начать.

4.4 Основные интерфейсы образовательного курса

Курс может быть представлен постранично, то есть подразумевать пошаговое прохождение с самостоятельным подтверждением пользователя перехода к следующей смысловой точке (Рисунок 12) и может представлять собой "longreed" для ознакомления сразу со всей доступной в разделе информацией.

Рисунок 12 "Переключатель страниц"

Приложение поддерживает оформление по тематикам (Рисунок 13). Так же поддерживается демонстрация контента в виде картинок, что позволяет, в свою очередь, оснащать студента визуальной информации, которая помогает ему в дальнейшем лучше запоминать материал (Рисунок 14).

Рисунок 13 "Разделение на темы"

Рисунок 14 "Визуальный контент"

Также в разделах представлены материалы для проведения аудирования (Рисунок 15), то есть система позволяет проводить аудирование на иностранном языке, хранить ответы пользователей, если необходимо выводить скрипт текста, по которому была дана начитка. Также система позволяет преподавателям самим распространять начитку текстов без использования какого-либо специального оборудования.

Рисунок 15 "Аудирование"

Возможны два вида подгрузки видео контента:

· Предустановленное видео, находящиеся уже внутри устройства, которое может быть воспроизведено без подключения к сети Интернет

· ссылка на файлообменник, например YouTube (Рисунок 16)

Рисунок 16 "Воспроизведение видео контента"

Все экраны соединены между собой по единому принципу навигации: это означает, что при нахождении пользователя на любом экране он может без труда попасть на начальный экран и вернуться на предыдущий.

4.4 Задания

Раздел "Задания" идентичен разделу, который мы рассматривали ранее. Разница заключается в том, что на данном экране представлены курсы, которые не были заранее установленной на устройство и для приобретения которых необходимо заплатить виртуальную валюту.

Что касается виртуальной валюты, то она может быть приобретена с помощью нажатия кнопки в виде монеты в правом верхнем углу. При нажатии на этот значок откроется окно с последующим выбором того или иного комплекта монет, требюущегося для покупки образовательных курсов (Рисунок 17).

Рисунок 17 "Комплекты монет"

Также вверху находится поле для введения промокод для получения бонусных монет.

При выборе того или иного комплекта пользователь должен подтвердить проведение транзакции (Рисунок 18).

Рисунок 18 "Подтверждение транзакции"

После успешного проведения транзакции система уведомить пользователя о том, что покупка была совершена успешно и теперь он может приступить к скачиванию нужных ему курсов.

Стоить отметить, что покупка курсов и покупка монет может происходить в оффлайн режиме, так как система запоминает, какое количество монет было куплено пользователям, и затем при первом же подключение к интернету она синхронизирует эти данные. Таким образом, происходит списание денежных средств.

4.4 Таланты

Особого внимания заслуживает третья вкладка, которая называется таланты

На вкладке таланты виде круговых диаграмм реализованы основные успехи пользователям (Рисунок 19). Можно увидеть процентные диаграммы, которые соединены между собой (например, Добро и Зло).

И так называемые диаграммы валового прогресса. Это диаграммы, которые находятся в центре экрана. Сейчас они представлены в виде основных Талантов используемых в ролевых онлайн играх. В будущем они могут быть преобразованы.

Рисунок 19 "Экран талантов"

Они являются накопительными - каждый круг нового радиуса является показателем уровня освоения той или иной компетенции, которая закладываются в процессе обучения иностранному языку.

Видя эти диаграммы, пользователь может сам отслеживать свой прогресс, видеть в каких областях ему требуется помощь, и какие навыки он уже освоил. Это наглядно демонстрирует ему на что нужно делать упор, а что не требует на текущей момент пристального внимания (Рисунок 20).

Рисунок 20 "Подробное описание шкал талантов"

4.5 Диалоги

Что касается форм организации контентов а она может быть также представлена виде диалогов с обозначением ролей, как например, в главе, посвященной Трансакционного анализу (Рисунок 21). Мы можем увидеть пример диалога между покупателем и клиентом, а также, каким выстраивается коммуникация между персонажей в рамках заданной ролевой модели.

Рисунок 21 "Диалоги"

4.6 Тесты

Следует отметить, что система поддерживает прохождение двух базовых видов тестов. Первый вид теста - это тест выбора одного из нескольких вариантов ответа (Рисунок 22).

Второй вид теста (Рисунок 23) это ввод короткого ответа на вопрос.

После ввода того или иного варианта ответа система выдает сообщение о допущенной ошибке с разбором правильного варианта ответа или сообщает, что пользователь верно ответил на вопрос.

Тест может быть пройдет офлайн и при первом же подключении к сети Интернет он будет синхронизирован с сервером. До этого момента все данные будут храниться на локальном устройстве.

Рисунок 22 "Выбор варианта ответа"

Рисунок 23 "Ввод краткого ответа на вопрос"

4.6 Социальные сети

При успешном прохождении курса этой новостью можно поделиться в социальных сетях выбрав по завершении соответствующую опцию (Рисунок 24) и нажав отправить новость на следующем экране (Рисунок 25).

Рисунок 24 "Рассказать на Facebook"

Рисунок 25 "Отправка сообщение в социальные сети"

Глава 5. База данных

Сервер представлен несколькими таблицами данных.

5.1 CoinsPurchases

Хранит информацию о комплектах монет (Рисунок 26).

Рисунок 26 "CoinsPurchases"

Состоит из полей:

1. objectId - порядковый номер

2. CreatedAt - дата создания

3. UpdatedAt - дата изменения

4. ACL - тип доступа

5. BundleId - с каким пакетом монет связывается во внутренней логике

6. NumberOfCoins - количество предоставляемых монет

5.2 ExcursionProgress

Хранит информацию обо всех выборах пользователя в рамках прохождения сценариев и чтения материалов (Рисунок 27-28).

Рисунок 27 "ExcursionProgress часть 1"

Рисунок 28 "ExcursionProgress часть 2"

Состоит из полей:

1. objectId - порядковый номер

2. exId - с каким сценарием связан

3. index - номер шага

4. username - имя пользователя

5. CreatedAt - дата создания

6. UpdatedAt - дата изменения

7. ACL - тип доступа

8. correctAnser - правильный ответ

9. isAnswerCorrect - правильно ли ответил пользователь

10. possibleAnswers - возможные варианты ответа

11. typeOfTask - тип задания

12. userAnswer - ответ пользователя

5.3 ExcursionToUser

Хранит информацию обо cкачанных пользователем материалах (Рисунок 29)

Рисунок 29 "ExcursionToUser"

Состоит из полей:

1. objectId - порядковый номер

2. CreatedAt - дата создания

3. UpdatedAt - дата изменения

4. bundleId - название материала

5. userName - пользователь

5.4 Promocodes

Хранит информацию о промокодах (Рисунок 30)

Рисунок 30 "Promocodes"

1. - порядковый номер

2. code - текст кода

3. CreatedAt - дата создания

4. UpdatedAt - дата изменения

5. userName - пользователь

6. activated - использованный ли промокод

5.5 Transactions

Хранит данные по всем платежам (Рисунок 31)

Рисунок 31 "Transactions"

Состоит из полей:

1. objectId - порядковый номер

2. userName - пользователь

3. timestamp - точное время

4. coins - изменение баланса монет

Заключение

В рамках данной работы была успешно разработана система управления знаниями. Эта система позволяет:

· создавать авторский контент,

· распространять его среди студентов,

· оценивать их прогресс,

· а также продавать курсы,

· следить за успеваемостью слушателейэ,

· вовлекать большое количество агентов.

Система также имеет ценность с точки зрения проектирования индивидуально образовательные траектории учащихся. На примере курса французского языка, а также учебника по деловым коммуникациям были представлены возможности системы, её сильные стороны с точки зрения визуализации и подачи контента

Мобильное приложение может быть использовано для адаптации контента под различнные культурные языковые группы.

Дальнейшее развитие приложения возможно в различных сферах:

· в сфере образования и дальнейшего внедрения системы на базах языковых школ,

· в туризме для занесения экскурсий и агрегации контента в одном месте,

· в качестве развлекательной платформы для проведения квест.

Плюсом данного приложения непосредственно является его адаптивность, возможность использовать его на мобильных устройствах, использование приложения оффлайн, что является стимулом к обучению с помощью него.

Минусами же приложение является его слабая интеграция с большими системами управления знаниями, например, такое приложение будет достаточно тяжело внедрить в текущую систему крупного учебного заведения, но внедрение такого приложение позволит вовлечь студентов в образовательный процесс и сделать его более доступным.

Цель создания приложения для реализации основных функций эмоционально-смыслового подхода была достигнута, так как приложение позволяет в полной мере реализовывать основные методы данной методики. В частности приложение позволяет:

· организовывать ролевые игры,

· создавать многовариативные скрипты,

· давать студентам спонтанные задания,

· выстраивать индивидуальную траекторию для каждого студента на основании аналитических данных

· давать студентам задания, связанные с геолокацией и ориентированием на местности.

Список литературы

1. Аристов О.В., Управление качеством: учебн. пособие для вузов // ИНФРА-М. 2003. C.240.

2. Бейдер А., Системы управления знаниями для банков. // Банковские технологии. 2001.

3. Букович У., Руфь У. Управление знаниями. Руководство к действию. ИНФРА-М. 2002.

4. Гаврилова Т.А., Хорошевский В.Ф., Базы знаний интеллектуальных систем. // СПб: Питер. 2010.

5. Гарсиа-Молина Г., Ульман Дж., Уидом Дж. Системы баз данных. Полный курс // Вильямс. 2003.

6. Девятков В.В. Системы искусственного интеллекта. // МГТУ им. Баумана. 2011.

7. Дейт К. Дж. Введение в системы баз данных // Вильямс, 2005. C.1328 с.

8. Жулинский С.Ф., Статистические методы в современном менеджменте качества // Фонд "Новое тысячелетие". 2001. C. 208

9. Когаловский М.Р. Энциклопедия технологий баз данных. // Финансы и статистика. 2002. C.800

10. Коннолли Т., Бегг К. Базы данных. Проектирование, реализация и сопровождение. Теория и практика // Вильямс, 2013. C.1436

11. Крыштафович А.Н. Управление знаниями - перспективное направление менеджмента // Менеджмент в России и за рубежом. 2003.

12. Кузнецов С.Д. Основы баз данных // Интернет-университет информационных технологий; БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007. C.484

13. Суперкомпьютер IBM Watson станет отдельным подразделением корпорации с бюджетом в 1 миллиард долларов [Электронный ресурс] / Habrhabr - URL: https: // habrahabr.ru/company/ibm/blog/209194/ (Дата обращения: 9.05.2016)

14. Annual Report 2012 [Электронный ресурс] / Adecco Group - URL: annualreport2012. adecco.com/fileadmin/user_upload/redakteure/ar2012/pdf/Adecco_Group_AR2012. pdf (Дата обращения: 9.05.2016)

15. Anti Fraud [Электронный ресурс] / Palantir - URL: https: // www.palantir.com/solutions/anti-fraud/ (Дата обращения: 9.05.2016)

16. Beynon-Davies P. Database Systems 3rd Edition // Palgrave, Basingstoke. 2014

17. Big Data and Investment Management The application of data to product development and client satisfaction [Электронный ресурс] / BNY Mellon - URL: https: // www.bnymellon.com/_global-assets/pdf/our-thinking/business-insights/big-data-and-investment-mangement. pdf (Дата обращения: 9.05.2016)

18. Date, C. J. Date on Database: Writings // Apress. 2016

19. Date, C. J. Database in Depth. // O'Reilly. 2015.

20. E-Learning Market Trends & Forecast 2014 - 2016 Report [Электронный ресурс] / Docebo - URL: https: // www.docebo.com/landing/contactform/elearning-market-trends-and-forecast-2014-2016-docebo-report. pdf (Дата обращения: 9.05.2016)

21. Global Human Capital Trends 2016 [Электронный ресурс] / Deloitte University Press - URL: http://www.bersin.com // uploadedFiles/hc-trends-2016-3. pdf? aliId=78604633 (Дата обращения: 9.05.2016)

22. Global venture capital confidence survey results [Электронный ресурс] / Deloitte - URL: http://www2. deloitte.com/content/dam/Deloitte/global/Documents/Technology-Media-Telecommunications/gx-vc-survey-results. pdf (Дата обращения: 9.05.2016)

23. ILOSTAT Database - Map [Электронный ресурс] / International Labour Organisation - URL: http://www.ilo.org/ilostat/faces/home/statisticaldata/datamapper? _afrLoop=537170197232982&_adf. ctrl-state=14ax3we8lm_4#%40%3F_afrLoop%3D537170197232982%26_adf. ctrl-state%3D7t6hf120f_4 (Дата обращения: 9.05.2016)

24. Next Gen Career Resource Network (CRN) [Электронный ресурс] / Lee Hecht Harrison - URL: www.lhh.com/how-we-help/manage-your-career/next-gen-career-resource-network (Дата обращения: 9.05.2016)

Приложения

Приложение 1. Текущая структура json-файла в рамках описанного функционала

I. Варианты сценария

1. Каждый шаг сценария открывается в новом окне

{

"name": "City Quest",

"description": "Walk in Moscow in the evening. ",

.

"mainTask": "Walk thorugh the center of Moscow",

"shortAnnotation": "Walk in Moscow in the evening. "

}

2. Все шаги сценария показываются на одном экране в виде списка

{

"name": "City Quest",

"description": "Walk in Moscow in the evening. ",

.

"mainTask": "Walk thorugh the center of Moscow",

"shortAnnotation": "Walk in Moscow in the evening. ",

"type": "feedList"

}

II. Варианты шагов

1. Простой шаг без задания и координат и указания следующего шага

{

"description": "Go to that building",

"name": "Name1",

}

2. Шаг с указанием пустого задания и индексом следующего шага

{

"description": "Go to the Red Square. ",

"name": "Name3",

"task": {

"type": "Empty task",

"task": "text",

"nextStep": 1

}

}

3. Шаг с указанием задания на выбор ответа

{

"description": "Go to McDonalad's. ",

"name": "Name2",

"task": {

"type": "Multiple choice",

"task": "Choose one of the variants. ",

"answers": [

"One",

"Two",

"Dog"

],

"correctAnswerIndex": 2,"case_correct": 2,"case_incorrect": 3

}

Комментарий: нумерация всех индексов начинается с 0. В случае, если пользоваетль выберет вариант "Dog", ответ будет считаться верным и программа переключится на шаг с индексом 2.

4. Шаг с заданием на "ввести правильный ответ"

{

"description": "Go to that building",

"name": "Name1",

"task": {

"type": "Text question",

"task": "Do we go there?",

"answer": "Yes",

"case_correct": 2,"case_incorrect": 1

},

}

5. Шаг с картинкой

{

"description": "Go to that building",

"name": "Name1",

"image": "Image. png"

}

6. Шаг с видеофайлом

{

"description": "Go to that building",

"name": "Name1",

"video": "sample_video. mp4"

}

7. Шаг с координатой

{

"description": "Go to McDonalad's. ",

"name": "Name2"

"coordinate":

{

"latitude": 55.7658668,"longitude": 37.4095827

}

}

8. Шаг с аудиофайлом

{

"description": "Go to McDonalad's. ",

"name": "Name2"

"audio": "sample_audio. mp3"

}

9. Шаг с диалогами

{

"description": "Go to McDonalad's. ",

"name": "Name2",

"dialogs": {

"mainCharacter": "Mr Smith",

"dialogs": [

{

"name": "Mr Smith",

"text": "Hallo!"

},

{

"name": "Ms Smith",

"text": "Hallo!"

}

]

}

}

Примечание: из картинки, координаты и видеофайла, необходимо выбрать что-то одно. В случае наличия одновременно нескольких этих свойств, приоритет следующий: видеофайл, координата, картинка

Приложение 2. Программный код пользовательского интерфейса

//

// TwoReportsProgressBar. swift

// Owley_quest

//

// Created by Патутинский Федор on 01.10.15.

// Copyright © 2015 Fedor Patutinski. All rights reserved.

//

import UIKit

class TwoReportsProgressBar: UIView {

var leftBackgroundColor: UIColor = UIColor (red: 1, green: 1, blue: 1, alpha:

1)

var rightBackgroundColor: UIColor = UIColor (red: 1, green: 1, blue: 1, alpha:

1)

var progressLeft: CGFloat = 40{

didSet{

progressRight = 100 - progressLeft;

self. setNeedsDisplay ();

}

}

var progressRight: CGFloat = 60;

override func drawRect (rect: CGRect) {

// Drawing code

let p = UIBezierPath (roundedRect: rect, cornerRadius: 0);

UIColor. whiteColor (). setFill ();

p. fill ()

let path = UIBezierPath (roundedRect: self. getRect (progressLeft,previousRect: rect), cornerRadius: 4);

leftBackgroundColor. setFill ();

path. fill ()

let cgRect = CGRectMake (self. getRect (progressLeft, previousRect: rect). width, 0, self. getRect (progressLeft, previousRect: rect). height, self. getRect (progressLeft, previousRect: rect). width);

let path2 = UIBezierPath (roundedRect: self. getRect (progressRight, previousRect: cgRect), cornerRadius: 4);

rightBackgroundColor. setFill ();

path2. fill ()

for i in 1. < 6 {

let plusPath = UIBezierPath ()

plusPath. lineWidth = 1.0

// move the initial point of the path

// to the start of the horizontal stroke

plusPath. moveToPoint (CGPoint (

x: (bounds. width/5) * CGFloat (i),

y: 0))

// add a point to the path at the end of the stroke

plusPath. addLineToPoint (CGPoint (

x: (bounds. width/5) * CGFloat (i),

y: bounds. height))

// set the stroke color

UIColor. whiteColor (). colorWithAlphaComponent (0.4). setStroke ()

// draw the stroke

plusPath. stroke ()

}

}

private func getRect (progress: CGFloat, previousRect: CGRect) - >CGRect{

let currentWidth = self. bounds. width;

let newWidth = ( (progress) /100) *currentWidth;

return CGRectMake (previousRect. origin. x, previousRect. origin. y, newWidth, self. bounds. height);

}

}

//

// TwoReportsProgressBarRow. swift

// Cogito

//

// Created by Патутинский Федор on 26.04.16.

// Copyright © 2016 Fedor Patutinski. All rights reserved.

//

import Foundation;

import UIKit;

class TwoReportsProgressBarRow: UIView{

@IBOutlet var leftReportLabel: UILabel!

@IBOutlet var rightReportLabel: UILabel!

@IBOutlet var progressBar: TwoReportsProgressBar!

internal func setElements (report: ReportItem, index: Int) {

self. leftReportLabel. text = report. name

self. rightReportLabel. text = report. oppositeReport!. name;

self. progressBar. leftBackgroundColor = getColor (index);

self. progressBar. rightBackgroundColor = getColor (index-1);

self. progressBar. progressLeft = CGFloat (report. percentage);

}

private func getColor (index: Int) - >UIColor{

switch index{

case 0:

return UIColor (red: 254/255, green: 76/255, blue: 85/255, alpha:

1)

case 1:

return UIColor (red: 29/255, green: 204/255, blue: 74/255, alpha:

1)

case 2:

return UIColor (red: 81/255, green: 116/255, blue: 201/255, alpha:

1)

case 3:

return UIColor (red: 29/255, green: 204/255, blue: 74/255, alpha:

1)

default:

return UIColor (red: 29/255, green: 204/255, blue: 74/255, alpha:

1)

}

}

}

//

// ScalesReport. swift

// Owley_quest

//

// Created by Патутинский Федор on 01.10.15.

// Copyright © 2015 Fedor Patutinski. All rights reserved.

//

import UIKit

class ScalesReport: UIView {

var percentage: Int = 0;

var level = 0;

var index = 0;

var backColor: UIColor!;

override func drawRect (rect: CGRect) {

// Drawing code

let p = UIBezierPath (roundedRect: rect, cornerRadius: 0);

UIColor. whiteColor (). setFill ();

p. fill ()

let path = UIBezierPath (roundedRect: rect, cornerRadius: 4);

self. backColor. colorWithAlphaComponent (0.4). setFill ();

path. fill ()

let newPath = UIBezierPath (roundedRect: self. getRect (), cornerRadius: 4);

self. backColor. setFill ();

newPath. fill ()

for i in 1. <6{

let plusPath = UIBezierPath ()

plusPath. lineWidth = 1.0

// move the initial point of the path

// to the start of the horizontal stroke

plusPath. moveToPoint (CGPoint (

x: (bounds. width/5) * CGFloat (i),

y: 0))

// add a point to the path at the end of the stroke

plusPath. addLineToPoint (CGPoint (

x: (bounds. width/5) * CGFloat (i),

y: bounds. height))

// set the stroke color

UIColor. whiteColor (). colorWithAlphaComponent (0.4). setStroke ()

// draw the stroke

plusPath. stroke ()

}

}

private func getRect () - >CGRect{

let currentWidth = self. bounds. width;

let currProgress = Double (self. percentage) /10;

let currenLevelPoint = Double ( (level-1) *10)

let newWidth = CGFloat (Double (currenLevelPoint+currProgress) *Double (currentWidth) /50);

return CGRectMake (0, 0, newWidth, self. bounds. height);

}

internal func setView (report: ReportItem, index: Int) {

self. level = report. level;

self. percentage = report. percentage;

self. index = index;

self. backgroundColor = UIColor (red: 81/255, green: 116/255, blue: 201/255, alpha:

1)

setColor ()

}

private func setColor () {

switch self. index{

case 0:

self. backColor = UIColor (red: 254/255, green: 76/255, blue: 85/255, alpha:

1)

break;

case 1:

self. backColor = UIColor (red: 29/255, green: 204/255, blue: 74/255, alpha:

1)

break;

case 2:

self. backColor = UIColor (red: 81/255, green: 116/255, blue: 201/255, alpha:

1)

break;

case 3:

self. backColor = UIColor (red: 29/255, green: 204/255, blue: 74/255, alpha:

1)

break;

default:

self. backColor = UIColor (red: 29/255, green: 204/255, blue: 74/255, alpha:

1)

break;

}

}

}

//

// ScalesReportRow. swift

// Cogito

//

// Created by Патутинский Федор on 25.04.16.

// Copyright © 2016 Fedor Patutinski. All rights reserved.

//

import UIKit;

class ScalesReportRow: UIView {

@IBOutlet var scale: ScalesReport!

@IBOutlet var scaleName: UILabel!

@IBOutlet var percantageLabel: UILabel!

internal func setView (report: ReportItem, index: Int) {

self. scaleName. text = report. name;

self. scale. setView (report, index: index)

self. percantageLabel. text = "\ (report. percentage) %"

}

}

//

// RoundReportRow. swift

// Cogito

//

// Created by Патутинский Федор on 17.04.16.

// Copyright © 2016 Fedor Patutinski. All rights reserved.

//

import UIKit

class RoundReportRow: UIView {

@IBOutlet var levelLabel: UILabel!

@IBOutlet var contentView: UIView!

@IBOutlet var backgroundCircle: RoundReportCircleStatic!

@IBOutlet var clockwiseCircle: RoundReportCircle!

@IBOutlet var frontCircle: RoundReportCircleStatic!

override func drawRect (rect: CGRect) {

// Drawing code

self. backgroundCircle. cornerRadius = 50;

self. frontCircle. cornerRadius = 44;

}

@IBOutlet var reportItemName: UILabel!

internal func setCircles (report: ReportItem, index: Int) {

self. levelLabel. text = "\ (report. level)";

let color = self. getColor (index)

self. backgroundCircle. color = color. colorWithAlphaComponent (0.3);

self. frontCircle. color = color;

self. clockwiseCircle. color = color. colorWithAlphaComponent (0.5);

self. clockwiseCircle. percentage = report. percentage;

self. reportItemName. text = report. name;

}

private func getColor (index: Int) - >UIColor{

switch index{

case 0:

return UIColor (red: 254/255, green: 76/255, blue: 85/255, alpha:

1)

case 1:

return UIColor (red: 29/255, green: 204/255, blue: 74/255, alpha:

1)

case 2:

return UIColor (red: 81/255, green: 116/255, blue: 201/255, alpha:

1)

case 3:

return UIColor (red: 29/255, green: 204/255, blue: 74/255, alpha:

1)

default:

return UIColor (red: 29/255, green: 204/255, blue: 74/255, alpha:

1)

}

}

}

//

// RoundReportCircleStatic. swift

// Cogito

//

// Created by Патутинский Федор on 17.04.16.

// Copyright © 2016 Fedor Patutinski. All rights reserved.

//

import UIKit

@IBDesignable class RoundReportCircleStatic: UIView {

var cornerRadius: CGFloat = 47 {

didSet {

layer. cornerRadius = cornerRadius

}

}

var color: UIColor = UIColor () {

didSet{

layer. backgroundColor = color. CGColor;

}

}

}

//

// RoundReportCircle. swift

// Cogito

//

// Created by Патутинский Федор on 17.04.16.

// Copyright © 2016 Fedor Patutinski. All rights reserved.

//

import UIKit

class RoundReportCircle: UIView {

let р = CGFloat (M_PI);

var radius: CGFloat = 50;

var color: UIColor = UIColor (red: 59/255, green: 82/255, blue: 183/255, alpha:

1);

var percentage = 70;

override func drawRect (rect: CGRect) {

let center = CGPoint (x: self. bounds. width/2, y: CGFloat (self. bounds. height/2));

var startAngle = - р/2;

let angles = self. countAngle (startAngle);

startAngle = angles [0];

let endAngle = angles [1]

let path = UIBezierPath (arcCenter: center,

radius: radius/2,startAngle: startAngle,

endAngle: endAngle,

clockwise: true)

path. lineWidth = radius

color. setStroke ()

path. stroke ()

}

func countAngle (startAngle: CGFloat) - > [CGFloat] {

let diff: CGFloat = CGFloat (percentage) /CGFloat (100);

return [startAngle, startAngle + diff*2*р]

}

}

//

// DiaryTableViewCell. swift

// Owley_quest

//

// Created by Патутинский Федор on 24.09.15.

// Copyright © 2015 Fedor Patutinski. All rights reserved.

//

import UIKit

import StoreKit;

class DiaryTableViewCell: UITableViewCell {

@IBOutlet var progressAndPrice: UIButton!

var type = ""{

didSet{

self. setButton ();

}

}

@IBOutlet var buyCoinsButton: UIButton!

@IBOutlet var typeIcon: UIImageView!

...

Подобные документы

  • Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.

    курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019

  • Разработка приложения для проверки использования времен глаголов в английском языке. Создание базы данных. Анализ используемых средств для реализации автоматического разбора текста. Проектирование мобильного приложения с помощью диаграмм деятельности.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 13.09.2017

  • Анализ российского рынка мобильных приложений. Мобильное приложение как новый канал коммуникации с целевой аудиторией. Этапы создания мобильного приложения. План продвижения мобильного приложения в сети Интернет. Бесплатные инструменты продвижения.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 23.06.2016

  • Изучение языков программирования PHP, SQL, C++, HTML. Рассмотрение правил запуска и использования локального сервера Denwer. Составление технического задания по разработке программного продукта. Описание создаваемого мобильного и веб-приложения.

    курсовая работа [212,4 K], добавлен 07.04.2015

  • Разработка программного решения по созданию мобильного приложения. Изучение технологий для разработки приложений. Анализ работы торговых агентов. Обоснование выбора языка программирования. Проектирование интерфейса структуры и верстка, листинг программы.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 08.06.2017

  • Разработка приложений для смартфонов на ОС Android для сети аптек "Фармация". Архитектура операционной системы Android. Архитектура и реализация приложения. Его функциональность. Описание работы мобильного приложения. Расчет затрат на создание продукта.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 17.06.2017

  • Создание, изучение и разработка приложение на Android. Среда разработки приложения DelphiXE5. Установка и настройка среды программирования. Этапы разработки приложения. Инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 19.04.2017

  • Мобильное приложение и его предназначение для организации информационного обмена между мобильными сотрудниками компании (водитель эвакуатора, мастер техпомощи) и CRM системой. Синхронизация данных о заказах. Пользовательский интерфейс приложения.

    дипломная работа [594,5 K], добавлен 12.08.2017

  • История возникновения и развития современной робототехники, применение технологий искусственного интеллекта. Разработка структурной схемы системы навигации мобильного робота, коррекция траектории его движения, методы управления локальными перемещениями.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 18.05.2011

  • Обзор мобильной операционной системы ios: Архитектура ОС iOS; уровень библиотек; среды разработки приложения (Xcode, Xamarin). Доступ к информации колледжа "Угреша". Требования к мобильному приложению. Подготовка среды разработки. Тестирование приложения.

    дипломная работа [5,6 M], добавлен 10.07.2014

  • Разработка приложения "Калькулятор" для подсчитывания количества символов или букв в арабском тексте. Проектирование программной системы, определение функциональных требований к приложению. Алгоритм разработки модульной структуры мобильного приложения.

    презентация [853,9 K], добавлен 08.04.2019

  • Разработка и формализация эффективного подхода к оценке качества каналов трафика мобильного приложения. Преимущества работы с социальными сетями. Тестирование возможных типов каналов по привлечению установок приложения. Расчёт средней стоимости лидов.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 09.02.2017

  • Проектирование удобного приложения для комфортной навигации по файлам облачного хранилища в одном файловом менеджере. Выбор интегрированной среды разработки. Выбор инструментов для визуализации приложения. Выбор средств отслеживания HTTPзапросов.

    курсовая работа [3,6 M], добавлен 16.07.2016

  • Обзор подходов к разработке музейных приложений с элементами дополненной реальности, формирование требований к ним. Выбор методов разработки приложения, разработка пользовательского интерфейса. Принципы тестирования. Реализация раздела "Распознавание".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 03.07.2017

  • Электронные носители и их преимущества. Создание приложения электронного журнала для учета посещаемости и выполнения студентами лабораторных работ для мобильных устройств на базе Android. Автоматизация заполнения журнала, упрощение ведения учета.

    курсовая работа [681,5 K], добавлен 13.06.2017

  • Анализ хозяйственной деятельности организации и ее состояния. Особенности работы мобильной платформы. Реквизитный состав документов. Программная реализация и оценка эффективности приложения. Безопасность работы с приложением и безопасность данных.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 13.06.2014

  • Обоснование выбора средств разработки. Анализ предметной области. Сущность структурного подхода к разработке информационных систем. Требования к информационной и программной совместимости. Запросы к базе данных. Инфологическое проектирование системы.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 22.08.2016

  • Управление электронным обучением. Технологии электронного обучения e-Learning. Программное обеспечение для создания e-Learning решений. Компоненты LMS на примере IBM Lotus Learning Management System и Moodle. Разработка учебных курсов в системе Moodle.

    курсовая работа [146,6 K], добавлен 11.06.2009

  • Общая характеристика и анализ требований к разрабатываемому приложению, функциональные особенности и сферы практического применения. Проектирование базы данных и выбор системы управления ею. Тестирование приложения и выбор языка программирования.

    дипломная работа [791,8 K], добавлен 10.07.2017

  • Общая характеристика и структурная схема приложения, требования к нему и функциональные особенности, сферы практического применения. Обоснование выбора языка программирования. Описание интерфейса и инструкция пользователя. Проведение листинга программы.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 10.07.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.